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论网络游戏中的电子商务模式

长春光华学院电子商务期末论文

班级:财务11404 姓名:胡培森学号:051140415

论网络游戏中的电子商务模式

一、电子商务概述

(一)电子商务的定义

电子商务通常是指是在地球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者

的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融

活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。电子商务是利用微电脑技术和

网络通讯技术进行的商务活动。各国政府、学者、企业界人士根据自己所处的地位和对

电子商务参与的角度和程度的不同,给出了许多不同的定义。但是,电子商务不等同于

商务电子化。

(二)电子商务的特征

1.普遍性

电子商务作为一种新型的交易方式,将生产企业、流通企业以及消费者和政府带入

了一个网络经济、数字化生存的新天地。

2.方便性

在电子商务环境中,人们不再受地域的限制,客户能以非常简捷的方式完成过去较

为繁杂的商业活动。如通过网络银行能够全天候地存取账户资金、查询信息等,同时使

企业对客户的服务质量得以大大提高。在电子商务商业活动中,有大量的人脉资源开发

和沟通,从业时间灵活,完成公司要求,有钱有闲。

3.整体性

电子商务能够规范事务处理的工作流程,将人工操作和电子信息处理集成为一个不

可分割的整体,这样不仅能提高人力和物力的利用率,也可以提高系统运行的严密性。

4.安全性

在电子商务中,安全性是一个至关重要的核心问题,它要求网络能提供一种端到端的安全解决方案,如加密机制、签名机制、安全管理、存取控制、防火墙、防病毒保护等等,这与传统的商务活动有着很大的不同。

5.协调性

商业活动本身是一种协调过程,它需要客户与公司内部、生产商、批发商、零售商间的协调。在电子商务环境中,它更要求银行、配送中心、通讯部门、技术服务等多个部门的通力协作,电子商务的全过程往往是一气呵成的。

6.集成性

电子商务以计算机网络为主线,对商务活动的各种功能进行了高度的集成,同时也对参加商务活动的商务主体各方进行了高度的集成,高度的集成性使电子商务进一步提高了效率。

二、我国网络游戏发展背景及历程

(一)中国网络游戏的发展背景

“网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。

从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和运营企业。

我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。

(二)我国网络游戏的发展历程

1.试探阶段(1995年至2001年6月)

这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。

2.快速成长阶段(2001年7月至2002年12月)

大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。在今天占据主要地位的网络游戏代理商大都是在这一时期显露头角。与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来。

3.逐渐成熟阶段(2003年1月至今)

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

三、网络游戏的电子商务模式

(一)运营网络游戏的方式

一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现,例如最著名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数款网络游戏。

(二)网络游戏的盈利模式

我认为网络游戏的盈利模式主要分为三类:游戏点卡收费、游戏道具收费、和网页游戏及中介讯息收费。

1.游戏点卡收费

游戏点卡收费类是大多数老牌游戏所采用的,点卡的全称是“虚拟消费积分充值卡”,是按服务公司的规定以现金兑换虚拟点(积分)的形式,通过消耗虚拟点(积分)来享受该公司的服务的一种钱款支付形式。而具体到网络游戏上,其意义主要为用金钱换取游戏时间。这种盈利模式产生于美国,后随石器时代、传奇等第一批网络游戏一同被带入中国,目前典型的代表作有梦幻西游、魔兽世界、及剑侠情缘网络版。

这类游戏的主要竞争力来源于其独特的视角及忠实无比的玩家群,细数目前市场上独领风骚的点卡类网络游戏我们不难发现他们都是一类网络游戏鼻祖,但总体来说这种

收费模式其实还是很具有局限性的,对于网络游戏的发展来说并无积极作用,无数仿制惨死的新游足以证明这一点。

2.游戏道具收费

道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途。

然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗。由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡。

3.网页游戏及中介讯息收费

网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,占据了不小的市场份额。当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用。

而与之相类似的,随着各大网络游戏的逐步风靡,许多游戏资讯及道具交易网站应运而生,其中最具代表性的要数17173。2001年3月初,网络游戏在中国刚刚起步的时候,17173应运而生,取名谐音“一起一起上”。

目前17173拥有超过500个游戏专区,是17173的核心内容,也是国内最大最全的游戏专区,它同新闻中心、游戏论坛、游戏博客、视听中心、游戏百科、FLASH小游戏、网页游戏、单机站、下载站等内容一起,为中国的游戏产业提供着最专业、最权威、最丰富的新闻资讯,同时积分商城和用户中心的强势联手也为17173用户提供了贴心便捷的增值服务。此外,17173更是为游戏道具交易提供了一个良好的平台,并从中赚取了一笔不小的中介费用。

四、总结

网络游戏是一个全新的产业,它的跨度很大,有着娱乐业、零售业和IT业等各种行业的性质,它也代表着将来越来越综合化的商业形式。纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形成了其特有的电子商务模式并且已经取得了不错的效果,但在发展中,作为网络游戏企业也应根据各项因素的发展变化与时俱进变革商业模式。

第一,大力改进和提高网络游戏的研发制作水平。产品质量即游戏粘性是保持用户稳定的核心,也是向用户收费的基础。随着玩家自身经验增长和要求提高,产品的多样化,市场竞争的加剧,企业必须在游戏研发上加大投入,建设高水平的研发团队,进一步在细分市场的前提下开展策划研发,提高游戏的文化价值,改变主流游戏比较单一的游戏规则和同质化现象。

第二,保持技术的可控性。在网络文化领域内比较,网络音乐(手机音乐除外)、网络视频、网络动漫、网络文学等至今没有成功的商业模式,依靠广告和增值服务盈利而不是向用户收费,主要原因在于没有实现技术可控性,易被盗版。失去了运营服务的技术可控性,收费将变得十分困难。还应注重支付渠道和客服系统建设,采用技术和法律手段打击“私服”“外挂”,提高游戏安全性。

第三,维护商业利益与社会责任的平衡。商业模式的创新不是企业完全自主和没有边界的商业行为,如果企业对利益最大化的追求超过了社会容忍度,结果适得其反,十年前游戏机遭遇的整体性打压就是前车之鉴。因此企业要妥善处理商业诉求与社会责任的关系,遵循有利于保护公众健康适度游戏的原则,维护企业与玩家以及玩家之间的利益平衡,依法经营,大力改善社会形象,维护稳定的政策法律环境。

我相信随着时间的发展这种商业模式定能不断地完善、提高。我们也坚信在我们无数网络人的努力下,我们国家的网络游戏产业必将会有一个光明的明天。

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