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Oracle+PLSQL开发基础

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Oracle PLSQL开发基础

前言

课程简介。

本教材主要针对需要在平台数据上查询数据和察看代码的测试人员。要求学员已经掌握Oracle的基本概念和Oracle SQL语言。

本教材由质控办廖昊星编写,在编写过程中得到了测试部同事的大力支持,特此鸣谢。

目录

课程目标: (1)

第1 章PL/SQL语言基础 (2)

1.1什么是PL/SQL (2)

1.2PL/SQL块结构基础 (2)

1.3PL/SQL的数据与数据类型 (5)

1.4PL/SQL的操作符 (8)

1.5PL/SQL流程控制 (9)

1.6PL/SQL的异常处理 (17)

第2 章复合数据 (22)

2.1PL/SQL记录 (22)

2.2PL/SQL集合 (28)

第3 章PL/SQL中的SQL (37)

3.1PL/SQL中的DML (37)

3.2事务管理 (46)

3.3数据检索与游标 (49)

3.4游标变量和REF CURSOR类型 (79)

3.5游标表达式 (92)

第4 章PL/SQL应用程序结构 (96)

4.1过程、函数和参数 (96)

4.2包 (130)

课程目标:

学员学完本课程之后,应该掌握如下内容:

1、了解Oracle数据库表的结构和数据存储方式。

2、能够使用SQL编写查询语句,获取所需的测试数据。

3、能够看懂一般的PL/SQL代码,并能找编写规范上的错误。

4、能够编写简单的PL/SQL程序。

第 1 章 PL/SQL语言基础PL/SQL是ORACLE对标准数据库语言的扩展,ORACLE公司已经将PL/SQL整合到ORACLE 服务器和其他工具中了,近几年中更多的开发人员和DBA开始使用PL/SQL,本文将讲述PL/SQL基础语法,结构和组件、以及如何设计并执行一个PL/SQL程序。

1.1 什么是PL/SQL

关于PL/SQL语言有以下几个特点的描述:

结构化、易读和易于理解。如果你是刚刚开始进行程序开发工作(比如说你原来是一个业务人员),那么选择PL/SQL是一个适当的开始。PL/SQL语言包含了大量的关键字、结构,这使得PL/SQL写成的程序非常易于理解,也容易学习。

是一种标准化、轻便式的Oracle开发模式。大家都知道,Java是一种最有名的跨平台语言,号称“一次编译,随处运行”,但是,事实上Oracle PL/SQL 早就已经“实现”了,只不过必需运行在Oracle上而已。

嵌入式语言。PL/SQL程序不能独立运行的,它必须有一个宿主环境,也就是说必须把PL/SQL程序嵌入到Oracle数据库中才能运行。

简而言之,PL/SQL就是SQL语句的超集,也可称为“可程序化”的SQL 语言,是一种容易学习上手的语言。

1.2 PL/SQL块结构基础

PL/SQL是一种块结构的语言,组成PL/SQL程序的单元是逻辑块,一个PL/SQL 程序包含了一个或多个逻辑块,每个块都可以划分为三个部分。与其他语言相同,变量在使用之前必须声明,PL/SQL提供了独立的专门用于处理异常的部分,下面描述了PL/SQL块的不同部分:

1.2.1 声明部分(Declaration section)

声明部分包含了变量和常量的数据类型和初始值。这个部分是由关键字DECLARE开始,如果不需要声明变量或常量,那么可以忽略这一部分;需要说

明的是游标的声明也在这一部分。

1.2.2 执行部分(Executable section)

执行部分是PL/SQL块中的指令部分,由关键字BEGIN开始,所有的可执行语句都放在这一部分,其他的PL/SQL块也可以放在这一部分。异常处理部分(Exception section) 这一部分是可选的,在这一部分中处理异常或错误,对异常处理的详细讨论我们在后面进行。

1.2.3 异常处理部分(Exception section)

这一部分是可选的,在这一部分中处理异常或错误,对异常处理的详细讨论我们在后面进行。

1.2.4 PL/SQL块语法

[DECLARE]

---declaration statements

BEGIN

---executable statements

[EXCEPTION]

---exception statements END

PL/SQL块中的每一条语句都必须以分号结束,SQL语句可以使多行的,但分号表示该语句的结束。一行中可以有多条SQL语句,他们之间以分号分隔。每一个PL/SQL块由BEGIN或DECLARE开始,以END结束。注释由“—”(两个减号)标示。

1.2.5 PL/SQL块的命名和匿名PL/SQL

程序块可以是一个命名的程序块也可以是一个匿名程序块。匿名程序块可以用在服务器端也可以用在客户端。

命名程序块可以出现在其他PL/SQL程序块的声明部分,这方面比较明显的是子程序,子程序可以在执行部分引用,也可以在异常处理部分引用。

PL/SQL程序块可独立编译并存储在数据库中,任何与数据库相连接的应用

程序都可以访问这些存储的PL/SQL程序块。ORACLE提供了四种类型的可存储的程序:函数、过程、包、触发器。

1.2.5.1 函数

函数是命名了的、存储在数据库中的PL/SQL程序块。函数接受零个或多个输入参数,有一个返回值,返回值的数据类型在创建函数时定义。定义函数的语法如下:

FUNCTION name [{parameter[,parameter,...])] RETURN datatypes

IS

[local declarations]

BEGIN

execute statements

[EXCEPTION

exception handlers]

END [name]

1.2.5.2 过程

存储过程是一个PL/SQL程序块,接受零个或多个参数作为输入(INPUT)或输出(OUTPUT)、或既作输入又作输出(INOUT),与函数不同,存储过程没有返回值,存储过程不能由SQL语句直接使用,只能通过EXECUT命令或PL/SQL 程序块内部调用,定义存储过程的语法如下:

PROCEDURE name [(parameter[,parameter,...])]

IS

[local declarations]

BEGIN

execute statements

[EXCEPTION

exception handlers ]

END [name]

1.2.5.3 包(package)

包其实就是被组合在一起的相关对象的集合,当包中任何函数或存储过程被调用,包就被加载入内存中,包中的任何函数或存储过程的子程序访问速度将大大加快。包由两个部分组成:规范和包主体(body),规范描述变量、常量、游标、和子程序,包体完全定义子程序和游标。

1.2.5.4 触发器(trigger)

触发器与一个表或数据库事件联系在一起的,当一个触发器事件发生时,定义在表上的触发器被触发。因为中心的《数据库开发规范》中规定不能使用触发器,所以本教材将不作阐述。

1.3 PL/SQL的数据与数据类型

1.3.1 变量

变量存放在内存中以获得值,能被PL/SQL块引用。你可以把变量想象成一个可储藏东西的容器,容器内的东西是可以改变的。

1.3.1.1 声明变量

变量一般都在PL/SQL块的声明部分声明,PL/SQL是一种强壮的类型语言,这就是说在引用变量前必须首先声明,要在执行或异常处理部分使用变量,那么变量必须首先在声明部分进行声明。

声明变量的语法如下:

Variable_name [CONSTANT] databyte [NOT NULL][:=|DEFAULT expression]

注意:可以在声明变量的同时给变量强制性的加上NOT NULL(非空)约束条件,此时变量在初始化时必须赋值。

1.3.1.2 给变量赋值

给变量赋值有两种方式:

1. 直接给变量赋值

X:=200;

Y:=Y+(X*20); .

2. 通过SQL SELECT INTO 或FETCH INTO给变量赋值

SELECT SUM(SALARY),SUM(SALARY*0.1) INTO

TOTAL_SALARY,TATAL_COMMISSION

FROM EMPLOYEE WHERE DEPT=10;

1.3.2 常量

常量与变量相似,但常量的值在程序内部不能改变,常量的值在定义时赋予,它的声明方式与变量相似,但必须包括关键字CONSTANT。常量和变量都可被定义为SQL和用户定义的数据类型。

ZERO_VALUE CONSTANT NUMBER:=0;

这个语句定了一个名叫ZERO_VALUE、数据类型是NUMBER、值为0的常量。

1.3.3 标量(scalar)数据类型

标量(scalar)数据类型没有内部组件,它们大致可分为以下四类:

1. number

2. character

3. date/time

4. boolean

1.3.3.1 数字型

几种主要的数字类型,见下表:

数据类型范围子类型描述

number 1.0E-130-9.99E125 DEC

DECIMAL

DOUBLE

PRECISION

FLOAT

INTEGERIC 存储数字值,包括整数和浮点数。可以选择精度和刻度方式,语法:number[([,])]。缺省的精度是38,小数位数是0.

INT

NUMERIC

REAL

SMALLINT

举个例子,声明一个每月工资变量,该变量整数部分是6,小数部分是2,如下:

month_salary number(8,2)

我们可以看到,括号里面的第一个数字表示整个变量的长度,而第二个数字就表示小数部份的长度。

1.3.3.2 字符数据类型

详细说明见下表:

数据类型范围子类型说明

CHAR 最大长度32767

字节CHARACTER 存储定长字符串,如果

长度没有确定,缺省是

1

LONG 最大长度

2147483647字节

存储可变长度字符串

RAW 最大长度32767

字节用于存储二进制数据和字节字符串,当在两个数据库之间进行传递时,RAW数据不在字符集之间进行转换。

LONGRAW 最大长度

2147483647 与LONG数据类型相似,同样他也不能在字符集之间进行转换。

ROWID 18个字节与数据库ROWID伪列

类型相同,能够存储一

个行标示符,可以将行

标示符看作数据库中每一行的唯一键值。

VARCHAR2 最大长度32767

字节STRINGVARCHAR 存储可变长度的字符

串。声明变量时需要附

带变量的长度

字符类型变量使用得最多的就是VARCAHR2类型,同时也是PL/SQL程序中使用得最频繁的数据类型,下面是两个变量的声明例子:

remark varchar2(400);--备注

accNo varchar2(18);--18位帐号

1.3.3.3 日期和布尔类型

数据类型范围子类型描述

BOOLEAN TRUE/FALSE 存储逻辑值TRUE或FALSE,无参数DATE 01/01/4712 BC 存储固定长的日期和时间值,日期值

中包含时间

1.4 PL/SQL的操作符

与其他程序设计语言相同,PL/SQL有一系列操作符。操作符分为下面几类:算术操作符、关系操作符、比较操作符、逻辑操作符。

1.4.1 算术操作符

操作符操作

+ 加

- 减

/ 除

* 乘

** 乘方

1.4.2 关系操作符

关系操作符主要用于条件判断语句或用于where子句中,关系操作符检查

条件和结果是否为true或false,下表是PL/SQL中的关系操作符

操作符操作

< 小于操作符

<= 小于或等于操作符

> 大于操作符

>= 大于或等于操作符

= 等于操作符

!= 不等于操作符

<> 不等于操作符

:= 赋值操作符

1.4.3 比较操作符

操作符操作

IS NULL 如果操作数为NULL返回TRUE

LIKE 比较字符串值

BETWEEN 验证值是否在范围之内

IN 验证操作数在设定的一系列值中1.4.4 逻辑操作符

操作符操作

AND 两个条件都必须满足

OR 只要满足两个条件中的一个

NOT 取反

1.5 PL/SQL流程控制

PL/SQL支持条件控制和循环控制结构,以下是详细的说明:

1.5.1 条件控制

1.5.1.1 IF…THEN语句

语法:

IF condition THEN

Statements 1;

Statements 2;

....

END IF;

IF语句判断条件condition是否为TRUE,如果是,则执行THEN后面的语句,如果condition为false或NULL则跳过THEN到END IF之间的语句,执行END IF后面的语句。

1.5.1.2 IF..THEN...ELSE语句

语法:

IF condition THEN

Statements 1;

Statements 2;

....

ELSE

Statements 1;

Statements 2;

....

END IF;

如果条件condition为TRUE,则执行THEN到ELSE之间的语句,否则执行ELSE到END IF之间的语句。

IF 可以嵌套,可以在IF 或IF ..ELSE语句中使用IF或IF..ELSE语句。

IF (a>b) AND (a>c) THEN

g:=a;

ELSE

g:=b;

IF c>g THEN

g:=c;

END IF;

1.5.1.3 IF…ELSIF…ELSE…THEN语句

语法:

IF condition1 THEN

statement1;

ELSIF condition2 THEN

statement2;

ELSIF condition3 THEN

statement3;

ELSE

statement4;

END IF;

statement5;

如果条件condition1为TRUE则执行statement1,然后执行statement5,否则判断condition2是否为TRUE,若为TRUE则执行statement2,然后执行statement5,对于condition3也是相同的,如果condition1,condition2,condition3都不成立,那么将执行statement4,然后执行statement5。

1.5.2 循环控制

PL/SQL的循环语句主要包含了LOOP,WHILE和FOR三种循环。

1.5.

2.1 LOOP语句

循环控制的基本形式是LOOP语句,LOOP和END LOOP之间的语句将无限次的执行。LOOP语句的语法如下:

LOOP

statements;

END LOOP;

LOOP和END LOOP之间的语句无限次的执行显然是不行的,那么在使用LOOP语句时必须使用EXIT语句,强制循环结束,例如:

LOOP

X:=X+10;

IF X>1000 THEN

EXIT;

END IF

END LOOP;

Y:=X;

最后得到Y的值就是1010。

上机练习示范:

如果不使用IF…THEN语句的话,也可以使用EXIT WHEN condition语句,同样结束循环,如果条件condition为TRUE,则结束循环。

上机示范练习:

1.5.

2.2 WHILE…LOOP循环

WHILE condition LOOP有一个条件与循环相联系,如果条件为TRUE,则执行循环体内的语句,如果结果为FALSE,则结束循环。

X:=100;

WHILE X<=1000 LOOP

X:=X+10;

END LOOP;

Y=X;

上机示范:

1.5.

2.3 FOR...LOOP循环

语法:

FOR counter IN [REVERSE] start_range....end_range LOOP

statements;

END LOOP;

LOOP和WHILE循环的循环次数都是不确定的,FOR循环的循环次数是固定的,counter是一个隐式声明的变量,它的初始值是start_range,第二个值是start_range+1,直到end_range。如果start_range等于end _range,那么循环将执行一次。如果使用了REVERSE关键字,那么范围将是一个降序。例子代码如下:

X:=100;

FOR v_counter in 1..10 loop

x:=x+10;

end loop;

y:=x;

如果要退出for循环可以使用EXIT语句。

上机示范:

1.5.3 标签

用户可以使用标签使程序获得更好的可读性。程序块或循环都可以被标记。标签的形式是<<标签名>>。使用标签的好处是能够大大加强程序的逻辑自由度,配合GOTO语句,你可以使程序跳转到任意地方,但是这也大大增加了程序维护难度,所以在一般的开发应用中,极少应用到标签和GOTO语句,这里只作

简单的介绍。

1.5.3.1 标记程序块

<>

BEGIN

INSERT INTO catalog

VALUES (...);

EXCEPTION

WHEN DUP_VAL_ON_INDEX THEN

NULL;

END insert_but_ignore_dups;

从上面的代码可以看出,虽然BEGIN开始的是一个匿名块,实际上,我们用标签insert_but_ignore_dups对它进行了命令,这对于增加程序易读性是非常有帮助的。

1.5.3.2 标记循环

BEGIN

<>

LOOP

<>

LOOP

Statements1;

WHEN condition1 EXIT outer_loop;

END LOOP;

Statements2 ;

WHEN condition2 exit;

END LOOP;

Statements3;

END;

可以用标签来标记一个循环,特别是在内嵌多层循环的时候,可以用EXIT

加标签的形式使循环推出到想要的地方。比如上面的例子代码,如果condition1条件为TRUE的话,那么就会跳出外层循环,执行到Statements3。

上机练习示范:

1.5.4 PL/SQL嵌套块

一般来说,我们只要在PL/SQL程序中看到“begin”关键字就可以认为是一个PL/SQL块的开始。在“块”里面,还可以继续书写“块”,这就是嵌套块。一个典型嵌套块实例如下图所示:

这是一个三层的嵌套块,用不同深浅的颜色标记了出来。

嵌套块要注意的是变量,定义在最外部程序块中的变量可以在所有子块中使用,如果在子块中定义了与外部程序块变量相同的变量名,在执行子块时将使用子块中定义的变量。子块中定义的变量不能被父块引用。

1.6 PL/SQL的异常处理

当PL/SQL程序发生错误时,程序就会无条件地跳转到异常处理部分。这就要求代码能够非常干净地把执行语句和异常处理语句分割开来。Oracle还允许声明其他异常条件类型,来扩展异常处理,这种扩展使PL/SQL的异常处理非常灵活。

1.6.1 抛出异常

由三种方式抛出异常:

1. 通过PL/SQL运行时引擎.;

2. 使用RAISE语句.;

3. 调用RAISE_APPLICATION_ERROR存储过程;

当数据库或PL/SQL在运行时发生错误时,一个异常被PL/SQL运行时引擎自动抛出。异常也可以通过RAISE语句显式抛出。格式如下:

RAISE exception_name;

显式抛出异常是程序员处理声明的异常的习惯用法,但RAISE不限于声明了的异常,它可以抛出任何任何异常。例如,你希望用TIMEOUT_ON_RESOURCE错误检测新的运行时异常处理器,你只需简单的在程序中使用下面的语句:

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

关于手机开发的基础知识.doc

关于手机开发的基础知识 Java扩展 Java是山Sun微系统公司所发展出来的程用语吉,它本身是…种对彖导向(Object-Oriented)的程序语言。JAVAB前在于?机上应用最多的就是JAVA游戏。 Java也号称是能跨平台使用的语言,这主要是因为Java木身被编译之后,并不是直接产生可执行的码,而是产生一种中间码叫作ByteCode,这种码必需:在透过Java的直译器来解读它,才能够真正的被执行,所以只要平台上装仃这利?Java的直译器,就能解读ByteCode也就能执行Ja va编译过的程序,故与Java程疗;是在那种平台上被编译的,就完全没冇干系了。Java写出来的程序可分为两类,分别是Java Applet-般的Application,而Application这一类就9—般的程序如C++的作用是比较类似的,是一个独立可执行的应用程序,像HotJava是一个浏览器,且就是使用Java程序所发展出来的。最常见的Java程序包括应用程序和applets o应用程序是单独的程序,诸如HotJava浏览器软件就是用Java语言编第的。Applets类似于应用程序,但是它们不能单独运行,Applets可以在支持Java的浏览器中运行。Applet主要是内置于HTML网页中,在浏览时发挥作用。 Java的目标是为了满足在一个充满各式各样不同种机器,不同操作系统平台的网络环境中开发软件。利用Java程序语言,可以在网页中加入各式各样的动态效果。可以放上-段动画,加入声音,也可以建立交互式网页等。 Javaf-机软件平台 Java于机软件平台采用的基木Java平台是CLDC (Connected Limited Device Configuration) 和MIDP (Mobile Information Device Profile),是J2ME (Java 2 Micro Edition)的…部分,在中国一般称为“无线Java”技术。此前,有人把它叫做“K-Java”;其实,K-Java的叫法只是Sun公司在开发KVM Java虚拟机时的项日代号,在该技术被正式命乞为KVM后,就不再用K-JavaTo KJava即J2ME (Java 2 Micro Edition),是Sun公司专门用于嵌入式设备的Java软件。以KJa va编

第14章 系统开发与运行的基础知识

第14章系统开发与运行的基础知识 软件开发中的瀑布模型典型地刻画了软件生存周期的阶段划分,与其最相适应的软件开发方法是______。 A.构件化方法 B.结构化方法 C.面向对象方法 D.快速原型法 结构化开发方法中,数据流图是______阶段产生的成果。 A.需求分析 B.总体设计 C.详细设计 D.程序编码 ______是一种面向数据流的开发方法,其基本思想是软件功能的分解和抽象。A.结构化开发方法 B.Jackson系统开发方法 C.Booch方法 D.UML(统一建模语言) 软件开发模型用于指导软件的开发。演化模型是在快速开发一个 (4) 的基础上,逐步演化成最终的软件。螺旋模型综合了 (5) 的优点,并增加了 (6) 。喷泉模型描述的是面向 (7) 的开发过程,反映了该开发过程的 (8) 特征。 (4)A.模块 B.运行平台 C.原型 D.主程序 (5)A.瀑布模型和演化模型 B.瀑布模型和喷泉模型 C.演化模型和喷泉模型 D.原型模型和喷泉模型 (6)A.质量评价 B.进度控制 C.版本控制 D.风险分析 (7)A.数据流 B.数据结构 C.对象 D.构件 (8)A.迭代和有间隙 B.迭代和无间隙 C.无迭代和有间隙 D.无迭代和无间隙 关于原型化开发方法的叙述中,不正确的是______。 A.原型化方法适应于需求不明确的软件开发 B.在开发过程中,可以废弃不用早期构造的软件原型 C.原型化方法可以直接开发出最终产品 D.原型化方法利于确认各项系统服务的可用性 下面关于网络工程需求分析的论述中,正确的是______。 A.任何网络都不可能是一个能够满足各项功能需求的万能网 B.必须采用最先进的网络设备,获得最高的网络性能 C.网络需求分析独立于应用系统的需求分析 D.网络需求分析时可以先不考虑系统的扩展性 面向对象的测试可分四个层次,按照由低到高的顺序,这四个层次是______。A.类层——模板层——系统层——算法层 B.算法层——类层——模板层——系统层 C.算法层——模板层——类层——系统层 D.类层——系统层——模板层——算法层 在某个信息系统中,存在如下的业务陈述:①一个客户提交0个或多个订单; ②一个订单由一个且仅由一个客户提交。系统中存在两个类:“客户”类和“订单”类。对应每个“订单”类的实例,存在 (12) “客户”类的实例;对应每个“客户”类的实例,存在 (13) 个“订单”类的实例。 (12)A.0个 B.1个 C.1个或多个 D.0个或多个 (13)A.0个 B.1个 C.1个或多个 D.0个或多个 应该在______阶段制订系统测试计划。

Windows网络编程复习题及答案

一、填空题 1.计算机网络是将分布在不同地理位置并具有独立功能的多台计算机通过通信设备和线路连接起来,在功能完善的网络软件支持下,以实现资源共享和信息传递的系统。 2.分析网络的发展和演变过程,大体可分四个阶段即面向终端、计算机-计算机系统、开放式标准化网络体系和网络的互连、高速化阶段。 3.计算机网络提供共享的资源是硬件、软件和数据三类资源,其中数据资源最重要。 4.按照网络的作用范围来分,可以分成局域网、城域网、广域网。 5.目前,无线传输介质主要有微波通信、卫星通信 6.在网络中有线传输媒体主要包括双绞线、同轴电缆、光纤 7.光纤根据工艺的不同分成单模光纤和多模光纤。 8.在模拟信道中,带宽是指一个物理信道传输信号的能力,即可传输信号的最高频率和最低频率之差,单位为HZ ;而在数字信道中,带宽是每秒传输的位数,单位为bps 。 9.网络连接的几何排列形状叫做网络拓扑结构。 10.使用分层技术可以把复杂的计算机网络简化,使其容易理解,并容易实现。 二、名词解释 流量控制: 计算机网络上对两台在相互通信的计算机之间在传送着的“帧”的调度行为。 路由问题: 在复杂连接的网络内,会产生一个从这一终端端点到那一终端端点之间如何走的问题,即路由问题。 传输介质:

传输介质是网络中信息传输的物理通道,是网络通信的物质基础之一,根据其物理形态分为有线介质和无线介质。 网络体系结构: 计算机网络的层次及各层协议的集合 三、简答: 1.简述为什么要对计算机网络进行分层,以及分层的一般原则。 分层原因: 1.可以将复杂的网络间题分解为许多比较小的、界线比较清晰简单的部分来处理; 2.方便网络组件及产业的标准化; 3.允许各种类型的网络硬件和软件相互通信; 4.防止对某一层所做的改动影响到其他的层,这样就有利于开发; 分层原则: 1.各个层之间有清晰的边界,便于理解; 2.每个层实现特定的功能; 3.层次的划分有利于国际标准协议的制定; 4.层的数目应该足够多,以避免各个层功能重复; 2.ISO的OSI参考模型为几层?请由低到高顺序写出所有层次。 物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用层 3.在TCP/IP网络体系模型中,因特网定义了五个层次。写出这五层的名称,以及各层的主要功能。 1.物理层:透明地传送比特流。 2.数据链路层:将网络层交下来的IP数据包封装成帧,在两个相邻结点上“透明”地传送

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

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重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

游戏编程入门

游戏编程入门 2008年09月16日14:40:58【发表评论/查看评论】 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

100个网络基础知识普及看完成半个网络高手

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UTP 电缆的单段具有 90 到 100 ?的允许?度。这种限制可以通过使?中继器和开关来克服11)什么是数据封装? 数据封装是在通过?络传输信息之前将信息分解成更?的可管理块的过程。在这个过程中,源和?标地址与奇偶校验?起附加到标题中。 12)描述?络拓扑 ?络拓扑是指计算机?络的布局。它显?了设备和电缆的物理布局,以及它们如何连接到彼此。 13)什么是 VPN? VPN 意味着虚拟专??络,这种技术允许通过?络(如 Internet)创建安全通道。 例如,VPN 允许您建?到远程服务器的安全拨号连接。 14)简要描述 NAT。 NAT 是?络地址转换。这是?种协议,为公共?络上的多台计算机提供?种?式来共享到Internet 的单?连接。 15)OSI 参考模型下?络层的?作是什么? ?络层负责数据路由,分组交换和?络拥塞控制。路由器在此层下运?。 16)?络拓扑如何影响您在建??络时的决策? ?络拓扑决定了互连设备必须使?什么媒介。它还作为适?于设置的材料,连接器和终端的基础。 17)什么是 RIP? RIP,路由信息协议的简称由路由器?于将数据从?个?络发送到另?个?络。 它通过将其路由表?播到?络中的所有其他路由器来有效地管理路由数据。它以跳数为单位确定?络距离。 18)什么是不同的?式来保护计算机?络? 有?种?法可以做到这?点。在所有计算机上安装可靠和更新的防病毒程序。确保防?墙的设置和配置正确。?户认证也将有很?的帮助。所有这些组合将构成?个?度安全的?络。19)什么是 NIC? NIC 是?络接?卡(?卡)的缩写。这是连接到 PC 以连接到?络沈北。每个 NIC都有??的MAC 地址,?于标识?络上的 PC。 20)什么是 WAN?

Android系统(安卓)手机刷机前需要知道的一些基础知识

一、关于Root 1、什么是“root”? “Root”权限相当于电脑的管理员权限,“Root”后用户可以完全权限访问Linux内核:“Root用户”可以编辑修改系统内的任何东西。出于安全考虑,“普通用户”没有该完全访问权限。 root你的手机之后,你就可以读写未root时你无法访问的手机内部核心区块。 当然,是否root完全取决你自己。普通手机用户不root也可以很好的使用自己的手机。 2、为何要“root”我的手机? 最主要的原因是刷第三方ROM(相当于重装电脑的操作系统)。另外,有ROOT权限后就可以运行一些需要root的软件。 Root后,你可以做的事: a)运行更多的Linux命令(android ADB)和超级用户权限。 b)可以使用许多需要root权限的软件(例如,钛备份,Root Explorer等)。 c)更改某些重要的核心系统设置。比如,关闭官方 Rom的安全校验以使我们可以刷写第三方固件,或者运行某些有趣的调节程序比如说超频,再或者还可以让我们安装核心recovery程序。 3、root安全吗? 是的。如果你胆大心细,按照教程来做,不会发生什么蛋疼的事。 4、root后会删除我的个人资料吗? 不会。root仅仅是改变系统权限而已。 5、root会使我的保修失效吗? 退一万步说,你可以unroot你的手机并恢复出厂设置,来假装什么事也没发生过。 6、root过程是可逆的吗? 是的。只要你愿意完全可以unroot你的手机。 二、关于S-OFF和刷机 1、“S-OFF”是什么?“S-ON”和“S-OFF”有什么区别?我为何需要“S-OFF”? 每一部手机缺省状态下都是“S-ON”。为了获取完全的写入权限(例如刷自制固件,装自制recovery工具),需要转换为“S-OFF”。 通常手机都是处于“S-ON”(Security ON)状态,此时手机“/system”和“/recovery”分区无法被读写。最直接的表现就是如果用RE管理器等高权限文件管理器删除“/system”文件夹下的程序,重启后程序又会出现(这也好多网友说获得root后还是删除不了系统自带软件的原因);另外无法修改开机第一屏画面。 S-OFF不同于root:S-OFF可以让你通过Bootloader里的Fastboot或者自制recovery(多数人用的都是clockwork)刷写自制固件。 2、如何“S-OFF”? 目前有两种S-OFF的方法: a)通过安装工程模式的hBoot来S-OFF。即所谓的软解。 b)通过某些设备,例如白卡来S-OFF。即所谓白卡解锁。 软解的手机进入Bootloader后第一行的末尾显示的是:ENG S-OFF,白卡解的手机则是:SHIP S-OFF。ENG意为engineering即工程模式,SHIP即意为原厂发布的。3、如何改回“S-ON”? 因某些原因(送去保修等)想要恢复S-ON的话,需要下载对应你手机版本的HTC 官方刷写程序RUU刷回原厂固件。这样S-ON就回来了。

计算机网络连接基础知识

计算机网络连接基础知识 1.1.1 什么是计算机网络 计算机网络,是指将地理位置不同的具有独立功能的多台计算机及其外部设备,通过通信线路连接起来,在网络操作系统,网络管理软件及网络通信协议的管理和协调下,实现资源共享和信息传递的计算机系统。 简单地说,计算机网络就是通过电缆、电话线或无线通讯将两台以上的计算机互连起来的集合。 计算机网络的发展经历了面向终端的单级计算机网络、计算机网络对计算机网络和开放式标准化计算机网络三个阶段。 计算机网络通俗地讲就是由多台计算机<或其它计算机网络设备)通过传输介质和软件物理<或逻辑)连接在一起组成的。总的来说计算机网络的组成基本上包括:计算机、网络操作系统、传输介质<可以是有形的,也可以是无形的,如无线网络的传输介质就是看不见的电磁波)以及相应的应用软件四部分。 1.1.2 计算机网络的主要功能 计算机网络的功能要目的是实现计算机之间的资源共享、网络通信和对计算机的集中管理。除此之外还有负荷均衡、分布处理和提高系统安全与可靠性等功能。 1、资源共享 <1)硬件资源: 包括各种类型的计算机、大容量存储设备、计算机外部设备,如彩色打印机、静电绘图仪等。 <2)软件资源: 包括各种应用软件、工具软件、系统开发所用的支撑软件、语言处理程序、数据库管理系统等。 <3)数据资源:包括数据库文件、数据库、办公文档资料、企业生产报表等。 <4)信道资源:通信信道可以理解为电信号的传输介质。通信信道的共享是计算机网络中最重要的共享资源之一。 2、网络通信 通信通道可以传输各种类型的信息, 包括数据信息和图形、图像、声音、视频流等各种多媒体信息。 3、分布处理

关于手机电池的基本知识

关于手机电池的基本知识 https://www.doczj.com/doc/2414383054.html, 2006年07月13日 11:59 太平洋电脑网 文/snowstorm05 大家一直对手机电池的充电使用保养有着不同的认识,在这里我想统一一下大家的观点,并且纠正一下一些错误的看法. 说到这个锂离子电池呢,先来简单的介绍一下,所谓锂离子电池就是使用能够吸藏·脱离锂离子的碳材料作为负极活性物质的电池,锂离子符号为 Li-ion 。大家知道作为电池一般都是由正极,负极,隔膜,电解液等基本的元素组成,那么锂离子电池所用的这些材料一般是以下一些物质: 正极:钴酸锂( LiCoO2 )、镍酸锂( LiNiO2 )锰酸锂( LiMn 2 O 4 )等; 负极:人造石墨系列、天然石墨系列、焦炭系列等等; 隔膜:聚乙烯( PE )、聚丙稀( PP )等组成的单层或者多层的微多孔薄膜; 电解液:碳酸丙稀酯( PC )、碳酸乙烯酯( EC )、二甲基碳酸酯( DMC )、二乙基碳酸酯( DEC )、甲基乙基碳酸酯( MEC )等组成的一元、二元或者三元的混合物 市场上所售的锂离子电池大多是以钴酸锂为正极,石墨系列为负极的电池。 锂离子电池的工作机理是:电池充电时,正极材料中的锂形成离子溶出,嵌入到负极改性石墨层中;电池放电时,锂离子从石墨层中脱嵌,穿过隔离膜回填到正极钴氧化锂的层状结构中。随充放电的进行锂离子不断的从正极和负极中嵌入和脱出,所以也有人称其为“摇椅电池”锂离子电池单体的额定电压为 3.6V,充电限制电压为 4.2V,放电限制电压 为 2.5V 。 锂离子电池的充电过程分为两个步骤:先是恒流充电,其电流恒定,电压不断升高,当电压充到 4.2V 的时候自动转换为恒压充电,在恒压充电时电压恒定,电流是越来越小的直到充电电流小于预先设定值为止,所以有人用直充对手机电池进行充电的时候明明电量显示已经满格了,可是还是显示正在充电,其实这个时候的电压已经达到了 4.2V 所以电量显示为满格,那时就是在进行恒压充电过程,那么有人也许会问,为什么要进行恒压充电呢,直接用恒流充到 4.2V 不就行了吗,其实很容易解释,因为每一个电池都有一定的内阻,当用

游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

《网络程序设计》期末总复习-最新版-苏大知识讲解

《网络程序设计》期末总复习-最新版-苏 大

前言: 陆老师:“附件中为经修改、增添内容后的最新《网络程序设计总复习题》,请转发全班同学,以复习这个为准,考试也已这个为准。 另外,考试的读程序部分,要求能读懂Linux Berkeley Socket编写的程序、Windows Winsock编写的程序,其中Windows MFC程序要求能读懂书上的对话框界面的Talkc程序中的各个类的程序编写,也请转告各位同学。 祝你们全班都能考个好成绩。 陆建德,即日” 第一章网络编程基础 1.实现网间进程通信必须解决哪些问题? 答:(1)网间进程的标识问题; (2)如何与网络协议栈连接的问题; (3)协议的识别问题; (4)不同的通信服务的问题 2. 说明TCP/IP中,端口的概念和端口的分配机制。 答:端口是TCP/IP协议族中,应用层进程与传输层协议实体间的通信接口。TCP/IP协议采用了全局分配(静态分配)和本地分配(动态分配)相结合的分配方法。

对于TCP,或者UDP,将它们的全部65535个端口号分为保留端口号和自由端口号两部分。保留端口的范围是0—1023,又称为众所周知的端口或熟知端口(well-known port),其余的端口号,1024-65535,称为自由端口号,采用本地分配,又称为动态分配的方法。 总之,TCP或UDP端口的分配规则是: 端口0:不使用,或者作为特殊的使用; 端口1-255:保留给特定的服务,TCP和UDP均规定,小于256的端口号才能分配给网上著名的服务; 端口256-1023:保留给其他的服务,如路由; 端口1024-4999:可以用作任意客户的端口; 端口5000-65535:可以用作用户的服务器端口。 3. 什么是网络应用进程的网络地址?说明三元组和五元组的概念。 答:(传输层协议,主机的IP地址,传输层的端口号)标识了因特网中,进程间通信的一个端点,也把它称为网络应用进程的网络地址。 (传输层协议,主机的IP地址,传输层的端口号),这样一个三元组,叫做一个半相关(half-association)。 (传输层协议,本地机IP地址,本地机传输层端口,远地机IP地址,远地机传输层端口),这样一个五元组称为一个全相关(association)。即两个协议相同的半相关才能组合成一个合适的全相关,或完全指定一对网间通信的进程。 4. 举例说明面向消息的协议与基于流动协议有什么不同。 答:例如甲向乙发送三个消息,分别是:128、64和32字节。

游戏编程入门

游戏编程入门(by David Astle) 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan 的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,Macmillan Computer Publishing(https://www.doczj.com/doc/2414383054.html,/personal),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。 网上也有很多C/C++的学习指南。但是我认为那只能作为补充而不是你自学的主要资源。 选择正确的编译器 你写的程序,或者代码,是以文本方式储存的,你甚至可以用记事本写C/C++程序。但是总需要有东西把他们转换成为可执行文件。对于C和C++,那就是编译器。 可用的编译器有好多种,包括很多免费的。选择一款自己适合的编译器很重要,免费的编译器就有这样的好处,你可以把它们试个遍,然后从中选择自己最喜欢的。然而,免费编译器比起商业版,可能会缺失一些功能和大部分服务。幸运的是,多数商业版编译器也兼售介绍版或学习版,这要便宜得多,通常功能却不见得少,唯一的限制是你不能发布用它编译的程序(短时间内你也根本用不着)。 总之,选择编译器取决于你能花多少钱,用什么操作系统,和为什么平台开发。如果要为windows开发,我强烈推荐Microsoft Visual C++。他强大的开发环境使得很多事做起来更方便,毫无疑问没有其他编译器更适合开发windows应用程序。如果你是个学生,你还可以折价买到。(译者:爽!)如果你在DOS 平台开发,你最好的选择可能是DJGPP,免费的哦~。 选择开发平台 尽管最终你很可能为好几个平台开发,总要先选择一个来学。当你在学这门语言,还没有接触到图像的时候,你可能会想使用非图形用户界面的操作系统,比如DOS,Unix.这样可以避免接触高层,比如windows

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