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GLSL教程

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【GLSL教程】(一)图形流水线

流水线概述

下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念。

一个固定流水线包括如下功能:

顶点变换(Vertex Transformation)

这里一个顶点是一个信息集合,包括空间中的位置、顶点的颜色、法线、纹理坐标等。这一阶段的输入是独立的顶点信息,固定功能流水线在这一阶段通常进行如下工作:

·顶点位置变换

·为每个顶点计算光照

·纹理坐标的生成与变换

图元组合和光栅化(Primitive Assembly and Rasterization)

此阶段的输入是变换后的顶点和连接信息(connectivity information)。连接信息告诉流水线顶点如何组成图元(三角形、四边形等)。此阶段还负责视景体(view frustum)裁剪和背面剔除。

光栅化决定了片断(fragment),以及图元的像素位置。这里的片断是指一块数据,用来更新帧缓存(frame buffer)中特定位置的一个像素。一个片断除了包含颜色,还有法线和纹理坐标等属性,这些信息用来计算新的像素颜色值。

本阶段的输出包括:

·帧缓存中片断的位置

·在顶点变换阶段计算出的信息对每个片断的插值

这个阶段利用在顶点变换阶段算出的数据,结合连接信息计算出片断的数据。例如,每个顶点包含一个变换后的位置,当它们组成图元时,就可以用来计算图元的片断位置。另一个例子是使用颜色,如果多边形的每个顶点都有自己的颜色值,那么多边形内部片断的颜色值就是各个顶点颜色插值得到的。

片断纹理化和色彩化(Fragment Texturing and Coloring)

此阶段的输入是经过插值的片断信息。在前一阶段已经通过插值计算了纹理坐标和一个颜色值,这个颜色在本阶段可以用来和纹理元素进行组合。此外,这一阶段还可以进行雾化处理。通常最后的输出是片断的颜色值以及深度信息。

光栅操作(Raster Operations)

此阶段的输入:

·像素位置

·片断深度和颜色值

在这个阶段对片断进行一系列的测试,包括:

·剪切测试(scissor test)

·Alpha测试

·模版测试

·深度测试

如果测试成功,则根据当前的混合模式(blend mode)用片断信息来更新像素值。注意混合只能在此阶段进行,因为片断纹理化和颜色化阶段不能访问帧缓存。帧缓存只能在此阶段访问。

一幅图总结固定功能流水线(Visual Summary of the Fixed Functionality)下图直观地总结了上述流水线的各个阶段:

取代固定的功能(Replacing Fixed Functionality)

现在的显卡允许程序员自己编程实现上述流水线中的两个阶段:

·顶点shader实现顶点变换阶段的功能

·片断shader替代片断纹理化和色彩化的功能

顶点处理器

顶点处理器用来运行顶点shader(着色程序)。顶点shader的输入是顶点数据,即位置、颜色、法线等。

下面的OpenGL程序发送数据到顶点处理器,每个顶点中包含一个颜色信息和一个位置信息。

[cpp]view plaincopy

1glBegin(...);

2 glColor3f(0.2,0.4,0.6);

3 glVertex3f(-1.0,1.0,2.0);

4 glColor3f(0.2,0.4,0.8);

5 glVertex3f(1.0,-1.0,2.0);

6glEnd();

一个顶点shader可以编写代码实现如下功能:

·使用模型视图矩阵以及投影矩阵进行顶点变换

·法线变换及归一化

·纹理坐标生成和变换

·逐顶点或逐像素光照计算

·颜色计算

不一定要完成上面的所有操作,例如你的程序可能不使用光照。但是,一旦你使用了顶点shader,顶点处理器的所有固定功能都将被替换。所以你不能只编写法线变换的shader而指望固定功能帮你完成纹理坐标生成。

从上一节已经知道,顶点处理器并不知道连接信息,因此这里不能执行拓扑信息有关的操作。比如顶点处理器不能进行背面剔除,它只是操作顶点而不是面。顶点shader至少需要一个变量:gl_Position,通常要用模型视图矩阵以及投影矩阵进行变换。顶点处理器可以访问OpenGL状态,所以可以用来处理材质和光照。最新的设备还可以访问纹理。

片断处理器

片断处理器可以运行片断shader,这个单元可以进行如下操作:

·逐像素计算颜色和纹理坐标

·应用纹理

·雾化计算

·如果需要逐像素光照,可以用来计算法线

片断处理器的输入是顶点坐标、颜色、法线等计算插值得到的结果。在顶点shader中对每个顶点的属性值进行了计算,现在将对图元中的每个片断进行处理,因此需要插值的结果。

如同顶点处理器一样,当你编写片断shader后,所有固定功能将被取代,所以不能使用片断shader对片断材质化,同时用固定功能进行雾化。程序员必须编写程序实现需要的所有效果。

片断处理器只对每个片断独立进行操作,并不知道相邻片断的内容。类似顶点shader,我们必须访问OpenGL状态,才可能知道应用程序中设置的雾颜色等内容。

一个片断shader有两种输出:

·抛弃片断内容,什么也不输出

·计算片断的最终颜色gl_FragColor,当要渲染到多个目标时计算gl_FragData。

还可以写入深度信息,但上一阶段已经算过了,所以没有必要。

需要强调的是片断shader不能访问帧缓存,所以混合(blend)这样的操作只能

发生在这之后。

【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL

设置GLSL

这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容:

https://www.doczj.com/doc/244974605.html,/home/

https://www.doczj.com/doc/244974605.html,/sdk/tools/ShaderDesigner/

https://www.doczj.com/doc/244974605.html,/archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx 在OpenGL中,GLSL的shader使用的流程与C语言相似,每个shader类似一个C模块,首先需要单独编译(compile),然后一组编译好的shader连接(link)成一个完整程序。

这里将忽略ARB扩展,只列举OpenGL2.0的代码。建议使用GLEW库:

https://www.doczj.com/doc/244974605.html,/

下面的代码检查OpenGL 2.0是否可用:

[cpp]view plaincopy

1#include

2#include

3

4void main(int argc, char **argv)

5{

6 glutInit(&argc, argv);

7 ...

8 glewInit();

9

10 if (glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))

11 printf("Ready for OpenGL 2.0\n");

12 else

13 {

14 printf("OpenGL 2.0 not supported\n");

15 exit(1);

16 }

17 setShaders();

18

19 glutMainLoop();

20}

下图显示了创建shader的必要步骤,函数的具体使用方法将在下面各小结描述:

创建shader

下图显示了创建shader的步骤:

首先创建一个对象作为shader的容器,这个创建函数将返回容器的句柄。[cpp]view plaincopy

21GLuint glCreateShader(GLenum shaderType);

22参数:

23·shaderType – GL_VERTEX_SHADER or GL_FRAGMENT_SHADER.

你可以创建许多shader,但记住所有的顶点shader只能有一个main函数,所有像素shader也一样。

下一步将添加源代码。shader的源代码是一个字符串数组,添加的语法如下:[cpp]view plaincopy

24void glShaderSource(GLuint shader, int numOfStrings, const char **strings, int *lenOfStrings);

25参数:

26·shader – the handler to the shader.

27·numOfStrings – the number of strings in the array.

28·strings – the array of strings.

29·lenOfStrings –an array with the length of each string, or NULL, meaning that the strings are NULL terminated.

最后编译shader:

[cpp]view plaincopy

30void glCompileShader(GLuint shader);

31参数:

32?shader – the handler to the shader.

创建程序

下图显示了获得一个可以运行的shader程序的步骤:

首先创建一个对象,作为程序的容器。此函数返回容器的句柄。

[cpp]view plaincopy

33GLuint glCreateProgram(void);

你可以创建任意多个程序,在渲染时,可以在不同程序中切换,甚至在某帧返回固定功能流水线。比如你想用折射和反射shader绘制一个茶杯,然后回到固定功能生成立方体环境贴图(cube map)显示背景。

下面将把上一节编译的shader附加到刚刚创建的程序中。方法如下:

[cpp]view plaincopy

34void glAttachShader(GLuint program, GLuint shader);

35参数:

36·program – the handler to the program.

37·shader – the handler to the shader you want to attach.

如果同时有顶点shader和片断shader,你需要把它们都附加到程序中。你可以把多个相同类型(顶点或像素)的shader附加到一个程序中,如同一个C程序可以有多个模块一样,但它们只能有一个main函数。

你也可以把一个shader附加到多个程序,比如你想在不同程序中使用某个相同的shader。

最后一步是连接程序。方法如下:

[cpp]view plaincopy

38void glLinkProgram(GLuint program);

39参数:

40·program – the handler to the program.

在连接操作之后,shader的源代码可以被修改并重编译,并不会影响到整个程序。

程序连接后,可以调用glUseProgram来使用程序。每个程序都分配了一个句柄,你可以事先连接多个程序以备使用。

[cpp]view plaincopy

41void glUseProgram(GLuint prog);

42参数:

43·prog – the handler to the program you want to use, or zero to return to fixed functionality.

当一个程序被使用后,如果被再次连接,它将被自动替换并投入使用,所以没有必要再次调用上面这个函数。如果使用的参数为0,表示将使用固定功能流水线。例子

下面的代码包含了上面描述的所有步骤,参数p,f,v是全局的GLuint型变量。[cpp]view plaincopy

44void setShaders()

45{

46 char *vs,*fs;

47

48 v = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

49 f = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

50

51 vs = textFileRead("toon.vert");

52 fs = textFileRead("toon.frag");

53

54 const char *vv = vs;

55 const char *ff = fs;

56

57 glShaderSource(v, 1, &vv, NULL);

58 glShaderSource(f, 1, &ff, NULL);

59

60 free(vs);free(fs);

61

62 glCompileShader(v);

63 glCompileShader(f);

64

65 p = glCreateProgram();

66

67 glAttachShader(p, v);

68 glAttachShader(p, f);

69

70 glLinkProgram(p);

71 glUseProgram(p);

72}

GLUT版的完整例子如下:

https://www.doczj.com/doc/244974605.html,/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl_2.

0.zip

完整例子中包含了shader代码及文本文件读入程序。

错误处理

调试shader是很困难的。目前还没有像printf这样的东西,虽然未来可能出现

有调试功能的开发工具。

编译阶段的状态可以用如下函数获得:

[cpp]view plaincopy

73void glGetShaderiv(GLuint object, GLenum type, int *param);

74参数:

75·object –the handler to the object. Either a shader or a program 76·type – GL_COMPILE_STATUS.

77·param – the return value, GL_TRUE if OK, GL_FALSE otherwise. 连接阶段的状态可以用如下函数获得:

[cpp]view plaincopy

78void glGetProgramiv(GLuint object, GLenum type, int *param);

79参数:

80·object –the handler to the object. Either a shader or a program 81·type – GL_LINK_STATUS.

82·param – the return value, GL_TRUE if OK, GL_FALSE otherwise. 如果发生错误,就需要从InfoLog中找到更多的信息。这个日志保存了最后一

次操作的信息,比如编译时的警告、错误,连接时发生的各种问题。这个日志甚

至可以告诉你硬件是否支持你的shader。不幸的是InfoLog没有一个规范,所

以不同的驱动/硬件可能产生不同的日志信息。

为了获得特定shader或程序的日志,可以使用如下程序:

[cpp]view plaincopy

83void glGetShaderInfoLog(GLuint object, int maxLen, int *len, char *log);

84void glGetProgramInfoLog(GLuint object, int maxLen, int *len, char *log);

85参数:

86·object –the handler to the object. Either a shader or a program 87·maxLen –The maximum number of chars to retrieve from the InfoLog.

88·len – returns the actual length of the retrieved InfoLog.

89·log – The log itself.

GLSL规范有必要在这里进行一些改进:你必须知道接收InfoLog的长度。为了

找到这个准确的值,使用下面的函数:

[cpp]view plaincopy

90void glGetShaderiv(GLuint object, GLenum type, int *param);

91void glGetProgramiv(GLuint object, GLenum type, int *param);

92参数:

93·object –the handler to the object. Either a shader or a program 94·type – GL_INFO_LOG_LENGTH.

95·param – the return value, the length of the InfoLog.

下面的函数可以用来打印InfoLog的内容:

[cpp]view plaincopy

96void printShaderInfoLog(GLuint obj)

97{

98 int infologLength = 0;

99 int charsWritten = 0;

100 char *infoLog;

101

102 glGetShaderiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologLength);

103

104 if (infologLength > 0)

105 {

106 infoLog = (char *)malloc(infologLength);

107 glGetShaderInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);

108 printf("%s\n",infoLog);

109 free(infoLog);

110 }

111}

112

113void printProgramInfoLog(GLuint obj)

114{

115 int infologLength = 0;

116 int charsWritten = 0;

117 char *infoLog;

118

119 glGetProgramiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH,&infologLength);

120

121 if (infologLength > 0)

122 {

123 infoLog = (char *)malloc(infologLength);

124 glGetProgramInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);

125 printf("%s\n",infoLog);

126 free(infoLog);

127 }

128}

清理

前面的小节讲到了附加一个shader到一个程序中,这里的调用是将shader从程序中分离:

[cpp]view plaincopy

129void glDetachShader(GLuint program, GLuint shader);

130参数:

131·program – The program to detach from.

132·shader – The shader to detach.

注意,只有没有附加到任何程序的shader可以被删除,删除shader和程序的调用如下:

[cpp]view plaincopy

133void glDeleteShader(GLuint id);

134void glDeleteProgram(GLuint id);

135参数:

136·id – The hanuler of the shader or program to delete.

如果一个shader还附加在某个程序中,这个shader并不能真正删除,只能标记为删除。当这个shader从所有程序中分离之后,才会被最终删除。

【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息

引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。

OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样。

不过,使用OpenGL状态并不是设置shader中使用数据的直观方式。比如一个shader需要一个表示时间变化的变量来计算动画,在OpenGL状态中就没有现成的变量可用。当然,你可以使用没有用到的“镜面光截止角度(cutoffangle)”这样一个变量表示时间,但显然让人难以接受。

幸运的是,GLSL允许用户自定义变量,实现OpenGL应用程序与shader通信。有了这个功能,你就可以命名一个叫做timeElapsed的变量表示经过的时间。

上文的讨论涉及到了GLSL提供的两种类型修饰符(更多的类型将在后面提到):

·一致变量(Uniform)

·属性(Attribute)

在shader中定义的变量如果用这两种类型修饰符,表示对shader来说,它们是只读的。下面将详细讲述怎样使用这些类型的变量。

还有一种将变量送给shader的方法:使用纹理。一个纹理不止可以表示一张图片,它还可以表示一个数组。事实上,你完全可以决定如何在shader中解释纹理数据,即使它真是一幅图片。

数据类型和变量

下面是GLSL中的基本数据类型:·float

·bool

·int

浮点类型与C中类似,布尔类型可以为true或false。这些基本类型可以组成2、3或4维向量,如下所示:

·vec{2,3,4} a vector of 2,3,or 4 floats

·bvec{2,3,4} bool vector

·ivec{2,3,4} vector of integers

GLSL还包括2×2、3×3或4×4型矩阵,因为这些矩阵类型在图形处理中很常用:

·mat2

·mat3

·mat4

此外,还有一组用来实现纹理访问的特殊类型,它们被称为采样器(sampler),在读取纹理值(也称为纹素texel)时用到。下面就是纹理采样用到的数据类型:

·sampler1D – for 1D textures

·sampler2D – for 2D textures

·sampler3D – for 3D textures

·samplerCube – for cube map textures

·sampler1DShadow – for shadow maps

·sampler2DShadow – for shadow maps

在GLSL中,可以像C一样声明和访问数组,但是不能在声明时初始化数组。GLSL还可以定义结构

体:

[cpp]view plaincopy

1struct dirlight

2{

3 vec3 direction;

4 vec3 color;

5};

变量声明一个基本类型变量的方法与C类似,你还可以在声明它的同时进行初始化。

[cpp]view plaincopy

6float a,b; // two vector (yes, the comments are like in C) 7int c = 2; // c is initialized with 2

8bool d = true; // d is true

声明其它类型变量也是按照这种方法,但是初始化与C语言有区别。GLSL非常依赖构造函数实现初

始化和类型转换。

[cpp]view plaincopy

9float b = 2; // incorrect, there is no automatic type casting

10float e = (float)2; // incorrect, requires constructors for type casting

11int a = 2;

12float c = float(a); // correct. c is 2.0

13vec3 f; // declaring f as a vec3

14vec3 g = vec3(1.0,2.0,3.0); // declaring and initializing g

在GLSL中使用一些变量初始化其它变量是非常灵活的。你只需要给出需要的数据成员即可。请看下

面的例子:[cpp]view plaincopy

15vec2 a = vec2(1.0,2.0);

16vec2 b = vec2(3.0,4.0);

17vec4 c = vec4(a,b) // c = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);

18vec2 g = vec2(1.0,2.0);

19float h = 3.0;

20vec3 j = vec3(g,h);

矩阵的初始化也是类似方法,矩阵包含很多种构造函数,下面的例子给出了一些初始化矩阵的构造函数:

[cpp]view plaincopy

21mat4 m = mat4(1.0) // initializing the diagonal of the matrix with

1.0

22vec2 a = vec2(1.0,2.0);

23vec2 b = vec2(3.0,4.0);

24mat2 n = mat2(a,b); // matrices are assigned in column major order 25mat2 k = mat2(1.0,0.0,1.0,0.0); // all elements are specified

下面的例子给出了初始化结构体的方法:

[cpp]view plaincopy

26struct dirlight // type definition

27{

28 vec3 direction;

29 vec3 color;

30};

31dirlight d1;

32dirlight d2 = dirlight(vec3(1.0,1.0,0.0),vec3(0.8,0.8,0.4));

在GLSL中还有一些实用的选择子(selector),可以简化我们的操作并让代码更简洁。访问一个向

量可以使用如下的方法:[cpp]view plaincopy

33vec4 a = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);

34float posX = a.x;

35float posY = a[1];

36vec2 posXY = a.xy;

37float depth = a.w

在上面的代码片段中,可以使用x、y、z、w来访问向量成员。如果是颜色的话可以使用r、g、b、a,如果是纹理坐标的话可以使用s、t、p、q。注意表示纹理坐标通常是使用s、t、r、q,但r已

经表示颜色中的红色(red)了,所以纹理坐标中需要使用p来代替。矩阵的选择子可以使用一个或

两个参数,比如m[0]或者m[2][3]。第一种情况选择了第一列,第二种情况选择了一个数据成员。

对于结构体来说,可以像在C语言中一样访问其成员。所以访问前面定义的结构体,可以使用如下的

代码:

[cpp]view plaincopy

38d1.direction = vec3(1.0,1.0,1.0);

变量修饰符

修饰符给出了变量的特殊含义,GLSL中有如下修饰符:

·const–声明一个编译期常量。

·attribute–随不同顶点变化的全局变量,由OpenGL应用程序传给顶点shader。这个修饰符

只能用在顶点shader中,在shader中它是一个只读变量。

·uniform–随不同图元变化的全局变量(即不能在glBegin/glEnd中设置),由OpenGL应用

程序传给shader。这个修饰符能用在顶点和片断shader中,在shader中它是一个只读变量。·varying–用于顶点shader和片断shader间传递的插值数据,在顶点shader中可写,在片

断shader中只读。

一致变量(Uniform Variables)

不同于顶点属性在每个顶点有其自己的值,一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。

首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。注意,对某些驱动程序,在获得存储位置前还必须使用程序(调用glUseProgram)。

获取一个一致变量的存储位置只需要给出其在shader中定义的变量名即可:

[cpp]view plaincopy

39GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const char *name);

40参数:

41·p rogram – the hanuler to the program

42·name – the name of the variable

返回值就是变量位置,可以用此信息设置变量的值。根据变量的数据类型不同,有一系列函数可以用来设置一致变量。用来设置浮点值的一组函数如下:[cpp]view plaincopy

43void glUniform1f(GLint location, GLfloat v0);

44void glUniform2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1);

45void glUniform3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2);

46void glUniform4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2, GLfloat v3);

47或者

48GLint glUniform{1,2,3,4}fv(GLint location, GLsizei count, GLfloat *v);

49参数:

50·location – the previously queried location

51·v0,v1,v2,v3 – float values

52·count – the number of elements in the array

53·v – an array of floats

对integer类型也有一组类似的函数,不过要用i替换函数中的f。对bool类型没有专门的函数,但可以使用整数的0和1来表示真假。一旦你使用了一致变量数组,那么就必须使用向量版本的函数。对sampler变量,使用函数glUniform1i和glUniform1iv。

矩阵也是一种GLSL的数据类型,所以也有一组针对矩阵的函数:

[cpp]view plaincopy

54GLint glUniformMatrix{2,3,4}fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, GLfloat *v);

55参数:

56location – the previously queried location.

57count –the number of matrices. 1 if a single matrix is being set, or n for an array of n matrices.

58transpose – wheter to transpose the matrix values. A value of 1

indicates that the matrix values are specified in row major order, zero is column major order

59v – an array of floats.

还有一点要注意的是:使用这些函数之后,变量的值将保持到程序再次连接之时。一旦进行重新连接,所有变量的值将被重置为0。

最后是一些示例代码。假设一个shader中使用了如下变量:

[cpp]view plaincopy

60uniform float specIntensity;

61uniform vec4 specColor;

62uniform float t[2];

63uniform vec4 colors[3];

在OpenGL程序中可以使用下面的代码设置这些变量:

[cpp]view plaincopy

64GLint loc1,loc2,loc3,loc4;

65float specIntensity = 0.98;

66float sc[4] = {0.8,0.8,0.8,1.0};

67float threshold[2] = {0.5,0.25};

68float colors[12] = {0.4,0.4,0.8,1.0,

69 0.2,0.2,0.4,1.0,

70 0.1,0.1,0.1,1.0};

71

72loc1 = glGetUniformLocation(p,"specIntensity");

73glUniform1f(loc1,specIntensity);

74

75loc2 = glGetUniformLocation(p,"specColor");

76glUniform4fv(loc2,1,sc);

77

78loc3 = glGetUniformLocation(p,"t");

79glUniform1fv(loc3,2,threshold);

80

81loc4 = glGetUniformLocation(p,"colors");

82glUniform4fv(loc4,3,colors);

例子代码的下载地址:https://www.doczj.com/doc/244974605.html,/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl2_2.0. zip注意设置一个数组(例子中的t)与设置四元向量(例子中的colors和specColor)的区别。中间的count参数指在shader中声明的数组元素数量,而不是在OpenGL程序中声明的。所以虽然specColor包含4个值,但glUniform4fv函数中的参数是1,因为它只是一个向量。另一种设置specColor的方法:

[cpp]view plaincopy

83loc2 = glGetUniformLocation(p,"specColor");

84glUniform4f(loc2,sc[0],sc[1],sc[2],sc[3]);

GLSL中还可以获取数组中某个变量的地址。比如,可以获得t[1]的地址。下面的代码片段展示了

设置t数组元素的另一种方法:

[cpp]view plaincopy

85loct0 = glGetUniformLocation(p,"t[0]");

86glUniform1f(loct0,threshold[0]);

87

88loct1 = glGetUniformLocation(p,"t[1]");

89glUniform1f(loct1,threshold[1]);

注意在glGetUniformLocation中使用方括号指示的变量。

属性变量(Attribute Variables)

在前一节提到,一致变量只能针对一个图元全体,就是说不能在glBegin和glEnd之间改变。

如果要针对每个顶点设置变量,那就需要属性变量了。事实上属性变量可以在任何时刻更新。在顶点shader中属性变量是只读的。因为它包含的是顶点数据,所以在片断shader中不能直接应用。

与一致变量相似,首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。注意,对某些驱动程序,在获得存储位置前还必须使用程序。

[cpp]view plaincopy

90GLint glGetAttribLocation(GLuint program,char *name);

91参数:

92program – the handle to the program.

93name – the name of the variable

上述函数调用的返回变量在存储器中的地址。下面就可以为它指定一个值,类似一致变量,每种数据

类型都有对应的函数。

[cpp]view plaincopy

94void glVertexAttrib1f(GLint location, GLfloat v0);

95void glVertexAttrib2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1);

96void glVertexAttrib3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1,GLfloat v2);

97void glVertexAttrib4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1,,GLfloat v2, GLfloat v3);

98或者

99GLint glVertexAttrib{1,2,3,4}fv(GLint location, GLfloat *v);

100参数:

101location – the previously queried location.

102v0,v1,v2,v3 – float values.

103v – an array of floats.

对于integer类型,也有一组类似的函数。与一致变量不同,这里向量版的函数并不支持对向量数组的赋值,所以函数参数用向量或是分别指定的效果没有太大区别,就好像OpenGL中glColor3f 和glColor3fv的关系。下面是一个简单的例子,假定顶点shader中声明了一个名为height的浮点属性变量,在程序连接之后可以进行如下操作:

[cpp]view plaincopy

104loc = glGetAttribLocation(p,"height");

在执行渲染的代码中间可以为shader中的变量赋值:

[cpp]view plaincopy

105glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);

106 glVertexAttrib1f(loc,2.0);

107 glVertex2f(-1,1);

108 glVertexAttrib1f(loc,2.0);

109 glVertex2f(1,1);

110 glVertexAttrib1f(loc,-2.0);

111 glVertex2f(-1,-1);

112 glVertexAttrib1f(loc,-2.0);

113 glVertex2f(1,-1);

114glEnd();

例子代码的下载地址:

https://www.doczj.com/doc/244974605.html,/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl3_2.0. zip、

顶点数组和属性变量也可以一起使用。首先需要使能数组,使用如下函数:

[cpp]view plaincopy

115void glEnableVertexAttribArray(GLint loc);

116参数:

117loc – the location of the variable.

接下来使用函数提交包含数据的数组指针:

[cpp]view plaincopy

118void glVertexAttribPointer(GLint loc, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void *pointer);

119参数:

120loc – the location of the variable.

121size – the number of components per element, for instance: 1 for float; 2 for vec2; 3 for vec3, and so on.

122type – The data type associated: GL_FLOAT is an example.

123normalized –if set to 1 then the array values will be normalized, converted to a range from -1 to 1 for signed data, or 0 to 1 for unsigned data.

124stride – the spacing between elements. Exactly the same as in OpenGL.

125pointer – pointer to the array containing the data.

下面是示例代码,首先执行初始化,定义了顶点数组和属性数组。

[cpp]view plaincopy

126float vertices[8] = {-1,1, 1,1, -1,-1, 1,-1};

127float heights[4] = {2,2,-2,-2};

128...

129loc = glGetAttribLocation(p,"height");

130

131glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

132glEnableVertexAttribArray(loc);

133glVertexPointer(2,GL_FLOAT,0,vertices);

134glVertexAttribPointer(loc,1,GL_FLOAT,0,0,heights);

接下来的渲染步骤与OpenGL中的通常做法一致,比如调用glDrawArrays。示例源代码下载地址:https://www.doczj.com/doc/244974605.html,/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl4_2.0. zip

易变变量(Varying Variables)

前面说过,shader包括两种类型:顶点shader和片断shader。为了计算片断的值,往往需要访问顶点的插值数据。例如,当使用逐片断光照时,我们需要知道当前片断的法线,但是在OpenGL 中只为每个顶点指定了法线。顶点shader可以访问这些法线,而片断shader不能,因为法线是OpenGL程序作为属性变量指定的。

顶点变换后的数据移动到流水线的下一个阶段,在这个阶段通过使用连接信息,生成了所有图元并完成片断化。对每个片断,有一组变量会被自动进行插值并提供给片断shader,这些都是固定功能。片断的颜色就是这么处理的,到达片断shader的颜色就是组成图元的顶点颜色插值的结果。

像片断shader接收到的这种插值产生的变量,就是“易变变量”类型。GLSL包含一些预先定义的易变变量,例如前面提到的颜色。用户也可以自己定义易变变量,它们必须同时在顶点shader和片断shader中声明:

[cpp]view plaincopy

135varying float intensity;

一个易变变量必须先在顶点shader中声明,然后计算每个顶点的变量值。在片断shader中,接收这个变量通过插值得到的结果,注意此时这个变量是只读的。

语句和函数

控制流语句

与C语言类似,GLSL中有类似if-else的条件语句,for,while,do-while等循环语句。[cpp]view plaincopy

136if (bool expression)

137 ...

138else

139 ...

140

141for (initialization; bool expression; loop expression)

142 ...

143

144while (bool expression)

145 ...

146

147do

148 ...

149while (bool expression)

GLSL也有跳转语句:·continue – available in loops, causes a jump to thenext iteration of the loop

·break – available in loops, causes an exit of theloop

·discard

最后的discard关键字只能在片断shader中使用,它将在不写入帧缓存或者深度缓存的情况下,终止当前片断的shader程序。

函数

与C语言类似,shader也是由函数组成的结构化程序。至少每类shader都必须包含一个如下方式声明的主函数:

[cpp]view plaincopy

150void main()

此外用户还可以自定义函数。这些函数像C函数一样,一般都会有返回值,返回值的类型没有限制,但不能是数组。

函数参数可以有如下修饰符:

·in – for input parameters

·out – for outputs of the function. The returnstatement is also an option for sending the result of a function.

·inout – for parameters that are both input andoutput of a function

如果没有指定修饰符,默认情况下为in类型。

最后还有两点要注意:

·允许函数重载,只要参数不同。

·在标准中没有定义递归行为。

结束本节之前来看一个函数的例子:

[cpp]view plaincopy

151vec4 toonify(in float intensity)

澳洲维省高中课程VCE Mathematical methods与国内数学对比研究

关于Further Mathematics 与Mathematics Methods 注:11年级的课时计划会打乱书上章节的顺序 ●分析: 1) Further Mathematics内容覆盖广(6年级~大一),与现行高中数学教材接轨小,在内容上仅有不到20%相同的地方,且难度较小,但除应用性强外,对国内数学帮助不大;但国内高中数学对Math有较大帮助。 2) Mathematics Methods 内容与国内高中数学内容相近,大约有70~80%相同,尽管在要求上更重于应用,理论难度要略低于国内数学,但它与国内数学互相辅助程度较大。然而要考虑的是:学生的英语水平及难度会对学生的VCE总分产生影响。 3) 假设只学习Mathematical Methods,根据Mathematical Methods教学安排调整中文数学的教学顺序例如:中文数学中的数列、向量内容后置,将Mathematical Methods中的概率统计前移。 ●方向 1)为了保证学生VCE的总分,应该保留Further Mathematic; 2)而为了让学生在报考国外大学的专业时有更多的选择(尤其指理工科)或得到更高的分数,应该学习Mathematical Methods,且Methods与国内数学的关系更为紧密。只是在学科的课时上,外教的配置上,学生的学费改变与否上考虑。 ●建议: 1、鉴于学生水平的参差不齐,理想状态:所有学生必修Further Mathematic,数学不错的(将来可 能报国外理科专业)的同学选修Mathematical Methods。这将会增加学生的课时。 2、学生学Further Mathematic和Mathematical Methods,多增加一门Mathematical Methods。 ------- 11年级学生学习Further Mathematic的3,4单元;12年级学生学习Mathematical Methods的3,4单元,最后参加5个学科的VCE大考。若这样可行,则可在不增加课时的基础上,多学了一个VCE学科。 ●初拟结论: 1、Methods代表国内数学的课改趋势 2、Methods尽管难度提高了,但因为计算的是标准分(按标准分折算),故与Victoria省比较,应该占优,并不影响VCE总分。 3、Methods与国内数学接近,更利于二者的整合与互助。 4、Methods与国内数学接近,更利于学生对中外数学的统一认识------即:要学好Math,就必须将国内数学学好,反之亦然。尽管它们在内容和深度上还各有特点。

手工扎染美术教案

手工扎染美术教案 【篇一:扎染教案】 —扎染 滕州市第二中学石岩 课业类型: 高中美术鉴赏工艺模块 课时安排: 1课时 授课教师: 石岩 【教材分析】 扎染是我国传统印染技艺的重要组成部分,具有悠久 的历史传统。据历史记载,早在东晋,扎结防染的绞缬绸已经有大批生产。长期以来一直受到广大人民群众的喜爱,时至今日,在云南的大理,湖南的凤凰,四川的自贡等地都大量制作、使用或出售扎染艺术品。通过学习手工扎染,也可使学生认识到扎染艺术是世界传统文化艺术的重要组成部分,增强保护人类艺术遗产和古老手工艺术、继承和发展世界传统文化的使命感和责任感。 【教学目标】 一、知识与能力目标:让学生了解手工扎染的含义、 艺术特征和基本扎结技法、染色技法; 二、过程与方法目标:使学生体会扎染的基本技法, 同时又能巧妙的和文化衫的设计相融合,从而锻炼学生的艺术创造力; 三、情感态度与价值观目标:通过学习手工扎染,进 一步了解我国优秀的民族传统艺术,正确认识它在世界艺术中的地位和价值,从而增强民族自豪感。 【教学重点】 了解手工扎染的基本扎结技法、染色技法。 【教学难点】 在体会“扎”、“染”基本技法的同时,和文化衫相结合, 印染出具有设计感的作品。 【教具准备】 多媒体课件、棉布、线、染料、剪刀、染锅、搅拌棒、手套等。 【教学过程】

一、情景导入 (一)魔术:现场制作一件扎染文化衫 (二)导入课题:《七彩霓裳斑斓水色——扎染》 二、扎染简介 (一)定义:扎染古称扎缬、绞缬、夹缬和染缬,是中国民间传统而独特的染色工艺。 (二)原理:织物在染色时部分扎结起来使之不能着色(三)历史:秦汉开始流行,西南少数民族地区一直沿用三、扎染制作流程 (一)工具:染织物、针和线、染料、染锅、搅拌棍、胶手套、剪刀等。 (二)制作过程: 1、构思,用铅笔简单勾勒草图。 欣赏作品:传统扎染和现代扎染在纹样、颜色上有什么差异?扎染纹样可概括为三大类: (1)具象纹样:动物、人物等 (2)几何纹样:散点、圆形、菱形、环形等 (3)异形纹样:不规则花纹、波浪纹等 2、按照构思把棉布捆扎起来,注意捆紧。 自主探究技法: 考考你:展示一组图片,老师现场做几种扎结方法,学生 选出相对应的图案 连一连:展示两组图片,学生连接相对应的扎结方法与图案。 基本扎结技法: 捆:(1)捆扎法(2)折叠扎法(3)打结扎法 (4)任意皱折法(5)包豆子花(6)卷扎法 缝:平针缝绞法 夹:夹扎法 (3)放入容器中高温染色 基本染色技法: (1)分次扎结染色(2)针管注射染色 (4)用清水漂洗浮色 (5)把捆绑棉布的线剪断拆除 (6)晾干或高温熨干

vce教程

VCE题库打开软件Visual CertExam详细使用教程 VCE题库打开软件-Visual Certexam Suite免费版 https://www.doczj.com/doc/244974605.html,/thread-36170-1-1.html 发现论坛有的会员对VCE软件使用不熟悉,影响做题效率,现在给大家奉上一个详细的使用教程。感谢各位会员对鸿鹄论坛的支持,我们一直在努力做到更好! 1.打开Visual CertExam软件

2.选择Add按钮添加.VCE格式后缀题库文件

3.选择start直接可以做题,但是该软件不仅仅有这些功能,请往下看吧,选择Exam按钮 4.如上图所示选择history,对了,这就是每次做题的历史记录,可以看到自己历次的成绩。

5.再回到3中选择Operation选项,如图所示 Randomize questions--勾选表示随机抽题,不勾选表示从题库的第一题开始做,建议刚开始接触题库的同学不用勾选,先熟悉一遍题目,等熟悉了再勾选随机抽题选项。 Randomize choices where enable-勾选表示题目的ABCD等选项也是随机出现的,不勾选表示选项跟题库给的顺序一样。

6.回到2中,选strat开始做题,可以选择做所有题目或者自己选择题目的类型,这样便于重点练习自己不熟悉的知识点,查漏补缺,底部Time on选项,默认考试时间是120分钟,可以根据自己的情况适当设置做题时间。 7. 点击上图的OK按钮,会有题库的介绍和相关说明如下图所示,按Begin按钮正式开始答题。

8. 选择题有单选跟多选,题干会题库该题有几个选项,注意下图左上角的Mark按钮,勾选表示对该题做了标记。黄色M即表示标记的题目。

我国民间传统技艺-扎染

5.方茴说:"那时候我们不说爱,爱是多么遥远、多么沉重的字眼啊。我们只说喜欢,就算喜欢也是偷 偷摸摸的。" 6.方茴说:"我觉得之所以说相见不如怀念,是因为相见只能让人在现实面前无奈地哀悼伤痛,而怀念 却可以把已经注定的谎言变成童话。" 7.在村头有一截巨大的雷击木,直径十几米,此时主干上唯一的柳条已经在朝霞中掩去了莹光,变得普普 通通了。 扎染古称“绞缬”,是我国一种古老的纺织品染色技艺。大理白族自治州大理市周城村和巍山彝族回族自治县的大仓、庙街等地至今仍保留着这一传统技艺,其中以周城白族的扎染业最为著名,被文化部命名为“民族扎染之乡”。 据史书记载,东汉时期大理地区就有染织之法。唐贞元十六年,南诏舞队到长安献艺,所着舞衣“裙襦鸟兽草木,文以八彩杂革”即为扎染而成。明清时期,洱海白族地区的染织技艺已到达很高水平,出现了染布行会,明朝洱海卫红布、清代喜洲布和大理布均是名噪一时的畅销产品。近代以来,大理染织业继续发展,周城成为远近闻名的手工织染村。 扎染一般以棉白布或棉麻混纺白布为原料,染料主要是植物蓝靛(云南民间俗称板兰根)。扎染的主要步骤有画刷图案、绞扎、浸泡、染布、蒸煮、晒干、拆线、碾布等,技术关键是绞扎手法和染色技艺,染缸、染棒、晒架、石碾等是扎染的主要工具。白族扎染品种多样,图案多为自然形的小纹样,分布均匀,题材寓意吉祥,具有重要的美学价值和实用功能,深受国内外消费者的好评。 大理白族扎染显示出浓郁的民间艺术风格,一千多种纹样是千百年来白族历史文化的缩影,折射出白族的民情风俗与审美情趣,与各种工艺手段一起构成富有魅力的大理白族织染文化。 但是,当前产业化的趋势使部分传统扎染技艺走向消亡,原有的民间特色开始退化,污染问题日益突出,市场经营滋生了对经济利益的过度追求,植物染料板兰根供不应求。在此情势下,白族扎染技艺的传承受到困扰。只有认真解决上述问题,才能促进大理传统白族织染技艺的传承和发展。 一、简介 扎染古称"绞缬",是我国一种古老的纺织品染色技艺,大理叫它为疙瘩花布、疙瘩花。因主产地在大理,染布者大多是白族,故尔人们又把它叫做大理扎染、白族扎染。大理白族自治州大理市周城村和巍山彝族回族自治县的大仓、庙街等地至今仍保留着这一传统技艺,其中以周城白族的扎染业最为著名,被文化部命名为"民族扎染之乡"。 大理白族扎染是白族人民的传统民间工艺产品,该产品集文化、艺术为一体,其花形图案以规则的几何纹样组成,布局严谨饱满,多取材于动、植物形象和历代王宫贵族的服饰图案,充满生活气息。其工艺由手工针缝扎,用植物染料反复浸染而成,产品不仅色彩鲜艳、永不褪色,而且对皮肤有消炎保健作用,克服了现代化学染料有害人体健康的副作用。 二、溯源 1."噢,居然有土龙肉,给我一块!" 2.老人们都笑了,自巨石上起身。而那些身材健壮如虎的成年人则是一阵笑骂,数落着自己的孩子,拎着骨棒与阔剑也快步向自家中走去。

扎染校本课程纲要

扎染校本课程纲要 一、校本课程概述: 扎染是一门历史悠久的工艺美术种类,是中国民族文化几千年来积淀的艺术结晶,有着其他工艺无法达到和代替的特殊的效果之美。传统的手工扎染具有实用性和艺术性的双重功能,有其独特的艺术风格,且制作工艺简便、有趣。 二、教学目标 知识与技能: 1、知道我国扎染的历史、文化、特点以及扎染的分类,发现我国少数民族扎染艺术精品。 2、知道扎染画面的构成是以点、线、面三要素为主。 3、掌握基础的点的扎染练习。 4、掌握基础的线的扎染练习。 5、掌握基础的面的扎染练习。 6、掌握扎染制作方法并能独自设计制作扎染丝巾和壁挂等艺术作品。 情感态度与价值观: 1、感受扎染艺术的魅力,弘扬民族文化,激发对我国扎染艺术的兴趣,培养审美意识。 2、体验扎染艺术带来的快乐,获得对扎染的制作、创作的持久兴趣、增强民族崇敬、自豪感。 3、在扎染艺术的制作过程中感受民间艺术的特色,培养吃苦耐劳、勇于创新的精神。 4、多观察生活,借助扎染艺术这一媒介展现出来,培养热爱生活、美化生活的态度,激发继承和发扬传统文化工艺的意识和使命感。 三、教学重点与难点 教学重点:扎染设计制作工艺步骤。 教学难点:纹样的设计与制作技巧。 四、有效推进课程的措施 本课程既独立成为课程,又是美术教育课程的补充和延伸。要求参与学生热爱美术,具有一定的造型能力。四至六年级学生以选修的形式在专用教室展开教学活动,隔周2课时。 1、注重对学生审美能力的培养 教学中遵循审美规律,从单纯的技能、技巧学习,拓展到美术文化的学习,多给学生感悟艺术作品的机会,引导学生开展想象,通过欣赏、比较、讨论、创作等方法,引导学生体验、思考、鉴别、判断,努力提高他们的审美情趣,感受工艺文化的博大。 2、在创作过程中,注重培养学生的合作精神和良好的意志品质 在教学过程中,为学生创设合作学习的情境,指导合作交流的方法。在制作过程中,鼓励学生战胜遇到的困难,培养耐心、细心的良好品质。 3、民族工艺的学习应从单纯的技能、技巧学习层面提高到美术文化学习的层面,通过创设一定的文化情境,增加文化内涵,弘扬民族文化,培育民族精神,加深对艺术的社会作用的认识,树立正确的文化价值观。 过程与方法 1、通过参观展览、欣赏等方式,了解扎染的历史、文化、特点以及分类。

扎染教学设计

扎染教学设计 LEKIBM standardization office【IBM5AB- LEKIBMK08- LEKIBM2C】

《扎染》教学设计 学院:美术学院 专业:学科教学(美术) 姓名:宋瑶玲 学号: 17 电话: 课题内容:九年级上册第二单元第四课蜡染与扎染

教学目标: 知识与技能:通过扎染理论的讲授使学生对民间扎染的历史、发展、演变有初步的了解和认识, 过程与方法:在欣赏古今扎染艺术的优秀作品的过程中,学会利用简单的方法进行创作练习,引导学生感受中国古老的染色技艺,体会蜡染与扎染的独特美感。 情感态度与价值观:利用学习和实践过程,激发学生热爱扎染这种古老的民间艺术,培养学生继承和发扬传统文化的使命感和责任感。 教学重点、难点: 重点:介绍扎染艺术的设计制作步骤 难点:在自主探究扎染的过程中,最大限度地发挥潜能与创造力,设计出有个性的扎染作品。 教学准备: 收集资料,多媒体课件、染料、棉布、绳、盐、针和线等 教学过程: 一、导入: (展示一组利用扎染工艺制作的布料和裙子的图片)请学生谈谈这些纹样给你的感受,直接进入主题。这就是被人们称作“没有针线的刺绣”“不经编织的彩锦”的扎染,今天我们就来共同走进美丽的扎染世界。出示课题 二、新授:

1、学生分组讨论,你对扎染了解多少你见过身边什么样的扎染 2、学生回答:学生各抒己见。 3、教师补充: (1)、扎染的简介: 扎染古称扎缬【xié】、绞缬、夹缬和染缬,是中国民间传统而独特的染色工艺。织物在染色时部分结扎起来使之不能着色的一种染色方法,中国传统的手工染色技术之一。 扎染工艺分为扎结和染色两部分。它是通过纱、线、绳等工具,对织物进行扎、缝、缚、缀、夹等多种形式组合后进行染色。其工艺特点是用线在被印染的织物打绞成结后,再进行印染,然后把打绞成结的线拆除的一种印染技术。 (2)、扎染发展历史: 扎染有着悠久历史。起源于黄河流域。现存最早的扎染制品,是出于新疆地区。据记载,早在东晋,扎结防染的绞缬绸已经有大批生产。公元408年东晋时期的作品,扎染这种工艺早在东晋时期就已经成熟了。当时绞缬产品,有较简单的小簇花样,如蝴蝶、腊梅、海棠等;也有整幅图案花样,如白色小圆点的“鱼子缬”,圆点稍大的“玛瑙缬”,紫地白花斑酷似梅花鹿的“鹿胎缬”等。在南北朝时,扎染产品被广泛用于妇女的衣着。唐代是我国古代文化鼎盛时期,绞缬的纺织品甚为流行、更为普遍,“青碧缬衣裙”成为唐代时尚的基本式样。北宋时,绞缬产品在中原和北方地区流行甚广。

Visual CertExam(VCE)试题制作教程

制作方案一:将PDF制作成VCE文件 制作相关软件: 1、Exam Formatter (把PDF转成RTF) 2、Visual CertExam Suite (主要用designer把RTF转成VCE) 具体操作步骤: 1、打开exam formatter软件 2、选择file->import导入相应PDF文件 3、自动导入后,exam formatter如下 4、选择file->save as,保存成rtf文件 5、运行visual certexam designer->import导入刚才保存的rtf文件 6、next->选择rtf格式(刚才保存的为rtf格式)) 8、next,选择刚才保存的rtf文件 9、next,选择第三项 10、next,进行导入预览 11、next->import导入完成 12、file->save as保存成vce文件 详情请参阅:https://www.doczj.com/doc/244974605.html,/s/blog_6c991f270101a7bj.html 感谢@明旭2010分享的制作方案 制作方案二:将PDF转换成TXT后,制作成VCE文件 用第一种方案制作,依赖于Exam Formatter 对PDF的OCR识别,但事实上Exam Formatter并不是一款专业的OCR识别软件,它对PDF的文字识别效果很差。通过方案一制作出来的.VCE文件通常是这样的:

上面图片所属题库里面有280多道题,用方案一只识别出来9道题,而且题目标题,不同的题目也不能识别开来,所以方案一只适用于Exam Formatter 能对PDF完全识别的少部分情况。 VCE题库文件制作2种方法:一种是PDF文件导入(方案一),另一种就是直接将TXT文件导入designer 制作。既然Exam Formatter对PDF的文字识别效果不好,那我们可不可以先用专业的PDF文字识别软件现将题库文字识别出来,再用TXT来制作VCE题库呢? 制作相关软件: 1、CAJViewer 7.2 :中国知网的专用浏览器,文字识别效果尚可。(免费) 2、ABBYY_FineReader:一家俄罗斯软件公司开发的OCR识别软件,识别准确率可以达到95% 以上。(收费) 3、Visual CertExam Suite (主要用designer把TXT转成VCE) 具体操作步骤: 1、用CAJViewer 7.2 打开你要识别的PDF文件 2、选择文件->另存为,在弹出的选项框里面,保存类型选择TXT 3、打开你识别好的TXT文件: 将QUESTION 替换成Q ,比如QUESTION1=Q1,QUESTION2=Q2以此类推 将Correct Answer 替换成Answer

第一节 扎染的简介和发展历史

扎染的简介和发展历史 教学目的: 通过扎染理论的讲授使学生对民间扎染的历史、发展、演变有初步的了解和认识,并通过展示一些优秀的扎染作品,使学生体验扎染艺术的魅力,引发他们对扎染的兴趣。 教学重点、难点: (1)扎染的发展历史 (2)扎染的现状 (3)扎染的特色与成品欣赏 (4)扎染传承意义 教学准备: 收集资料,对扎染工艺的历史和相关文物进行分析。 学习方法: 以理论讲授为主。并贯穿扎染艺术的成品欣赏。 教学过程: 一、组织教学:检查学具,稳定学生情绪。 二、导入: 教师:出示漂亮的扎染服饰 教师:同学们看老师带来的服装漂亮吗?它是由什么布料制作的?有什么特点? 学生:漂亮,是蓝印花布,由扎染工艺制作的,这种工艺看起来古朴清新雅致,韵味无穷。 教师:是的,这就是有着悠久历史的扎染工艺,今天就让我们一起来了解一下扎染的历史吧。 三、新授: 1、学生分组讨论,你对扎染了解多少?你见过身边什么样的扎染? 2、学生回答:学生各抒己见。 3、教师补充: (1)扎染的简介: 扎染是中国一种古老的防染工艺。它依据一定的花纹图案,先将织物进行捆扎然后进行染色。染色时折叠处不易上染,而未扎结处则容易着色,另外由于在染色过程中被捆扎的织物受到轻重、松紧不同的压力,被色浆浸渗的程度也不同,因此产生深浅虚实、变化多端的色晕的艺术效果。染成的图案纹样神奇多变,色泽鲜艳明快,图案简洁质朴,且有令人惊叹的艺术魅力。“花”和“底”之间往往还呈现出一定的过渡性渐变的效果,多冰裂纹,自然天成,生动活泼,克服了画面、图案的呆板,使得花色更显丰富自然。 扎染所得的图案纹样是一般印花工艺无法得到的 ,它不仅体现了艺术与技术完美结合的整体美 ,更折射出民族文化的光辉 ,具有浓郁的民族特色和较高的艺术价值 ,人们通常把它称为“没有针线的刺绣”、“不经编织的彩锦”。

扎染教案

案教)扎染6(扎染的概述第一章教学目的:通过扎染理论的讲授使学生对民间扎染的历史、发展、演变有初步的了解和认识,并通过展示一些优秀的扎染作品,使学生体验扎染艺术的魅力,引发他们对扎染的兴趣。教学要点:)扎染的发展历史(1)扎染的现状(2)扎染的特色与成品欣赏3()扎染传承意义4(学习方法:以理论讲授为主。并贯穿扎染艺术的成品欣赏。扎染的简介和发展历史第一节一、扎染的发展历史、扎染的简介:1扎染是中国一种古老的防染工艺。它依据一定的花纹图案,先将织物进行捆扎然后进行染.色。染色时折叠处不易上染,而未扎结处则容易着色,另外由于在染色过程中被捆扎的织物受到轻重、松紧不同的压力,被色浆浸渗的程度也不同,因此产生深浅虚实、变化多端的色晕的艺术效果。染成的图案纹样神奇多变,色泽鲜艳明快,图案简洁质朴,且有令人惊叹的艺术魅力。“花”和“底”之间往往还呈现出一 定的过渡性渐变的效果,多冰裂纹,自然天成,生动活泼,克服了画面、图案的呆板,使得花色更显丰富自然。扎染所得的图案纹样是一般印花工艺无法得到的 ,它不仅体现了艺术与技术完美结合的整更折射出民族文化的光辉 ,体美, 具有浓郁的民族特色和较高的艺术价值 ,人们通常把它称为“没有针线的刺绣”、“不经编织的彩锦”。、扎染发展历史:2扎染,又称绞缬,是一种古老的采用结扎染色的工艺,是我国传统的手工染色技术之一,在我国有着悠久的历史。该工艺始于秦汉,兴于魏晋、南北朝,风盛唐代,至北宋仁宗皇帝,因扎染服装奢侈费工,下令禁绝,使中原扎染工艺一度失传。东晋时,此种工艺已在民间广为流传。南北朝时期,出现了历史上有名的鹿胎紫缬和鱼子缬图案。隋唐时期,绞缬更是风靡一时,史料记载的绞缬名称就有大撮晕缬、玛瑙缬、醉眼缬、方胜缬、团宫缬等。在新疆阿斯塔那墓出土的绞缬织物上的针眼和折皱至今仍依稀可见,显示了唐代高超的绞缬技术。北宋初,绞缬工艺仍然盛行。但在宋仁天圣年间,惟有兵士方可穿戴缬类服装,民间禁止使用缬类制品,这项规定直到南宋时期才被废除。明清时期,洱海白族地区的染织技艺达到很高的水平,出了染布行会,明朝洱海卫红布、清代喜洲布和大理布均是名噪一时的畅销产品。. 到了民国时期,居家扎染已十分普遍,以一家一户为主的扎染作坊密集着称的周城、喜洲等乡镇,已经成为名传四方的扎染中心。1959年在我国新疆维吾尔自 治区出土了公元384年的扎染实物;1969年又在这里出土了公元683年的扎染 实物,并且在这件扎染实物上可以看出当时的缝制方法。而这件实物也是世界上现存最完整的扎染实物。由此可以看出,我国是一个最古老的扎染技艺发源国。我国古代劳动人民巧妙地利用了染色工艺的物理、化学作用,使织物上呈现出特殊的﹑无级层次的色晕效果,它是我国古代印染技术的一个巨大成就。现今,这种传统工艺得到了许多艺术家和印染工作者的重视。他们在旧有的绞缬工艺基础上,结合新材料、新工艺,进行了大胆的创新,使古老的扎染工艺重新焕发青春。、扎染的现状3扎染显示出浓郁的民间艺术风格,1000多种纹样是千百年来历史文化的缩影,折射出人民的民情风俗与审美情趣,与各种工艺手段一起构成富有魅力的织染文化。随着科技的高速发展,社会生活节奏的加快,人们追求自然清新的风格。作为一种对现代化的逆反心态,也在自己的衣食住行上反映出来。扎染这种古老的方式和纹样,作为一种时尚,又开始翻新流行。但是,当前产业化的趋势使部分传统扎染技艺走向消亡,原有的民间特色开始退化,污染问题日益突出,市场经营滋生了对经济利益的过度追求,植物染料板兰根供不应

第一节 扎染的简介和发展历史word版本

第一节扎染的简介和 发展历史

扎染的简介和发展历史 教学目的: 通过扎染理论的讲授使学生对民间扎染的历史、发展、演变有初步的了解和认识,并通过展示一些优秀的扎染作品,使学生体验扎染艺术的魅力,引发他们对扎染的兴趣。 教学重点、难点: (1)扎染的发展历史 (2)扎染的现状 (3)扎染的特色与成品欣赏 (4)扎染传承意义 教学准备: 收集资料,对扎染工艺的历史和相关文物进行分析。 学习方法: 以理论讲授为主。并贯穿扎染艺术的成品欣赏。 教学过程: 一、组织教学:检查学具,稳定学生情绪。 二、导入: 教师:出示漂亮的扎染服饰 教师:同学们看老师带来的服装漂亮吗?它是由什么布料制作的?有什么特点? 学生:漂亮,是蓝印花布,由扎染工艺制作的,这种工艺看起来古朴清新雅致,韵味无穷。 教师:是的,这就是有着悠久历史的扎染工艺,今天就让我们一起来了解一下扎染的历史吧。 三、新授: 1、学生分组讨论,你对扎染了解多少?你见过身边什么样的扎染? 2、学生回答:学生各抒己见。 3、教师补充: (1)扎染的简介: 扎染是中国一种古老的防染工艺。它依据一定的花纹图案,先将织物进行捆扎然后进行染色。染色时折叠处不易上染,而未扎结处则容易着色,另外由于在染色过程中被捆扎的织物受到轻重、松紧不同的压力,被色浆浸渗的程度也不同,因此产生深浅虚实、变化多端的色晕的艺术效果。染成的图案纹样神奇多变,色泽鲜艳明快,图案简洁质朴,且有令人惊叹的艺术魅力。“花”和“底”之间往往还呈现出一定的过渡性渐变的效果,多冰裂纹,自然天成,生动活泼,克服了画面、图案的呆板,使得花色更显丰富自然。

扎染所得的图案纹样是一般印花工艺无法得到的 ,它不仅体现了艺术与技术完美结合的整体美 ,更折射出民族文化的光辉 ,具有浓郁的民族特色和较高的艺术价值 ,人们通常把它称为“没有针线的刺绣”、“不经编织的彩锦”。(2)扎染发展历史: 扎染,又称绞缬,是一种古老的采用结扎染色的工艺,是我国传统的手工染色技术之一,在我国有着悠久的历史。该工艺始于秦汉,兴于魏晋、南北朝,风盛唐代,至北宋仁宗皇帝,因扎染服装奢侈费工,下令禁绝,使中原扎染工艺一度失传。东晋时,此种工艺已在民间广为流传。南北朝时期,出现了历史上有名的"鹿胎紫缬"和"鱼子缬"图案。隋唐时期,绞缬更是风靡一时,史料记载的绞缬名称就有"大撮晕缬、玛瑙缬、醉眼缬、方胜缬、团宫缬"等。在新疆阿斯塔那墓出土的绞缬织物上的针眼和折皱至今仍依稀可见,显示了唐代高超的绞缬技术。北宋初,绞缬工艺仍然盛行。但在宋仁天圣年间,惟有兵士方可穿戴缬类服装,民间禁止使用缬类制品,这项规定直到南宋时期才被废除。明清时期,洱海白族地区的染织技艺达到很高的水平,出了染布行会,明朝洱海卫红布、清代喜洲布和大理布均是名噪一时的畅销产品。 到了民国时期,居家扎染已十分普遍,以一家一户为主的扎染作坊密集著称的周城、喜洲等乡镇,已经成为名传四方的扎染中心。1959年在我国新疆维吾尔自治区出土了公元384年的扎染实物;1969年又在这里出土了公元683年的扎染实物,并且在这件扎染实物上可以看出当时的缝制方法。而这件实物也是世界上现存最完整的扎染实物。由此可以看出,我国是一个最古老的扎染技艺发源国。 我国古代劳动人民巧妙地利用了染色工艺的物理、化学作用,使织物上呈现出特殊的﹑无级层次的色晕效果,它是我国古代印染技术的一个巨大成就。现今,这种传统工艺得到了许多艺术家和印染工作者的重视。他们在旧有的绞缬工艺基础上,结合新材料、新工艺,进行了大胆的创新,使古老的扎染工艺重新焕发青春。 (3)扎染的现状 扎染显示出浓郁的民间艺术风格,1000多种纹样是千百年来历史文化的缩影,折射出人民的民情风俗与审美情趣,与各种工艺手段一起构成富有魅力的织染文化。随着科技的高速发展,社会生活节奏的加快,人们追求自然清新的风格。作为一种对现代化的逆反心态,也在自己的衣食住行上反映出来。扎染这种古老的方式和纹样,作为一种时尚,又开始翻新流行。 但是,当前产业化的趋势使部分传统扎染技艺走向消亡,原有的民间特色开始退化,污染问题日益突出,市场经营滋生了对经济利益的过度追求,植物染料板兰根供不应求。在此情势下,扎染技艺的传承受到困扰。只有认真解决上述问题,才能促进织染技艺的传承和发展。 4.作品欣赏:(不同民族、不同地区、不同历史时期扎染作品。图片、实物) 四、小结: 1、讨论、总结:学生自评,教师总结。 2、思考题:通过学习后,你有那些突出的印象,它的装饰效果有什么特点?

(6)扎染教案

(6)扎染教案 第一章扎染的概述 教学目的: 通过扎染理论的讲授使学生对民间扎染的历史、发展、演变有初步的了解和认识,并通过展示一些优秀的扎染作品,使学生体验扎染艺术的魅力,引发他们对扎染的兴趣。 教学要点: (1)扎染的发展历史 (2)扎染的现状 (3)扎染的特色和成品欣赏 (4)扎染传承意义 学习方法: 以理论讲授为主。并贯穿扎染艺术的成品欣赏。 第一节扎染的简介和发展历史 一、扎染的发展历史 1、扎染的简介: 扎染是中国一种古老的防染工艺。它依据一定的花纹图案,先将织物进行捆扎然后进行染色。染色时折叠处不易上染,而未扎结处则容易着色,另外由于在染色过程中被捆扎的织物受到轻重、松紧不同的压力,被色浆浸渗的程度也不同,因此产生深浅虚实、变化多端的色晕的艺术效果。染成的图案纹样神奇多变,色泽鲜艳明快,图案简洁质朴,且有令人

惊叹的艺术魅力。“花”和“底”之间往往还呈现出一定的过渡性渐变的效果,多冰裂纹,自然天成,生动活泼,克服了画面、图案的呆板,使得花色更显丰富自然。 扎染所得的图案纹样是一般印花工艺无法得到的,它不仅体现了艺术和技术完美结合的整体美,更折射出民族文化的光辉 ,具有浓郁的民族特色和较高的艺术价值,人们通常把它称为“没有针线的刺绣”、“不经编织的彩锦”。 2、扎染发展历史: 扎染,又称绞缬,是一种古老的采用结扎染色的工艺,是我国传统的手工染色技术之一,在我国有着悠久的历史。该工艺始于秦汉,兴于魏晋、南北朝,风盛唐代,至北宋仁宗皇帝,因扎染服装奢侈费工,下令禁绝,使中原扎染工艺一度失传。东晋时,此种工艺已在民间广为流传。南北朝时期,出现了历史上有名的"鹿胎紫缬"和"鱼子缬"图案。隋唐时期,绞缬更是风靡一时,史料记载的绞缬名称就有"大撮晕缬、玛瑙缬、醉眼缬、方胜缬、团宫缬"等。在新疆阿斯塔那墓出土的绞缬织物上的针眼和折皱至今仍依稀可见,显示了唐代高超的绞缬技术。北宋初,绞缬工艺仍然盛行。但在宋仁天圣年间,惟有兵士方可穿戴缬类服装,民间禁止使用缬类制品,这项规定直到南宋时期才被废除。明清时期,洱海白族地区的染织技艺达到很高的水平,出了染布行会,明朝洱海卫红

澳州VCE高中课程

澳州VCE高中课程 什么是 VCE? ●澳大利亚维多利亚州授予的高中证书 ●一个单元是一门学科一学期的课程,需要通过至少16个单元以完成学业 ●成绩由学校内部考试和学校外部维州统一考试及综合评估组成,取得规定学 分,即获得澳大利亚高中VCE证书 谁认可VCE? ●VCE在世界范围内被广泛承认,尤其是英语国家 ●所有澳大利亚的大学认可VCE,录取取决于你的VCE评估成绩在澳洲的排名 有哪些VCE课程? ●VCE课程与澳大利亚维洲开设的完全一致 ●起初开设4至6门核心科目,通常是英语、数学、中文和商科或科学等科目●第一学期开设英语预备课程,以确保学生达到接受英语授课的能力 如果管理VCE项目? ●澳大利亚维州教育评估署官员每年都要对海外学校进行检查 ●澳洲半岛学校经常性派专业人士现场访问指导 ●澳洲半岛学校为在中国教授相同学科的老师提供指导老师 ●学生的成绩报告及学籍档案由澳洲半岛学校统一存档管理 VCE课程有哪些特色? ●VCE课程全部用英语教学 ●由维州教育评估署提供教学大纲和考试评估 ●由澳洲半岛学校提供课程计划,浦外参与整合设置 ●绝大多数教学和评估资源在澳洲准备并与澳洲同步 VCE课程有何益处? ●VCE课程为中国学生开辟了一条入读澳大利亚和其它国家大学的途径 ●学生可在自己的国家中学习得到世界承认的优质学历课程 ●节省了到国外就读高中所需的高额度的生活费用 ●学生可习得流利的英语,英语教学的经历为前去英语国家大学深造作好了充 分的准备 如果招生? ●VCE课程学制:全日制三年,全部在浦外校园学习。 ●今年9月开班,计划招生100名。本市具有较好英语水平的初中毕业生,通 过相应的考核,即可成为课程项目正式学生就读。

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第13章Multisim模拟电路仿真本章Multisim10电路仿真软件,讲解使用Multisim进行模拟电路仿真的基本方法。 目录 1. Multisim软件入门 2. 二极管电路 3. 基本放大电路 4. 差分放大电路 5. 负反馈放大电路 6. 集成运放信号运算和处理电路 7. 互补对称(OCL)功率放大电路 8. 信号产生和转换电路 9. 可调式三端集成直流稳压电源电路 13.1 Multisim用户界面及基本操作 13.1.1 Multisim用户界面 在众多的EDA仿真软件中,Multisim软件界面友好、功能强大、易学易用,受到电类设计开发人员的青睐。Multisim用软件方法虚拟电子元器件及仪器仪表,将元器件和仪器集合为一体,是原理图设计、电路测试的虚拟仿真软件。 Multisim来源于加拿大图像交互技术公司(Interactive Image Technologies,简称IIT公司)推出的以Windows为基础的仿真工具,原名EWB。 IIT公司于1988年推出一个用于电子电路仿真和设计的EDA工具软件Electronics Work Bench(电子工作台,简称EWB),以界面形象直观、操作方便、分析功能强大、易学易用而得到迅速推广使用。 1996年IIT推出了EWB5.0版本,在EWB5.x版本之后,从EWB6.0版本开始,IIT对EWB进行了较大变动,名称改为Multisim(多功能仿真软件)。 IIT后被美国国家仪器(NI,National Instruments)公司收购,软件更名为NI Multisim,Multisim经历了多个版本的升级,已经有Multisim2001、Multisim7、Multisim8、Multisim9 、Multisim10等版本,9版本之后增加了单片机和LabVIEW虚拟仪器的仿真和应用。 下面以Multisim10为例介绍其基本操作。图13.1-1是Multisim10的用户界面,包括菜单栏、标准工具栏、主工具栏、虚拟仪器工具栏、元器件工具栏、仿真按钮、状态栏、电路图编辑区等组成部分。

澳大利亚维州VCE会计课程教育与思考

摘要教育国际化引发越来越多的国际高中课程进入了中国学生的视野。中国学生在国内就能参加全球各国的大学入学考试,顺利进入世界各地的大学深造学习。本文将介绍澳大利亚维多利亚州的高中VCE课程体系中的会计学科,比较中澳两国在课程设计、教育目标以及评价体系中的差异,并对我国会计课程教学现状给出分析、建议和思考。关键词澳大利亚VCE会计高中教育评价体系Analysis and Reflection on VCE Accounting Curriculum Education in Australian State of Victoria//TangXiaominAbstractWiththeprocessofinternationalizationofeducation,moreandmoreinternationalhighschoolcurriculumgetintotheChinesestudents'horizons.Chinesestudentswillbeabletopar-ticipateintheglobalnationalcollegeentranceexams.Australianeducationenjoysahighinternationalreputation,thisarticlewilldetailtheAustralianstateofVictoriaHighSchoolVCEaccount-ingeducationcurriculumobjectives,curriculumdesign,teachingmethods,andevaluationsystem,andanalysisandgiverecom-mendationstoChineseeducation. Key wordsVCE;accounting;highschooleducation;evaluationsystem 随着教育国际化的进程,越来越多的国际高中课程进入了中国学生的视野。例如英联邦国际的A-level课程,澳大利亚VCE课程,美国的IB、GAT课程,德国课程等,中国学生在国内就能参加全球各国的大学入学考试,顺利进入世界各地的大学深造学习。本文将介绍澳大利亚维多利亚州的高中VCE课程体系中的会计学科,比较中澳两国在课程设计、教育目标以及评价体系中的差异,并对我国会计课程教学现状给出分析、建议和思考。 1澳大利亚VCE会计(Accounting)课程设置澳大利亚维多利亚州高中阶段VCE教育课程是指“theVictorianCertificateofEducation”教育证书,该教育证书既是学生高中毕业的证明,也是澳大利亚大学录取的重要指标,它得到全球认证,不仅仅可以申请澳大利亚大学,还可以申请世界范围内包括英国、美国、加拿大、中国香港、新加坡等一流大学。澳大利亚VCE的高中学习科目设置多元化。高中阶段学科设置有数学(专业数学、数学方法等)、社会学科(中文、会计、经济、地理、历史等)、自然科学(IT、物理、生物、化学等)以及语言学科(中文、法语、英语、英语文学、英语作为第二语言等)。在澳大利亚高中阶段就开设实用性很强的会计学对学生了解商业运营模式,很具有实践意义[1]。 澳大利亚维多利亚州VCE的高中阶段就开设了中国国内只有在本科教育中才有的会计课程(Accounting),供学生选择学习[2]。会计课程不仅是学生在大学阶段学习会计、商科、经济、金融等专业的必修课程,还为学生从中学起就了解社会商业运转,设定未来职业理想目标提供了良好的基础。 2澳大利亚VCE会计课程教学特点 澳大利亚VCE会计教学方法体现了自主性、灵活性和多样性。会计学科又具备其独特的特点,是知识性和实践性紧密结合的学科。 澳洲VCE会计教学的特点之一就是强调自主性。澳大利亚的高中更像国内的大学,学生没有固定的教室,可以自己挑选每年学习的科目。学校拥有先进的教学设备,老师在教学中使用电脑投影,学生们听课都使用电脑,每个人都有无线网络账号,能随时上网,这不论对老师的课堂控制力还是学生的学习自觉性都是一种考验。仔细研究校园网络系统,发现每个学生所选课程安排、上课内容、待完成的作业及时间安排等都有详细的模块分类,这也是每个学生每天必看的。首先上课前老师会把本堂课提纲通过学校网络发给每个同学,学生可以先作预习,在上课时在老师的提纲上将笔记补充完整,起到了提纲挈领的作用。既让学生明确了本节课学习的目标,又能进一步检查学生掌握程度,同时也锻炼了学生的动手能力,会计课程教学就注重学生的笔记的完善,条理的清楚,以便于抓住重点复习考试,而作业等也是直接在电脑上完成即可。当然有利也有弊,老师在讲课时就得有所要求,比如合上电脑等。会计这门学科教学要求中有计算机完成部分,例如运用OFFICE的软件Excel、现在国际通用的会计软件Quickbook进行操作练习等,多样性的教学让学生有更多的机会将会计教学融入到社会实践中。通过多种途径建构学生的会计知识,并且这部分的成绩在学校评价体系(SAC)中占到一定比重。 澳洲VCE会计教学的特点之二是强调计划性和目的性。通常每天只有四节课,每节课70分钟,早上9点开始, 澳大利亚维州VCE会计课程教育分析与思考 唐晓敏 (南京外国语学校仙林分校国际高中部江苏·南京210023)中图分类号:G424文献标识码:A文章编号:1672-7894(2013)21-0090-02 作者简介:唐晓敏(1982—),女,湖北荆州人,经济学硕士。 教改教法 90

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Stata 快速入门 1、Stata的窗口 ?在最上方有一排菜单,即“File Edit Data Graphics Statistics User Window Help”。?左上“Review”(历史窗口):此窗口记录着自启动Stata以来执行过的命令。?右上“Variables”(变量窗口):此窗口记录着目前Stata内存中的所有变量。?正上方“Results”(结果窗口):此窗口显示执行Stata命令后的输出结果。 ?正下方“Command”(命令窗口):在此窗口输入想要执行的Stata命令。 2、将数据导入Stata ?打开Stata软件后,点击Data Editor(Edit)图标(也可以点击菜单“Window”→“Data Editor”),即可打开一个类似Excel的空白表格。 ?用Excel打开文件“nerlove.xls”,复制文件中的所有数据,并粘贴到Data Editor 中。 ?导入数据的另一方法是,点击菜单“File”→“Import”,然后导入各种格式的数据。但这种方法有时不如直接从Excel表中粘贴数据来得方便直观。 3、变量窗口 ?关闭Data Editor后,即会看到右上方的“Variables”窗口出现了5个变量:?分别为tc(total cost,总成本),q(total output, 总产量),pl(price of labor,小时工资率),pf(price of fuel,燃料价格),与pk(user cost of capital,资本的租赁价格。 4、存为dta数据文件 ?此时,可以点击Save图标(也可以点击菜单“File”→“Save”),将数据存为Stata格式的文件(扩展名为dta),比如nerlove.dta。 ?以后就可以用Stata直接打开这个数据集了(不需要再从Excel表中粘贴过来)。 5、打开dta数据文件 打开的方式有三种: 1.点击Open图标(也可以点击菜单“File”→“Open”),然后寻找要打开的dta 文件的位置。 2.直接双击想要打开的dta文件 3.在命令窗口输入以下命令(假设文件在E盘的根目录)并回车(按Enter键)

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第二单元 集成电路芯片封装可靠性知识—郭小伟 (60学时) 第一章、可靠性试验 1.可靠性试验常用术语 试验名称 英文简称 常用试验条件 备注 温度循环 TCT (T/C ) -65℃~150℃, dwell15min, 100cycles 试验设备采用气冷的方式,此温度设置为设备的极限温度 高压蒸煮 PCT 121℃,100RH., 2ATM,96hrs 此试验也称为高压蒸汽,英文也称为autoclave 热冲击 TST (T/S ) -65℃~150℃, dwell15min, 50cycles 此试验原理与温度循环相同,但温度转换速率更快,所以比温度循环更严酷。 稳态湿热 THT 85℃,85%RH., 168hrs 此试验有时是需要加偏置电压的,一般为Vcb=0.7~0.8BVcbo,此时试验为THBT 。 易焊性 solderability 235℃,2±0.5s 此试验为槽焊法,试验后为10~40倍的显微镜下看管脚的 上锡面积。 耐焊接热 SHT 260℃,10±1s 模拟焊接过程对产品的影响。 电耐久 Burn in Vce=0.7Bvceo, Ic=P/Vce,168hrs 模拟产品的使用。(条件主要针 对三极管) 高温反偏 HTRB 125℃, Vcb=0.7~0.8BVcbo, 168hrs 主要对产品的PN 结进行考核。回流焊 IR reflow Peak temp.240℃ (225℃) 只针对SMD 产品进行考核,且 最多只能做三次。 高温贮存 HTSL 150℃,168hrs 产品的高温寿命考核。 超声波检测 SAT CSCAN,BSCAN,TSCAN 检测产品的内部离层、气泡、裂缝。但产品表面一定要平整。

澳大利亚维多利亚州教育课程VCE简介

VCE课程简介 VCE(Victorian Certificate of Education),是澳大利亚维多利亚州教育课程评估署(VCAA)向完成国际高中课程学习并达到教学要求的毕业生颁发的学历证书。 VCE证书是衡量学生能否进入澳洲各大学进行本科课程学习的主要标准,毕业后可直接申请澳洲大学,并广泛地被世界主要发达国家的高等学府所承认。 VCE留学课程以满足学生对国际化教育的需求为目标,提供澳洲模式的课程,融合中外课程的核心内容,既有严谨高效卓越的中方课程管理优势,又强调国外教育的创新思维和灵活运用能力,开阔国际视野,培养高端素质,使学生具备国际竞争力。 1、适应学生群体 VCE项目实质上等于把澳大利亚的高中课程与考试体系放到了中国来进行,所以招生范围主要是应届初中优秀毕业生。考试结束后得到和澳大利亚本地高中生在同一平台被大学录取的机会。 2、课程模式——“双证班” 参与 VCE课程的学生将在中国的主办高中和澳大利亚高中同时注册。VCE将中国高中学历教育和澳大利亚高中教育融合在一起,取双方教育教学之长,实现中西教育珠联璧合的一种新的教育教学模式。被VCE班录取的学生,注册中澳两国学籍,既可接受中国的高中教育,学习中国的基础高中课程,参加学业水平考试成绩合格后被授

予中国的高中毕业证书,同时接受澳大利亚的高中教育,学习澳大利亚的相关课程成绩合格后被授予澳大利亚的高中毕业证书。 3、VCE核心课程 总体来说,VCE课程分两个阶段进行: 第一阶段(高一):在学习中国高一课程同时,补充学习澳洲文化及语言课,由澳洲教育部门认可的具有丰富高中英语教学经验的外籍教师担任。该课程作为VCE预备课程,使学生尽快提高英语能力、熟悉澳大利亚文化背景,潜移默化地培养澳大利亚学习方法,逐步适应之后的澳大利亚VCE课程授课模式。 第二阶段(高二和高三):在学习中国高二课程同时,主要学习澳大利亚高中的 5 门核心课程。推荐的 5 门 VCE课程是:a) EAL b) CHI c) MME/MMFU d) PHY 上述课程从内容上与中国现有教学大纲相似,可作为中国对应课程的延伸和补充。 4、“VCE双证班”教学特点 以学生为中心,尊重学生,在轻松、平等的氛围和环境中与学生沟通、交流并传授知识和技能,启发式教学,鼓励团队合作和交流,注重学生的独立思考和动手能力。分层教学,照顾学生的个性需求。 跨越三年的 VCE课程项目的教学采用中、英文双语教学。学生学习澳方课程全部用英语完成作业,并用纯正英文完成各种考试,从而使学生在三年学习中接触英文词汇量可以达到近万个,并可以掌握几千个词汇。同时英语听、说、读、写等方面的强化将渗透在整个教

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