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2010年中国动漫产业投资研究报告

2010年中国动漫产业投资研究报告
2010年中国动漫产业投资研究报告

陈书记产业层面的请参考:《动漫产业深度分析报告》,《2010年中国动漫产业投资研究报告》两篇文章。文章来国家动漫产业网。

动漫产业深度分析报告

(https://www.doczj.com/doc/2213207961.html,/cygc/2011-01/05/content_24 110.htm)

2010年中国动漫产业投资研究报告

I 研究背景

国务院在2009 年7 月发布《文化产业振兴规划》,振兴规划特别强调要加快数字内容、动漫等新媒体产业的发展;同时降低准入门槛,积极吸收社会资本和外资进入政策允许的文化产业领域;各地方政府也通过税收优惠、产业基金、创建基地等方式大力扶持相关企业成长;这些都将切实提升我国动漫产业的创造力和生产力。

从全球看,动漫已成为一个庞大的产业。在英国、日本、韩国等起步较早的国家,动漫产业已经成为支柱产业。随着中国产业结构调整的不断深化,大力发展文化创意产业已成为结构升级的战略选择。早在2006 年,财政部等十部门就发文要求推动动漫产业发展,力争在5 至10 年内使中国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。

2009 年,我国的国产电视动漫和国产影视动漫质量齐升,动漫衍生产品日渐成熟,动漫片走出去异军突起,影视动漫产业形成国家支持、企业热情参与、人才不断汇聚、国外同行高度关注的繁荣局面。图书、音像、玩具、文具、服饰等动漫衍生产品市场出现了大量国产动漫品牌,彻底改变了6 年前境外动漫片占据我国动漫片播映市场和衍生产品市场的局面。还有许多国产影视动漫成功“走出去”。2009年中国动漫片出口79 部共1490 小时,同比增长150%,占影视节目出口总额的51.9%,首次超过电视剧等节目类型。杭州的中南卡通集团,产品已经销售到63 个国家和地区,出口量占全国70%左右。

作为动漫产业的新兴国家,中国动漫业已进入发展快车道,虽然大部分行业主体都是中小企业,规模小,资金少,但随着行业的洗牌,必将告别散户时代。而在高速变化的市场中如何把握投资机会、如何扩张完善产业链等一系列难题将愈发凸显。为了帮助产业各方及投资者更清楚地了解国内动漫产业的现状及特点,艺恩在行业访谈和深入研究分析基础上,推出《2010 年中国动漫产业投资研究报告》。

II 报告正文

1 产业概述

1.1 动漫的基本概念

根据艺恩研究并综合已有的关于动漫的解释,艺恩将动漫划分为四种类型,分别为电视动漫、电影动漫、网络动漫和手机动漫,各自的定义如下:

1、电视动漫:指在电视频道上播映的动漫作品,包括虚拟形象动漫、真人实景动漫以及两者的结合体。典型代表作品包括《喜洋洋与灰太狼》和《天线宝宝》。

2、动漫电影:以动漫制作的电影,例如《喜洋洋与灰太狼之虎虎生威》。动漫电影的定义有狭义和广义两种。狭义上动漫电影只通过电影院放映,广义上动漫电影除通过电影院放映外,还通过剧场和DVD发售。本报告所指的动漫电影为广义定义,包括剧场版和OVA1。但是严格意义上的动漫电影与剧场版电影动漫不同的是动漫电影故事取材并不是由电视动漫或OVA 中取材,从电视动漫或OVA 取材的称为剧场版或电影动漫。除此以外,近些年出现的真人实景拍摄与3D 动漫制作相结合的影片也属于此类。

3、手机动漫:将动漫元素融入MMS、WAP 等各类移动增值产品,并兼容MFLASH 动漫产品,通过移动运营商(中国移动、中国联通等)的手机终端将产品分发给消费者,通过电信运营商实现收费的一种电信增值服务。

4、网络动漫:以专业的动漫网站为载体,通过互联网制作和传播的作品与信息以及以动漫和漫画形态提供各种增值应用服务,并从中获得收益。

1.2 动漫产业的概念

动漫产业是指以“创意”为核心的包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。它是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的产业集群,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高投入、高回报率、高国际化程度等特点。

1.3 动漫产业的经济特性

动漫产业具有以下三大特点:一是高投入、高利润和高风险性。作为一种资本密集型产业,其前期的动漫形象创意和塑造投入需求大,这些产业链源头行业的发展影响着市场的占有率,好的创意和动漫形象塑造具有艺术感染力和持续冲击力,能锁住消费者眼球而获得高额利润;反之就会丧失市场,前期投入功亏一篑,构成巨大的经营风险。二是与科技结合紧密,对人才需求量大质高。动漫是网络和数字技术发展的产物,动漫作品的创作需要更多的技术支撑,同时对于既懂艺术又有技术的综合性人才需求量大,除了前期的创作和技术人才外,还需要后期衍生产品生产销售中的营销策划人才及其他相关行业人才。三是衍生产品多,营销周期长。动漫产业的衍生产品很多,使得整个产业链的营销周期拉长,获得丰厚的利润。

以漫画和动漫为表现形式,作为造型艺术的一门分支,动漫一直深受世界各地人们的喜爱。从迪士尼早期的《米老鼠与唐老鸭》到改编自莎士比亚名剧的《狮子王》,从充满浓郁日本文化色彩的《圣斗士》到为全球观众所共赏的《千与千寻》,从六十年代手绘动漫的经典《大闹天宫》到融合大量电脑特效的《宝莲灯》,这些生动活泼、个性鲜明的动漫形象以独特的艺术魅力在各个时期和地区都获得过巨大的成功。

近些年来,随着大众文艺娱乐日趋多元化以及数码特效技术的不断创新,动漫文化又开始得以新的繁荣与飞跃,出现了FLASH 动漫、三维动漫、全息动漫等崭新的动漫形式,在不同的国家与地区都成为主流的文化形式。以漫画、卡通、动漫、游戏以及多媒体内容产品等为代表的动漫产业在全球经济中的地位迅速提高,逐步成为继软件产业之后的支柱产业。目前在许多发达国家已经成为重要的支柱性产业。在21 世纪,动漫产业必将成为引导世界知识经济整体发展的主导产业之一。

2 中国动漫产业发展宏观环境

依据产业演进规律理论,产业演进分为初创、规模化、集聚、平衡和联盟四个阶段;产业的演进是必然的、不可避免的、不能逃避的。从产业演进的角度分析中国动漫产业,中国动漫产业还处于规模化阶段,此时动漫产业处于迅速的增长期,市场逐步扩大。行业进入者增加,产品大批量生产,行业格局竞争愈发激烈,逐步出现一定规模的大企业,但行业总体的集中度仍偏低。

2.1 人口环境

中国总人口自2005 年以来进入增速放缓,保持低速稳步增长,总体人口规模达13.3 亿人。经过30年改革开放,中国仍未完成城镇化,截止目前的中国城镇化率为46.59%,中国仍处于高速城镇化阶段,每年将以近1 个百分点的速度快速城镇化,同时人口购买力、消费水平亦持续提升。基于收入水平、消费观念、消费结构等因素,中国庞大的城市人口是动漫产品的最主要消费群体,城市人口规模的持续扩大为动漫产业的发展奠定了最牢靠的消费市场基础,中国城镇化仍未完成,在未来15-20 年间,中国仍处于高速城镇化的阶段。

2005-2012 年中国人口数量及增长率

在分析中国人口城市化的同时,考虑到动漫产业最终消费者中仍是以儿童为主,艺恩在此分析预测中国儿童人口的的现状和趋势。截止2009 年,中国1-12 岁儿童人口的数量为2 亿,此后逐年递减至1.96 亿,预计在2011 年1-12 岁儿童人口数量达到最低值后反弹,预计到2015 年,中国1-12 岁儿童人口将达到2.02 亿人。

2.2 经济环境

2009 年国内生产总值335353 亿元,比上年增长8.7%。分产业看,第一产业增加值35477 亿元,增长4.2%;第二产业增加值156958 亿元,增长9.5%;第三产业增加值142918 亿元,增长8.9%。第一产业增加值占国内生产总值的比重为10.6%,比上年下降0.1 个百分点;第二产业增加值比重为46.8%,下降0.7 个百分点;第三产业增加值比重为42.6%,上升0.8 个百分点。回顾过去5 年,中国经济仍继续保持着高速增长的势头。

2005-2009 年中国国内生产总值及人均国内生产总值

2009 年,文化产业成为我国经济新增长点的态势愈加明显,其在转变经济发展方式、调整国民经济结构中发挥的作用在更大范围内获得了认可。动漫产业、电影电视、演出市场、新闻出版等亮点频现。

2009 年9 月26 日,新中国首部《文化产业振兴规划》出台,它是指导我国文化产业发展的纲领性文件。它的发布,表明文化产业作为国民经济新的重要增长点,已经上升到国家战略层面,标志着文化产业发展进入了一个新的阶段。2009 年,随着文化体制改革的进一步推进,我国国有文化市场主体逐步壮大,成为发展文化产业的主导力量。

2010 年上海世博会不仅直接推动我国会展业和文化旅游业的发展,还将全面带动新兴传媒、数字内容、创意设计、演艺娱乐等各个文化产业领域,尤其是新兴文化业态的发展。

“十二五”期间我国文化产业的发展目标是:力争文化产业发展速度明显高于同期国内生产总值增长速度,在国民经济中所占比重逐步提高,到“十二五”期末实现主要文化产业增加值比2007 年翻两番。未来国家将启动骨干文化企业培育计划,文化企业上市推动计划及产业基地建设计划,加大对文化企业的扶持力度,包括税收政策优惠、解决融资难题等方面。

文化产业是投资回报最好的行业之一。当代社会各种产业利润主要靠领先的自主创新和技术进步来实现,而文化产业正是自主创造和技术含量高的一个门类。加上政策因素和市场因素的作用,文化产业的资本盈利率比较高,文化产业领域投资热将会长期存在。最后从消费角度看,文化产品是与日俱增的消费热点。

在固定资产投资领域内也表现出强劲增长态势。2009 年全年全社会固定资产投资224846 亿元,比上年增长30.1%。分城乡看,城镇投资194139 亿元,增长30.5%;农村投资30707 亿元,增长27.5%。分地区看,东部地区投资95653 亿元,比上年增长23.0%;中部地区投资49846 亿元,增长35.8%;西部地区投资49662 亿元,增长38.1%;东北地区投资23733 亿元,增长26.8%。

在城镇投资中第一产业投资3373 亿元,比上年增长49.9%;第二产业投资82277 亿元,增长26.8%;第三产业投资108489 亿元,增长33.0%。其中,动漫产业所属的“文化、体育和娱乐业”投资保持高增长势头,整体投资额达2117 亿元,增速为47.4%。

2005-2009 年中国固定资产投资额及增长率

2.3 技术环境

在过去的三年中,中国互联网技术、手机3G 技术以及三维技术等迅速发展,有力地推动了中国动漫产业的发展。

·网络动漫持续发展:截至2009 年12 月中国青少年网民规模达1.95 亿,随着青少年网民规模的不断增大,其互联网普及率已经达到54.5%,远高于整体网民28.9%的平均水平。庞大的网络用户人群,支撑了网络动漫的繁荣,网络动漫陆续出现多个成功的动漫形象,如炮炮兵等。

·3G 技术的出现和应用极大推动了移动通信和互联网的融合,这种融合为移动用户带来更多的产品应用,包括浏览器、电子邮件和多媒体功能,作为多媒体产品之一的一种,手机动漫产品的市场前景将越来越值得期待。

·三维动漫是动漫行业的发展趋势:一方面从观众的消费偏好来看,三维技术起源于美国,美国的市场观众的欣赏水平适应和喜爱三维动漫电影、动漫片,二维动漫片和电影逐渐淘汰。另一方面,三维技术的应用比二维更加广泛:三维技术可以应用的范围比二维动漫要广泛的多,通常三维制作团队不但制作动漫电影、动漫片,还有高品质的游戏片头、广告等等,学习三维的人越来越多、技术水平也越来越高,对于三维技术从业者来说,其工作的范围也比较好,收入高,也比较安全。而二维技术早已成了纯劳动密集型行业,早在20 世纪80 年代就开始逐渐向亚洲地区转移。更多的三维技术从业人员将推动三维技术的成熟和三维动漫制作成本的下降,这将更加有利于三维动漫的发展。

2.4 政策环境

2006 年4 月25 日,国务院办公厅转发《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,明确了动漫产业发展指导思想、基本思路和发展目标。随后,国家广电总局开始实行国产动漫片制作备案公示管理制度,国产电视动漫片无需经过题材规划立项审批,动漫片的制作得以简化。广电总局紧接着下发了《关于进一步规范电视动漫片播出管理的通知》,自2006 年9 月起,全国各级电视台所有频道黄金时间全部留给国产动漫。

2006 年3 月14 日第十届全国人民代表大会第四次会议批准《中华人民共和国国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》:“鼓励教育、文化、出版、广播影视等领域的数字内容产业发展,丰富中文数字内容资源,发展动漫产业。”2006 年11 月《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》:“积极发展以数字化生产、网络化传播为主要特征的数字内容产业。加快发展民族动漫产业,大幅度提高国产动漫产品的数量和质量。积极发展网络文化产业,鼓励扶持民族原创的、健康向上的网络文化产品的创作和研发,拓展民族网络文化发展空间。”

2009 年7 月22 日,国务院常务会议通过了《文化产业振兴规划》,这是继纺织、轻工等规划之后的第十一大产业振兴规划。国家将重点推进的文化产业包括:文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等。

2004-2009 年中国主要的文化产业政策

2.5 社会文化环境

中国城镇与农村人口可支配收入稳定、快速的提升,尤其是城镇人口人均可支配收入的提升早就了巨大的消费市场。我国国民经济仍将在未来较长一段时间内保持快速稳步的增长,从而带来居民生活水平和可支配收入的增长。2009 年农村居民人均纯收入5153 元,剔除价格因素,比上年实际增长8.5%;城镇居民人均可支配收入17175 元,实际增长9.8%。

农村居民家庭食品消费支出占消费总支出的比重为41.0%,城镇为36.5%。居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求会释放出巨大的文化产品购买欲望和消费能力。作为正

在高速增长的世界人口大国,特别是拥有2 亿多儿童人口的大国,我国居民对于动画片、动画电影的需求量巨大。

随着居民可支配收入的提高,目前儿童消费品行业迅速进入品牌化消费时代,包括儿童服装、儿童食品、儿童鞋饰、玩具、儿童日化行业等,儿童消费品行业的品牌化竞争将带来对于动漫形象的极大需求,这将引发动漫行业的跨越性发展。

一方面:消费质量升级

消费品牌化倾向就是消费质量升级的一个标志之一,消费者不仅要消费产品,还要消费名品牌产品,不仅要消费中国品牌,还要消费世界品牌。

另一方面:消费结构升级

2009 年,我国人均GDP 达到3600 美元,第三产业将加速发展,经济增长的稳定性明显增强;在消费结构中,消费呈现升级变化,消费更加多样化;除了耐用消费品之外,居民在文化、教育、休闲娱乐等方面的消费指出越来越大,文化、教育、休闲娱乐等方面的支出占据家庭支出的重要组成部分。

3 中国动漫产业发展回顾

3.1 中国动漫产业概况

依据艺恩咨询调查统计显示,2000 年至2009 年,中国动漫片产量持续、稳定、快速地增长。2000年中国动漫片产量4689 分钟,2004 年增长至21819 分钟,5 年间动漫片产量翻了4.6 倍。2004 年4月20 日,国家广电总局推出扶持动漫产业的新政策,国产动漫片生产进入爆发性增长期,由2004 年的2 万分钟数量级迅速向4 万分钟、8 万分钟、10 万分钟迈进,2007 年动漫片产量达到101900 分钟,2008 年、2009 年仍然保持高增长势头,2009 年中国动漫片产量达到创纪录的171816 分钟。2009 年,政府提出《文化产业振兴规划》以及相配套的政策措施,《文化产业振兴规划》明确提出要大力扶持包括动漫产业在内的文化差异的快速发展,中国动漫产品将继续保持快速增长的趋势。

目前,中央电视台少儿频道已经在全国31 个省份296 个城市落地,每天播放国产动漫片360 分钟,收视率稳居中央电视台15 个频道的前五位。

北京、上海、湖南、广东的上星动漫频道分别是:卡酷动漫频道、炫动卡通频道、金鹰卡通频道、嘉佳卡通频道,各频道总体运作其公开良好。另外,全国还有超过33 个少儿频道已经开播,且全国1000多个电视频道开设有国产动漫栏目,播出众多的国产动漫片。一个庞大的电视播映体系已经形成,成为中国电视动漫片播映的主要平台。

2009 年全国动漫电视播出部数达到17,544 部,播出集数为691,776 集,平均每部动漫电视为34.3集。2009 年进口动漫电视播出部数为1,086 部,占全年总播出部数的6.2%;进口动漫电视播出集数为41,139 集,占总播出集数的6.8%。进口动漫较整体市场的平均每部集数更多。

3.2 中国动漫产业盈利模式

“文化产业化”模式以创意为核心,通过动漫内容、策划与制作形成具有社会影响力的动漫品牌形象,并运用成熟的商业手段或利用外界产业资源开展版权交易和衍生产品的形象授权等的发展模式。根据市场机遇和资源整合力度的不同,文化产业化存在不同的发展模式,其中以迪斯尼搭建的全方位动漫产业链模式和皮克斯打造的精品模式最具代表性。

以美国为例,美国是动漫产业的发源地,从20世纪初动漫电影在美国面世,到形成产业,至上世纪50—60年代进入了繁荣时期,在80多年的发展中,依托发达的经济力量、雄

厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,美国动漫产业始终处于世界领先地位和强势发展势头。

美国动漫产业在发展中形成了迪斯尼、皮克斯、时代华纳、梦工厂等几大动漫垄断企业集团,构建了以大集团统领产业上下游的商业模式。大集团对动漫产品进行大投入、大制作、大产出、大运作,通过国内外并举的市场结构,始终主导国际动漫产业的发展,使美国动漫片能够获得最大限度和持久的市场利益,为动漫产业的良性发展提供了巨大的市场和资金支撑。在这些大集团中,迪斯尼无疑是一个最为典型的代表。迪斯尼公司从1980年以来市值增长了近34倍,1988-2007年销售收入增长了十倍,平均年增长13%,远高于同期的GDP

增长,正因如此,迪斯尼上市以来大幅领先道琼斯指数的涨幅。

擅长长线营销经典动漫形象的迪斯尼却多年拿不出有长线价值的动漫形象,是迪斯尼商业隐忧的关键症结。为此,09年9月,迪斯尼再度传出大手笔计划,将斥资近40亿美元收购美国老牌漫画公司,奇迹娱乐。一旦收购成功,蜘蛛侠、绿巨人、美国上尉以及X战警等5000多个经典漫画形象都能出现在迪斯尼乐园中。

迪斯尼对皮克斯和奇迹娱乐说明这样一个事实:商业模式固然是动漫企业盈利能力的关键所在,但“内容为王”仍是动漫产业的灵魂所在。

3.3 中国动漫产品经营情况

3.3.1 动漫项目的成本与收益情况

美国动漫产业在制作电视动漫项目时遵循以星期为单位的首播原则,26集可以播出半年,52集就可以播出一年。在播出期间,电视动漫的衍生产业得以从容地展开,26集或52集就成为最经济的播出集数。日本动漫在学习美国经验的时候,根据本国的媒体环境,把制作成本压缩成了美国的十分之一,走出了自己的特色。在中国动漫起步之时必须考虑自身的媒体环境来确定每分钟动漫的制作成本。

然而在中国情况却完全不同,中国现阶段根本没有周播模式。现在国内的电视频道基本是每天两集的播出方式,有的甚至是每天三集五集。26集的片子两个星期,或者最多一个月就播完了,这是电视大国多年养成的收视习惯。那么其实以月为单位来计算总集数,60集、120集等,这样可以明确在线上线下的影响周期同样以月为单位,根据产业所需的宣传周期来最终确定集数。在这种大环境之下,对于动漫投资人来说,国内的收视习惯给电视动漫提出了明确的限制条件:动漫投资人必须大比例压缩成本,否则过高的动漫成本完全不符合现阶段的商业模式。

一部每分钟投资超过3000元人民币的动漫片,无论质量多好,题材如何,都很难在国内收回制作成本。目前国内电视台对于国产动漫片的购买政策,十分不利于国产动漫的投资者。例如一集11分钟的动漫片,如果在全国100家电视台发行,每家电视台每分钟平均支付30元人民币的播放费用(这在实际操作中其实是不可能的),播放权全部卖掉,并足额支付的话,方能收回成本。

现阶段低成本动漫对整体发展有好处

比起高成本片,低成本片更容易使中国动漫充斥粗制滥造的产品。这是一个不可否认的事实,但要这和现在我国对于动漫产业的扶持政策有极大的关系,大凡国家的政策出台,都会有极大的空间被一些希望短平快投机性质的资金跟进。这部分资金的目的很简单,就是在政策出台的一段时间内迅速完成投入和产出的一系列动漫以牟利。这部分投资因其投机性质

所限,必将生产出一部分低成本、低质量的产品,但即使这部分产品对于中国动漫片的整体发展也并非百害而无一利。大体可以从两个积极方面来看:

首先,尽管质量低劣,但在制作的过程中,大量吸纳动漫初级从业人员,锻炼部分中级制作人员。现在国内赖以维持动漫从业人员规模的动漫节目,以质量中下等的片源为主,正是因为有些片子的入行门槛比较低,才能使很多热爱动漫的非专业人员逐渐在制作中锻炼成为比较称职的制作者。参与制作的人员在充分熟练之后,一般都能有一定程度的经验增长。可以说,中国动漫现在的从业人员绝大多数最初入行都是参与制作比较平庸的片子开始的。这是低质量片的积极作用的一个方面。

其次,低质量动漫片保障了电视媒体对于垃圾时段的填充需求,降低了电视媒体运营成本,使得电视台能将部分资金省下来购买制作出众的高档动漫片。只要是符合电视台的播放标准,认同电视台较为低廉的收购价格,此种低质量动漫片作为一种商品在较长时间内在国产动漫市场中存在还是有一定空间的。

低质量动漫片在充分适应国产动漫市场之后,自动完成了数轮原始积累之后,就会向比较健康的方向发展了。特别是制作此类动漫的加工企业,一旦完成经验积累和资金的积累,必将成为今后动漫产业制作公司的主流。原因有三点:

一、要充分理解和相信中国动漫消费市场(指的并不是观众,而是作为消费者主体的电视台)的优胜劣汰功能的有效性。只要有足够的选择,电视台因其本身对于收视率追求的本能(这在市场经济中已经成为了电视台赖以生存特别是赖以发展的重要指标)就会发挥作用,一定会尽可能的选择更优秀的动漫片作为自身播放的节目资源。即使因为节目储备的考虑,收购低质量动漫片的话,也会是一个比较低的价位。这种情况的出现,对于低质量动漫投资人来说,就要求必须在短时间之内找到应对方法。

二、根据企业经营的本能(最低成本产生最大价值),动漫生产企业必将反思更加重视动漫片的前期创作,力图在完善前期的基础上,不增加太多成本的提高片子的观赏性。这在动漫片的生产中,应该是一个多年以来都存在的问题,但这个问题的解决,恰恰是将会源于那些制作低成本片的公司,而不是所谓高投入的制片商。所以说,在市场竞争中首先感觉到压力并为之改变的必将是那些投资低成本片的公司。改变之后的低档动漫片生产企业无论从生存能力上还是从对于原创的态度上,都是占有一定优势的。

三、在制作低成本片并且完成发行工作的过程中,低成本动漫片的制片方将会更乐于自己掌握发行渠道。

3.3.2 动漫项目的制作技术对收益的影响

目前中国的动漫片和动漫电影所采用的制作技术各异,包括二维动漫(包括Flash技术等)、“二维+三维”及三维动漫。以2009年中国市场上出现的主要的电视动漫和动漫电影来划分,《喜羊羊与灰太狼》是采用的flash技术;2010年中央电视台播出的电视动漫片《小牛向前冲》采用的是“二维+三维”的技术,其中三维部分应用在动漫片中的大的场景部分,而且二维与三维的内容分别在不同的公司完成制作。制作技术主要从两方面影响收益,一方面是动漫项目的制作成本,另一方面是动漫项目的补贴收入。

二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。二维画面无论怎样看,画面的内容是不变的。二维与三维动漫的区别主要在采用不同的方法获得动漫中的景物运动效果。而三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。现在的电

脑制作的二维动漫是对手工传统动漫的一个改进。通过输入和编辑关键帧;计算和生成中间帧;定义和显示运动路径;交互式给画面上色;产生一些特技效果;实现画面与声音的同步;控制运动系列的记录等等。目前,二维动漫制作软件比较经典的有Ulead 公司的GIF Animator 软件和Adobe 公司的photoshop 和Flash 软件。

3D 动漫,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动漫软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动漫参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

三维动漫技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动漫可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。

以2009 年的动漫电影来看,最成功的《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》、《麦兜响当当》都是2D 动漫电影,2D 动漫电影的制作成本很低,“喜羊羊与灰太狼之虎虎生威”的制作成本号称600 万,但实际制作成本低于200 万,《麦兜响当当》的实际制作成本同样远低于其公开的1500 万,另《快乐奔跑》、《神兵小将》和《虹猫蓝兔火凤凰》也都是2D 制作,因此成本同样在几百万左右,虽然后几部票房不高,但是《快乐奔跑》取得了2000 万的票房,该片投资方是可以盈利的,而《神兵小将》和《虹猫蓝兔火凤凰》即使亏损,也不至于巨亏。反之,《阿童木》、《麋鹿王》和《齐天大圣前传》都是3D 技术制作,3D 动漫电影制作成本比2D 高出很多。投资都在3000 万以上,特别是《阿童木》,仅仅是制作费,意马就付出了4.4 亿元人民币的成本,算上全球其他地方的开销,总开支高达8.2 亿元。如此高额的投入,这就要求该影片的总票房至少要达到25-30 亿以上,制片方才可能盈利。该片的主要市场在中国、美国、日本等地,则美国、日本至少要贡献3 亿美金、中国要贡献上亿人民币的票房,这对于非好莱坞电影,特别是动漫电影来说,几乎是不可能完成的任务。而最终这部电影全球总票房只有1.9 亿元直接导致意马国际旗下的动漫工作室清盘。

意马的遭遇证明了两件事:一是对于目标市场的估计过于肤浅,导致在没有详尽了解的情况下就盲目巨额投入;二是对于该动漫电影的投资回报没有做到科学客观的财务模型分析。在目前的中国电影市场,由于市场的相对较小、在制作技术水平、营销能力上的差距,高投入的商业动漫电影并不符合中国电影市场的国情。

其次,制作技术对于动漫项目的政府补贴收入有重要影响,各地的政策有所差异,但综合来看,所以地区针对三维动漫的补贴收入要高于二维动漫的补贴收入。

3.3.3 动漫项目的发行传播情况对收益的影响

动漫电影产业链中,制片方负责动漫电影产品生产,电影的发行和放映负责产品批发和零售。电影价值的实现要实现制、发、放三个环节的紧密结合,并最终使得电影与电影制作者所期望的消费者见面。因此,发行和放映环节的重要性,对一部动漫电影而言,并不亚于电影的制作。电影发行商是以独立于制作和放映的另外一个部门的形式发展起来的,相当于制片商和电影观众间的中间商(批发商),发行商对电影的制作和放映过程均有不小的权利

和参与度,主要负责电影在影院上映的有关事宜和日程安排,同时监督影院对电影的检查、财务和收入等状况。

目前来讲,动漫电影的发行可在以下渠道进行:影院(院线)、家庭录像(DVD)、付费/有线电视、电视台、网络以及其他非影院市场。以中国的情况来看,影院(院线)渠道仍是大部分发行公司获取利润的首要选择。

中国主要的发行公司有中国电影集团公司、华夏电影发行有限责任公司、博纳国际影业集团、中影集团数字电影发展有限公司、上海东方影视发行有限责任公司、北京紫禁城三联影视发行有限公司、星美传媒、光线影业、华谊兄弟等数十家发行机构。

实力强大的发行机构往往拥有更多成功发行影片的操作经验、强大的宣传能力以及对院线更大的影响力,对于影片的成功与否往往起到非常大的影响。从以下9部动漫电影来看,全部都是国内一线的发行机构。不过,在国产动漫电影的发行上,上海东方影视发行公司是最具经验的公司,其中以该公司作为主要发行人的动漫电影有《风云决》、《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》、《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》、《麦兜响当当》等。中影集团同样实力强劲,该公司参与了《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》、《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》的发行,但是其发行的《虹猫蓝兔火凤凰》、《麋鹿王》的票房皆不佳。

3.3.4 动漫项目的衍生开发情况对收益的影响

深化市场阶段,也就是如何开发衍生品市场,是动漫产业成败的关键。在动漫产业链中,衍生品市场是利润获得最大的一环。从动漫形象到衍生产品的过程实际上是版权不断增值的过程。一部好的动漫本身就是一个品牌,透过品牌授权或自主开发,可以推出某一品牌的全系列商品,动漫形象产品如各种材质的玩偶等;符号形象产品如动漫主题的服饰、文具、玩具、礼品、家用品等,网络生活成为主流后,各种虚拟商品如彩铃、电脑桌面、图标等也成为动漫衍生品的新市场。以日本为例,动漫片主人公形象制成的玩偶以及装饰着动漫片图像的卡通商品就有2 万亿日元的市场,而且这种衍生商品的开发可以不断地延续下去。1979 年开始播出的机械人动漫片《机动战士》系列就是最好的例子,以片中机械人形象制成的玩具热销至今。

艺恩研究认为,在动漫衍生品的开发过程中,动漫内涵价值的充分利用是第一位的。在动漫品牌和文化还没有牢固确立时,强化动漫产品的内涵价值比产品本身价值更为重要。因为,促使消费者购买动漫相关产品的主要动力还是来自于原始动漫作品的影响力。如此,艺恩对于动漫产业核心竞争力的认识即可清晰,即可成功商业化的动漫形象和整体化设计的产业理念。

3.3.5 动漫项目的营销执行对收益的影响

麦兜与喜羊羊的成功,给所有动漫电影最重要的启示在于,原来动漫电影其实可以像通常的电影大片那样进行宣传。通过制片、发行、营销机构联合在一起针对不同档期不同的观众群进行精准营销,如情人节目标观众主要针对年轻人、情侣、青年学生群体,电影宣传以情人节为卖点聚集人气,在此档期爱情类电影比较合适,而贺岁档、暑期档和国庆档,则是动漫电影的上映的最佳时期,在此档期之前就针对目标观众进行系统地营销往往事半功倍。

而《喜羊羊》电影的营销团队包括上海文广、北京优扬和《动漫周刊》。其中上海文广是影片投资方、出品方,也是整个营销团队的发动机,是整个营销策划制定者和执行者,同时其拥有庞大的新闻媒体平台,精于发动强大的宣传攻势;北京优扬负责整合全国少儿卡通频道的广告资源,电视覆盖、广告交换资源;《动漫周刊》则是华南区域营销执行者之一。

上海文广采取分区作战的方法,设立了华南、华北、西南、华东四个营销中心,而华南地区的“战斗指挥部”就设在《动漫周刊》。

在第一轮宣传阶段,发行方对发行成本的使用几乎到了斤斤计较的程度。因为计划将广东的宣传模式复制到其他城市,广东的发行又更为“节省”。最初广东的宣传预算只有几万元,后来才追加到10万。为了用最少的宣传费达到最大的宣传效果,发行方筛选了两条贯穿广州主要城区的公交线,在公交视频上滚动播出。

4 中国动漫产业市场规模及特征

4.1 中国动漫产业市场特征

我国已经迈过人均GDP3000 美元的临界点,文化消费能力和水平迎来高速增长的黄金时代。美国动漫的20 世纪50-60 年代繁荣和日本动漫70 年代起步都是这一黄金时代的一再重演,我国亦不会例外,未来5-10 年动漫产业的高速发展是可以预见的。

根据艺恩研究分析,2010 年中国动漫产业市场规模将达到208 亿元,较2009 年增长22.4%。预计到2012 年该产业的市场规模将达到321 亿元,未来三年的复合增长率为23.5%。随着中国动漫产业市场的发展与成熟,增长率呈现逐步加快的态势。

根据艺恩研究分析,2010 年中国动漫产业的播映市场规模将达到55 亿元,较2009 年增长33.4%,占当年动漫产业市场规模的24.1%。预计2012 年该市场将达到101 亿元,占整体市场的比重将提升到31.5%。而动漫产业的衍生品市场在2010 年的市场规模将达到153 亿元,未来三年的增长率低于播映市场的增长率,但整体上也保持快速增长态势,2012 年市场规模有望达到220 亿元。

4.2 中国动漫电影市场特征

2009 年中国动漫电影市场规模为6.2 亿元,较上年增长121.4%。预计2010 年该市场将继续保持快速增长态势,市场规模将达到11 亿元,增长率为77.4%。2012 年预计达到32 亿元。动漫电影在整体电影市场中所占比重也呈现稳步快速增长态势,预计市场份额由2009 年的10%提升到2012 年的15.2%。动漫电影市场的增长来源于动漫电影数量的增长、高质量影片的丰富及观影人群的扩大,部分家长及成年人也成为动漫电影的重点受众群。

动漫产业调查报告

动漫产业调查报告 题目:动漫产业调查报告 学校:安徽大学 学院:经济与管理学院 专业:会计学 班级:二班 姓名:苏明明 学号: 2012年10月21日 动漫产业调查报告 作为一名动漫粉丝,我进行这次动漫产业调查报告的目的,不仅是能向大家详细地讲述我国动漫产业发展状况,而且可以让更多的人关注动漫事业的发展。我一直都很喜欢动漫,这次十分荣幸有机会和大家一起分享我对动漫的见解。此次调查报告分为三个部分,第一部分是介绍我国动漫发展史,第二部分是分析此次调查报告的结果,第三部分是我国动漫发展存在的问题以及措施。 首先,我们来了解一下动漫产业的定义。动漫产业,是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。一.我国动漫产业的发展状况

我国以1926年诞生的中国第一部动画《大闹画室》 来试图阐述中国国产动画的起源,该片是万氏三兄弟制 作出的,在这之后万氏三兄弟又陆续制作了《一封书信 寄回来》等等一系列的动画影片。至1941年《铁扇公 主》的摄制完成,确立了中国早期动漫在其亚洲的地位。 同时该片也成为第一个在日本国内上映的中国长篇动画。 1956年由《骄傲的将军》和《神笔》奠定了中国学派的动画电影, 这之后中国动画在1958年又拍摄了《猪八戒吃西瓜》这种剪纸动画,可以说这种动画充分的表现了中国传统艺术的根基。这之后他们又制作了《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民间艺术为代表的动画作品。这之后很多中国传统的水墨画都被搬上了银幕,《小蝌蚪找妈妈》在世界上受到了极大的肯定。1963年瑞士第41届洛迦国际电影节获得短片银帆奖,随后又获得了 别的奖项的认可。之后水墨的魅力在一定程度上席卷了各国的评奖机制,但是却并未形成一个广泛的市场认可。 在改革开放之后,动画片制作走入繁荣时代,涌现的多家动画制作 生产部门也改变了过去上美影一家独秀的局面,在1978年到1989年的十 年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》《金猴降妖》《天书奇谭》等优秀作品都是这个时段制作的,而且电视动画片也在这个 时候有了《葫芦兄弟》《黑猫警长》《阿凡提的故事》等等给人留下深刻 印象的作品,从整体上来讲,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄段 艺术动画片,也有大量类似《黑猫警长》这样的纯粹给儿童看的主流式教 育动画片。

中国动漫发展现状与趋势

中国动漫发展现状与趋势 动漫产业发展现状 (一)国产动漫市场不断扩大 随着动画作品受众不断扩大、动漫制作技术水平的不断提高,我国市场上各种动漫公司日益增加,并出现了一批优秀的动漫企业和动漫品牌,衍生产品种类越加丰富,产品质量亦在不断提高。不断丰富的动漫产品种类导致动漫的生产方式也逐渐向创新发展。简言之,我国动漫产业规模正在不停扩大,且成长前景良好。 (二)政府支持动漫产业发展 近年来,国家对我国动漫产业愈来愈重视,不仅为动漫产业提供扶持政策,也鼓励动漫产业投资,并设立专项资金支持我国动漫产业的发展。不过由于监管力度不够、融资渠道畅等因素,虽然我国动漫产业发展趋势良好,但当前我国动漫产业发展还留有一定问题。针对这些问题,国家相关部门逐渐出台了优化政策,为动漫产业的发展提供指导性意见。 (三)涌现大量优质动漫作品 当前,我国大量的优秀动漫作品涌现,备受群众的欢迎和支持,如动画电影《罗小黑战记》、《哪吒之魔童降世》,动画片《狐妖小红娘》、《刺客五六七》等,它们以精致的画面、优秀的剧本、引人共鸣的情感赢得了人们的关注和喜爱,近几年不断出现走出国门,赢得国外市场认可的优秀作品。 显而易见,国内动漫产业发展日渐迅猛,审美提升的观众对优秀动漫的渴求与日剧增。在这样的市场环境中,中国动漫如何快速且良性的发展? 首先我们需要了解目前中国动漫的特点,分析当下存在的问题以及优势,针对问题提出建设性建议,取长补短,将优势得到最大化的发挥。 中国动漫产业特点 1.不具有完整产业链 中国动画的制作与传播和日本动画相比存在难以避免的风险性。作为动画本身的制作与发行,中国动漫与日本动漫相比其中一项不同在于,大部分日本动漫改编自较受欢迎的漫画作品,这不仅保证动画出品既带有一部分粉丝,也在一定程度上排除了产出后冷门的题材。不仅如此,与动漫产业相关的玩具产业、电子游戏产业、互联网产业的成熟,对于动漫产业的发展起着至关

中国动漫产业“十一五”发展回顾及“十二五”发展规划深度分析报告

中国动漫产业“十一五”发展回顾及“十二五”发展规划深度分析报告 2010年是中国十一五收官之年,起草和编制下一个五年发展规划已列入今年政府工作的重要议事日程。从国务院多部门前期调研透露的信息看,未来五年中国将开启经济与社会的双重转型,以转变发展方式和调整经济结构为主线,部署中国经济社会从外需向内需、从高碳向低碳,从强国向富民的三大转型。 十一五结构调整目标料难实现,转变发展方式进展缓慢,投资和出口仍是中国经济的主要推动力,经济增长严重依赖要素投入,增长效益提高不明显。贸易顺差巨大,国际收支失衡,庞大的外汇占款导致货币发行量激增,引发资产价格泡沫风险。此次国际金融危机后,国际经济环境发生了自二战以来最深刻的变化,外需难以恢复到危机前水平。因此,十二五期间必须有效扩大国内需求,特别是消费需求,减少经济增长对外部需求的过多依赖。同时工业占GDP的比重也达到极限,十二五期间工业化亦很难再提速,规模扩张的工业化模式必然要让位于质量提升的增长模式。 近年来,我国的动漫产业发展迅猛。从产量看,1993年至2003年间,国产动画总产量是4.6万分钟;2004年,广电总局推出鼓励政策后,当年国产动画产量就达到了2.18万分钟;到了2009年已超过17万分钟;2010年1至10月超过了10万分钟,预计可达20万分钟。作品的出产大大满足了电视频道的播放需求和广大少年儿童的认知需求,彻底改变了境外动漫对我国电视的垄断局面。与此同时,国产动画片的质量也在不断提高。2008年,全国有52部优秀国产动画片面向社会,它们在内容情节、形象设计、制作技术和发行营销等方面达到了很高水准;今年1至2季度有34部具有中国特色、制造精良、构思巧妙的动画片推出。而且动漫电影也取得了较大突破。2009年全国申报备案的国产动画电影有116部,批准备案的有86部,获得许可证的有27部,而2008年仅有16部。2009年和2010年春节分别上映的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》两度刷新国产动画片的票房纪录,分别达到1.1亿元和1.3亿元,增强了行业信心。 中国产业信息网发布的《中国动漫产业“十一五”发展回顾及“十二五”发展规划深度》共十九章。首先介绍了中国动漫产业相关概述,接着了中国动漫产业全球市场 发展状况,然后对中国动漫产业市场运行环境及运行现状进行了重点,最后了中国动漫产业的发展趋势及投资前景,并提出相应投资策略。您若想对中国动漫产业有个系统的了解,透视行业发展现状、锚定未来、战略前瞻、科学规划,寻求技术突破、产业创新、经济发展,为引领下一轮发展打下坚实的基础,本是您不可或缺的重要工具。 本研究数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章动漫产业相关概述 第一节动漫简介 一、动漫的定义 二、动画的相关介绍 三、漫画的相关介绍 节动漫产业概述 一、动漫产业的定义 二、动漫产业链定义

2015年动漫产业分析报告

2015年动漫产业分析 报告 2015年4月

目录 4一、行业概况 ............................................................................................ 4 1、动漫产业的概念 ................................................................................................ 2、动漫产业链的描述 ............................................................................................ 4 3、动漫产业的资源整合模式 (5) (1)文化产业化 (5) (2)产业文化化 (5) 二、中国动漫产业的基本业态特征 (6) 1、产业发展处于起步阶段,发展空间非常广阔 (6) 2、强势品牌尚未出现,存在巨大的市场机会 (7) 3、产业链条不完整,盈利模式不清晰 (8) 4、行业内知识产权保护力度较弱 (10) 5、国家高度重视,政策利好频现 (10) 三、行业监管体制和产业政策 (11) 11 1、行业监管体制 .................................................................................................. (1)部际联席会议制度 (11) (2)其他监管部门 (11) 12 2、产业政策 .......................................................................................................... 13 四、行业发展趋势 .................................................................................. 1、政策导向:由重数量转向重质量 (13) 2、产业链条:由产品向产业链条拓展 (14) 3、由单一发展转向跨界发展,融合发展 (14) 15 4、市场前景优势 .................................................................................................. (1)动漫内涵普世价值观和益智类早教题材推广符合现阶段中国社会发展的精神文 化需要 (15) (2)相关衍生品市场前景广阔 (16) ①迅速发展的早教市场 (16) ②全社会关注传统文化教育 (17)

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。

动漫调研报告

动漫调研报告 调研背景 何为动漫呢?它是如何诞生的呢?动漫是动画与漫画的合称。”动漫“一词源于98年中国第一家动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》的成立,由此“动漫“才出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化夸张化,赋予其人类的感情、动作。 动漫产业有着广泛的发展前景,被称为“新兴的朝阳产业“。根据有关部门对青少年进行的有关动漫与动漫消费的调查访问表明,每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额极为可观,与日常品中销量较大的洗发水大致相当。 其中以大学生消费群体为主将成为一个非常庞大的消费群体。大学生是一群文化程度相当高的人群,兴趣非常广泛,而不少大学生都热衷动漫及周边附属产品的消费。大学生的消费观念相对来说比较追求独特个性、富有创意的新颖的、娱乐相关的产品。而动漫相关的图书音像制品以及漫画作品等更贴近大学生的消费理念和生活习惯,这无疑有着很大的市场。 如今的动漫产业很有“钱途“,一般的产业想获得巨大的销售收入非常的难,而且需要的时间很长,但动漫产业的发展却有很强的发展潜力与市场爆发力。动漫及其衍生出的附属产业有着很大的盈利空间。动漫产业是名副其实的聚宝盆。 动漫涉及的人群范围很广:它不仅仅是属于孩子们的,它也是属于成

人世界的,它可以是一种心情,可以成为我们充满压力生活中的一个解压器,动漫文化部分国界,带来的感受是悲喜与共的。 动漫衍生的周边产品很多,其实就是动漫与创意结合的新生产品。动漫影响着社会生活的方方面面,涉及延伸到动漫图书、音像制品等间接影响到与动漫形象有关的服饰、玩具、电子游戏、餐饮、文具等的生产与经营。 在动漫中还包括一项特别的产品——COSPLAY(英文costume play的简称缩写)中文意为“角色扮演“,我个人认为它是指利用特定的服装道具等来扮演动漫、小说、游戏以及影视中的人物。 中国动漫产业发展现状: 经过几十年的发展,在政府的扶持鼓励政策下,创意产业中心、动漫产业谷、动漫产业基地相继在国内建立;一批优秀动漫作品也在央视频道播出,并在国内国际大赛中获奖;一批优秀动漫企业也屡出精品,在国内同行中脱颖而出。但国内动漫产业在经历高速增长的同时,弊端也开始显现:后续资金不足,产业链不完善;专业传播平台缺失,消费潜力难以释放;企业单打独斗,无法在市场上形成合力等问题也很突出。并且从国内动漫内容消费市场构成看,中国本土动漫产品占比仍然较低。中国的动漫内容消费市场仍然被日本和欧美的动漫所占据,中国本土原创动漫在我国动漫内容消费市场的占比仅为11%,而日本则占据了约60%的份额。而且国外的动漫产业其已经形成了一个比较成熟、系统的产业链。虽然与国外动漫产业相比,中国存在着明显的差距,但这也意味着我国动漫产业存在着进步的潜力空间与机

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势 虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今。 中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。 中国本国的动漫产业存在什么不足之处 首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄。其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧……然后是,现在的中国动漫发展的情况从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是很熟悉?很有日漫的味道吧?这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格。 尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化, 报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传

动漫行业研究报告

动漫行业研究报告

篇一:动漫产业研究报告 动漫产业研究报告 一、动漫产业的内涵与界定 1.1 动漫产业的内涵 根据国务院办公厅国办发[2006]32号文件,“动漫产业”定义为以创意为 核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、 舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生 产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子 游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。 由动漫产业的定义,其书报、音像、电子游戏等服务形态属于现代服务业中 的分支——内容产业,而服装、玩具等衍生产品的生产属于工业中的制造业。它

把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产 业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志 等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像 传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内 容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、 转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。 二、动漫产业链的结构分析 2.1 动漫产业链的结构——“微笑曲线”作为提供精神产品为其基本内容的动漫产业,与一般产业有着明显的不同,但同时又具有一般产业的共同属性。因此动漫产品的生产、流通和消费,也必须遵循基本价值规律。在其发展过程中,同样受到供求

机制、价格机制和竞争机制的制约。动漫产业受价值规律的作用,也必须以市场为基本取向,通过市场调节各种资源,逐步形成和完善动漫产业链,西方国家把这个产业链形象地称之为“微笑曲线”:其基本形态表现为上游的原创研发、中游的生产制造以及下游的销售发行。在这条产业链上传递的是文化产业所特有的知识产权(或称为版权)的价值,围绕着知识产权的形成、发展、保护、升值以及转化,构成了动漫产业的生命周期,体现了文化产业独特的增值魅力。作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值能力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变化,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。 2.2 日本动漫产业链分析 下图为目前完整的日本动漫产业链:

中国动漫产业发展分析报告

年度中国动漫产业发展报告

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2014年度中国动漫产业发展报告 2015-01-15广电独家中国国际动漫节 2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。 2014年,我国动漫企业快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。 据统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。 1.电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈 2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量411部(其中完结220部),同比下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长、微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%;其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。 电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7~13岁儿童是国产动漫的主流观众,占比46%;18岁以上的动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比有一定程度的下降。 《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”动画正成为动画内容生产的主流趋势。 2.动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索 2014年,国产动画电影票房持续走高。第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表示,国产动画电影2014年约上映30部,总票房超过11亿元,比上年的逾6.6亿元翻了一番。 2014年票房超过5000万元的国产动画电影达7部,相比2013年5部的产量和2010~2012年每年一部超过5000万票房收入的情形,表现不俗。 2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评

中国动漫产业现状分析

目录 摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 一、中国动漫产业现状分析 (1) (一)中国动漫产品分析 (2) 1.中国动漫产品的内容主题 (2) 2.中国动漫产品的形象创意 (2) (二)中国动漫产业链分析 (2) 1.播出环节 (2) 2.衍生品环节 (3) 二、国外成功动漫产业发展的启示 (3) (一)美国动漫产业的发展 (3) (二)日本动漫产业的发展 (3) (三)发达国家动漫产业发展的启示 (4) 1.增强动漫产业的原创力 (4) 2.打造成熟完善的动漫产业链 (4) 3.选择合适环节启动产业链始端 (4) 三、中国动漫产业发展的建议 (4) (一)提高动漫产品竞争力 (4) 1.结合民族文化确立独特的艺术风格 (4) 2.重在文化创意打造本土动漫明星 (5) 3.拓宽受众定位扩展动漫故事题材 (5) (二)培育中国动漫产业链 (5) 1.动漫生产企业资源整合 (6) 2.与新媒体的结合发展 (6) 3.滚动式市场开发 (6) 结语 (7) 致谢 (7) 参考文献 (7)

中国动漫产业发展探析 公共事业管理专业学生樊译蔚 指导教师陈叶 摘要:动漫产业作为文化产业的后起之秀,正在全球化的经济中扮演着越来越重要的角色。中国动漫在巨大的挑战面前,如何摆脱现阶段的被动局面,以高质量的动漫艺术夺回国内市场,同时走向世界,如何探寻一条适合中国动漫产业的发展道路则是现在中国动漫产业亟待解决的问题。本文从文化产业视角考察和分析中国动漫产业现状,通过借鉴国外动漫产业发展的成功经验,从产品角度提出新的思路和切入点,对产业化运营提出新的解决办法,最后提出对我国动漫产业发展的建议。关键词:动漫;产业;文化;发展模式 A Study on Development of Animation Industry in China Student majoring in Public Administration FAN Yiwei Tutor CHEN Ye Abstract:In the group of global culture industry, as an up-and-coming youngster the animation industry plays more and more importance role. It is urgent that the Chinese animation artists to figure out nowadays how to escape from the passive position and recapture the internal market with high quality animation art while facing to that huge challenge and how to looking for a way out . This article is based on the industrial chain theory and analyze the status quo in china’s animation industry form the culture-industrial point of view, use the successful experience of foreign animation industry’s development for reference, raise new reflection and getting point propose the new solution to the implement and operation of industrialization, and finally raise advice to the development of china animation industry. Key words:Animation; Industry; Culture; Development pattern 从世界范围来看,动漫产业已成为21世纪知识经济的核心产业。世界发达国家一向重视动漫产业的发展,它已成为各国争夺的重要文化产业和国家支柱性产业。对于中国而言,动漫产业已不再是一个创新理念或者发明,而是一个可以创造巨大的经济价值和社会价值的现实领域。 在经济全球化的背景下,国外动漫产业大举进攻,逐步浸润中国的动漫消费市场。面对国外强大的动漫产业,中国动漫的产业化发展仍处于起步阶段,在发展过程中还存在着诸多问题。因此解决发展中的主要问题,走出一条中国特色的动漫产业发展道路,对于中国的经济发展以及民族文化的振兴等方面都具有重要的现实意义。 一、中国动漫产业现状分析 80年后期以来,中国动漫产业一直面临一个难堪的悖论,一方面国内的动漫生产企业大部分是外国的动漫加工厂,为日美动漫做加工而得以存活,原创动漫生产能力薄弱;另一方面国内广阔的消费市场被日美动漫占领,包括影视播出市场、音像市场、以及衍生产品市场都被外国的动漫产品占领,中国动漫产业竞争力很弱。

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势 尽管“动漫”的产生只有短短几年的时刻,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就庞大。令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐步淡出社会大众的主流视野。欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为宽敞青青年的新宠,随后在我国盛极一时,阻碍至今。 中国动漫的产生,因此与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可幸免地受到海外卡通的阻碍,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品。当西方差不多完成工业化过程、正仰头走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头差不多开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾。 中国本国的动漫产业存在什么不足之处 第一是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,因此现在的动漫差不多上针对十岁以下的儿童的,范畴太狭窄。其次是技术,我想假如配音也能够归类为技术的话,国人的配音水平实在不如何样,而且看看那些配音字幕,专门多名字差不多上偶从小看到大的,并不是讲老一辈不行,而是为了以后而担忧…… 然后是,现在的中国动漫进展的情形从《风云决》就可见一斑:乍一看是不是专门熟悉?专门有日漫的味道吧?这能够被讲成是跟风,但也能够认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的《秦时明月》,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,讲明中国动漫人差不多意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是期望中国动漫在如此的摸索中能够找到属于中国自己的风格。 尚处在落后的农业时代。与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业差不多实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛。在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”。从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并

动漫研究报告

动漫研究报告

1.总论 1.1概述 1.1.1项目名称、主办单位名称及法人代表 项目名称:山西舶奥无纸动画制作中心 项目地址:太原市高新技术开发区 项目单位:山西舶奥动画制作有限公司 法人代表: 公司性质:有限责任公司 1.1.2建设项目的主要功能 配合山西省大力发展创意产业的战略规划,走具有山西特色的创意产业规模化、集群化、国际化的可持续发展道路,为山西省特别是入驻高新区的创意企业提供一个全方位的动漫研发、制作及产业化服务集聚平台,充分发挥文化创意产业的局部集群和区域经济战略优势,用制作中心这个“引擎”带动陕西动漫产业的快速发展。 1.13主办单位概况 1、公司简介 山西舶奥动画制作有限公司成立于2004年,2006年入驻高新区。公司注册资本1500万元,是集原创动漫制作、发行、授权与加工为公一体的动画制作公司,主营:外来动画片加工、原创片策划与制作、动画节目的推广发行、衍生产品的开发与销售四个方面。具有国家广电局颁布发的制作许可证核发行证,具备进出口自营权和国家海关登记证,现有员工100多人,其中大专以上学历人员占80%,高中及技

动画片加工、制作与发行隶属于文化音像制品制作发行范畴,由国家电影电视总局监管,从事动画片加工与制作的企业需经过当地所属的对应的广电部门审批,并且有严格的资格认定,国家相关监管政策较为严格。公司已经获得“开展广播电视节目制作经营业务”的批复文件和“音像制品的制作发行许可证”,并成为中国音像协会、中国动画学会会员单位。 山西舶奥动画制作有限公司还涉及到境外业务需经过国家经贸委审批,公司已经获得“中华人民共和国进出口企业的资格证书”。同时公司已经被山西省科学技术厅和太原高新技术产业开发区管理委员会认可为高新技术企业,可获得相关税收方面的优惠。 1.14 报告编制依据及原则 1、编制依据 1)国务院颁发的《文化产业振兴规划》 2)2010年国务院《关于文化产业发展工作情况的报告》 3)中国工业设计协会发布的《2010年中国创意产业发展报告》 4)《山西省文化产业发展规划纲要(2009-2015年)》 5)《高新技术开发区城市总体规划》 6)《山西省创意产业经济国际化发展规划》(2007-2010) 7)《太原高新技术产业开发区鼓励扶持创意产业发展的暂行办法》8)《太原高新技术产业开发区关于鼓励和扶持动漫产业发展的意见》9)项目单位关于进行项目申请报告的委托书

动漫公司调研报告

影像与影视技术(动漫制作方向) 市场调研报告 一、国内外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。 二、安徽动漫产业已经成为我省经济发展的重要支柱 安徽是我国较大的动画制作基地。目前,省会合肥已有11家动画制作企业,其中5家具有一定规模, 15家动漫相关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。省、市政府动漫产业的发展十分重视。各有关部门纷纷拿出切实可行的措施,支持安徽动漫产业的发展。长沙市政府宣布:在“十一五”期间,合肥将建一个集动漫节目制作、传播、原创产品研发、动漫软件开发、衍生产品研发生产、旅游娱乐、出版发行、教育培训等于一体的综合性全国动漫基地。 三、人才需求及岗位调查分析 1.动漫人才数量需求 当前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在我省和我国文化产业中扮演着越来越重要的角色。但是纵观动漫业,动漫设计和制作人

游戏动画发展的现状

游戏动画发展的现状 游戏动画发展的现状和学游戏动画需要学习的软件与学动漫设计有没有前景。游戏动画近年来发展迅猛,填补了我国游戏动画产业一直以来的空缺。加上我国游戏动画不断与国际交流,技术上发展的越来越成熟。 我国游戏动画行业在20世纪一直处于空缺状态。1993年到2003年,中国国产动画片的生产数量仅为46000分钟,平均每年动画片的产量不到4200分钟;2006年,中国动画片产量已经达到82000分钟。据统计,动漫产品本身有巨大的市场空间,加上动漫产品的衍生产品市场空间巨大。研究证实,我国每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元,玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元,这些行业都有赖于动漫产业的链接带动。 我国动漫行业的发展与国际水平相差很大,造成我国优秀的游戏动画人才非常缺乏,这些尴尬的现状还有待快速的解决。国家一直在扶持动漫行业,不断促进动漫行业更进一步的发展。目前游戏动画行业是业界非常抢手的行业。 学游戏动画需要学习哪些软件呢? 3DMAX软件的特点是: 1.功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大亮点。 2.操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件。 3.和其它相关软件配合流畅。 4.做出来的效果非常的逼真。大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作。 MAYA是高端3D软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。Maya作为三维动

2020年我国动漫产业报告

2020 年我国动漫产业报告近几年,动漫一直备受大家的关注,它也是文化和科技相结合的创意性产业,是最具潜力的朝阳产业之一。但是各个行业的发展都不是一帆风顺的,都会遇到一些问题,动漫行业也如此。下文是收集的__ 动漫产业的发展存在的一些问题,具体有哪些问题以及对策,欢迎阅读! (一)人才供需失衡 动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。 1 、动漫人才相对不足 目前,我国动漫人才的需求总量约15 万人。其中,游戏动画人才需求总量约1 万人。但现有动漫产业人才不足1 万人。而且,目前国内一流的网游动漫人才多数供职于国外企业,虽然我国已有2 多所院校设立动画专业,但很多人培养出来后从事的都是中期制作环节,前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足,就难以生产自主产品,企业也就难以做大做强。正因为如此,造成国内大量动画、网游、卡通产品、漫画等市场都被国外品牌占据的局面。 2 、动漫人才素质不高

21 世纪所需的动漫人才是富于创新、勇于开拓、兼具知识与技能的复合型人才。动漫行业人才主要包括动漫美术人才和动漫技术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞艺术创作的人也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫高等教育的培养目标。目前,我国从事动漫编导的人才基本是从美术、计算机等专业转化过来的,他们在影视动态形象、影视语言、影视等的影视艺术方面的素质相对不高。另一方面,我国还缺乏运作和营销动漫产业链的人才。总之,故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才等的缺乏。也是制约我国动漫产业发展的主要问题之一。 (二)产品原创力不足 有资料显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占6%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。这说明,我国动漫产品原创力不足已是不争的事实。我国动漫产品原创力不足主要表现在: 1 、产品创新力不强 动漫作品的生命力就在于创新,没有独具匠心的想象和创造, 就没有动漫艺术的魅力。我国动漫产品普遍存在两种倾向。一是典型的

动画市场调研报告

中国动漫产业市场调查报告 2012.8.9 中国动漫产业市场调查报告摘要:动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。 我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。而中国的漫画市场却不如日本、欧美,受 众群体也较为狭隘,其中的原因到底是什么呢?要使中国动漫产业走向成功的关键之处是什 么呢?国产动漫还有未来吗?抱着种种疑问,我们做了如下的调查。调查基本情况: 1、调查组成员: 丁一芙、朱歆怡、鲍倩茹 2、调查时间 2012年8月9日至2012年8月11日 3、调查地点 定海五中、定海二中 4、调查对象 定海五中、定海二中11届部分学生 5、调查方式 问卷调查、实地采访、互联网查询信息、询问相关人员 6、调查过程及分工安排 第一天,制定调查问卷以及问卷发放、填写、收集。第二天,实地采访相关人员、实地 调查相关店铺。第三天,互联网查询信息以及撰写调查报告。 目录 前言 part 1.中国动漫产业现状 一中国动漫产品的内容主题和形象创意 二中国动漫产业链分析 a 播出环节 b 衍生品环节 c 动漫期刊 part 2. 国外成功动漫产业发展的启示 一美国动漫产业的发展 二日本动漫产业的发展 三发达国家动漫产业发展的启示 a 增强动漫产业的原创力 b 打造成熟完善的动漫产业链 c 选择合适环节启动产业链始端 part 3. 中国动漫产业展望 一改变思想,观念革新 二培养人才,提高技术 三拓展市场,加大宣传 四力求创新,与时俱进 调查感悟 前言 动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。我们这一代的青少年,大都在动漫 的氛围下成长。 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、

中国动漫产业发展

中国动漫产业的艰难发展之路 ——以动画发展为主 摘要:中国动漫曾经以《大闹天宫》等经典作品震撼世界,当时可以说是中国动漫最辉煌的时期。自19世纪80年代起,中国动漫走出了停滞期,却面临美国、韩国日本等多个国家动漫产业的冲击,同时自身产业链混乱、生产效率低下等问题逐渐凸显。淘汰劣质产品、打击盗版、输出文化产品,不仅是动漫产业的当务之急,也是发展中国文化产业的必经之路。 关键词:动漫产业;市场特点;竞争;产业链 一、引言 日本动漫,已经走向了世界,据国外统计,它的产值占日本总GDP的10%以上;美国作为超级英雄大国,也是动漫周边产品大国,仅仅动漫形象授权产品产值就占世界总产值的70%。相比之下,中国整个文化产业仅占总GDP的3%,身为拥有十四亿人的人口大国,中国面临“市场大、产值小”,市场被他国产品占据的窘境。 中国动漫产业起步并不晚,甚至日本动漫之父手冢治虫就是受中国动画影响走向动漫产业的;当年中国动画的质量,在国际上首屈一指。可是,现在中国动漫产业举步维艰,虽然产量居高不下,但难出大作、没有现象级作品,大家对国产动画也从当初提到大闹天宫时的自豪转变到现在的厌恶甚至唾弃,甚至如今“动漫迷”已经是日漫迷的代名词。那么,这数十年间,中国动漫产业究竟是如何发展的,出现了哪些问题,又如何解决呢? 本文从历史出发,以中国动画为主要视角,分析中国动漫产业现状、问题,并提出解决方案。 二、中国动漫产业的近百年之路 (一)迈出首步: 1888年,爱米尔?雷诺拍摄了世界上第一部动画片,《一杯可口的啤酒》,成为电影出现之前世界上第一部动画片。20世纪20年代,《大力水手》等海外动画片第一次进入中国。 受国外动画电影及技术启发,万氏兄弟于1922年(一说1925年)创作了中国第一部动画——广告《舒振东华文打字机》,此后又创作多部无声动画。1926年,在资金不足、场地受限、设备简陋等多重困难下,万氏兄弟拍摄了动画短片《大闹画室》,影片由长城画片公司出品。虽然故事情节简单,片长仅12分钟,但它是中国美术片的开始。

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