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FlashCS4简介

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我要自学网

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法律基础知识点汇总

法律基础知识点汇总 法的概念和本质:法是由国家制定、认可并保证实施的,反映由特定物质生活条件所决定的统治阶级意志,以权利和义务为内容,以确认、保护和发展统治阶级所期望的社会关系和社会秩序为目的的行为规范体系。 共同本质:法是统治阶级意志的表现。 基本特征:(1)法是调整人的行为或社会关系的规范;(2)法是由国家制定或认可,具有普遍约束力的社会规范;(3)法是以国家强制力保证实施的社会规范;(4)法是规定权利和义务的社会规范。 规范作用:作为由国家制定的社会规范,法具有指引、评价、预测、教育和强制等规范作用。 社会作用:维护统治阶级的阶级统治;执行社会公共事务。 法与其他社会现象之间的关系: (1)法与经济①法在市场经济宏观调控中的作用:引导、促进、保障、制约作用。 ②法在规范微观经济行为中的作用:确认经济活动主体的法律地位;调整经济活动中各种关系;解决经济活动中的各种纠纷;维护正常的经济秩序。 (2)法与政治、政策①法受政治制约体现在:政治关系的发展变化是影响法的发展变化的重要因素;政治体制的改革也制约法的内容及其发展的变化;政治活动的内容更制约法的内容及其变化。②党的政策指导法制建设的各个环节,社会主义法是实现党的政策的重要手段和形式,同时又对党的政策起到一定的制约作用。 法律制度的相关概念 法的制定:指一定的国家机关依照法定职权和法定程序制定、修改、废止法律和其他规范性法律文件的一种专门活动,一般也称为法律的立、改、废活动。 立法的指导思想:我国现阶段立法的指导思想,必须是以建设有中国特色社会主义理论和党的基本路线为指导,为实现社会主义现代化建设服务,而不能以别的思想为指导,不能离开社会主义解放生产力、发展生产力这个根本任务。 立法的基本原则:(1)立法必须以宪法为依据;(2)立法必须从实际出发;(3)总结实践经验与科学预见相结合;(4)吸收、借鉴历史和国外的经验;(5)以最大多数人的最大利益为标准,立足全局,统筹兼顾;(6)原则性和灵活性相结合;(7)保持法律的稳定性和连续性与及时立、改、废相结合。 法的渊源:(1)宪法;(2)法律;(3)行政法规;(4)地方性法规;(5)自治条例、单行条例;(6)行政规章;(7)国际条约。 法律部门:(1)宪法;(2)行政法;(3)民法;(4)婚姻法;(5)经济法;(6)劳动法;(7)环境法;(8)刑法;(9)诉讼法;(10)军事法。

FLASH课程标准

《FLASH》课程标准 课程编号:36060241 课程名称:动画FLASH 教学模式:“教、学、做”一体化教学 计划学时:60 适用专业:动漫设计与制作专业 一、课程的性质 《Flash》是动漫设计与制作专业课程的基础必修课程之一,它以Flash 8为操作对象,介绍了制作Flash平面动画相关的技术和方法,将主要学习矢量绘图、基本动画和基本编程等动画技术。它的特点是涉及知识面广泛,对操作技能和实践性的要求较高,因此要求学生在全面掌握各个知识点的基础上,要特别勤于实际操作和不断积累经验。 二、课程目标 本课程的目的是培养具有一定实践经验的网页设计人员。要求教师要有较全面的计算机软件操作基础知识和较好的动画制作经验,通过生动实际的讲解,做到理论知识和操作实践的紧密结合。在介绍绘图、动画和编程时,既要列举典型实例,也要尽可能结合最新实例。为了真正掌握网页动画的制作技能,对学生的基本要求有二:一是要全面掌握Flash软件本身的功能和操作,二是要勤于实践、提高动手能力,积累观摩和创作的能力。 在教学过程中,要求教师做好演示,能正确回答学生提出的和解决学生遇到的各种问题。要求学生深入理解Flash动画制作中的基本概念、原理和方法,并能够认真实践,培养较好的实践操作能力。 在课程进行过程中安排两三次阶段考试,再选择部分平时的上机实践形成平时成绩。课程结束后进行120分钟闭卷考试。 总成绩:考试占70%,平时占30%。 三、课程的主要内容和要求

1部分 Flash基础 了解Flash的各种用途,认识Flash的操作界面,掌握文档基本操作 第2部分绘图基础 理解矢量图的含义和概念,掌握绘制基本矢量形状的方法,掌握铅笔工具的使用方法,掌握使用钢笔工具的使用方法,掌握使用刷子工具的使用方法,掌握在Flash中使用文本的方法,熟悉混色器的作用和用法 第3部分编辑工具 深入掌握在Flash中对形状的基本编辑操作,熟悉对象变形的基本操作,掌握对形状的修改方法,掌握对擦除对象的方法,掌握对修改笔触和填充的方法,掌握导入插图的方法 第4部分基础动画 理解Flash图层的作用和基本概念,熟悉管理图层的方法,掌握制作补间动画的方法,掌握制作补间形状的方法,掌握制作逐帧动画的方法 第5部分元件和实例 理解元件与实例的概念和特点,熟悉使用图形元件的方法,掌握使用影片剪辑的方法,掌握使用按钮的方法 第6部分高级动画 理解遮罩层和引导层的含义和用途,掌握遮罩动画的制作方法,掌握引导动画的制作方法 第7部分按钮与影片剪辑综合实践 深入理解影片剪辑的作用和特点,熟悉影片剪辑嵌套的含义和作用,掌握通过影片剪辑实现动画按钮的方法,掌握通过按钮控制影片的播放的方法 第8部分动画综合练习 通过进行综合练习掌握Flash贺卡的制作方法,通过进行综合练习掌握公益宣传短片的制作方法,通过进行综合练习掌握动画短片的制作方法 第9部分 Flash中的声音和视频 理解在Flash中的使用声音的基本方法,掌握声音不同同步方式的作用,掌握在Flash中使用视频的基本方法 第10部分 ActionScript编程入门

高考物理专题力学知识点之曲线运动易错题汇编及解析

高考物理专题力学知识点之曲线运动易错题汇编及解析 一、选择题 1.长为L的轻绳的一端固定在O点,另一端栓一个质量为m的小球,先令小球以O为圆心,L为半径的竖直平面内做圆周运动,小球能通过最高点,如图所示,g为重力加速度,则() A.小球通过最高点时速度可能为零 B.小球通过最高点时所受轻绳的拉力可能为零 C.小球通过最低点时的速度大小可能等于2gl D.小球通过最低点时所受轻绳的拉力可能等于5mg 2.如图所示的皮带传动装置中,轮A和B固定在同一轴上,A、B、C分别是三个轮边缘的质点,且R A=R C=2R B,则三质点的向心加速度之比a A∶a B∶a C等于() A.1∶2∶4B.2∶1∶2 C.4∶2∶1D.4∶1∶4 3.如图所示,人用轻绳通过定滑轮拉穿在光滑竖直杆上的物块A,人以速度v0向左匀速拉绳,某一时刻,绳与竖直杆的夹角为,与水平面的夹角为,此时物块A的速度v1为 A. B. C. D. 4.如图所示为一皮带传动装置,右轮的半径为,a是它边缘上的一点。左侧是一轮轴,大轮的半径为,小轮的半径为。b点在大的边缘轮上,c点位于小轮上。若在传动过程中,皮带不打滑。则()

A.a点与c点的角速度大小相等B.b点与c点的角速度大小相等 C.b点与c点的线速度大小相等D.a点与c点的向心加速度大小相等 5.一条小河宽100m,水流速度为8m/s,一艘快艇在静水中的速度为6m/s,用该快艇将人员送往对岸.关于该快艇的说法中正确的是() A.渡河的最短时间为10s B.渡河时间随河水流速加大而增长 C.以最短位移渡河,位移大小为100m D.以最短时间渡河,沿水流方向位移大小为400 m 3 6.如图所示,歼-15沿曲线MN向上爬升,速度逐渐增大,图中画出表示歼-15在P点受到合力的四种方向,其中可能的是 A.①B.②C.③D.④ 7.如图所示,一质量为m的汽车保持恒定的速率运动,若通过凸形路面最高处时对路面的压力为F1 ,通过凹形路面最低处时对路面的压力为F2,则() A.F1= mg B.F1>mg C.F2= mg D.F2>mg 8.如图所示,从某高处水平抛出一小球,经过时间t到达地面时,速度与水平方向的夹角为θ,不计空气阻力,重力加速度为g.下列说法正确的是() A.小球水平抛出时的初速度大小为tan gtθ B.小球在t时间内的位移方向与水平方向的夹角为 2 θ

Vray渲染教程笔记(我要自学网)

1-4~6 Vray工作流程 测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。 天光》Render SET>环境》天光开。阳光》3d自带Photometric>Target Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影 Render>Envi>背景色》白 Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮 打开Render SET>全局开关-材质》反射折射 正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。 __________ 2-1~4 VrayMtl材质参数 建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层 Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi> VR灯光》倍增值3.0》 VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色 ---------- 2-13 玻璃 清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5

(完整版)法律基础知识汇总

第一节法理学 一、法的概念、特征和本质 1.法的定义 法是由国家制定、认可并依靠国家强制力保证实施的,以权利好义务为调整机制,以人的行为及行为关系为调整对象,反映由特定物质生活条件所决定的统治阶级意志,以确认、保护和发展统治阶级所期望的社会关系和价值目标为目的的行为规范体系。 2.法的特征 (1)调整行为关系的规范。(2)由国家专门机关制定、认可和解释,并具有普遍约束力的社会规范。(3)以权利义务双向规定为调整机制。(4)依靠国家强制力保证实施。 3.法的本质 法是统治阶级意志的表现。法体现的是整个统治阶级的意志,而不是统治阶级中个别人或少数人的意志,同时也不是统治阶级每个成员个人意志简单的相加。 二、法的渊源 法的渊源,也被称为法的形式,是指由一定的有权国家机关制定的各种规范性法律文件的表现形式。当代中国法的渊源主要有:宪法、法律、行政法规、一般地方性法规、自治法规、部门规章、地方政府规章等。 (一)法的渊源 1.宪法 作为法的形式,宪法是国家最高权力机关经由特殊程序制定和修改的,综合性地规定国家、社会和公民生活的根本问题,具有最高法的效力的一种法。宪法规定国家的根本制度和根本任务,具有最高的法律地位和法律效力,一切法律、法规都不得与宪法相抵触。宪法的修改,由全国人民代表大会常务委员会或者五分之一以上的全国人民代表大会代表提议,并由全国人民代表大会以全体代表的三分之二以上的多数通过。 2.法律 法律是由全国人大和全国人大常委会制定、修改、补充、废止的。根据《立法法》第7条规定:“全国人民代表大会和全国人民代表大会常务委员会行使国家立法权。全国人民代表大会制定和修改刑事、民事、国家机构的和其他的基本法律。全国人民代表大会常务委员会制定和修改除应当由全国人民代表大会制定的法律以外的其他法律;在全国人民代表大会闭会期间,对全国人民代表大会制定的法律进行部分补充和修改,但是不得同该法律的基本原则相抵触。” 3.行政法规 行政法规是由国务院制定的规范性法律文件,是国家行政机关体系中最高的规范性文件。 4.地方性法规 地方性法规,是指法定的地方国家权力机关依照法定的权限,在不同宪法、法律和行政法规相抵触的前提下,制定和颁布的在本行政区域范围内实施的规范性文件。 5.自治法规 自治法规是民族区域自治地方,即自治区、自治州、自治县人大制定的与民族区域自治有关的规范性法律文件,包括自治条例和单行条例。自治条例和单行

二维动画设计课程标准

《二维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 课程名称:二维动画设计Ⅱ 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:160 讲课学时:72 实验(训)学时:88 学分:10 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、二维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《二维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的二维方向限选职业课程,通过本课程的学习,强化学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能力,为从事二维方向相关工作打下良好基础。 二、课程定位 本课程是高职高专院校软件技术方向的一门专业核心课程。通过学习本课程,学生将具有良好的人文素养和创新精神,具备使用Flash 设计制作矢量动画的能力;能创建具有艺术性的Flash动画作品;基本符合动漫企业用人要求。 三、课程设计思路 按照以能力为本位,以职业实践为主线,以项目课程为主体的模块化专业课程体系的总体设计要求,该课程以培养灵活应用常用矢量图形编辑技法,和基础动画制作为基本目标,以培养学生整体动画素养为精神指导,在以案例制作为中心的学习中,培养学生具备对动画制作流程中每一个环节的把控能力,对动画的绘画功底与镜头能力都有一定的提高。能够按照特定制作标准对动画进行制作。 学习动画制作的案例的选取是在依据教材所设计的理论基础上结合实际的操作所总结出来的一些常规技法,并结合动画理论中的许多知识点,从易到难,从简单到复杂。依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,使学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能

高考物理力学知识点之曲线运动易错题汇编附答案(2)

高考物理力学知识点之曲线运动易错题汇编附答案(2) 一、选择题 1.如图所示,一个内侧光滑、半径为R的四分之三圆弧竖直固定放置,A为最高点,一小球(可视为质点)与A点水平等高,当小球以某一初速度竖直向下抛出,刚好从B点内侧进入圆弧并恰好能过A点。重力加速度为g,空气阻力不计,则() A.小球刚进入圆弧时,不受弹力作用 B.小球竖直向下抛出的初速度大小为gR C.小球在最低点所受弹力的大小等于重力的5倍 D.小球不会飞出圆弧外 2.光滑水平面上,小球m的拉力F作用下做匀速圆周运动,若小球运动到P点时,拉力F发生变化,下列关于小球运动情况的说法正确的是() A.若拉力突然消失,小球将沿轨迹Pb做离心运动 B.若拉力突然变小,小球将沿轨迹Pa做离心运动 C.若拉力突然变大,小球将可能沿半径朝圆心运动 D.若拉力突然变大,小球将可能沿轨迹Pc做近心运动 3.如图所示,两根长度不同的细绳,一端固定于O点,另一端各系一个相同的小铁球,两小球恰好在同一水平面内做匀速圆周运动,则() A.A球受绳的拉力较大 B.它们做圆周运动的角速度不相等 C.它们所需的向心力跟轨道半径成反比 D.它们做圆周运动的线速度大小相等

4.如图所示,小孩用玩具手枪在同一位置沿水平方向先后射出两粒弹珠,击中竖直墙上M、N两点(空气阻力不计),初速度大小分别为v M、v N,、运动时间分别为t M、t N,则 A.v M=v N B.v M>v N C.t M>t N D.t M=t N 5.如图,abc是竖直面内的光滑固定轨道,ab水平,长度为2R:bc是半径为R的四分之一的圆弧,与ab相切于b点.一质量为m的小球.始终受到与重力大小相等的水平外力的作用,自a点处从静止开始向右运动,重力加速度大小为g.小球从a点开始运动到其他轨迹最高点,机械能的增量为 A.2mgR B.4mgR C.5mgR D.6mgR 6.小明玩飞镖游戏时,从同一位置先后以速度v A和v B将飞镖水平掷出,依次落在靶盘上的A、B两点,如图所示,飞镖在空中运动的时间分别t A和t B.不计空气阻力,则 () A.v A<v B,t A<t B B.v A<v B,t A>t B C.v A>v B,t A>t B D.v A>v B,t A<t B 7.关于曲线运动,以下说法中正确的是() A.做匀速圆周运动的物体,所受合力是恒定的 B.物体在恒力作用下不可能做曲线运动 C.平抛运动是一种匀变速运动 D.物体只有受到方向时刻变化的力的作用才可能做曲线运动 8.一条小河宽100m,水流速度为8m/s,一艘快艇在静水中的速度为6m/s,用该快艇将人员送往对岸.关于该快艇的说法中正确的是()

cd自学网教程

c4d 自学网教程 界面介绍 局部菜单有些名词和主菜单的相同,但它内容并不相同。有一些功能相同,也有一些功能不同。 工具栏的右侧是对象浏览器,在工具窗口中每建一个对象,在对象窗口中都有记载。对象窗口下面可以看到它的属性,大小颜色都在这个属性窗口中显示出来,上面的是对象浏览器,下面是属性管理器。 左下角是材质管理器,中间框是工作区坐标操作区。中间最大的屏幕是工作视窗, 下面是动画工具栏,制作动画用的。

下面非常重要是状态栏,我们的一切操作在这里都有显示。 这是折叠按钮 参数设置 编辑-设置- 单位-单位显示-选毫米 文件-纹理路径-C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R15-tex选择-确定 视窗及坐标系1 1.世界直角坐标系。 绿色是Y轴的坐标系,红色的是X的正向,蓝色的是Z方向的正向。 视窗左下角小的坐标系和中间的大坐标系是同步的。复杂的场景我们就得时时观看小坐标系,尤其是做动画的时候, 视窗上面的第一个按钮是平移按钮,第二个是缩放按钮,第三个是旋转按纽,第四个是切换按钮。 透视图是三维试图,其它三个试图是二维试图,鼠标选中哪个窗口,再单击切换按钮它将最大化显示, 视窗及坐标系2 Y轴X轴Z轴的中心点是0点,它的相反方向是负点。 网格平面是默认的水平面。 鼠标单击哪个窗口他将被最大化。 视窗及坐标系3 快捷键操作方法 Alt+鼠标中键是平移操作 Alt+鼠标左键是旋转操作 Alt+鼠标右键是缩放操作

1+鼠标左键是平移 2+鼠标左键是缩放 3+鼠标左键是旋转 坐标系1 刚创建物体时是对象坐标系,在它没有移动时,他和世界坐标系是一样的。 当对象被旋转以后,他和局部坐标系就不相同了。 创建物体后,需要转换为可编辑模式,才能对它编辑操作。 将鼠标移动到坐标系上时,坐标系高亮显示时,就可以移动物体了, 坐标系2 坐标系3 HPB坐标系是角度坐标系。 绿线是H轴 红线是P轴 蓝线是B轴 H是转角 P是转矩 B是倾斜 这个坐标系是非常有用的,尤其是做动画的时候,作用是非常大的。 摆放物体时是需要这个坐标系的。 创建原始立方体 单击上面的立方体群组图标,创建原始立方体。 单击delete键可以删除物体。 对象管理器1 在右侧对象管理器里面可以给对象重命名。双击创建的文件名,可以重命名。 自然顺序是先创建的在下面,后创建的在上面。 单击创建的文件拖拉手动调整顺序。 将创建的文件拖拽出现向下箭头时松手,此物体就变成某一文件的子物体。它们呈现父子关系。移动父极时子极会跟着移动,但移动子极时父极不会跟着移动。 对象管理器2 对象列表区显示隐藏区对象标签区

《实用法律基础》知识点汇总

《实用法律基础》知识点汇总题型(一) (绪论、1-4章) 一、判断正误题(每小题3分,共30分) 1、因为刑法是法律,所以,法律就是刑法。(X) 2、不同的文明文化,造就了不同的法律制度。(V) 3、中华法系的母法是以唐、明律为代表的中国古代法律制度。(V) 4、法律是随着自然条件的变化而产生的一种自然现象。(X)| 5、在我国,“人民”的概念内涵就是“公民”。(X) 6我国的其它一切法律都必须以宪法为准绳。(V)厂 7、实体法和程序法的划分是有明显界限的。(X)「 8、学习法律理论的目的就是避免自己不犯罪。(X) 9、法是在私有制出现以后才产生的。(V ) | 10、只要立法完备,就可以规定所有需要法来调整的社会关系。(X ) 11、县级人大可以根据本行政区域的具体情况制定地方性法规。(X ) 12、法的实施的最终目标是法的实现。(V ) 13、法的适用只能由司法机关来开展,其他任何组织和个人都不具有司法权。 V 14、在强调法治的今天,还须以德治辅助法治、以德治支撑法治。(V ) 15、依法治国是党和人民治理国家的基本方略。(V 1 16、有法不一定可依,违法不一定必究。(X ) 17、只有坚持以人为本的课程发展观,才可能齐国的法制建设。(V ) 18、我国法律适用的基本要求是:正确、合法、及时、合理、公正。(V ) 19、社会主义民主只要有制度作保证就必然可行。(X ) 20、我国公民在法律面前一律是平等的。(X ) 21、宪法一词在我国古代先秦时期就已经使用,所以,我国是最早立宪的国家。 (X ) 22、在法治国家,宪法的地位和作用是至高无上的。(V ) 23、在我国,劳动既是公民的一项基本权利,又是公民的一项基本义务。 ( V ) 24、我国宪法把休息权赋予了所有公民。(X ) 25、行政法已有统一完整的实体行政法典。(X 26、由于社会生活和行政关系复杂多变,因而作为行政关系调节器行政法律规范也具有较强变动性,需要经常废、改、立。(V ) 27、行政法与刑法?民法一样,是现代法律体系中三大基本法律部门之一,在我国社会主义法律体系中具有极其重要法律地位。(V 28、在行政实体法律关系中主体双方权力义务不对等,行政机关具有更多优越地位。(V 29 ?行政法律关系中一个重要特点是主体之间能约定权利(职权)?义务(职责),能自由选择权利(职权)义务(职责);这与民事法律关系主体可以相互约定,共同选择权利?义务完全相同。(X) 30.国家公务员主要特征之一是指依法行使行政权力,执行国家公务人员。所以,国家公务员不包括国家行政机关中工勤人员。(V ) 二、单项选择题(每小题3分,共30分)

FLASH课程标准

《Flash》课程标准 一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《Flash》课程教学目标要求而制定。用于指导其课程教学与课程建设。 (二)课程的性质与地位 本课程是《艺术设计专业(新媒体策划与设计方向)一门专业基础课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和熟悉基本的动画制作,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的3D动画制作设计做好准备。 本课程是“以学生为主体,以职业能力培养为中心”,以就业为导向,面向IT领域,使学生熟练掌握Flash 的基本操作和图像处理功能、对象的操作和位图的应用、动画制作的基础知识和操作方法、高级动画的制作以及使用动作脚本制作交互式动画的方法。主要针对

(三)课程设计思路 1.理念与思路 本课程立足于企业,以培养学生能力为主,为学生成为动画制作行业职场人奠定基础。 整合“理论”+“实践”+“项目”三者的完整教学。使学生在学习过程中不但可以巩固理论知识,还可以有很好的实践基础,并有综合项目操作的能力。 2.教学内容的构建 根据动画设计工作岗位的能力要求,采用模块化结构构建课程内容体系,共划分了八个技能模块。将理论讲解与实训操作密切结合,在完成任务的过程中,使学生掌握分析问题和解决问题的策略,体验到知识的应用价值。突出理论知识和实践动手能力并重的培养模式。知识由浅入深,从而有针对性的全面培养学生。 3.教学内容的组织与选择 整个课程围绕实际应用和就业需要来选择内容。本课程在内容上主要分为八大模块,每个模块都对应相关的实训,通过模块实训达到相关能力的培养。再对知识点进行整合成三大综合实训—动漫网站制作、“趁火打劫”动画制作、“能源与环境”公益广告动画制作。 通过“核心技能实训”、“仿真项目实训”、“订单项目实训”和“顶岗实训”四个实训环节,让学生在循环进行的过程中培养平面动画设计与制作的综合职业技能和职业素质。 二、课程目标 (一)总目标 该课程以培养学生在熟练掌握视听表达的一般规律的同时,让学生建立起画面思维的能力,蒙太奇化的分镜头脚本构思能力、影视作品鉴赏能力的人才为目标,在使学生熟练掌握视听表达的一般规律的

曲线运动知识点详细归纳

第四章曲线运动 第一模块:曲线运动、运动的合成和分解 『夯实基础知识』 ■考点一、曲线运动 1、定义:运动轨迹为曲线的运动。 2、物体做曲线运动的方向: 做曲线运动的物体,速度方向始终在轨迹的切线方向上,即某一点的瞬时速度的方向,就是通过该点的曲线的切线方向。 3、曲线运动的性质 由于运动的速度方向总沿轨迹的切线方向,又由于曲线运动的轨迹是曲线,所以曲线运动的速度方向时刻变化。即使其速度大小保持恒定,由于其方向不断变化,所以说:曲线运动一定是变速运动。 由于曲线运动速度一定是变化的,至少其方向总是不断变化的,所以,做曲线运动的物体的加速度必不为零,所受到的合外力必不为零。 4、物体做曲线运动的条件 (1)物体做一般曲线运动的条件 物体所受合外力(加速度)的方向与物体的速度方向不在一条直线上。 (2)物体做平抛运动的条件 物体只受重力,初速度方向为水平方向。 可推广为物体做类平抛运动的条件:物体受到的恒力方向与物体的初速度方向垂直。 (3)物体做圆周运动的条件 物体受到的合外力大小不变,方向始终垂直于物体的速度方向,且合外力方向始终在同一个平面内(即在物体圆周运动的轨道平面内) 总之,做曲线运动的物体所受的合外力一定指向曲线的凹侧。 5、分类 ⑴匀变速曲线运动:物体在恒力作用下所做的曲线运动,如平抛运动。 ⑵非匀变速曲线运动:物体在变力(大小变、方向变或两者均变)作用下所做的曲线运动,如圆周运动。 ■考点二、运动的合成与分解 1、运动的合成:从已知的分运动来求合运动,叫做运动的合成,包括位移、速度和加速度的合成,由于它们都是矢量,所以遵循平行四边形定则。运动合成重点是判断合运动和分运动,一般地,物体的实际运动就是合运动。 2、运动的分解:求一个已知运动的分运动,叫运动的分解,解题时应按实际“效果”分解,或正交分解。 3、合运动与分运动的关系: ⑴运动的等效性(合运动和分运动是等效替代关系,不能并存); ⑵等时性:合运动所需时间和对应的每个分运动时间相等 ⑶独立性:一个物体可以同时参与几个不同的分运动,物体在任何一个方向的运动,都按其本身的规律进行,不会因为其它方向的运动是否存在而受到影响。

我要自学网-3DSMAX基础建模教程板书

《3DSMAX基础建模教程》资料总结: 第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介: 菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区 1-2、3DS max的视图控制: 1-3、3DS max的标准基本体: 创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。 1-4、处女作___凉亭: Shift+移动=复制 1-5、3DS max扩展基本体: L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。 扩展基本体里用得最多的切角长方体: 1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。 2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。 1-6、实例___沙发: 利用四个切角长方体的组合来制做完成。 1-7、实例___床头柜: 床头柜的实体尺寸50、50、60。 1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。 2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高 度”改50,“周期数”改1。 1-8、渲染视图: 保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。 F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形: 用线条建模,也就是通常的二维转三维。 1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。 选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。 2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按 Backspace撤销键。 3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。

《Flash动画制作》课程标准

《Flash动画制作》课程标准 1、课程概述 1.1课程标识 课程代码:59011010 课程名称:FLASH动画制作 课程性质:必修 课程类别:专业核心课程 开课学期:第4学期。 授课学时:总学时:72;其中理论学时:32;实践学时:40。 1.2课程定位 《FLASH动画制作》是电子商务专业的一门专业核心课程,其先修课程有《计算机基础》、《photoshop平面设计与制作》。它是一门操作性和实践性很强的课程。其主要任务是通过讲述Flash动画制作的概念、操作、原理和技巧,使学生快速掌握Flash动画制作的方法和技巧,在人才培养目标中起到了支撑学生职业岗位核心能力的作用。该课程大后续课程有《网页设计》和《网站建设》。 1.3课程设计思路 本课程是按照电子商务职业岗位(群)的要求,由职教专家指导、专业教师与企业教练共同分析提炼出职业岗位职责和职业能力,按照能力要求确定学习领域,然后细分学习领域并进一步确定出学习情境。本门课程主要是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的高级平面动画制作职业技术人才。本课程是在学生已经学习了职业技能基础课程和职业基本技能课程的基础上开设,用于培养学生具有平面动画制作岗位需求的综合职业素质和职业技能;课程教学理念力争体现职业性、专业性、互动性和实用性;课程教学内容依据电子商务专业相关岗位涉及的主要工作任务和学生学情的分析这两个方面来选择;课程教学方法选择时突出体现学生主

曲线运动知识点与考点总结

曲线运动 考点梳理: 一.曲线运动 1.运动性质————变速运动,具有加速度 2.速度方向————沿曲线一点的切线方向 3.质点做曲线运动的条件 (1)从动力学看,物体所受合力方向跟物体的速度不再同一直线上,合力指向轨迹的凹侧。 (2)从运动学看,物体加速度方向跟物体的速度方向不共线 例题:如图5-1-5在恒力F 作用下沿曲线从A 运动到B ,这时突然使它受的力反向,而大小不变,即由F 变为-F ,在此力作用下,关于物体以后的运动情况的下列说法中正确的是( ) A .物体不可能沿曲线Ba 运动 B .物体不可能沿直线Bb 运动 C .物体不可能沿曲线Bc 运动 D .物体不可能沿原曲线由B 返回A 2、图5-1-6簇未标明方向的由点电荷产生的电场线,虚线是某一带电粒子通过该电场区域时的运动轨迹,a 、b 是轨迹上的两点。若带电粒子在运动中只受 电场力作用,根据此图可作出正确判断的是( ) A . 带电粒子所带电荷的符号; B . 带电粒子在a 、b 两点的受力方向; C . 带电粒子在a 、b 两点的速度何处较大; D . 带电粒子在a 、b 两点的电势能何处较大。 二.运动的合成与分解 1.合运动和分运动:当物体同时参与几个运动时,其实际运动就叫做这几个运动的合运动,这几个运动叫做实际运动的分运动. 2.运动的合成与分解 (1)已知分运动(速度v 、加速度a 、位移s)求合运动(速度v 、加速度a 、位移s),叫做运动的合成. (2)已知合运动(速度v 、加速度a 、位移s)求分运动(速度v 、加速度a 、位移s),叫做运动的分解. (3)运动的合成与分解遵循平行四边形定则. 3.合运动与分运动的关系 (1)等时性:合运动和分运动进行的时间相等. (2)独立性:一个物体同时参与几个分运动,各分运动独立进行,各自产生效果. (3)等效性:整体的合运动是各分运动决定的总效果,它替代所有的分运动. 三.平抛运动 1.定义:水平抛出的物体只在重力作用下的运动. 2.性质:是加速度为重力加速度g 的匀变速曲线运动,轨迹是抛 3.平抛运动的研究方法 (1)平抛运动的两个分运动:水平方向是匀速直线运动,竖直方 向是自由落体运动. (2)平抛运动的速度 图5-1-5 s

法律基础知识点(考点)

第一讲 法的概念,法是由国家制定或认可,以规定权利和义务为内容,具有国家强制性和普遍约束力的行为规范。包括:法律,法令,条例,命令,决定等。 法的特征。1、制定或认可2 、以权利义务为内容3 、强制性4 、普遍性5 、程序性国体:即国家性质,反映社会各阶级在国家生活中的地位和作用。 政体:是指一个国家的政权组织形式。我国的政体是人民代表大会制度。 我国的国体:宪法第一条规定:“中华人民共和国是工人阶级领导的、以工农联盟为基础的人民民主专政的社会主义国家。”我国的政体:宪法第二条规定:“中华人民共和国的一切权力属于人民”,“人民行使权力的机关是全国人民代表大会和地方各级人民代表大会”。 公民的基本权利:政治权利和自由;宗教信仰自由;人身自由权(人的身体不受非法逮捕、拘禁和搜查,人格尊严不受非法侵犯,住宅不受非法侵犯,通信自由和通信秘密受法律保护);社会经济权(财产权利、劳动权利、休息权利,受教

育权利)。 公民的基本义务:维护国家统一与全国各民族团结的义务,遵守宪法和法律的义务,维护祖国安全,荣誉和利益的义务,依法服兵役的义务,依法纳税的义务。 第二、三讲 民法概念,民法是调整平等主体的公民之间、法人之间和公民与法人之间的财产关系和人身关系法律规范的总称。 法的基本原则(平等原则、自愿原则、公平原则、诚信原则、禁止权力滥用原则),公民的民事权利能力和民事行为能力(完全民事行为能力、限制民事行为能力、无民事行为能力),侵权责任原则(过错责任原则,无过错责任原则,公平责任原则)。 第四讲 婚姻法的基本原则(婚姻自由,一夫一妻,男女平等),结婚的必备条件和禁止条件,夫妻共同财产和个人财产的规定。 第五讲 法定继承,是调整财产继承关系的法律规范 的总称

影视后期合成-课程标准

《影视后期特效合成》课程标准 适用专业:计算机多媒体技术 课程代码: 建议课时数: 学分: 一本课程的岗位定位与培养目标 (一)课程面向的职业岗位 该课程是依据“计算机多媒体技术专业工作任务与职业能力分析表”中的影视后期合成工作项目设置的。其总体设计思路是:着重培养学生影视后期特效编辑能力,具备影视后期编辑特效的知识。以工作任务为中心选择和组织课程内容,让学生在完成具体项目的过程中学会完成相应工作任务,并构建相关理论知识,发展职业能力。课程构成部分突出职业能力训练,理论知识学习围绕完成工作任务需要进行,融合相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。教学形式可通过校企合作、校内实训基地实习等工学结合、半工半读等实践形式。教学效果评价采取过程评价与结果评价相结合的方式重点评价学生的职业能力。 (二)本课程的培养目标 1课程的(教学)知识目标 (1)了解影视视频特效制作的原理,能够运用AE进行影视特效编辑。 (2)能够将AE与其他计算机绘图及动画制作软件结合应用。 (3)理解影视片头、栏目包装的后期合成流程,能够独立完成一部完成的影视短片创作。 2课程的专业能力与职业能力目标

3课程的专业素质目标 (1)具备良好的政治素养、道德品质和法律意识(2)具备良好的人文科学素养 (3)具有正确的就业观和创业意识 (4)具有良好的心理素质和健康的体魄 (5)具有良好的交流合作能力和团队合作精神 (6)具备吃苦耐劳、积极进取、敬业爱岗的工作态度二本课程与其他相关课程之间的关系

三本课程的主要特色 结合实例讲解的理论知识只是组成这门课教学模式的基础,我们通过视频教学的录制、电子书的制作,项目制作等方式,将理论与实践真正结合于该门课中。使学生能够通过新颖的教学模式,将课程更好的、更充分的理解吸收。 (1)突破传统的教一步学一步的教学模式,实施互动式教学。在热烈的学习气氛中感受AE带给大家的视觉震撼。 (2)课程内容与行业接轨,以与行业零距离为出发点,设计课程的理论教学部分、实践教学部分及项目制作部分。 (3)加强学生对课程理解和认识,制作学生课下观看的电子杂志,其中囊括后期合成行业应用,市场动态,精彩大片制作亮点及制作揭秘,名人采访,及优秀实例讲解等。(4)注重引导学生的设计思想的培养。让学生在学习课程的同时,慢慢积累得到一个完善的、创新的思维模式。可以通过一些教学方法的运用,达到这一目的。有了设计思想的设计,才是完美的设计。 (5)结合实际项目,完成课程设计的实践环节。 四课程的重点与难点 (一)课程重点 (1)了解影视特效制作的原理,能够运用AE进行影视特效编辑。 (2)能够将AE与其他计算机绘图及影视片制作软件结合应用。 (3)理解影视片的后期合成流程,能够独立完成一部完成的影视短片创作。 (二)课程难点 培养学生的创造性,让学生能够发挥创意,独立创作完成的、带有独立思维的动画片作品。 五创新与特点 影视后期合成课程是将传统艺术和现代技术紧密结合的产物。

在我要自学网上视频学习——flash视频笔记整理集

我要自学网 Adobe Flash 案例教程 第一课:基本操作与位移动画操作 一、椭圆工具的使用O 1、shift:绘制正圆 2、alt:由中心向四周绘制椭圆 3、shift+alt:由中心向四周绘制正圆。 二、填充色、边框色的使用及修改 1、更改颜色:颜料桶工具:K ——更改填充颜色 墨水瓶工具:S ——更改边框颜色 2、使用颜料桶工具可更改渐变色的高光位置 3、删除填充色的方法: 使用选择工具,单击形状图形,delete键即可删除;同样,单击边框,可删除边框。如果想删除整体,双击形状图形或全选形状图形后即可删除。 三、散件如何转变成元件: 1、框选椭圆后,椭圆上有许多类似网格的形状,即如果选择一个物体,其上出现网格的形状,称之为散件(图 形)。 2、用选择工具选中散件的某一部分,可将其移除。 3、选中散件整体后,按F8,可将散件转化为元件,元件分为:影片剪辑、按钮、图形三种。元件是一个整体。 不可拆分。 四、帧的概念 1、帧:指的是图片或画面,一帧指的是一张图片一个画面。 2、关键帧: 1)、有图像的关键帧(关键帧,用“.”表示)。 在时间轴面板上,在默认的情况下,第一帧是一个空心小圆点,即空白关键帧,但在画面上画一个图像,就变成实心小圆点,即变成关键帧,用实心圆点表示。 2)、无图像的关键帧(空白关键帧,用“。”表示)。 例如:做一个动画,一个圆从左边移动到右边:在第一个空白关键帧上画一个圆,在第15个关键帧的时候,再画一个圆,再在时间面板上右键—创建补间形状,即可看到完整的圆从左边移动到右边的过程。

3、帧速率(帧频率):所谓帧速率指的是单位时间内播放多少画面或图片。 4、帧速率大小关系:帧速率越大,速度就越快。 五、动画实例—球体移动 1、动画的分类:位移动画、形变动画、逐帧动画、路径动画、蒙版动画、脚本动画 2、Ctrl+2满画布显示 3、F6:可插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。 4、用选择工具把复制的画面移动到要求放置的位置上,按住Shift,可水平移动或垂直移动物体。 5、创建了两个关键帧,在两个关键帧的其中任一个关键帧处右键——创建传统补间,这个过渡帧就做好了。 6、Ctrl+enter可播放动画。 六、矩形和多边形工具的使用 1、画圆角矩形,可在属性上设置角度。 2、用选择工具选择矩形的边,只能选中一条边,要想把四条边都选中,在边上双击即可。 3、多边形工具,可在属性上设置好边数后再使用。 七、设置文档、散件和元件的属性 1、文档属性:在没有选择任何工具的时候,展开属性面板,即为文档属性,可在此设置文档的颜色、大小等属 性。 2、散件属性:随便选一个工具,这里选矩形工具,画一个矩形,可在属性面板上设置这个散件,如宽、高;颜 色;笔触(边框)的大小;还可设置其笔触的样式(即圆角、直角)等设置。 3、元件的属性:可设置元件的色彩效果的亮度、色调等,在设置色彩效果中的Alpha为0%时,此时图形为透 明。 八、动画实例——球体渐隐渐现 1、任意变形工具,可改变形状的大小。 2、球形的的隐现在属性上设置。 九、帧属性 1、在两个关键帧的之间任意选择一个帧,再打开属性面板,可设置物体的缓动快慢及旋转次数。 2、在制作位移不动,但球在旋转的动画,可先填充了球面的高光后,再设置帧的旋转次数,即可完成。 十、动画实例——球体弹跳 1、F6:插入关键帧 2、F7:插入空白关键帧 3、Ctrl+c:复制 4、Ctrl+shift+v原位置粘贴

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