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ZBRUSH快捷键及中英文对照表

zbrush的中英文对照表
Zbrush基本操作
空格键 激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档).
﹢ 放大文档.
- 缩小.
0(零) 查阅文档的实际大小.
Crtl+0 查阅文档实际大小的一半, 抗锯齿(还影响档输出).
Tab 隐藏/显示浮动调控板.
H 隐藏/显示ZScript窗口.
C 在指针下面拾取颜色.
S 绘图大小.
I RGB强度.
Shift+I Z强度.
Q 绘图指示器(默认为所有工具).
W 移动模式.
E 缩放模式
R 旋转模式
T 编辑模式
Shift+S 备份物体
M 标记物体
Ctrl+Z 撤销
Shift+Ctrl+Z 重做
Alt/Option 影响转换大多数工具

*界面定义:
隐藏SHELF:tab键
恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom

优先设置(prferene>interface)
iconized:图标显示,不显示文字
auto collapes:自动折叠palette
left/right tray:左右tray只展开一个palette
accelerated 加速滚动
float menu=tab

*edit工具的视角调整:
转动:右
平面转动:shift+右
平移:alt+右
缩放:1,ALT+右
2,放开ALT不松鼠标
3,拖动鼠标
回到中心:ALT+右,单击空白处

*轴向:
右,tray中
local:所选部分的轴向
PTsele:匡选/碰选
sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向
CPivot:还原轴向

转动、移动、缩放的轴向:
内空白,吸附
灰色,平面轴向,无Z轴
彩色,环所在的平面
彩交,自身单方向
外面,Z方向

*部分的隐藏和显示:
只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选
隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右
2,松键盘,不松鼠标
3,继续拖
也可以单点一个poly组
显示全部:CTROL+Shift+右点空白

*曲线编辑:
打开曲线:在斜线上单击
加点:在线上单击,可拖动
去点:把点拖到外面
改变点的硬度:拖动点外面的圈
局部放大显示单击一个激活的点
水平调节:focal shift (焦点调节)
噪音:noise滑块
曲线可以save load copy paste

*draw的设置
rbg和material的切换
mrgb材质和颜色
rgb只有颜色
m只有材质
zadd加高
zub减低
zitensitiy z的多少

无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整
按contrl时画的数个笔划可同时调整设置

快捷键
填充:contrl+f
清除画布:contrl+n
拾取颜色:alt+左
部分遮蔽:ctrl+右
放大画布“+”
缩小画布“-”
缩小笔刷“[ ”
放大笔刷“]”
反选“CTRL+i”
细化“CTRL+D“
清除选择“CTRL+SHIFT+A”
画笔工具——2d
(Tool>modify)
*sphere brush:球体笔刷
modi/soft colorblend:允许混合颜色
*alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理
modi/so

ft color
*simple brush:普通画笔
*smudge:涂抹工具,按control键变为普通笔刷
modi/ Retain center:混合颜色的程度
Retain center:保持中心
*Hook Brush:变形线,拉出直线
modi/混合颜色分辨率
*fiber brush:纤维,毛发
modi/
D密度
G重力
G梳毛
T紊乱
F普通色
Back color延缓色
S颜色来源
R抗锯齿
T浓度
Shape普通色
*snke Hook brush: 蛇形线,拉出一条
modi: 分辨率,多边形细分度
*Bump Brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面
modi /constant: 移动
color bland颜色混合
sample size高值时光滑
*depth brush:层次笔刷,在法线方向上绘画
*singlelaye brush:单层画笔,一笔之中效果不重叠
modi/双边
*paintbrush:画笔
modi/毛刺
*cloner:橡皮图章 control 键取样
modi/:层模式,着色,保持中心,z偏移
*MRGB:抓取器,用于抓图
modi/shaded RGB: 材质+基本色
Auto Crop:自动去除空画布
*Blur模糊
*Sharpen Brush锐化
*Noise噪波
*Hight light高光
modi/自动,相反,白色,主要色
*Glow发光
*intensity强度
*shaping enhancer brush着色增强器,增减亮度
modi/强度
*colorize:彩色化,着色工具
modi/最大强度,重复使用时不变暗
*saturation Brushi 饱和度
*Hueshifter: 色调移动器,微调色调
modi/转换比例,alpha转换
*Highlight:高光
*contrast:对比度
*custom filter: 自定义过滤器,变为“立体”
modi/强度,自动大小,附加
画笔工具--3d
*MultiMarkers多重标记工具
mody/make polygmesh 制作多边形网格
Texture size纹理尺寸,制作多边形时贴图大小
Reposition改变位置,重新定位
使用方法:
1,marker板中打开Texture和Material
2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)
3,Ctrl+N
4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记
5,用transform板进行编辑
然后转为多边形:
1,modi中make poly mesh
2,退出编辑器
3,Ctrl+N
4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具
*Z sphere 工具
先绘制出root球,其本身是敞开的
在编辑模式中draw出球体
在Draw size中改变子球的大小
在edit状态下A键预览蒙皮效果
z球的编辑:
按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小
在draw的情况下,alt+右键 删除子球体
移动,缩放和转动
shift+右 45度约束
alt+右 “ik式”移动
无子级z球可洼入其他网格,
!变换z球本身和变换耦合球的效果不同
吸引球体:
draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersection x/y/z reslution)为0,
这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态
再用alt+右点结合部,恢复为普通球体
和z球有关的tool选项:
*disply properties显示
Density:耦合球密度
color:耦合球的明暗度
size:显示关联的大小
*Unifi

ed skin统一蒙皮
Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了
sdns球体不透明,耦合球体数量
smt球体光滑度,0时为方形
Auto size自动调整预览窗口,一定要选
Make Unified Skin制作蒙皮
*Adaptive skin自适应蒙皮
Preview预览(A)
Density网格密度
Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形
Mbr薄膜
Mc子球网格最小化
Mp母球网格最小化
Make adapitve skin生成
Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体
Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体
*Geometry多边形
lower Res转入更低一层
Highter Res转入更高一层
sDiv层级转换滑块
cage细分笼子
ssmt细分平滑
Dellower删除较低一层
Del higher删除较高一层
(Reconstruct subdiv surface)重建细分面
Divide再次细化一个层
smt细化时平滑
sym细分平滑的三角面
(subdivide Merge Triangle)
(Inner Extrude)
Refit
suv平滑UV
I-grp内部重组
o-grp外部重组
Edge loop在隐藏的边缘加线
crisp
Displace Amount
Delet Hidden
Crease生成硬边
Crease crease lvl硬边硬度
Un crease清除硬边
!局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,
再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!
*Displacement
Dpsubpix
DPRes
Adaptive
smoothuv
create DispMap
Intensity
Mid
mode
Apply Displaysment
Projection Master 投射控制器
可将3d物体变为画布的一部分(drop)
在2d绘制后拾取为3d物体(pick up)
然后清空画布
可绘制:
Color颜色
Shade质感
Materal材质
Double双面
Fade边缘退色
Deformation:3d编辑
Normalized:按法线方向
stroke笔划调控板
Dot:
R:
Direstional:定向,只认第一个方向
Replaylast:重复上次
Spacing:间距
placement variance:飞沫型笔刷的飞溅度
color Intensity:颜色变化度
Flow Variance:流量
Main Repeat count:
Secondary Reapeat Count:
mouse:
*Inventory
Record:纪录笔刷
Add:添加入纪录
strokes Count:当前纪录的笔刷数
Exportlast:输出最后的
Export all:输出所有的
document调控板
Revert Document:
Back:用当前色设置背景
Border:用当前色设置画布周边颜色
Half:一半大小
Double:双倍大小
Pro:宽高比例
crop:调整为新比例
resize:恢复大小
Store Depth history:存储深度历史
Delete Depth history:删除深度历史
Transform调控板

Draw:绘制
Edit:编辑
Move:移动
scal:缩放
Rotate:旋转
照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分
m+箭头:标记物体位置
m-箭头:取消标记物体位置
std:标准笔刷
std Dot:点状标准笔刷
Inflat:膨胀笔刷
InflatDot:点状笔刷
Inflat Dot:点状膨胀笔刷
a
a
layer:单层笔刷
pinch:压缩笔刷
Nudge:推拉涂抹
smooth:平滑化
E

dit curve:笔刷外形
spin:平转
Quick:快速交互
Frame.:网格
Dots:(空box图标)点
local:局部中心
ptsel:匡选/碰选
S.pivot:设置目前显示部分的中心点
C.pivot:清除中心点
>x<,>y<,>z<,>m<:对称
(R):多个对称半径
Radial count:对称轴的数量
x/y/z res:新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)
*modifiers:
xyz:雕刻的有效方向
画笔外形
*info:移动 缩放 旋转的数量输入
x/y/z component:3个方向的变动量

3d copy:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上
s:着色,只用基本色
A.I:自动强度
Z spinner: 转动物体
spinIt:转速
!用3d复制投射纹理的方法:
1,marker板中打开texture
2,导入一个模型
3,在texure板中建立一个新纹理
4,把物体移动到适当位置
5,Transform板中"m+箭头"标记位置
6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕
7,ctrol+n
Zscript调控板
Load:载入
Reload:重载
Previos:上一个
Next:下一个
Hide zscript:隐藏播放窗口
Show action:高亮显示
&Notes:文字注解
skip notes:跳过注解
skip Audio
Beg:开始记录
End:结束记录
Rec:显示记录
Cmd:显示命令
Txt:显示文本
Run:运行
Repeat show actions:重复显示命令次数
Reply dely:每一步的停顿
Minimal stroke:最小笔划
Minimal update:最小更新
Export command:输出命令
Zplugin调控板
Zplugin
*Zbrush Help
*Misc Utilites
*Multi Displacement
Get mesh Ingo
Creat Missing
Udim
Initial File Index
Max Map size
Mapsize Adjust
Dosubpix
Border
*Projection Mastr
投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换
*Web Access
网络帮助
layer调控板
Clear:
Fill:填充
Creat:
Dup:复制
<>:上/下移动
Mrg:向下合并
Bake:烘培
B blend:烘培混合量
FlipH:水平翻转
FlipV:
W:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀)
Displace H:水平位移
Displace V:垂直位移
Display Z:z位移
Auto select:自动选择
stencil蒙板(编辑区域)调控板
创建模板:alpha调控板>make st
stencil on:打开模板
Invr:反相
Interative:相互
strech:伸展(视配)
Horiz:水平视配
Actual:实际大小
Vert:垂直视配
Wrap Mode:视配它下面的物体外形
wrap Resolution:分辨率
smooth:光滑度
show/hid:显示模板
rgb:
elevation made:只显示结果
Tool调控板
clone:
make polymesh3d:转为3d网格
clone3d:
R:重新导入架构
*Display Properties:显示方式
sh水平平滑
bh水平导角
sv垂直平滑
bv垂直导角
Dres笔划分辨率
Double双面显示
Flip翻转法线
*Geometry几何体
lower Res转入更低一层
Highter Res转入更高一层
sDiv层级转换滑块
cage细分笼子
ssmt细分平滑
Dellower删除较低一层
Del higher删除较高一层
(Reconstruct subdiv surface)重建细分面
Divide再次细化一个层
smt细化时平滑
sym细分平滑的三角


(subdivide Merge Triangle)
(Inner Extrude)
Refit
suv平滑UV
I-grp内部重组
o-grp外部重组
Edge loop在隐藏的边缘加线
crisp
Displace Amount
Delet Hidden
Crease生成硬边
Crease crease lvl硬边硬度
Un crease清除硬边
!局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,
再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!
*Deformation变换(可用于单一笔划)
Unify在预览中统一物体比例为理想大小
Mirror镜像
Resym对齐
offset偏移 Rotate转动
size大小 Bend弯曲
sbend平滑弯曲 Skew平滑偏斜
R Flatten压平 Flatten径向压平
S Flatten球状压平 Twist扭曲
Taper锥化 Squeeze压缩
Noise噪波 smooth平滑
inflat膨胀 spherize球化
Gravity重力 perspective透视
morph变化 optimize优化细分
*Masking遮蔽
(在1.55中名为SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选)
viewmaske:观察遮蔽区域
Inverse:反相
Clear:清除
Mask All:遮蔽全部
Row:撤销遮蔽区的行
Col:撤销遮蔽区的列
Crd:撤销遮蔽区的行和列(网格)
Sel:选择,撤销时影响行和列的宽度
Skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度
Intens:强度,撤销时执行的强度
Blend:新的遮蔽和旧的遮蔽的混合
Int:应用纹理的强度
Hue:应用纹理的色调
Sat:应用纹理的饱和度
Alp:生成来自当前alpha位图上的遮蔽
Creat Alpha:用当前遮蔽区创建alpha位图
HidePt:隐藏被遮蔽的部分
ShowPt:显示被隐藏的分部
*polygroups多边形分组
auto groups 自动分组
Uv groups 根据uv所在象限分组
Group visible将当前可见多边形分为一组
*Texture纹理
colorize:用所选的颜色填充每个面
Grd:混合相邻面之间的颜色
Txr>col:纹理>颜色
UV>Txr:uv>纹理
UV check:
UVc:圆柱形uv
UVp:平面型uv
UVs:圆球形uv
UV Title:指定相同的图像到每个面
Guv Titles:成组的自动uv
Auv Tiles:改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形
Auv Radio:自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间
Hrepeat:水平重复次数
Vrepeat:垂直重复次数
Adju:
Adjv:
(apply uv adjustment)
Fix seam (border):合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值
(Fix Tetur seam):合并固定接缝,uv无接缝
*Moph Target变化
(相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值)
StoreMT:储存当前几何体为变化目标
Switch:储存当前几何体为变化目标 而还原其为先前目标
DeIMT:删除变化目标
Creat Diff:根据存储的目标生成不同的网格结构
Morph:向目标变化的程度
(Morph distanse)
!目标变化的使用方法:
1,建立或导入一个3维物体
2,storeMT存为

目标
3,进行雕刻
4,Creat Diff
5,在morph里调整变化度
*Unified skin统一蒙皮
Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了
sdns球体不透明,耦合球体数量
smt球体光滑度,0时为方形
Auto size自动调整预览窗口,一定要选
Make Unified Skin制作蒙皮
*Adaptive skin自适应蒙皮
Preview预览(A)
Density网格密度
Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形
Mbr薄膜
Mc子球网格最小化
Mp母球网格最小化
Make adapitve skin生成
Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体
Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体
*Displacement置换贴图
(丛zb的雕刻导出为置换贴图)
Dpsubpix 像素精确度
DPRes 贴图分辨率
Adaptive 自动扫描分辨率
smoothuv 平滑uv
create DispMap 生成置换贴图
Intensity 置换强度
Mid 置换中间量
mode 置换模式
Apply Displaysment
!生成置换贴图的过程:
1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用Moph Target>StoreMT,存储变化目标
2,进行细化和雕刻后(有时需要点击Switch),调整参数,点击smooth uv和create dismap生成alpha,
3,将alpha转换为texture并输出
*Alpha Bump
*Initialize初始化
x/y/z size:各个方向的大小
H Divide:水平细分
V Divide:垂直细分
Coverage:覆盖范围
Tcurve:曲度
Twist:扭曲
S Divide:剖面细分
L Divide:长度细分
Itwist:初始扭曲
*Import:
Mrg:合并相同空间的点
add:添加导入下一个网格
Tri2quad:转换一定角度内的三角面为四边面
weld:合并一定距离内的点
*Export:
obj:四边多边形
Dxf:三边
Qud: 四边
Tri:三边
Txr: 包括uv坐标
Flp:翻转纹理顶底
Mrg:合并相同空间的电
Grp:成组
Scale:缩放
Export:导出
light调控板
单击球体,变为背光
load:
save:
Intensity:强度
Intensity curve:强度曲线,竖:边缘,横:强度
通用环境光,可贴图
Gdm:漫反射
Gdi:漫反强度
Gsm:镜面反射
Gsi:镜反强度
Gdio
Gsio:
*type灯光类型
sun:太阳
point:点
spot:斑点
Glow:发光
Radial:镜像
*Palcement方位
P:局部灯光位置
x/y/z Pos:x/y/z位置
Radius:半径
*shadow阴影
shadow:开关
Intersity:强度
Length:长度
zMode:z模式优良效果
Blur:模糊
Rays:准确性
Aperture:孔径,阴影边缘柔化
Texture纹理调控板
import:
emport:
clear:
Grad:
Transparent:
width:
Height:
clone:
New:
clone:
New:
Make Alpha:生成alpha纹理
remove:
cd:清除深度
crop and fill:用当前纹理填充画布
GradDoc:用当前画布生成纹理
render调控板
再渲染:ctrol+R
Cursor:最佳渲染,拖到工作区某处
Render:渲染
Best:最佳
Rreview:预览
Fast:快速
Flat:普通
Fog:雾
Shadow:阴影
Depth Cue:深度
Fiber:
SoftZ:
Soft rgb:
Flatten:压平层,渲染所有的层,无法显示透明
3

d shading 100:着色度
*Antialiasing:抗锯齿
Blur:模糊
edge:边缘
Size:大小
Supersample:多次渲染,选最好,值为“次方”
*Depth cue:深度模糊
Intensity:强度
Softness:柔化
Depth1/2:近端点/远端点
*fog:雾
*fast Render:快速渲染
*Environment:环境
*Adjustments调节
是否可调
对比度
亮度
曲线级别
Picker拾取器模板(在绘画过程中比划拾取当前位置的信息方式)
Active:只拾取当前层
other:包括其他层
All:所有层
Dynamic:动力学,评估一到两个图像来指定数值
Selected Orientation:自己选择的方向
Once Ori:拾取笔划第一次接触画布时的方向
Cont ori:连续拾取笔划所在的画布方向
Z:设定的z值
once z:一次z值
cont z:连续z值
once col:一次颜色
contcol:连续颜色
once Mat:一次材质
cont mat:连续材质
Marker调控板
优先设置>marker>marker Radius(标记半径)
Transfer中进行标记
on/off:所有标记的开关
Reorder Markes:重排,反向产生标记顺序
Delete Markes:删除
show:显示标记
tool:创建工具
Draw /psition/Normal/color:允许获取这些信息
Draw调控板
Draw size:绘制大小
Focal shift:边缘模糊
Mrgb/Rgb/M:材质+颜色/颜色/材质
Rgb/Z Inensity:rgb/z的强度
z add/ub/cut:加/减/移走内部
Width:笔刷2d宽度
Heigh:笔刷2d高度
Depth:笔刷3d深度
refract-intensity:
-Blur:
Imbed:嵌入,画笔在表面和物体中心的相对位置
Perspective Distortion:透视变形
Refract:折射强度
Blur:折射模糊
*channls通道
Infront:近遮蔽
Behind:远遮蔽
Z Tolerance:z误差
Mat overwrite:材质覆盖
*笔刷预览窗口:
弯箭头:上一步
+:观看方向
ALPHA调控板
可以根据画布上的alpha创建3d地形
import:bmp psd jpg pick
EP:输出
R:
MRes:产生创建的3d网格蒙皮的网格分辨率
MDep:产生创建的3d网格蒙皮的层次,设置网格平滑度
MS:创建的3d网格蒙皮的网格平滑度
Dbls:创建的3d网格蒙皮为双面
Mske 3D:创建3d网格蒙皮,沿z轴对称,自动指定auv平铺坐标
Make Tx:创建一个纹理到tecture调控板
Make st:创建并激活蒙板
Make modified alpha:
Cc:清除颜色
Cropandfill:获取alpha并填充
GrabDoc:获取文件中的新alpha
Alpha Depth Factor
color调控板
swith color:切换颜色
Fill 3D object:填充物体
Fill layer:填充层
SysPalette:系统调色板
clear:清除

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