当前位置:文档之家› 暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角

暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角

暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角
暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角

心理科学进展 2014, Vol. 22, No. 8, 1226–1235 Advances in Psychological Science

DOI: 10.3724/SP.J.1042.2014.01226

1226

·元分析(Meta-Analysis)·

暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:

基于元分析视角*

靳宇倡 李俊一

(四川师范大学教师教育学院, 成都 610066)

摘 要 对国内外现有的暴力游戏影响青少年攻击性认知的实验研究进行元分析。总共纳入24篇研究, 产生28个独立样本, 涉及被试2449人。结果表明, 暴力游戏助长青少年攻击性认知的总效应接近中等程度; 暴力游戏对青少年攻击性认知的效应受文化类型和被试群体类型的调节, 但不受测验方法的影响, 西方文化的效应值显著大于东方文化的效应值; 其对小学生、大学生、中学生攻击性认知的影响效力依次递减, 各测验方法之间的效应值差异并不显著。

关键词 暴力游戏; 攻击性认知; 视频游戏; 文化差异; 元分析 分类号

B844; B849:C91

1 前言

提到暴力视频游戏, 人们普遍会联想到游戏成瘾、暴力行为等负面问题。尤其是美国Columbine 校园枪击案的发生更加深了这种负面印象。1999年, Columbine 高中的两名学生枪杀了12名同学和1名老师, 社会媒体宣称这两名学生沉迷于一款名为Doom 的暴力游戏, 公众便把其犯罪动机与暴力游戏联系起来。之后, 学者开始深入研究暴力游戏对人的影响(Ferguson, 2013), 其范围涉及攻击行为、攻击性认知、生理唤醒等。国外Huesmann (2010)发现暴力视频游戏能够增加个体的攻击性认知; Saleem, Anderson 和Gentile (2012a)发现暴力游戏对被试敌意情感的影响超过中性游戏和亲社会游戏; Anderson 等人(2010)的元分析研究表明暴力视频游戏助长了个体的攻击行为、攻击性认知和攻击性情感, 并抑制其同情与亲社会行为。国内郭晓丽、江光荣和朱旭(2009)

收稿日期:2014-01-10

* 国家社会科学基金项目(12XSH019)和教育部人文社会科学基金项目(12YJA190009)。

通讯作者:靳宇倡, E-mail: jinyuchang@https://www.doczj.com/doc/1615366678.html,

发现暴力视频游戏可以使被试对暴力情境产生短期的生理脱敏效应; 郑宏明和孙延军(2006)综合相关研究阐述了暴力视频游戏对攻击行为及相关变量的影响; 刘元、周宗奎、张从丽、魏华和陈武(2011)从内隐认知的角度检验了暴力视频游戏的负面效应。

目前, 国内学者逐渐对暴力视频游戏表现出兴趣, 有一些实证研究得以开展, 但该领域的多数研究是由西方国家完成, 相对缺乏东方被试的资料, 这导致很多研究结果仅适于西方被试, 文化差异的影响没有得到相应的重视。同时, 不同国家和地区攻击性事件的发生率存在着明显差异, 跨文化研究已经证明造成这些差异的原因是文化因素, 如强调集体主义价值观、高道德水平、平均主义以及儒家思想的文化比其他文化所表现出的攻击性更低(Bergeron & Schneider, 2005)。这些文化差异能否体现于暴力视频游戏对个体的攻击性影响上?以往元分析发现, 对于暴力视频游戏影响个体的攻击性认知, 西方被试攻击性认知的效应值(Effect Size)显著大于东方被试, 其他因变量(如生理唤醒、亲社会行为等)却没有这种差异(Anderson et al., 2010)。这似乎表明攻击性认知更容易受到文化因素的影响, 因此本研究着重探讨

第8期靳宇倡等: 暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角 1227

暴力视频游戏影响攻击性认知的文化差异。Anderson等人(2010)元分析针对的是8个纵向研究(西方3个, 东方5个), 其控制出版偏差的方法只运用了剪补法(Trim and fill); 本文将综合运用5种方法来控制出版偏差并着重探讨实验研究的东西方差异。另外, Anderson等人没有探讨测量方法的问题; 在暴力视频游戏领域, 攻击性的测量方法一直受人诟病。Griffiths (1999)指出该领域的多数实证研究存在方法学的问题, 这些测量方法考察的只是一种短期结果。同样的批评来自美国最高法院, 其认为关于暴力游戏的心理学研究缺乏说服力并存在方法上的漏洞(Ferguson, 2013)。因此, 对该领域常用的测量方法进行探讨显得尤其重要。尽管国内关于暴力视频游戏的实证研究越来越多, 但并没有学者运用元分析的方法对这些研究报告进行定量地整合与分析。基于以上原因, 有必要借助元分析来探讨暴力游戏对攻击性认知影响的文化差异。

2方法

2.1文献检索与分类

中文文献的检索是在中国知网期刊全文数据库、中国博士学位论文全文数据库、中国优秀硕士论文全文数据库中进行的。检索的条件为篇名, 时间为2005年至今, 检索词为:“视频游戏”、“暴力游戏”、“暴力或攻击性”。用文献回溯法, 从参考文献目录进行检索, 以查漏补缺

英文文献在PsycINFO数据库进行检索。检索时间为2005年至今; 检索词为:(Video* or computer or arcade) and (game*) and (attack* or aggress* or violen* or hostil*)。初步检索后, 同样用文献回溯法进行查漏补缺。

2.2纳入与排除标准

被纳入本研究的文献将满足以下条件:(1)研究对象是年龄在12至24岁的正常青少年, 少年犯、精神病患者等异常群体被排除在外。(2)为体现研究的新进展, 且考虑到游戏技术的更新换代, 调查时间设置为2005年至今, 早期的研究被排除在外。(3)只纳入详细报告了样本量、平均值、标准差或者t值、p值的实验研究; 未报告这些详细数据的实验研究, 以及非实验研究被排除。(4)同一批被试参加两次或两次以上实验的情况, 只选取其中一次的数据。(5)研究的因变量应为攻击性认知(如敌意、愤怒、内隐攻击等)。

2.3检索结果与编码

本研究得到符合标准的文献共24篇, 涉及被试2449人。其中中文文献10篇, 包括13个独立样本, 被试938人; 英文文献14篇, 包括15个独立样本, 被试1511人。使用Comprehensive Meta- Analysis软件进行数据管理、编码及分析。每篇文献按作者、发表时间、样本量、文化类型、被试群体、测量方法和效应值(effect size)进行编码。需要说明的是, 若一篇文献同时报告了多个独立样本, 则将其分开编码, 每个独立样本编码一次。

2.4效应值的计算

把各实验研究中的暴力游戏组作为实验组, 非暴力游戏组作为控制组, 计算各个研究的效应值。由于有些研究的样本量小于20, 所以使用Hedges’g来代替标准均值差(Standardized mean difference, SMD)。然后计算各研究的方差权重倒数(Inverse variance weight), 即权重指标。最后计算总体效应值的95%置信区间。

2.5出版偏差

出版偏差(Publication bias)是指某些元分析报告往往只针对已经出版的研究, 而忽略了未出版的研究。这样就可能产生误差, 因为出版与未出版的研究之间往往存在很大差异。一般来说, 达到显著性水平的研究结果往往容易得到出版, 而不显著的研究报告虽然也可能包含重要信息但却较少有出版的机会。本研究将综合运用五种方法检验出版偏差, 分别为漏斗图、失安系数(Fail-safe N)、等级相关测验(Rank Correlation Test)、回归截距法(Regression Intercept)以及剪补法(Trim and fill)。

3结果

3.1暴力视频游戏对攻击性认知的效应

如表1所示, 包含24项研究, 2449名被试的元分析表明暴力视频游戏对青少年攻击性认知的平均效应值为0.46; 95%的置信区间不包括0, 表明效应值由偶然因素所致的几率不大。把Hedges’g转换为费舍Z系数, 效应值为0.23, 与Anderson等(2010)的元分析结果基本一致(r = 0.22)。同质性检验Q值为37.30, 达到边缘显著性(p = 0.09), 暗示元分析可能存在调节变量。Cohen (1988)建议, r为0.1代表效应较小, 0.25表示效应

1228 心理科学进展第22卷

表1暴力游戏对攻击性认知的元分析

研究名Hedge’s g 费舍Z 标准误变异量95% CI p值

张倩2013 0.08 0.04 0.15 0.02

?0.20, 0.36 0.58

李婧洁2008 0.33 0.17 0.23 0.05

?0.12, 0.78 0.15

李威2012 0.53 0.26 0.21 0.04

0.12,

0.93

0.01 刘元2011 0.85 0.42 0.27 0.07

0.32,

1.37

0.00 刘元2011 0.13 0.06 0.27 0.06

?0.36, 0.61 0.61

魏谨2009 0.51 0.26 0.35 0.12

?0.18, 1.20 0.15

甄霜菊2013 0.82 0.40 0.28 0.08

0.28,

1.36

0.00 张学民2009 0.20 0.10 0.24 0.06

?0.26, 0.66 0.40

陈美芬2005 0.43 0.22 0.25 0.06

?0.05, 0.92 0.08

陈美芬2005 0.07 0.04 0.33 0.11 ?0.72, 0.58 0.84

魏华2010 0.55 0.27 0.l9 0.04

0.17,

0.93

0.00 周志宏2006 0.61 0.31 0.31 0.10

0.00,

1.22

0.05 周志宏2006 -0.20 -0.10 0.31 0.10 ?0.81, 0.41 0.53

Bastian

2012 0.55 0.27 0.20 0.04

0.17,

0.94

0.01 Saleem 2012A 0.22 0.11 0.18 0.03 ?0.14, 0.57 0.23

Saleem

2012B

0.44 0.22 0.14 0.02

0.17,

0.70

0.00 Whitaker

2013

0.43 0.22 0.20 0.04

0.04,

0.83

0.03 Valadez

2012 0.43 0.22 0.35 0.12

?0.26, 1.12 0.23

Hasan

2012 0.40 0.20 0.17 0.03

0.06,

0.74

0.02 Anderson

2009

0.54 0.27 0.19 0.03

0.18,

0.90

0.00 Gentile 2009 0.21 0.11 0.19 0.04 ?0.17, 0.59 0.27

Sheese

2005 0.69 0.35 0.29 0.09

0.12,

1.27

0.02 Ewoldsen

2012

0.63 0.31 0.26 0.07

0.12,

1.14

0.02 Greitemeyer

2012

0.84 0.42 0.42 0.18

0.02,

1.67

0.02 Jerabeck

2013

0.67 0.33 0.25 0.06

0.18,

1.15

0.05 Serrone

2012 0.75 0.37 0.17 0.03

0.43,

1.07

0.01 Brocato

2010 0.77 0.38 0.16 0.03

0.46,

1.09

0.00 Yao

2010 0.95 0.47 0.30 0.09

0.37,

1.54

0.00 平均效应值0.46 0.23 0.04 0.00

0.38,

0.54

0.00 注:CI = 置信区间; 作者名字相同的表示同一研究中的多个独立样本。

为中, 0.4表示效应较大。本研究发现暴力视频游戏对青少年攻击性认知的影响接近中等程度。

3.2调节变量的效应分析

本研究考察了文化类型、被试群体和测验类型的调节效应。文化类型分为东方文化、西方文化, 被试群体包含小学生、中学生与大学生, 测验类型有竞争反应时任务、内隐联想测验、Stroop 任务范式、七巧板任务和传统量表测验。表2呈现了10项国内的实证研究效应值(代表东方文化), 平均效应值为0.35, 转化为费舍Z系数是0.18, 效应较低。

表3是14项国外实证研究的效应值(代表西方文化), 平均效应值是0.53, 转换为费舍Z系数是0.27, 效应中等。如表4所示, 东西方文化背景的平均效应值存在显著差异, 同质性检验Q值为4.40 (p < 0.05)。

另外, 被试群体的调节效应分析表明, 暴力视频游戏对小学生(r = 0.27, k = 2, n = 288)的攻击

第8期靳宇倡等: 暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角 1229

表2国内暴力游戏对攻击性认知的元分析

研究名Hedge’s g 费舍Z 标准误变异量95% CI p值

张倩2013 0.08 0.04 0.15 0.02 ?0.20, 0.36 0.58

李婧洁2008 0.33 0.17 0.23 0.05 ?0.12, 0.78 0.15

李威2012 0.53 0.26 0.21 0.04 0.12,

0.93 0.01

刘元2011 0.85 0.42 0.27 0.07 0.32,

1.37 0.00

刘元2011 0.13 0.06 0.27 0.06 ?0.36, 0.61 0.61

魏谨2009 0.51 0.26 0.35 0.12 ?0.18, 1.20 0.15

甄霜菊2013 0.82 0.40 0.28 0.08 0.28,

1.36 0.00

张学民2009 0.20 0.10 0.24 0.06 ?0.26, 0.66 0.40

陈美芬2005 0.43 0.22 0.25 0.06 ?0.05, 0.92 0.08

陈美芬2005 0.07 0.04 0.33 0.11 ?0.72, 0.58 0.84

魏华2010 0.55 0.27 0.l9 0.04 0.17,

0.93 0.00

周志宏2006 0.61 0.31 0.31 0.10 0.00,

1.22 0.05

周志宏2006 ?0.20 ?0.10 0.31 0.10

?0.81, 0.41 0.53

平均效应值0.35 0.18 0.07 0.00 0.22,

0.48 0.00

注:CI = 置信区间; 作者名字相同的表示同一研究中的多个独立样本。

表3西方暴力游戏对攻击性认知的元分析

研究名Hedge’s g 费舍Z 标准误变异量95% CI p值

Bastian

2012 0.55 0.27 0.20 0.04

0.17,

0.94

0.01 Saleem 2012A 0.22 0.11 0.18 0.03 ?0.14, 0.57 0.23

Saleem

2012B

0.44 0.22 0.14 0.02

0.17,

0.70

0.00 Whitaker

2013

0.43 0.22 0.20 0.04

0.04,

0.83

0.03 Valadez

2012 0.43 0.22 0.35 0.12

?0.26, 1.12 0.23

Hasan

2012 0.40 0.20 0.17 0.03

0.06,

0.74

0.02 Anderson

2009

0.54 0.27 0.19 0.03

0.18,

0.90

0.00 Gentile 2009 0.21 0.11 0.19 0.04 ?0.17, 0.59 0.27

Sheese

2005 0.69 0.35 0.29 0.09

0.12,

1.27

0.02 Ewoldsen

2012

0.63 0.31 0.26 0.07

0.12,

1.14

0.02 Greitemeyer

2012

0.84 0.42 0.42 0.18

0.02,

1.67

0.02 Jerabeck

2013

0.67 0.33 0.25 0.06

0.18,

1.15

0.05 Serrone

2012 0.75 0.37 0.17 0.03

0.43,

1.07

0.01 Brocato

2010 0.77 0.38 0.16 0.03

0.46,

1.09

0.00

Yao

2010 0.95 0.47 0.30 0.09

0.37,

1.54

0.00

平均效应值0.53 0.27 0.05 0.00

0.43,

0.63

0.00

注:CI = 置信区间

性认知影响最大, 其次是大学生(r = 0.26, k = 21, n = 1793), 最后是中学生(r = 0.08, k = 5, n = 368)。三者的平均效应值存在显著差异, 同质性检验Q 值为10.37 (p < 0.01)。测验类型的调节效应如表4所示, 效应值由高到低的测验类型依次为:竞争反应时任务(r = 0.33, k = 6, n = 463)、内隐联想测验(r = 0.24, k = 9, n = 584)、量表测验(r = 0.22, k =8, n = 710)、七巧板任务(r = 0.18, k = 2, n = 326)

1230 心理科学进展第22卷

以及Stroop任务范式(r = 0.17, k = 3, n = 366)。但是, 各测验类型之间的差异并不显著(Q B = 6.72, p B = 0.15)。

3.3出版偏差的检验

本元分析综合运用漏斗图、失安系数(Fail- safe N)、等级相关测验(Rank Correlation Test)、回归截距法(Regression Intercept)以及剪补法(Trim and fill)来检验出版偏差。图1是关于本元分析的漏斗图。如图1所示, 精度差、效应值大的研究数量(漏斗右下方)比较少, 漏斗图总体上呈现对称状。

表5呈现了另外4种检验出版偏差方法的结果。其中, 失安系数为866, Rosenthal建议若失安系数小于5K+10,则出版偏差有可能存在

表4文化类型、被试群体和测验类型的调节效应

调节变量k 费舍Z 95%CI Q w (df) Q B (df) p B

文化类型

东方文化13 0.18

0.12,

0.24

18.10(12)

4.40(1) 0.04

西方文化

15 0.27 0.22, 0.36 14.80(14)

被试群体

小学生 2 0.27

0.16,

0.38

5.32(1)

10.37(2)

0.01

中学生 5 0.08

0.21,

0.31

4.91(4)

大学生21 0.26

?0.02, 0.18 16.71(20)

测验类型

竞争反应时任务 6 0.33

0.24,

0.42

2.01(5)

6.72(4)

0.15

内隐联想测验9 0.24

0.16,

0.32

9.86(8)

七巧板任务 2 0.18

0.07,

0.29

0.90(1)

Stroop范式 3 0.17

0.07,

0.28

7.64(2)

量表测验8 0.22

0.15,

0.29

10.17(7)

注:k表示独立样本的数量; Qw为组内同质性系数, Q B为组间组间同质性系数; CI是置信区间。

图1 本元分析的漏斗图

第8期 靳宇倡等: 暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角 1231

表5 出版偏差的检验

Trim and fill

失安系数

等级相关测验

(Tau)

回归截距法

观测值 调整值 变化值 866 0.11 (p = 0.41)

0.57

0.46

0.44

0.02

(Rothstein, Sutton, & Borenstein, 2006), 据此, 本元分析并不存在出版偏差。等级相关测验的Tau 值(Kendall’s tau)表示效应值与其标准差的相关程度, 一个显著的Tau 值通常暗示着元分析存在出版偏差(Ferguson, 2007)。本研究Tau 值为0.11 (p = 0.41)且不显著, 表明效应值所依据的研究质量较高, 出版偏差较小。回归截距法以效应值为纵轴、研究精度为横轴建立元分析的回归方程(Egger, Smith, Schneider, & Minder, 1997), 回归方程的截距值越大, 则表明出版偏差越大; 本元分析的回归截距为0.57, 出版偏差比较小。剪补法(Trim and fill)分别计算出效应值的观测值和调整后的估计值, 调整后的估计值纳入了元分析者疏漏的研究以使漏斗图变得对称(Duvall & Tweedie’s, 2000)。本元分析的效应值被剪补法(Trim and fill)削弱了0.02, 这表明元分析受出版偏差的影响较小。综合上述5种方法的结果, 可以认定本研究受到出版偏差的影响较小。

4 讨论

4.1 暴力游戏对青少年攻击性认知的总效应

本元分析纳入24项研究, 2449名被试, 结果表明暴力视频游戏对青少年攻击性认知的平均效应值为0.46; 把Hedge’s g 转换为费舍Z 系数, 效应值为0.23。与前人的研究结果相近, 如Anderson 和Bushman (2001)发现暴力视频游戏对攻击性认知的效应值为0.27, Anderson 等(2004)得到的结论是0.31, Ferguson (2007)的元分析结果为0.27, Anderson 等人(2010)的元分析纳入了24个实验研究, 涉及被试2887名, 得到的效应值是0.22。

可见, 有众多研究证据表明, 玩暴力视频游戏是助长攻击性认知的危险因素。然而, 影响攻击性认知增加的因素不仅限于暴力视频游戏, 高温环境、挑衅、噪音水平和挫折事件等亦是助长攻击性的因素。需要注意的是, 暴力视频游戏助长攻击性认知的效应值到底为多少才达到值得引起重视的程度?Abelson (1985)指出, 对于那些跨越长时间的累积效应以及针对大样本人群的危险

因子, 即便只得到一个很小的效应值, 都可能具有重要的实际意义。实际上, 暴力视频游戏助长攻击性认知的效应值(r = 0.23)与物质滥用、父母虐待、贫穷等对攻击性的效应相当(Prot, Anderson, Gentile, Brown, & Swing, in press)。因此, 暴力视频游戏的负面影响, 特别是对青少年攻击性认知的影响应该得到政策制定者、教育实践者及公众的重视。

4.2 暴力游戏对青少年攻击性认知的东西文化

差异

本元分析涉及生活在不同社会中的2449名青少年, 发现文化类型的调节效应显著, 西方文化的效应值显著大于东方文化的效应值(Q B = 4.40, p B < 0.05)。可见, 文化在暴力视频游戏影响攻击性认知中起着一定程度的作用。文化的可操作因素中最显著的一个特征即是个体主义和集体主义, 每个社会都有可以标识为集体主义或个体主义的文化, 如美国社会可以标识为个体主义, 中国则标识为集体主义(Oyserman & Lee, 2008)。法国人类学家C.Levi-Strauss 说过, 在解决日常生活问题时, 人们都像带着认知工具袋的杂工。即使所有文化拥有本质上相同的基本认知过程作为工具, 但对于相同的问题, 它们选择工具在习惯上还存在着很大差异。文化决定了工具袋里工具的排列形式, 塑造了人们在某种情况下是使用扳手还是钳子的习惯。生活于不同文化的青少年在面对暴力游戏这个“问题”时, 如何去排列与选择工具值得探讨。

个体主义文化模式倾向于把注意焦点放在个体上, 强调个体的独特性、独立性、自主性, 强调个体与他人和群体的不同, 预示着竞争、独立、集体归属感比较少。这种文化模式反应在暴力视频游戏里, 即是玩家的注意焦点可能更多地聚焦在游戏主角上。在一款暴力视频游戏中, 虽然暴力元素占据着主导地位, 但它仍有亲社会的一面(如杀害敌人以拯救世界的剧情); 个体主义模式下的玩家更加关注游戏主角本身(如主角的血腥动作)而相对忽视亲社会的游戏剧情。其次, 个体

1232 心理科学进展第22卷

主义文化强调竞争性和独立性, 受个体主义文化模式影响的玩家可能更在意自己的游戏得分和通关成绩来与其他玩家攀比, 这种强烈的竞争意识可能促进了玩家的攻击性认知。

集体主义文化模式倾向于把注意焦点放在群体或社会水平上, 强调和睦关系、人际的相互依赖、个人为集体利益所做的牺牲、个人对社会的义务和职责、个体在群体和社会中所扮演的角色等。集体主义文化背景下的个体更易受场依存性的影响, 而个体主义文化背景下的个体更易受场独立性的影响(Nisbett, Peng, Choi, & Norenzayan, 2001)。场依存的认知加工习惯更可能使玩家注意到暴力视频游戏中的那些亲社会成分, 而不仅仅沉浸在暴力元素中, 这种认知特点其实也反应在出版商的游戏产品里。如中国和日本的出版商与玩家更青睐角色扮演游戏(如仙剑奇侠传), 这类游戏通常涉及复杂曲折的剧情、文本的阅读, 需要玩家更多的耐心去注意游戏的情境; 而欧美的游戏出版商和玩家则更喜欢运动类和动作类游戏(如刺客信条), 这类游戏更注重动作的优美、华丽的效果, 从而更容易把玩家注意力吸引到游戏主角上。另外, 集体主义文化受儒家思想的影响较深, 儒家思想的克己复礼、修身齐家十分重视个人的道德修养和社会规则的秩序, 这种道德传统仍体现在现代人的生活中, 其对个体的攻击性认知亦有着深远的影响。

4.3暴力游戏对不同被试群体的攻击性认知影响

本研究还发现暴力视频游戏对小学生、大学生、中学生攻击性认知的影响效力依次递减, 三者的平均效应值存在显著差异(Q B = 10.37, p B< 0.01)。造成这种调节效应的原因可能是群体之间的心理差异。依据观察学习理论, 小学生群体所形成的攻击脚本、攻击图式较少, 习得攻击性认知结构的潜力和空间比另外两个群体更大, 而且小学生强烈的好奇心受暴力视频游戏影响的强度也可能更大。但因小学生群体的研究只有2项, 且都来自美国的样本, 这限制了该结果的代表性。中学生群体的独立样本有5个, 且都是中国被试, 其效应值最低。然而, 中学生群体正处于青春期, 易感性高, 应该更容易受视频游戏的影响, 这仍需要更多证据进一步探讨。使用大学生群体的研究有20项, 共21个独立样本, 包括中国被试和西方被试, 东西方综合效应值为0.26。按启动效应解释, 大学生相对另外两个群体所预先形成的攻击脚本和图式更多, 当受到暴力游戏的启动时, 则表现出更多的攻击性认知。但是, 启动效应与观察学习理论的解释相反, 研究者对此亦有争论(Anderson et al., 2010), 还需要更多实证研究来验证哪一个理论更契合实际。

4.4攻击性认知的测量方法

本元分析纳入的24项实验研究所涉及的测量方法有竞争反应时任务、内隐联想测验、量表测验、七巧板任务以及Stroop任务范式等, 有些研究的测量方法是基于以上五种的变式, 则被归入到相应的原范式内。其中, 国外最为常见的测量方式是竞争反应时任务。在任务中, 研究者告诉被试将和另一个参与者进行一系列的反应速度竞赛, 反应更快的那个人将成为赢家, 输家必须立即接受赢家设定的惩罚; 每回合开始前, 双方各自设定惩罚的水平(通常为电击、现在多改为噪音), 设定的惩罚水平高低即视为被试的攻击性水平(Jerabeck & Ferguson, 2013)。

国内研究者常用内隐联想测验对攻击性认知进行测量, 有研究认为内隐联想测验法好于其他测量法, 它既可适用于实验研究, 也能很好的适应纵向研究(Anderson et al.,2010)。七巧板任务范式是一种较新的方法, 它能够同时测量被试的攻击性与亲社会性, 具备测量人际行为(刁难、中立、帮助)的潜在功能。任务要求被试从3组七巧板拼图(简单难度10个, 中等难度10个, 困难难度10个)中选择11个让“同伴” (实际并不存在)完成。研究者告诉被试若他们的“同伴”能在5分钟内完成10个拼图的话, “同伴”将会得到金钱奖励。因此, 被试有权分配给“同伴”难度高或低的拼图。若被试选择高难度拼图的数量越多, 越意味着被试故意刁难“同伴”, 阻止其完成任务; 若被试选择简单拼图的数量越多, 意味着被试希望帮助“同伴”尽快完成七巧板拼图(Gentile et al., 2009)。

调节变量分析发现, 效应值由高到低的测验类型依次为:竞争反应时任务、内隐联想测验、量表测验、七巧板任务以及Stroop任务范式。5种测量方法的效应值之间并无显著差异, 这表明研究者利用上述方法测得的攻击性具有一致性; 但这不能说明各方法所测结果的性质相同, 以及各方法并无优劣之分。竞争反应时任务可以反映被试的攻击性, 但是它有可能受到竞争性的混淆;

第8期靳宇倡等: 暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角 1233

传统的量表测验可能受到共同方法偏差的影响, 如社会赞许、被试对测验目的的猜度等; 七巧板任务的拼图难度选择是否真的反应了被试的攻击性或亲社会性也还需要更多实证研究去检验; Stroop任务范式和内隐联想测验的灵敏度高, 还能很好地反应被试长期形成的认知态度, 故它们也能应用在纵向研究当中。综上所述, 相较于其他方法, Stroop任务范式和内隐联想测验可能最适用于暴力游戏对攻击性认知的研究方法。

4.5研究不足及展望

本研究存在以下局限:第一, 虽然本元分析避免了出版偏差的影响, 但语言偏差、文化代表性不足的问题可能存在。如本研究主要以中国与美国的实证研究为主, 涉及少许欧洲国家的研究, 未纳入其他东方国家的研究(如日本、新加坡、韩国等), 这可能导致文化代表性不够全面。第二, 被纳入元分析的实验研究多以大学生为被试, 中学生和小学生样本比较少, 尤其是以小学生为被试的研究只有2个; 因此, 各被试群体在相互比较时可能出现误差。第三, 因为暴力视频游戏的纵向研究比较少, 所以本元分析只考虑了实验研究, 其结果也只适用于暴力视频游戏对攻击性认知的短期影响, 长期影响未能得到分析。第四, 虽然本研究发现测量攻击性认知的五种方法存在一致性, 但并不足以说明它们各自的有效性。鉴于测量攻击性的方法一直以来受人诟病, 未来研究需要发展更具效度的测量方法以增强研究的说服力显得尤为重要。

未来的元分析研究应考虑纳入更多国家的实证研究, 为暴力视频游戏的跨文化比较提供更宽泛的证据。另外, 有学者认为儿童和青少年比成年人更容易受到暴力性媒体的长期影响, 但是关于这方面的证据较少, 未来研究可以探讨暴力视频游戏对儿童及青少年影响的效应值是否大于成年人。最后, Gentile (2011)提出视频游戏研究的五个维度:数量(如暴露程度)、内容(如暴力游戏, 亲社会游戏)、情景(如单人情景, 合作情景)、结构(如第一人称, 第三人称)和操作(如游戏手柄, 现实模拟等)。目前该领域的研究对数量和内容两个变量研究最多, 对其他变量很少考察。未来研究可着重探讨游戏结构、游戏操作、游戏视频技术等调节变量的效应, 如生动逼真的视频技术可以使游戏情景更加接近现实, 从而助长暴力视频游戏的负面影响。

参考文献

带*号的文献进入元分析的程序。

*陈美芬, 陈舜蓬. (2005). 攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响. 心理科学,28(2), 458–460.

郭晓丽, 江光荣, 朱旭. (2009). 暴力电子游戏的短期脱敏效应: 两种接触方式比较. 心理学报,41(3), 259–266.

*李婧洁, 张卫, 甄霜菊, 梁娟, 章聪. (2008). 暴力电脑游戏对个体攻击性的影响. 心理发展与教育, 24(2), 108–112.

*李威. (2012). 暴力电子游戏对大学生攻击性影响(硕士学位论文). 河南大学.

*刘元, 周宗奎, 张从丽, 魏华, 陈武. (2011). 暴力视频游戏对不同年龄女性内隐攻击性的短时效应. 中国临床心理学杂志,19(2), 157–159.

*魏华, 张丛丽, 周宗奎, 金琼, 田媛. (2010). 媒体暴力对大学生攻击性的长时效应和短时效应. 心理发展与教育, 26(5), 489–494.

*魏谨, 佐斌, 温芳芳, 杨晓. (2009). 暴力网络游戏与青少年攻击内隐联结的研究. 中国临床心理学杂志,17(6), 715–717.

郑宏明, 孙延军. (2006). 暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响. 心理科学进展,14(2), 266–272.

*甄霜菊, 谢晓东, 胡丽萍, 张卫. (2013). 暴力游戏对个体注意偏向影响的机制研究. 华南师范大学学报, 57(2), 67–73.

*张学民, 李茂, 宋艳, 李永娜, 魏柳青. (2009). 暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响. 心理学报,41(12), 1228–1236.

*周志宏. (2006). 视频暴力游戏对青少年攻击性影响的研究(硕士学位论文). 上海师范大学.

Abelson, R. P. (1985). A variance explanation paradox: When a little is a lot. Psychological Bulletin, 97(1), 129–133.

Anderson, C. A. (2004). An update on the effect of playing violent video games. Journal of Adolescence,27(1), 113–122.

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353–359.

*Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2009). Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content?. Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 731–739. Anderson, C. A., Carnagey, N. L., Flanaganm, M., Benjamin, A. J. J., Eubanks, J., & Valentine, J. C. (2004). Violent

1234 心理科学进展第22卷

video games: Specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior. Advances in Experimental Social Psychology, 36, 199–249.

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Skamoto, A.,... Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial. Psychological Bulletin, 136(2), 151–173.

*Bastian, B., Jetten, J., & Radke, H. R. M. (2012). Cyber-dehumanization: Violent video game play diminishes our humanity. Journal of Experimental Social Psychology, 48(2), 486–491.

Bergeron, N., & Schneider, B. H. (2005). Explaining cross-national differences in peer-directed aggression: A quantitative synthesis. Aggressive Behavior, 31(2), 116–137.

*Brocato, E. D., Gentile, D. A., Laczniak, R. N., Maier, J. A., & Ji-Song, M. (2010). Television commercial violence. Journal of Advertising,39(4), 95–107.

Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Earlbaum Associates.

Duvall, S., & Tweedie, R. (2000). A nonparametric "trim and fill" method of accounting for publication bias in meta-analysis. Journal of the American Statistical Association, 95(449), 89–99.

Egger, M., Smith, G. D., Schneider, M., & Minder, C. (1997). Bias in meta-analysis detected by a simple, graphical test. British Medical Journal,315(1997), 629–634.

*Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., & DeCoster, J. (2012). Effect of playing violent video games cooperatively or competitively on subsequent cooperative behavior. Cyber psychology, Behavior, and Social Networking,15(5), 277–280. Ferguson, C. J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior, 12(4), 470–482. Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the supreme court: Lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association. American Psychologist, 68(2), 57–74.

Gentile, D. A. (2011). The multiple dimensions of video game effects. Child Development Perspectives, 5(2), 75–81.

*Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., & Sakamoto, A. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(6), 752–763.

*Greitemeyer, T., Traut-Mattausch, E., & Osswald, S. (2012).

How to ameliorate negative effects of violent video games on cooperation: Play it cooperatively in a team. Computers in Human Behavior, 28(4), 1465–1470.

Griffiths, M. (1999). Violent video games and aggression: A review of the literature. Aggression and Violent Behavior, 4(2), 203–212.

*Hasan, Y., Begue, L., & Bushman, B. J. (2012). Viewing the world through “blood-red tinted glasses”: The hostile expectation bias mediates the link between violent video game exposure and aggression. Journal of Experimental Social Psychology, 48(4), 953–956.

Huesmann, L. R. (2010). Nailing the coffin shut on doubts that violent video games stimulate aggression: Comment on Anderson et al. Psychological Bulletin,136(2), 179–181.

*Jerabeck, J. M., & Ferguson, C. J. (2013). The influence of solitary and cooperative violent video game play on aggressive and prosocial behavior. Computers in Human Behavior,29(6), 2573–2578.

Nisbett, R. E., Peng, K., Choi, L., & Norenzayan, A. (2001). Culture and systems of thought: Holistic versus analytic cognition. Psychological Review,108(2), 291–310. Oyserman, D., & Lee, S. W. S. (2008). Dose culture influence what and how we think? Effects of priming individualism and collectivism. Psychological Bulletin, 134(2), 311–342.

Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (in press). The positive and negative effects of video game play. In A. Jordan & D. Romer (Eds.), Children and media. New York: Oxford University Press.

*Qian, Z., Zhang, D., & Wang, L. (2013). Is aggressive trait responsible for violence? Priming effects of aggressive words and violent movies. Psychology, 4(2), 96–100. Rothstein, H. R., Sutton, A. J., & Borenstein, M. (Eds.). (2006). Publication bias in meta-analysis: Prevention, assessment and adjustments. Chichester, UK: John Wiley & Sons Ltd.

*Saleem, M., Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2012a). Effects of prosocial, neutral, and violent video games on children's helpful and hurtful behaviors. Aggressive Behavior,38(4), 281–287.

*Saleem, M., Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2012b). Effects of prosocial, neutral, and violent video games on college students' affect. Aggressive Behavior,38(4), 263–271.

*Serrone, C. A. (2012). Mood management and video-game engagement: The importance of user-experience and gender in assessing the psychological effects of video-game play (Unpublished master thesis). San Jose State University.

Sheese, B. E., & Graziano, W. G. (2005). Deciding to defect

第8期靳宇倡等: 暴力游戏对青少年攻击性认知影响的文化差异:基于元分析视角 1235

the effects of video-game violence on cooperative behavior. Psychological Science,16(5), 354–357.

*Valadez, J. J., & Ferguson, C. J. (2012). Just a game after all: Violent video game exposure and time spent playing effects on hostile feelings, depression, and visuospatial cognition. Computers in Human Behavior,28(2), 608–616. *Whitaker, J. L., & Bushman, B. J. (2012). "Remain calm. be

kind." Effects of relaxing video games on aggressive and prosocial behavior. Social Psychological and Personality Science,3(1), 88–92.

*Yao, M. Z., Mahood, C., & Linz, D. (2010). Sexual priming, gender stereotyping, and likelihood to sexually harass: Examining the cognitive effects of playing a sexually-explicit video game. Sex Roles,62(1–2), 77–88.

Cultural Differences in the Effect of Violent Video Games on Adolescent Aggression Cognition: Based on the Perspective of Meta-analysis

JIN Yuchang; LI Junyi

(School of Teacher Education, Sichuan Normal University, Chengdu 610066, China)

Abstract: Meta-analytic procedures were used to test the culture differences of violent video games on aggressive cognition for children and adolescents. Twenty four researches were identified with a total sample size of 2449 participants. The results showed that: (1) The average effect size of violent video game exposure was 0.23. The effect size for children and adolescents approached to middle level. This suggested that exposure to violence video games in a causal risk factor for increased aggressive cognition. (2) Moderator analysis found that average effect size of western culture was bigger than eastern culture. Culture actually was an important moderator variable for effect of violent video game, collectivistic values, high moral discipline showed lower levels of aggression than individualism culture. (3) Average effect size of primary school students was bigger than the other. Violent video game probably had most powerful influence to primary school students. (4)There was no significant difference among different measuring methods.

Key words: violent video; aggression cognition; video game; cultural differences; meta-analysis

青少年认知发展综述

青少年认知发展综述

青少年认知发展综述

青少年认知发展综述 院(系): 班级:姓名:学号:青少年期主要代表11——18岁的时候,主要可以分为两个时期,分别分为:少年期,主要指初中阶段(11、12---14.、15岁);在这一个时期,个体从童年期向青年期过渡的时期,具有半成熟,半幼稚的特点。其抽象思维已占主导地位,但仍要以具体形象做支柱,开始出现了反省思维。思维的独立性、批判性也有所发展,不过仍有不少片面性和主观性。青年初期,主要指高中阶段(14、15---17、18岁)在这一个时期,智力接近成熟,抽象逻辑思维已从经验型向理论型转化,开始出现辩证思维。与人生观相联系的情感成为占主要地位的情感,道德感,美感,理智感都有深刻的发展。 皮亚杰认为,认知发展可以分为具有不同的质的四个主要阶段:感觉动作阶段,前运算阶段,具体运算阶段和形式运算阶段。每一个阶段的行为表现都是不同的,每一个阶段随时代的差异也存在着本质的区别。就如:大概从05年开始,人们开始使用“80后”、“90后”来称呼青少年,其主要原因在于八十年代出生的人们已经走上工作岗位,对社会生活的影响越来越大,而九十年代出生的人们则由于网络的普及,他们的言论也开始被整个社会所感知。火星文的出现,刚开始的时候只是很少的一部分青年人为了追求一种时代的的特殊性质而产生的一种字体,可是到了后来越来越被更多的人认知,知道去普篇的

接受,由此得知:青少年在学习认知的过程中,认知和学习有很大的关系,随着个体的认知功能的提高和完善是在学习的过程中实现进行的,学习成为了认知发展的重要条件,首先,个体的学习丛本质上来看,就是一种综合性的认知活动,在任何的学习活动中,个体都要进行适当的感觉,记忆,想象,思维等认知的活动。现实生活中叶存在着很多明显的事例来说明这些问题。周杰伦目前为止,已经成为了很多青少年追逐的偶像,我们想:是他的歌真的那么好听吗,是他长的真的那么的吸引众人的眼球吗,还是一种独特的魅力在吸引着更多的人去注目。我们来简单的看一下所谓周杰伦的劲歌。很多的时候很大的一部分,周杰伦的歌曲都是哪一些听不清讲不明,只知道他在唱的东西。可是很多的人为什么就喜欢上这种风格了,从青少年个人认识发展的角度来分析。90年代后的很大一部分青少年追求的是一种与众不同,追求的是一些时尚的新元素。因为听不懂才那么的受欢迎。,后来虽然部分的歌曲加上了很多的文化元素,可是居于青少年在学习模仿的过程中使得个体的认知功能得到了训练,很多事情也就变得习以为常了。 青少年个人认知发展是以个体所掌握的知识技能为中介的,离开了必要的知识技能,个体就不能进行认知的活动,更谈不上发展个体认知的功能,而只是技能的掌握是个体学习活动的结果,一次认知发展是学习活动的结果。很简单普片的一个实例。刚才周杰伦的崇拜,是在有一定音乐基础的条件下去认知的,生活中很多模式化的东西也能诠释这样的一种现象。一个人的一生总会经历这样的一耳光阶段:

儿童游戏的发展阶段有哪些

皮亚杰通过系统的、长期的观察研究,推翻了游戏的本能练习的观点。皮亚杰将儿童的认知在感知运动阶段的发展细分为6个阶段:反射练习期、初级循环反应、二级循环反应、二级图式协调、三级循环反应、思维的发生。皮亚杰通过观察f发现,游戏产生于初级循环反应阶段,例如婴儿重复地吮吸手指就是一种循环反应,但这并不是游戏,而是一种适应活动。当这种循环反应延续下去时就会变成游戏。皮亚杰指出,从适应活动转向游戏并没有一个明确的界限,惟一的判断标准就是孩子的表情。当循环反应刚刚开始时,孩子的表情是严肃认真的,但他们一旦学会了这种动作,再继续这一动作时就是为了获得机能性快乐,这时他们的表情是轻松愉快的,循环反应也就转变成嬉戏性行为。这一转变就表明了游戏的发生。他认为游戏的发生要以动作能力和心理发展的一定水平为前提,提出了关于游戏发生、发展的过程,把游戏的发生、发展分为六个阶段: 第一阶段:反射练习期(0——1个月); 第二阶段:练习性游戏发生期(2——4、5个月); 第三阶段:有目的的动作逐渐形成期(4、5——9个月); 第四阶段:手段与目的分化并协调期(9、10——11、12个月); 第五阶段:为了看到结果而行动期(11、12——18个月); 第六阶段:象征性游戏形成期(18——24个月)。 皮亚杰不仅用认知发展的术语来解释幼儿的游戏,而且认为幼儿认知发展的阶段决定幼儿在任何特定时期的游戏方式。游戏的发展是与儿童的认知发展相一致的。每种游戏在心理结构上都有自己的特点,代表儿童不同发展阶段的心理水平。皮亚杰认为游戏是智力的一个方面,所以游戏的发展阶段与智力的发展阶段是相适应的。根据儿童认知发展的阶段和儿童游戏的相应表现,皮亚杰把儿童游戏分成三个发展阶段,并归纳出每个阶段儿童游戏的主要形式:第一阶段:练习性游戏(0——2岁);第二阶段:象征性游戏(2——7岁);第三阶段:规则性游戏(7——11、12岁)。在感知运动阶段,幼儿是用具体方式游戏的,通过身体动作和摆弄、操作具体的物体来进行游戏。练习性游戏是感知运动水平上出现的典型游戏,这是一种最初形式的游戏。练习性游戏是以不断地重复已习得的动作而取得“机能性快乐”,“动”即是快乐。在前运算阶段,幼儿发展了表象能力,可以假扮不在眼前的事物,可以用语言而不是利用整个身体的动作进行游戏。象征性游戏是幼儿游戏的典型形式。表象和符号是这个阶段游戏的主要特征,以后发展成为有规则的游戏。在具体运算阶段,游戏变得更能适应真实环境,游戏服从真实世界的规则和顺序。因此,幼儿达到了能更好地使思维顺应世界的阶段。 皮亚杰游戏阶段论 大致年龄认知阶段主要游戏类型 0——2岁感知运动阶段练习性游戏 2——7岁前运算阶段象征性游戏 7——11、12岁具体运算阶段规则性游戏 皮亚杰认为游戏对于认知的发展只是一种“机能练习”,即游戏是对新的刚刚出现的认知机能所进行的练习和巩固。所以在他看来,虽然游戏与儿童认知的发展具有密切的联系,但是游戏是被决定的,因为首先是认知活动发动了游戏。所以,认知的发展在前,游戏在后,认知的发展具有决定性的作用,而游戏只是作为发展的一部分起到丰富发展的作用。

网络游戏对中学生的影响研究报告

网络游戏对中学生的影响研究报告

《网络游戏对中学生的影响》研究报告 1、组员分工: 组长:屠杰 组员:屠杰沈威安磊姜明秀刘汉儒李翰卿 资料收集:沈威安磊姜明秀 实际调查:屠杰刘汉儒李翰卿 讨论研究:全体成员 撰写报告及论文:屠杰 2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程 第一步:简单了解网络游戏 (1)何谓网络游戏 网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 (2)其深层定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须经过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家经过计算机网络在虚

拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但能够经过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“经过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。而且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐 第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异 原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使她们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种经过伤害她人而达成目的的方式是合理的。当前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

媒介暴力的社会影响

论媒介暴力的社会影响 摘要:媒介暴力(media violence)指“电影、电视、电子游戏、报刊等媒体含有或刊载暴力内容,并对人们正常生活造成某种不良影响的暴力现象”。媒介暴力包括真实暴力和虚拟暴力两种形式,媒介对社会暴力的现象报道属于真实暴力,虚拟暴力则是指文艺节目中包含的暴力现象,如警匪剧、武侠剧、电子游戏中的暴力行为。 关键词:媒介暴力、影响、媒介行为暴力 信息时代的飞速发展促进了近年来中国传媒业迅速发展,大多数媒体在产业化、市场化的浪潮中,出于经济利益与竞争激烈的考虑,大众媒体在商业动机刺激下日益普及一种“低水平的满足”现象,同时由于人们的媒介素养不乐观以及生活的压力,导致媒介暴力现象愈演愈烈。媒介的暴力文化现象在媒体中的普及率越来越高,意味着人们有更多的机会接触媒介暴力。而媒介暴力社会的影响主要体现在人的影响上。具体表现为:观察模仿、暗示激发、虚拟参与等现象。 一、媒介暴力的影响方式 1、观察模仿 一项调查发现,在因暴力入狱的男性犯人中,有1/4到1/3的人承认他们在犯罪时有意识地模仿电视中的暴力犯罪手段,这些由现实暴力主体提供的说法也许更令人信服。这也说明了诸如侦探或者警匪影视作品中的暴力因素会提供给人们一些犯罪的手段或者方法。在一定程度上对社会的稳定带来影响。 2、暗示激发 一些研究者认为,媒体暴力激起或暗示了人们的进攻性思想感表,进而促成了暴力行为的实施,个体想要出击的愿望被媒体画面证明是正当的,因为在画

面中无论是英雄还是坏蛋都使用暴力复仇,并且常常没有对错和结果。在丹泽尔华盛顿主演的电影《迫在眉睫》之中,一个父亲为了拯救患有心脏病的儿子不得不通过绑架威胁医院的人这种暴力手段来达到目的。虽然我们可以说他的出发点是伟大的,他获得的结果的也是符合他的目的,但是影片鼓励人们运用暴力方式对待生活中的麻烦。这种暗示激发是媒介中潜移默化的影响。 二、媒介对暴力的“美化” 在信息时代,人们每天都会有意无意地从报纸、杂志、广播、电视、网络等媒体接受大量的信息。这些信息对人们形成新的价值观念、学习社会规范、掌握生存技能都有着潜移默化的作用。而媒介暴力就是利用了这种潜移默化的作用来描绘和美化暴力。 媒介的暴力是潜移默化的暴力。媒介通过不同的方式来“美化”暴力,使得暴力变的更容易被受众接受,不仅仅是接受,受众还会认为这种暴力是美好的,是英雄的。有另一种说法称这种暴力为隐性暴力。隐性二字很好的诠释了美化的意义。这种暴力更容易得到受众的赞同,也更容易忽略,它所带来的是一种看不见的暴力伤害,对受众行为的影响则是长期的,潜移默化的。 而真实暴力,与虚拟暴力相比,对广大受众的心里和行动上的渲染程度要弱很多。真实暴力,一般出现在新闻报道中,那些报道的杀人放火,抢劫,强奸等等,虽然这个事实很暴力,但因为新闻报道过程中,会考虑到新闻对受众的影响,在画面的选择上会有所保留。其次,新闻报道出来的这些暴力犯罪,都会倾向于解释他们不利于社会的一面,持批评的倾向态度。因此,大部分受众在接收这类信息都会在主观上持反对态度。 所以可以说媒介暴力的“美化”主要体现在虚拟暴力上,也就是带有商业气息的文艺节目。这些被“美化”的媒介暴力主要通过描绘运用暴力解决问题的正义英雄或者一些正面偶像,将运用暴力解决问题的价值观融入其中。比如说日剧《joker》其中就是通过运用暴力去解决那些逃脱法律漏洞的罪人,表面上来看,它是遵循着那条“杀人偿命”的正确价值观去制作,实际上它确实在正确价值观掩盖之下的暴力,在这种面具下悄无声息的宣扬着用暴力解决问题的思想。而那些光鲜亮丽的偶像则成为引领这种风尚的风向标。而受众的反应必然是倾向光鲜

暴力游戏对青少年的影响

暴力游戏对青少年的影响 学生王浩远杨诚黄维陈阳侃孟斌刘冬 指导老师郭卫东 摘要随着电子科技的发展,游戏登上了社会的舞台,并且以其强大的表现力和互动性吸引了众多青少年学生的目光,本文通过对出入网吧的青少年学生进行询问、调查,并且对所得材料进行分析及总结,探讨暴力游戏对青少年学生的危害。 关键词危害校园枪击事件 研究目的:现代社会发展速度越来越快,新事物层出不穷,随着电子科技的发展,游戏登上了社会的舞台,并且以其强大的表现力和互动性吸引了众多青少年学生的目光,其中的暴力游戏更是一部分青少年所关注的。所以,我们决定以此为课题研究以电脑为载体的暴力游戏对青少年学生的危害。 研究方法:通过在节假日对出入网吧的青少年学生进行询问、调查,并且对所得材料进行分析及结和自身感受的方法得出结论。 暴力游戏?所谓暴力游戏,就是在游戏中含有暴力乃至杀戮场面的游戏,甚至有些暴力游还戏含有恐怖的色彩。暴力游戏可根据其暴力程度划分为四个等级: 0级:无任何表现血腥、暴力及非人内容; 1级:有暴力倾向方面的暗示,有少量表现的血腥或其它场面非人场景的内容; 2级:有暴力倾向,有一定数量表现的血腥或其它场面非人行为的内容; 3级:有详细表现肢体分裂的过程或状态,有明显的施暴过程以及表现其它非人性的行为。(以上摘自《大众软件》) 我们所研究的暴力游戏是指等级为2级或2级以上的游戏 调查项目: 通过调查后我们发现:在我们所接触到的学生玩家中(不完全统计)男生占总人数的97%左右,女生不足总人数的3%!(如图所示)由此我们得出结论:暴力游戏在性别选择上明显倾向于男生。经过组内成员讨论研究,认为产生此种现象与男女生的本性有关:多数男生天生就将力量(包括暴力)看成个人能力的重要因素,而女生往往讨厌暴力,认为暴力(哪怕是间接涉及)都很无聊。(此项研究确定了以男生玩家为主要研究对象的研究方向) 2.学生对暴力游戏的态度: 学生玩家在玩过游戏后会对游戏做出什么样的评价,或自己对玩游戏抱有什么样的态度?为此,我们对在校学生进行了调查。(由于暴力游戏涉及女生方面很少,所以只对男生进行了调查)以游戏《半条命——反恐精英》为例:在我们的调查过程中主要出现了以下几种态度: ①认为此游戏很刺激,是难得的好游戏,自己会坚持玩下去。 ②游戏虽好,但不能耽误学习,只能抽空玩。 ③此游戏虽然很血腥,但很有意思自己会坚持玩下去。 ④玩过几次,但太血腥了,所以就不玩了。

【原创】大班探索性活动区游戏:有趣的镜子

游戏名称:探索性活动区游戏:有趣的镜子年龄班:大班 游戏来源 镜子是我们常见的生活用品,而且与我们的生活有着极其密切的关系,几乎每一个孩子对镜子的使用都有切身的经历。《指南》中指出:教师应引导幼儿对身边常见事物的现象特点、变化规律产生兴趣和探究的欲望。但是在我们生活中,有关镜子的科学现象极为丰富,而大多数孩子仅仅理解了镜子的一些浅显的特性,并不理解这些特性的内在原理,以至于常常发问:“为什么镜子中还有一个我呢?”等问题。对于大班幼儿而言,在小中班的学习生活中已积累了一些有关镜子的知识和体验,且具备了一定的动手能力。在深入分析教材和教育对象后,我选择了“有趣的镜子”。 预期目标 1.探究发现平面镜成像的特点。知 道把镜子放在具有对称性的物体的对称 轴上会看到一个完整的图像。 2.学习做表格的记录,能大胆表达 自己的观察发现。 图 片 材料 投放 平面镜、笔、记录表、图片。 游戏玩法 1.猜谜,引导幼儿活动的兴趣。 2.介绍操作材料,引发幼儿思考:镜子该放在图片的哪条边上,怎么放呢? 3.幼儿动手尝试,并记录自己的发现。 4.交流分享操作结果,引发开展寻宝游戏的兴趣。 游戏推进一:

观察分析 观察:区域活动开始了,小朋友先是被老师的谜语深深的吸引了,对下面活动的开展起到了关键的作用,接下来科学区的小朋友们都认真的开始了探索并把发现都记录到了表格上,浩哲很快就找出了要让半个物体变成一个完整的图像时要把平面镜放在物体的对称轴上,于是就开始没有目的的玩弄起镜子来。 分析:在活动的设计和组织中更应该摆脱自己主观的考虑,摆脱教材、计划的束缚,让活动设计和活动组织都真正体现以孩子为主,尊重孩子的一切兴趣和行为。在不论计划是怎样制定的,它都只是教育活动的一个参考,要时刻牢记“以幼儿为主体”,尊重孩子,让他们在自由探索中充分发挥自己的才能。 调整 推进(附图) 第一次区域游戏后,我和孩子们进行了一次谈话活动,根据孩子们自己观察和遇到的问题,对活动区的材料进行了一些调整:为幼儿提供一些平面镜让小朋友动动脑筋想想,怎样让自己不回头,就能看见我身后的小朋友? 游戏推进二: 观察分析 观察:又到了区域的时间了,在科学区里为幼儿提供的镜子,刚开始就小朋友拿出了为提供的“镜子”,先不断的摆弄起来,于是我就引导他们动动脑筋,怎样让自己不回头,就能看见我身后的小朋友?带着猜想的结果自己去验证,浩哲疑惑把镜子放在面前,调整镜子的角度,高低就能从镜子中能看见后面的人和物。终于发现了秘密。 分析:幼儿通过对镜子进行观察、触摸、比较、研究、讨论并发现镜子中对调整镜子的角度,高低同一事物的不同成像的奥秘。在活动中充分体现了活动以幼儿为主体的教育理念,充分调动幼儿的多种感官,让幼儿在“看”、“摸”、“比较”、“发现”、“思考”的过程中活动并学习。

青少年认知发展与教学第三讲 练习题

第三讲练习题 一、概念解释 1.最近发展区维果斯基的“最近发展区理论”认为学生的发展有两种水平一种是学生的现有水平指独立活动时所能达到的解决问题的水平另一种是学生可能的发展水平也就是通过教学所获得的潜力。两者之间的差异就是最近发展区。 2.图式表示一种认知结构或者心理结构,是指支配儿童行动的心理模式 3.同化指把环境因素纳入有机体已有的图式或认知结构中,以加强和丰富主体动作4.顺应指改变主体已有的图式或认知结构以适应客观变化 5.客体永久性是指儿童脱离了对物体的感知而仍然相信该物体持续存在的意识 6.自我中心儿童只能够从自己的角度理解事物,不能把自己放在他人的角色中或不能明白他人的感觉 7.创造性思维是一种具有开创意义的思维活动即开拓人类认识新领域、开创人类认识新成果的思维活动。创造性思维是以感知、记忆、思考、联想、理解等能力为基础以综合性、探索性和求新性特征的高级心理活动 8.发散性思维又称扩散性思维、辐射性思维、求异思维。它是一种从不同的方向、途径和角度去设想探求多种答案最终使问题获得圆满解决的思维方法 9.认知发展心理学将个体感觉、知觉、记忆、想象、思维等认知功能系统不断完善的变化过程称为认知发展。 10.支架是指在学习过程中给予儿童的帮助就像婴儿学习走路父母总是要给与一定的搀扶或者提供一个学步车但走路还是婴儿自己学会的。支架是一种帮助借助这种帮助儿童能够完成那些他们不能够独立完成的任务。教学要以最近发展区作为介入的空间为儿童的学习提供支架促使儿童主动而有效地学习

11.私语在发展过程中儿童早期发展有一种非常重要的言语发展现象 二、单项选择题(在每小题给出的四个选项中,选出一项最符合题目要求的选项) 1.按照皮亚杰的理论,儿童在___C____阶段能完成守恒任务。 A.感知运动阶段B.前运算阶段C.具体运算阶段D.形式运算阶段 2.在维果斯基的文化历史理论中涉及的概念有___AC____。 A.关键期B.观察学习C.最近发展区D.图式 3.掌握字词概念的转折点是__B__. A.初中一年级B.初中二年级C.高中一年级D.高中二年级 4.进入___B____以后,个体的抽象逻辑思维由经验型向理论型的转化初步完成,标志着他们的抽象逻辑思维趋向成熟。 A.童年期B.少年期C.青年初期D.成年期 三、填空题 1.按照皮亚杰的认知发展理论,“把新感知的材料或经验纳入到已有图式中以理解新事物的过程”被称作是__图式__。 2.在维果斯基的文化历史理论中,在教育与发展方面提出的三个问题是_最近发展区__、__教学应当走在发展的前面__ 和_关于学习的最佳期限___。 3.发现性思维的的特点是__流畅性____、__变通性__、__独特性_。 4.初二是_经验型水平__向_逻辑型水平_过渡的转折时期。 四、判断正误 1.皮亚杰认为,客体永久性形成于前运算阶段。(正确)

第二章游戏与儿童身体发展

第二章游戏与儿童的发展本章内容导航: 游戏有利于提高儿童体能 游戏与儿童身体发展 游戏能增强儿童机体的适应能力游戏能促进儿童身体生长发育游戏与儿童智力发展 游戏与儿童认知发展游戏与儿童创造力发展 游戏与儿童语言发展 游戏与儿童自我意识 游戏与儿童社会性发展游戏与儿童交往能力 游戏与儿童自控能力 游戏与儿童积极的情绪体验 游戏与儿童情感发展游戏与儿童消极情绪的宣泄 游戏与儿童情绪情感的发展 导入:游戏是儿童最喜爱的活动,儿童在游戏活动中得到发展。这里所说的发展包括:儿童身体发展、儿童认知发展、儿童社会性发展与儿童情感发展。这章我们着重来学习游戏对儿童的这些发展的价值和意义。 第一节游戏与儿童身体发展 【目的要求】理解游戏对幼儿身体发展的价值;理解体能,机体的适应能力的概念。 【重点与难点】教学重点游戏对儿童身体发展的重要作用,教学难点是如何理解游戏与儿童身体发展的关系。 【主要内容】 ●理论教学内容(1学时) 一、游戏有利于提高儿童体能 体能是指人体在从事身体运动时所表现出来的能力,包括身体基本活动能力(走、跑、跳、投、钻、爬、平衡等)和身体素质(速度、力量、耐力、灵敏、平衡等)。儿童游戏富含符合生理发展规律的活动,是锻炼儿童身体基本活动能力和提高身体素质的有效途径。在各种游戏中,都包括有各种大小动作和活动,特别是户外体育游戏,能锻炼儿童的走、跑、跳、钻爬、投掷、平衡、攀登等基本动作。儿童经常在户外、在阳光下、在新鲜空气中活动,心情舒畅,天天锻炼着基本动作,促进其动作的灵活、协调,促进大肌肉、小肌肉运动的控制能力。通过对已经习得的协调动作的练习和运用,使儿童不断掌握了新的技能。爬攀登架、跳跃等,为儿童提供了许多必要的动作练习和活动。儿童时期特别是学龄前

关于青少年玩网络游戏情况的调查报告

中学生与网络游戏关于青少年玩网络游戏情况的调查报告 调查员:张旺 班级:06101011 学校:西安电子科技大学

一、课题背景 随着科技的日新月异,网络游戏越来越普及,也越来越有趣。因为得到不少青少年的青睐,有的甚至沉迷于网络游戏当中。五花八门的网络游戏给青少年带来无穷乐趣的同时也给家庭、学校甚至社会带来了忧虑。网络游戏对大学生有何好处,又有何弊处,应如何改善这一现象呢?这的确值得考虑…… 二、课题目的 通过对青少年中游戏爱好者心理的调查分析,从而了解到网络游戏的利弊,探索造成这一现象的原因及探求出解决方法,从而引起社会各界的关注,并希望提高青少年的意识,同心协力解决这一问题。 三、调查研究过程 1.明确任务,制定计划。 2.通过多种途径搜集相关资料。 3.将搜集到的资料整理、分类。 4.了解现代青少年与网络的联系。 5.分析青少年网游的利与弊。 6.整理资料,并写出调查报告。 四、调查数据与分析 1.多少人玩网游?

问题:你是男是女(单选题) 女44.6%209票 男55.3%259票 问题:你玩网游吗(单选题) 玩49.7%233票 不玩32.4%152票 偶尔玩玩17.7%83票 问题:网游益处多还是坏处多(单选题) 益处41.0%192票 坏处33.9%159票 一样25.0%117票 问题:你身边的人玩你会怎样(单选题) 一起玩50.0%234票 提醒她(他)不要沉迷31.6%148票 随他去18.3%86票 (人次:469)2.网游人群具体调查 问题:你喜欢玩什么类型的网游(单选题) A格斗类28.6%185票

B角色扮演类50.3%325票 C即时战略类20.9%135票 问题:你玩网游充点卡吗(单选题) A有需要就充47.2%305票B从来不充45.2%292票C一定会充7.4%48票 问题:你为什么玩网游(单选题) A简单娱乐72.4% 467票 B逃避现实16.1%104票 C朋友带动11.4%74票 问题:都玩过哪些网游(多选题) 大话西游27.3%227票传奇23.8%198票跑跑卡丁车17.3%144票 穿越火线8.1%68票 完美世界7.9%66票 魔兽世界15.3%127票问题:你最喜欢哪个(单选题)

浅析媒体暴力对青少年的影响

Yibin University 论文 题目浅析媒体暴力对青少年的影响系别政府管理学院 专业思想政治教育 学生姓名涂利 学号 110801044 年级 2011 级指导教师黄璐职称硕士 2012 年 12 月

目录 摘要 (2) ABSTRACT (3) 一、媒体暴力的含义及分类 (4) (一)真实暴力 (4) (二)幻想中的暴力 (4) 二、媒体暴力对青少年的影响 (4) (一)影响青少年正确价值观的形成 (4) (二)引发青少年真实暴力 (5) (三)诱导青少年违法犯罪 (5) 三、媒体暴力的应对策略 (6) (一)加强国家和政府的干预 (6) 1、完善立法,制定实施细则. (6) 2、强化监督管理力度 (6) 3、实行内容分级 .................................................... .7 (二)增强媒体的自律功能 .. (7) (三)提升“媒介素养” (7) 1、家庭“角色示范” (7) 2、学校推进媒介素养教育 (8) 3、提高公众的媒介道德素养 (8) 参考文献 (9) 致谢 (10)

随着信息获取的多元化发展,连篇累牍的媒体暴力充斥着我们的眼球,近朱者赤近墨者黑,中国人,尤其是青少年受到暴力文化的影响越来越大。大量的媒体暴力会影响青少年正确价值观的形成,引发青少年真实暴力,甚至诱导青少年走上违法犯罪的道路……“少年强则国强”,在媒体暴力对青少年的不良影响面前,需要将国家和政府的干预,媒体的自律和提升“媒介素养”同时并举,唯有这样,才能从根本上减轻媒体暴力对青少年的不良影响。 关键词:媒体暴力青少年媒介素养

幼儿游戏的意义和对幼儿的发展

幼儿游戏的意义和对幼儿的发展 人类社会从古到今,任何地区,任何民族的儿童都喜爱游戏,游戏是幼儿的主导活动。那么,游戏的实质是什么,儿童为什么喜欢游戏?游戏在儿童发展中有何作用,围绕这些问题我们做一个简单阐述和初步研究。 其实儿童的发展是在游戏中实现的。儿童偏爱游戏,游戏伴随娱乐。任何一个儿童都沉浸于游戏的娱乐之中,游戏好像已经变成了他们日常生活中的一部分了。在这个过程中,儿童已经在不知不觉地发展。 在家庭中,父母就是孩子的教师,儿童游戏是出自其自身成长需求的自发运动,是儿童内部动机所为。然而游戏活动的表现形式却是儿童与其自身以外的环境的互动过程。因此游戏受各种因素的制约。通过对外部干预的学习,了解到各种因素的造成,应如何去避免改善等。成人在家庭中如何教导幼儿,让幼儿在离开幼儿园的同时在家也继续充实,提高自己。游戏的重要性是不容置疑的。 一、古代幼儿游戏 (一)产生和发展 春秋战国时期是中国古代游戏发展的重要时期,这时,多种儿童游戏娱乐活动从生产劳动、宗教礼仪和军事训练中分化出来,逐渐独立和成形,包括了棋弹类、投射类、斗赛类和多种多样的风俗游戏。这些都影响到了儿童游戏的发展。西汉前期,由于国家的富强,体育、游戏和娱乐活动也十分盛行。经过汉魏的发展,儿童游戏在追求享乐、崇尚技艺成风的唐代臻于繁盛。由于唐代社会的开放风气,使得儿童游戏呈现出百花齐放,精彩纷呈的局面,给儿童身心的发展创造了极为有利的条件,并留给后世以丰富的游戏材料。宋代对中国的儿童游戏来说是一个重要的转折时期。尤其需要指出的是理学思想的盛行对教育产生了莫大的影响,也深刻地渗入了儿童游戏。中国进入近代社会后,传统的儿童游戏在幼儿教育中所占比重并不大,西方的儿童游戏占据了幼儿园教育的主导地位,中国传统游戏只是在民间还有一席之地。 (二)游戏的意义 游戏有其独特的意义和作用,充分肯定儿童游戏的独特教育价值。 1、游戏与儿童的身心发展 刺激人身体感官的休闲,娱乐,游戏活动实在不少,如果人们封闭自我,四肢感官毫不与外界接触,精气血脉难以畅行而使身体不能强健,感官心灵难以激活而使智慧不能开发。显然,游戏对人身心的发展有巨大的促进作用。游戏活动可以宣泄儿童活泼好动的天性,也可以促进其血脉畅通,骨骼强健。 2、游戏与儿童的知识学习 中国传统的儿童教育充分利用了游戏的形式来发挥其最佳的知识教育效果,从实践结果看,这种教育是很成功的。讲究知识性,追求知识启蒙的效果,可以说是中国古代儿童游戏

青少年沉迷网络游戏

网络游戏对青少年的影响 在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。 对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。 然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸? 网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良 好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校 教育投入。 网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。 而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害 许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序

媒介暴力现象分析

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/1615366678.html, 媒介暴力现象分析 作者:康登慧 来源:《新媒体研究》2017年第24期 摘要在现实社会中,媒介行为的暴力带来的“人肉搜索”“大众逼视”等不良影响不仅对被 报道者的隐私权造成了侵害,对其身心也产生了严重的影响。而在报道媒介暴力事件时,大众传媒报道时不避讳使用过激的语言和血腥的图片,在吸引大众注意力的同时也造成了一系列不良的后果。文章用采样分析的方式,揭示媒介暴力对受众以及对社会可能造成的负面影响。 关键词媒介暴力;Gunter;反抑制;模仿;涵化 中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2017)24-0037-02 1 绪论 Gunter在1994年提出媒介暴力7种影响的分析,分别是宣泄净化作用、唤起作用、反抑制作用、模仿作用、脱敏作用、培养涵化作用和恐惧作用。在认识这7种影响之前,先来解释一下什么叫媒介暴力。 学界对媒介暴力的解释不一,一种将媒介暴力划分为“真实暴力”和“幻想中的暴力”两种。真实暴力是指媒介对现实中的暴力事件做出的报道;幻想中的暴力是指一些娱乐节目和电视电影中出现的暴力场景。 更为普遍的解释,是将媒介暴力分为“显性暴力”和“隐性暴力”两种。 显性暴力多为媒体定义为不正当的、非法的暴力行为,可能是新闻节目中报道的家庭暴力、校园暴力等真实的暴力事件,也可能是电视剧、电影等节目中的反映出的暴力情节和场景。这两种媒介暴力现象最终的结果往往是受害者遭受身心的伤害,而施暴者受到严惩。这种报道强调的是暴力事件后果的严重性,受众在观看节目的时候会对暴力事件产生一定的抵触和反面的情绪,而只要报道的表达方式恰当,就会使受众对暴力事件产生宣泄净化作用甚至是一定的抑制作用。 隐性暴力是指暴力卡通、暴力游戏、暴力图片和影视等媒体中被合理化的暴力行为,给受众带来的是一种看不见的暴力伤害,对受众行为的影响则是长期的、潜移默化的。人们往往以宣泄情感为由而漠视它的影响,这种隐形的暴力也更易得到受众的赞同。 可以看出,在媒介暴力事件中,媒介扮演的是主导作用,媒介报道暴力事件的形式和手段直接影响到暴力事件对受众的影响。在Gunter提出的7种影响中,我认为反抑制作用、模仿 作用和涵化作用的效果最为突出和明显。

网络游戏对中学生影响

网络游戏对中学生的影响课题名称:网络游戏对中学生的影响 学校:金华市芙蓉外国语学校 班级:高二(3)班 课题组长:廖徐烽 小组成员:余志强叶锴宋毅张光华 第一执笔人:廖徐烽 指导老师:金琦

目录 研究性学习结题报告 (1) 附件一:“网络有游戏对中学生影响”的调查表 (10) 附件二:“网络游戏对中学生的影响”的开题报告 (11) 附件三:研究性学习活动学习心得 (12) 附件四:项目设计活动原始记录部分摘录样稿………13----18附件五:6、浙师大附中(金华二中)研究性学习活动评价表

内容摘要:在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界生活与发展的重要工具。电脑与网络的兴起,又为游戏市场的开发奠里立了坚实基础。网络游戏的风行,源于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。这似乎违背了游戏最初的意愿。如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。 选择背景: 据我们调查发现,我市一所中学的学生上网成瘾者的比例达14.8%(初中生为11.8%,高中生为15.97%),该校3000多名中学生中,有454人上网成瘾。统计数字表明:近一半(49%)家长不知道自己的孩子在玩电子游戏;27%的家长对孩子玩游戏不管;19%的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容;14.7%的家长不知道孩子去过网吧;54%的中学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况。 对网络游戏上瘾,已直接或见解的威胁到人们的健康和精神状况,成了不可忽视的社会问题。经常沉迷于其中的中小学生又成为了最严重的受害者。 有报道指出:目前北京未成年人患“网络成瘾症”的比例高达14.8%。据专家介绍,“网络成瘾症”是一种过多使用互联网行为的心理疾病,在目前上网的人群中,这一病症发病率越来越高,患者年龄介于15-45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现

幼儿园大班探索性活动区游戏:孩子们的多米诺

幼儿园活动区游戏优秀实例游戏名称:探索性活动区游戏:孩子们的多米诺 年龄班:大班 游戏来源 多米诺骨牌在成人的世界里,有固定的玩法与规则,甚至还有各种比赛。每每看到令人震撼的多米诺比赛,都感叹于这小小的一块长方体,竟能玩出如此多变炫酷的花样! 在幼儿园里,多米诺骨牌也算是一种低结构材料。如果直接把这种最简单的小木块交给幼儿,让他们自由探索,会有怎样的创意和惊喜呢?在本学期开展的主题“一切都在变”的区域活动中,我们创设了自由、轻松的游戏空间,让幼儿做真正的“主人翁”。尊重他们的想法和感受,而我们作为陪伴者,跟着孩子们一起享受游戏的乐趣及发展过程。 预期目标 1. 按意愿用多米诺骨牌进行自由摆、 拼、搭。 2.在活动中体验自主游戏的快乐。 图 片 材料 投放 小号的彩色多米诺骨牌。 游戏 玩法 幼儿按意愿自主游戏,自发地合作。 游戏推进一:各自发挥,自主创作。 观察分析观察(一): 刚开始投放多米诺骨牌时,不直接告诉孩子们玩法。仅仅只是把骨牌投放进去,让孩子们自由的拼搭。郭煜泽在窗台边拼搭“动车站”和“站台”;林智宸拼搭了“小小警车”;杨煜宸和周琦合作拼搭了“赛马场”和“造船厂”;张奕涛说要为“擎天柱”造“战车”;汤云天自己一人执着地为“机场指挥塔”围上保护墙,说是要防止“愤怒的小鸟”冲进来捣乱。孩子们就像小导演一样,不停地介绍自己作品的故事情节。搭建完之后,孩子们都特别兴奋。 警车:赛马场: 汤云天执着地搭围墙:张奕涛为“擎天柱”造“战车”:

分析: 看着孩子们那么开心,专注地把骨牌玩出各种有情节的小游戏。感叹低结构材料的千变万化,任孩子们天马行空,赋予其鲜活、灵动。 观察(二): 参与多米诺游戏的孩子越来越多,阳台明显过窄,场地不够用,于是转到教室的桌面上。由此各种摆排火热进行:曾涵婧拼搭了自己的“平面拼图——美丽城堡”;周琦等一群男生们搭建了更加逼真的动车站;汤云天独具创意地叠彩色烟囱,引来大家的争相模仿;邹沁翔和张奕涛正在进行着“搭高楼PK比赛”。 多米诺阵法萌芽:周琦、邹沁翔PK搭高楼: 汤云天邹沁翔叠彩色烟囱:逼真的动车站: 分析:

中学生认知发展的理论、特点与规律

掌握中学生认知发展的理论、特点与规律。 认知也称认识过程,是指人们认识、理解事物或现象,保存信息并利用有关知识经验解决实际问题的过程。包括感觉、知觉、注意、记忆、想象、思维(判断、推理和问题解决)等心理过程。认知发展就是指个体在知觉、记忆、想象、学习和思维等方面的发展。中学生身心的发展,社会活动和学习要求的增加,对中学生认知发展提出了更高的要求,也为他们的认知发展创造了有利的条件,中学生认知的发展也出现了一些新的特征。 中学生正处于个体身心加速发展的第二高峰期,生理的发展为其认知的发展提供了重要的物质前提。所以整个中学时期学生的认知发展都处于迅速上升阶段。新的认知结构的出现使得中学生能熟练地运用假设、抽象概念、逻辑推理等手段解决问题。在初中阶段,学生认知的特点是思维的抽象逻辑性占主要优势,但还属于经验型的逻辑思维阶段,在一定程度上还需要感性经验的直接支持。到了高中阶段,学生的认知迅速发展,认知结构不断完善,辩证逻辑思维和创造性思维有了大幅度的发展,已经能够用理论做指导来分析综合各种事实材料,从而不断扩大自己的知识领域。经过中学阶段的发展,中学生的认知具有如下特征: (一)中学生认知结构体系基本形成。中学生认知结构的各种要素迅速发展,认知能力不断提高,认知的核心成分——思维能力更加成熟。基本上完成了向理论思维的转化,抽象逻辑思维占优势地位,辩证思维和创造性思维有了很大发展。 (二)中学生认知活动的自觉性明显曾强。由于理论思维和自我意识的发展,中学生的观察力、有意识记能力、有意想象能力迅速发展,思维的目的性、方向性更明确,认知系统的自我评价和自我控制能力明显增强。 (三)认知与情感、意志、个性得到协调发展。中学生的认知发展离不开情感、意志和个性等。情感、意志、需要、兴趣、动机、理想、世界观、人生观、价值观等,对认知活动起走向、发动、维持和调控的作用;同时,认知发展又促进了情意、个性等发展。因此,中学生的认知结构和情意、个性等形成协调发展的新局面,使心理的整体水平得到提高。 中学生认知发展的特点与规律 (一)中学生感知觉发展的特点 感知觉是人认识客观世界最基本的方式,是整个认知过程的开端,是一切高级、复杂心理现象的开始。人们通过感知觉建立起关于客观事物的最初印象,这些印象又可进一步加工为头脑中的记忆痕迹,再成为人们驰骋想象的素材、成为抽象思维和解决问题的前提条件。感觉是指人脑对直接作用于它的客观事物的个别属性的反映。如事物的大小、颜色、形状、声响、气味、冷热等某一个特性的认识。感觉是由感觉器官来完成的,主要包括眼、耳、鼻、舌、皮肤等。知觉是指人脑对直接作用于感官的客观事物的各个部分和属性的整体反映,是对感官信息的整合和解释。知觉是在感觉的基础上产生的,结合原有知识经验,对感觉信息的进一步整合与解释的结果。 对中学生而言,由于掌握知识、进行观察和实验的要求,中学生知觉事物的有意性和目的性进一步提高,能够比较稳定地、长时间地进行知觉;知觉事物的精确性和概括性不断提高,在空间知觉上有更大的抽象性,能够比较熟练地掌握三维的空间关系;更富有选择性、理解性、整体性和恒常性。观察水平不断提高,内容更加丰富,能抓住事物的本质,初中学生已经能够根据经验,对事物加以组合、补充、删减或替代,从而形成比较完整的理解,而高中学生更能抓住事物的本质特征,能够更从容、灵活地使用各种概念、定理或规律,更

15、皮亚杰认知发展理论对儿童游戏之意义(二)

皮亚杰认知发展理论对儿童游戏之意义(二) 二、认知发展游戏理论的主要观点 皮亚杰是在研究象征性功能的形成和发展的问题时,注意到儿童游戏的。他试图通过研究儿童的游戏和模仿,找到沟通感知运动与运算思维活动之间的桥梁。因此,他的游戏理论与他的认知发展理论有着密切的联系,可以说就是他的认知发展理论的组成部分。 (一)游戏的实质是同化超过了顺应 皮亚杰试图在儿童智力发展的总背景中来考察儿童的游戏。在他看来,游戏不是一种独立的活动,而是智力活动的一个方面。但是,在儿童早期,由于认知结构的发展不成熟,所以往往不能够保持同化与顺应之间的协调或平衡。这种不平衡有两种情况:一种是顺应超过同化:外部影响超过自身能力,表现为主体对客体的模仿;另一种是同化超过顺应:主体完全不考虑事物的客观特征,而只是为了自我的需要与愿望去活动,去改变现实,将外部事物改造成能适应原有水平和主观意愿的事物。前一种情况是模仿的特征,后一种现象是游戏的特征。所以,在皮k杰看来,一种图式或活动是模仿还是游戏,取决于同化和顺应在图式或活动中所占的比例。可见,在认知发展理论中,游戏的实质就是同化超过了顺应。 (二)游戏的发展受认知发展的驱使和制约,并与认知发展的阶段相适应 皮亚杰认为,游戏的发展随认知的发展而变化,呈现出相应的连续性和阶段性,并表现出一定的独立性和偶然性。在认知发展的不同阶段,游戏的发展也有不同的水平。与其发生认识论原理中的感知运动期、前运算期和具体运算期的智力水平相对应,他把游戏的发展划分为三种类型或水平:练习性游戏、象征性游戏、规则性游戏。 1.感知运动期—练习性游戏 此阶段游戏以感知动作的训练为主,因此又称练习性游戏、机能性游戏或感知运动游戏。这种游戏是个体游戏发展的最初形式,是为了获得“机能性快乐”(functional pleasure)而重复所习得的活动,也就是说,游戏的动力源于感觉或运动器官在活动过程中产生的快感,游戏也大都表现为个体为了获得某种愉快体验而单纯重复某种动作或运动。如反复摆弄玩具,绕着房间四周奔跑等都是该时期游戏的典型表现。 练习性游戏不是感知运动阶段所特有的现象。在整个儿童期都可以看到这种游戏形式。只要有新的机能需要掌握,就会有这种练习。这种游戏的功能是对动作的积极重复和巩固,从动作的重复中得到机能性快乐,产生或获得有信心和力量的体验。在语言出现以后,随着通过练习性游戏来掌握的东西越来越少,以及其他游戏形式的出现,练习性游戏逐渐减少。 练习性游戏有三种发展趋向: 第一,因为增加了表征而演变为象征性游戏; 第二,伴随社会化的方向,倾向于规则性游戏; 第三,向真正的适应发展,成为严肃的智力活动。 练习性游戏是动物与儿童所共有的,尤其是动物的游戏特征。但是动物与儿童的练习性游戏是有明显区别的。小动物的游戏局限于反射性的动作图式或本能,而儿童的游戏不只是感知运动性质的练习,还有心理的练习。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档