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R2Games贾瑞德: 国内移动游戏想出海 立项时就要考虑到全球化

R2Games贾瑞德: 国内移动游戏想出海 立项时就要考虑到全球化
R2Games贾瑞德: 国内移动游戏想出海 立项时就要考虑到全球化

R2Games贾瑞德:国内移动游戏想出海立项时就要考虑到

全球化

2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

在24日的主会场演讲中,从2012年就开始参加GMGC大会的R2Games CEO 贾瑞德先生从近几年中国游戏的出海的情况,整体分析了未来中国移动游戏在全球发展将会遇到的问题,从CP对产品立项开始就应该着眼全球市场。以下为贾瑞德先生的演讲全文:

贾瑞德:大家下午好!我是R2Games的贾瑞德,今天跟大家来讲讲中国游戏怎么出海。我刚才想这样一个题目,我好像做类似的演讲已经做过很多次,关于中国游戏怎么出海,怎么做本

地化,怎么适应国外市场的一些特点。但是,我发现一个比较明显的特点,我2012年站在这个台上谈海外市场,2013年站到这个台上谈海外市场,到2015年谈海外市场,中国的游戏真正能够出海到国际化的市场,或者欧美市场的产品还是偏少。

据我了解,目前欧美手游排行榜前100的产品中是中国的CP开发出来的几乎没有。我们说可能前20,前30的产品应该只有目前一个类似《刀塔传奇》的产品现在在北美,或者欧洲还是排的

比较靠前的。

所以,今天2015年,我再一次跟你们讲,为什么你们现在一定要考虑这个产品要出海,因为觉得你们的生存可能跟能否出海还是有一定的关系。所以,我今天简单的讲一下。

我们先讲做一个什么样的游戏。第一、《三国》《西游集》《武侠》这种题材,一般全球化的可能性不高,海外用户的认可度,对这种题材还是偏低的。我们看这几个欧美的手游排行榜,包括美国,我们可以看到欧洲公司,或者美国公司开发出来的游戏在整个欧美市场能在一个国家排到前十,基本上在所有的国家都能排到前十。

中国畅销版的前十名,基本上海外开发出来的产品也只有《海岛奇兵》,韩国也基本上只

有COC做的比较好。这说明一个什么问题?可能中国市场跟日本市场有点类似。中国的产品出海到非亚洲地区还是有一定的难度。主要原因是我们作为国内的CP,我们一般考虑产品最初的策划,或者我们对这些产品的一些想法,任何一个方面我们主要考虑国内市场,产品上线出来,在国内收一笔几千万的代理金,在国内发行的比较好,然后再考虑卖给韩国,或者港澳台,或者东

南亚,再考虑南美,或者中东这样的市场。

这里有多少人是做CP的?还是蛮多的。这可能是我自己对国内手游市场的一个判断。从我的角度,我觉得可能到2015年年底,或者明年如果中小型的CP不开始玩一些差异化,我觉得国内市场会越来越难做。为什么呢?首先要确定你们的竞争对手是谁?第一、肯定有这批端游公司,现在《梦幻西游》类的产品,一上线肯定要把大部分的产品秒杀了,因为大型的端游公司人比

你多,钱也比你多,他有一些条件会让中小型的CP比较难成功。还有一些上市公司的土豪,有钱可以砸得上去,排行榜的前十也不难。

这会导致什么情况?中小型的CP在抢饭碗,前20不管排多少款产品都是腾讯的,十款左右应该还是有的。为什么这个东西很重要?因为手游跟页游和端游有一点一点区别在哪里呢?就是排行榜对手游公司来说很重要,你排到前十,或者前五是每天能够自然获取的流量,可能一天几千,几万,有几万个免费用户就不用你或者你的发行商打广告。国内目前用户的获取成本我也不知道是多少,在国外,五块到十块美金还是有的。所以,导致排在前面大的CP,或者排名前五的产品会变得更大,反而小的公司会越来越难进入前十的这样一个排行榜的位置。我觉得腾讯在这里对中小CP来说还是有一定的矛盾,因为它想冲到前十,对他来说太简单了,所以我觉得国内做手游市场越来越难,门槛会越来越高,我觉得这个时间会来的越来越快。

本来世界那么大,欧美的CP,或者很多韩国的CP,产品一开发出来,它就是在考虑全球

市场。他也没有想到韩国要怎么样,北美怎么样,欧洲还要分德国、法国、西班牙,每个人不同的产品,根据这些点做一个产品的开发。他可能一开始就想,我想做一个全球都能被认可的这样一个产品,在它的策划里面,我们也看得出来,六个人开发的一个产品,这种核心循环,核心玩法很简单,但是非常有乐趣,你说要有变化也有变化,要有也有一定的操作,要有战略也有一定的战略。所以,我们看全球的游戏市场,目前还是东南亚,如果谈一个市场份额,东亚还是排在第一的,现在中国也应该是第一。但是如果把北美、南美、欧洲,还有中东、俄罗斯这几个地区加在一起,整体市场份额也不小。

2013年中国出海的游戏大概有30多亿,这是2013年的数据,2014、2015年的数据我手里没有。但是,全球游戏市场份额,中国游戏出海的比例还是非常小。我认为国内CP的数量还是蛮多的,我不知道现在几万个CP在国内做产品,一天可以出好几款,但是真正考虑国际化的比例还是非常少。我自己的判断,因为我们是做发行商的,发现一个最核心的问题是CP在立项的时候说我们要做一个什么样的产品,它没有考虑到国际化的一个市场。我觉得所有的CP,毕竟这个手游要发到海外的门槛还是偏低的,基本上手游一个全球化,比页游和端游还是要简单很多。所以,我觉得没有理由在产品立项的时候不好好考虑这个产品如何做全球化,应该选择一个什么样的题材,一个什么样的核心玩法,这种游戏在中国又行得通,在海外又行得通。

600亿这个蛋糕怎么吃呢?我觉得最核心要做一个全球化的产品,还是要了解海外用户的一些核心特点。我觉得不一定要去懂英语,或者不一定要懂欧美的文化。但是,最起码要把海外前十,前二十,前一百的游戏都要玩一遍。哪些题材在那边做的好,哪些东西做的比较火。这是我们自己做的一款游戏,可能也是国内出口到海外的一个产品。发现很多问题。第一、我可能做一个卡牌游戏,卡牌的游戏的世界背景一点都不本土,有希腊神,又有英国的历史人物,又有西班牙的人物,把它全部坐在同一个游戏里面,海外看不懂,跟把《三国》《西游集》,现代中国的IP全都做到一个游戏里是一样的。我跟研发团队讲过很多次,欧美市场,本土化,一个点,女孩子衣服要稍微穿多一点,可以看左边这个图,和右边这个图,还有包括整体的翻译,不要随便去Google翻译你的游戏。我感觉现在20%~30%的公司出口到海外市场主要还是用Google翻译。

我们公司叫R2Games,最早2010年在湖南长沙创立的一家,最早专门做网页游戏

发行,2013、2014年慢慢往手游方面转。我们有几个优势。

第一、本地化,我们在上海设立了一个分公司,有四五十个专门做海外市场的本地化的团队。大部分来自于英国、美国、法国、德国、新西兰、俄罗斯、土耳其、巴西这几个市场本地的一些游戏行业人才,他们中文也都讲的很好,有几个住在那里,你们有时间也可以去烦一烦他们。这是一个特点,我们本地化还是会非常认真,做成当地市场以为是那边一个本土的CP做出来的一个产品。

第二、市场优势,做这个我们也做了接近十年,从页游时代开始,一直到手游时代。我们

对Google,或者Facebook,或者所有海外渠道的了解,包括跟苹果、Google这一块的关系,我们都还是保持的比较好。然后我们就一直比较专注做欧美的市场。所以,如果你对中国市场感兴趣,也不用找我们,对韩国、港澳台市场感兴趣,也都不用找我们,如果对全球的欧美、南美、俄罗斯、中东感兴趣,还是可以跟我们联系。

我们是一个产品型公司,以前我们是做页游的,有30多款产品,包括国内的《神曲》,《女神联盟》,《大闹天宫》等在海外的发行主要是我们在做。这是玩家的图,到处都有玩家,国内上海、深圳,还有美国的硅谷都有分布。

我自己还是有一个梦想,我还是希望国内的CP,在2015年下半年,或者2016年,我还是非常希望在全球,尤其是欧美的一个手游的排行榜,我希望至少有5到10款产品是中国的国内CP开发出来的。因为我们从页游做起来,最早做页游都是德国排第一,搞的全球网页游戏市场,基本上没有任何人能够跟中国的CP竞争,中国毫无疑问是全球页游市场的第一。我觉得手游未来一定会有这样一个趋势,但是核心在于你一定要产品一开始的时候,你就要考虑到你的国际化的战略。然后不要搞到产品做出来了,我国内做了一千万,韩国做了一千万,我希望再做一千万,所以我决定做欧美市场,千万不要以这样一个心态做这个事情。我们要低调做事,考虑到全球,然后反正你有什么跟欧美市场相关的问题,随时也可以问我们。谢谢!

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

中国移动各基地地址及介绍20140716

地址:浙江省杭州市西湖区西湖科技园西园七路八号 介绍: 中国移动通信集团公司认为做手机阅读地时机已经到来,手机阅读产业已经到了起飞阶段,于是做出了一个重要决策,选择在人杰地灵地文化大省浙江打造手机阅读基地.年底,中国移动通信集团公司正式批复浙江移动成为手机阅读全网产品创新基地.年月手机阅读平台测试上线,月阅读产品内部测试,月和客户端产品省内小规模试用,月起进行省内规模推广,月起在广东、江苏、山东等省规模推广,年月实现业务在全国个省地全面使用.目前平台上汇集了各类图书万余册,用户已超万.未来浙江移动通信产业园将会落户杭州萧山,手机阅读基地也会坐落于园区内,产业园及其周边将成为未来浙江省通信信息产业地高地. 手机阅读基地由中国移动浙江公司负责具体运营工作,一点接入、支撑全网.由基地负责内容地引入和编辑审核.手机阅读基地为了确保内容地低风险采取了多种方法.一方面只跟优秀地内容供应商合作,从内容来源上把握.另一方面建立了一套完整地不良信息审核和风险管制体制.首先,有一套不良信息地关键字库,先对作品进行不良信息比对过滤,分一级、二级、三级.这个关键字库按照新闻出版总署地要求建立并保持与时俱进地更新.其次,还建立了“交叉通读编审”机制,确保入库图书地质量.再次,还要参考很多外部数据,比如这本书在书店卖得怎么样,社会反应如何,在网站排行怎么样.最后,还要参考内部运营数据.根据用户对书地订购、收藏、点击、评论地

数据,进行二次推荐,对已入库地书进行重新审查.另外还有一套不良信息地应急机制、危机公关机制,一旦出现问题可以妥善解决.手机阅读基地地发展前景在于,逐步拓展四层次发展空间,改变阅读习惯和阅读消费习惯.前期主要以手机为载体,实现在碎片时间、无聊时间地浅度阅读.逐步培养人们使用创新地阅读器,结合无线下载,进行随时随地地深度阅读.在进一步加强读者和作者交流互动后,推动原创无线首发,并实现按需打印.最终能结合教育、政府等行业需求,定制专业阅读器,推动无纸化教育等变革,打造全国最大地正版图书汇聚平台、构建全新地图书发行模式. 中国移动手机阅读基地由中国移动集团委托浙江移动建设和运营,主要负责手机阅读业务地平台和产品开发、业务和内容运营等,并支撑全网面向亿多移动用户地手机阅读业务市场推广.基地现有一支人组成地精英团队,平均年龄岁、本科以上学历占比.在团队成员前期地努力下,业务推出全国半年时间日均访问点击量已超过亿次.附近高校:浙江大学(浙江省杭州市西湖区余杭塘路号) 、手机游戏基地 地址:江苏省南京市雨花台区安德门大街号 介绍: 中国移动手机游戏基地由中国移动通信集团江苏公司承建,以"一点接入、支撑全网"地基地模式来实现中国移动游戏业务在内容引入、营销推广、品牌建设及业务规范等方面地统一运营管理.中国移动手机游戏基地始终以客户为导向,创新提出"泛游戏"理念,一直倡

中国移动市场营销策略

中国移动市场营销策略 伴随着全球移动通信需求的飞速增长和移动通信技术的日新月异,中国移动也加快了自 身发展的步伐,一方面不断推出新业务,创建新品牌;另一方面不遗余力地吸引、留住用户,积累客户资本,打造核心营销能力,因此针对移动通信市场的营销活动显得越来越重要。 中国移动在短短几年能够取得快速的发展,关键在于其赢得了客户的心,在产品、服 务、客户关系、营销传播等层面不断创新。 今天的电信业存在着前所未有的创造价值的机会,但是许多尝试利用这些机会的公司正 在遇到很大的挑战。 中国移动一直在实施整合营销传播,强调“沟通从心开始,强化自身“移动通信专家的定位。 如分布在各城市的户外广告牌;电视、电台、网络、报纸、杂志等平面媒体上的形象传播、促销和产品传播;形象广告与软文相互配合;以大客户经理和终端营业员为代表的个人 营销传播,以直邮与短信为代表的直接营销传播,围绕重大节日或事件的事件营销等等集中 突出在企业形象、服务质量、社会公益等诸多方面的良好形象,以赢得广大用户和社会公众 的认知与支持。 同时根据不同目标客户的特定展开相应的针对性传播,如校园营销计划,主要是通过一 些校园内的相关活动或举办相应的全国大型赛事,如街舞大赛、彩信暗语大赛等等;全球通高端论坛;VIP卡计划,针对商务人士的活动特点,与一些高尔夫俱乐部、机场、高档休闲场 所等联合促销;事件营销,通过赞助2015年奥运会、与世界杯、央视等合作来提升品牌的 影响力、认知度和美誉度等等。 一、移动通信行业发展概况与趋势近几年,中国移动通信市增长迅速。 截止11月,移动电话用户总数已达1.98亿户,年增长超过6000万户。 2002年5月,中国移动的GPRS正式商用,并于10月推出彩信服务。 中国的3G频谱划定,国家第三、第四张移动牌照颁发在即,TD-SCDMA产业联盟宣布 成立,移动支付等新增值业务发展迅速,中国的移动通信市场有着巨大的发展空间。 据移动公司统计数据表明,到目前为止,中国移动用户规模和网络规模已跃居世界第 二,仅次于美国。 1、移动数据业务的发展已揭开新的一页虽然话音业务仍是目前我国移动通信业务中的主 要业务,但以短消息、WAP业务为代表的移动数据业务的发展则已进入了起步阶段。 据有关人士预测,今年年底,全国移动数据用户将达到80万户,2004年将达到4300万户左右,其中手机上网用户数将占手机用户数的30%。 2、预付费业务迅速发展随着今年我国移动市场竞争格局的初步形成,我国移动运营商的 竞争也日趋激烈。

从市场细分看中国移动的品牌战略

随着手机应用的日渐普及,关于手机单向收费、降低资费的呼吁从来都没有停止过。这样的呼声在今年的人大、政协两会达到一个高潮,有的代表振臂抨击“双向收费别再死扛”,也有的声音则立场坚定的支持双向收费,认为调整费率更可行。双方的论战自然而然地使手机资费又一次成为人们关注的焦点。中国移动作为国内也是世界上的第一大移动运营商,在这样的环境下,面临着投资者、竞争对手以及市场的多重压力,如何从容应对,继续保持健康快速的发展,是本文着重探讨的问题。 迄今为止,没有一种产品可以做到包打天下,能治百病的灵丹妙药更是自欺欺人,万事皆此理。移动通信为客户提供的产品是有偿的网络服务。当一种服务成为商品,它就注定无法满足所有人的消费需求。通常的情况是,一些客户因为网络不好会放弃,一些客户因为资费过高而观望,一些客户则因为服务太差而走开,还有些客户更注重网络对手机的功能支持。这就形成移动运营商推行差异化服务的根本出发点,它以客户需求为依据,将不同类别的客户、不同档次的产品进行拆分组合,充分发挥资源优势,合理调配运营成本,从而达到企业效益最大化。市场细分,源出于此。 中国移动的品牌战略,包括了品牌的定位、设计、管理、包装、推广等等环节,这是对通信服务进行市场细分的客观要求。当“全球通”的资费超出低端客户的心理上限时,“神州行”应运而生;当眼花缭乱的移动新业务层出不穷时,“动感地带”又有了精彩的亮相。让企业从价格战的泥潭中解脱出来,中国移动的品牌战略功不可没。这就印证了一个有趣的逻辑链:初步竞争打破了独家垄断,后来者更是拿资费开刀,祭起价格战的大旗,不健全的监管体系又无力阻止竞争双方一步步滑向“囚徒困境”,由于利益的牵扯还或明或暗地影响到互联互通,给客户通信造成很大的障碍,单一的价格战不会有真正的赢家,市场的无形之手迫使运营商不断进行自我调整,最终仍是通过市场的手段解决竞争的问题。以品牌战略统领企业的所有经营行为,是企业保持市场领先、巩固主导地位的必然选择。有句话说得很形象,防御竞争对手的进攻,首先要学会自己进攻自己。中国移动在细分市场的基础上对强势品牌进行整合,开发出面向中低端客户的“神州行”,让这些客户从“全球通”的品牌中自然剥离,主动维护了“全球通”的高端定位,突出了“专家品质,值得信赖”的卓越气质,使产品的溢价能力并没有随价格的变动而降低,这在近乎同质竞争的移动通信市场中十分难得。中国移动的品牌战略,得到了市场的丰厚回报,短短两三年时间,就以超过一亿的客户规模跃居世界首位,企业实力迅速增强,无论是客户份额还是盈利能力,都远远领先于对手,一举奠定了国内移动通信运营商的主导地位,其中“神州行”客户数以千万计。而这一切,不过是刚刚拉开中国移动品牌战略的序幕。 对客户进行市场细分,通过实施品牌战略提升企业竞争力,绝非中国移动一家独创。美国宝洁、联合利华、可口可乐等等市场大鳄,对于品牌战略的应用都堪称行业楷模。虽然中国移动不生产具体的有形产品,但满足客户多样化的消费需求是企业经营的共同要求。无视客户的需求而片面追求产品的生产销售能力,忽视品牌建设,同样是很多企业容易走入的经营误区。为什么长虹卖的电视比东芝、索尼两家销售之和还多,而利润总额却难望两者之项背?为什么波导手机号称国产销量第一,反倒在利润率上输给了TCL这个后起之秀?其中道理,不难悟透。中国移动作为世界五百强企业,怎样在做大的基础上做强,关键就在于正确细分市场,积极培育客户,将品牌战略深入贯彻到市场经营中去,为竞争制胜增添有力的筹码。 如果说“全球通”、“神州行”是按照业务类别进行的品牌划分,“动感地带”就是以客户诉求点为依据开发的崭新的服务品牌。“全球通”突出了国际漫游、网络优越、服务到位、业务齐全并有丰厚的积分回报诸多特点,在其麾下聚集了相对稳定、忠诚度较高的社会精英群体,他们中的大多数作为老客户见证了中国移动的奋斗历程,更贴切地讲是和中国移动携手历经了风雨征程,伴随着中国移动一起走向成功,一句广告词颇有概括力:尽享成功,信赖全球

【完整版】2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国SLG类移动游戏行业市场定位策略制定与实施研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业市场定位策略概述 (8) 第一节研究报告简介 (8) 第二节研究原则与方法 (9) 一、研究原则 (9) 二、研究方法 (9) 第三节研究企业市场定位策略的重要性及意义 (11) 一、重要性 (11) 二、研究意义 (11) 第二章市场调研:2019-2020年中国SLG类移动游戏行业市场深度调研 (13) 第一节2019-2020年中国SLG类移动游戏行业发展情况分析 (13) 一、SLG类移动游戏的定义与特征 (13) 二、2019年中国SLG类移动游戏收入规模 (13) 三、2019年中国SLG类移动游戏用户规模 (14) 四、中国SLG类移动游戏产品竞争格局 (15) 五、中国SLG类移动游戏厂商竞争格局 (16) 第二节中国移动游戏线上营销市场概况 (17) 一、中国移动游戏分发方式发展历程梳理 (17) 二、中国移动游戏市场常用线上营销方式 (18) 第三节2019-2020年中国SLG类移动游戏线上营销市场概况 (19) 一、营销方式的进化给市场带来新的机遇 (19) 二、中国SLG移动游戏线上营销特点分析 (20) 三、SLG类移动游戏线上营销产业图谱 (20) 第四节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业营销特征 (21) 一、游戏营销企业承上启下的重要联接 (21) 二、游戏营销商企业竞争要素分析 (22) 三、整合众多媒体资源,大幅提升用户触达 (23) 四、投放数据分析与快速优化迭代 (24) 第五节2019-2020年中国SLG类移动游戏产业链环节解析 (24) 一、联运分发渠道 (25) 二、买量投放媒体媒体流量的上涨促进行业高速发展 (25) 三、整合营销媒体帮助产品打造品牌概念抬高产品天花板 (26) 四、中国SLG类移动游戏营销方式偏好买量仍是主力军 (27) 五、买量+整合营销的组合效果更佳但也更考验营销企业的能力 (27) 第六节2020-2025年我国SLG类移动游戏行业发展前景及趋势预测 (28) 一、媒体买量+整合营销共同发力 (28) 二、把握“出海转内销”的风口品质有所保证,营销助力腾飞 (29) 第三章企业市场定位策略的基本类型与选择 (30) 第一节企业市场定位的内容及必要性 (30) 一、市场定位的内涵 (30) 二、市场定位的必要性 (31) 第二节企业市场定位策略应用研究 (31)

堡垒主机技术市场调研报告

堡垒主机技术市场调研报告自2017年8月起,思福迪与中国计算机学会合作,共同面向广大IT从业人员进行堡垒机市场认知度调研,期望真实获取来自用户的反馈,把握客户需求和体验,从而进行堡垒机产品的研发与改进。截至9月底该项调研结束,约10000人对此调研进行了关注,同时我们获取了完整字段的问卷反馈样本,根据近400个有效样本进行数据分析,总结归纳《堡垒主机技术市场调研报告》,并摘取报告重点分析结论,分享给关注网络安全的人士。 调研人群分析 调研人群分别来自29个省市地区,其中参与地区排名前10位的依次是北京、上海、广东、江苏、浙江、河北、山东、天津、湖北、福建。 图 1.1 参与调研的排名前12个地区 参与调研的人群分布广泛,共涉及29个行业,其中排名前10位行业分布如下,来自互联网和ISV、电信通讯行业占比居多。

参与调研人群共涉及50个用户角色,排名前10位的参与者角色如下: 市场调查结果 根据调查结果显示,400个有效样本反馈对堡垒机已经有一定认知,同时认为堡垒机应该是运维安全管控的有效补充,对堡垒机的作用还是给予肯定的。以下分别从不同维度展开说明: 堡垒机市场品牌认知度 在现有思福迪、齐治、绿盟及启明星辰等国内知名品牌选项中,34.3%调查对象更熟悉思福迪,齐治仅次于思福迪排名第二位,占比25.6%。

图 1.2 堡垒机品牌认知度调研结果 用户对堡垒机价值认知及需求 目前,企业的信息系统运维过程中存在一系列的安全隐患,如: 多位系统维护人员共用一个系统账号,当出现安全事故时相互推诿,缺乏客观、可信的依据来确定事故责任人; 维护人员可能只需要执行简单的规定操作,但却通常需要使用拥有更多权限的系统账户,而系统自身又无法进行细粒度的授权管理,无法进行指令级或文件级别的访问权限控制; 服务器、网络设备、数据库等资产的数量日益增多,按照管理要求定期修改密码成为耗时费力的琐事,基层运维人员是否严格遵守制度,按时完成密码安全管理工作,管理人员无法方便得知; 当系统因某些操作发生故障时,因为缺乏对操作过程的全程记录,无法还原事故现场,确定问题原因,而使得系统恢复时间大大延长; 运维安全管理系统能够实现运维操作与自然人的一一对应,并对每个对象进行指令级细粒度授权、对运维过程进行全程监控、简化运维用户使用,避免上述现象发生。

中国移动通信市场现状分析

中国移动通信市场现状分析 移动通信差不多成为通信领域中最活跃得力量,它得增长速度已远远超过固定通信.截止到1999年底,全球移动电话用户已超过45亿.我国作为世界最大得潜在移动通信国家,当年用户规模为4324万,仅次于美国和日本,位居全球第三.新世纪,我国移动通信将持续高速进展,到2000年6月,我国移动用户已达6000万,今年有望成为全球第二大移动通信国家.我国移动通信乃至整个通信事业得进展,得益于通信产业适度超前于国民经济得宏观决策,也得益于我国经济持续、稳定、高速地进展,还得益于信息产业政策得扶持和引导.移动通信运营业和制造业得协同进展,使我国移动通信产业呈现出勃勃生机得局面. 一、我国移动通信运营市场现状分析 1进展状况 近十年来,我国移动通信网络规模和用户规模得到高速进展.截止到2000年6月,gsm网规模达到8297万门,移动电话用户接近6000万,移动电话普及率超过46%,移动通信网将在本年内进展成为全球第二大网. 2市场竞争格局 我国移动通信运营市场竞争日益激烈,随着中国移动通信集团公司得挂牌成立,该运营市场形成了以中国移动通信集团公司和中国联通为主体得竞争新格局. (1)中国移动和中国联通得竞争 自1994年成立以来,中国联通得到了政府和信息产业部得大力扶持和政策倾歪,其竞争实力逐步提高,作为我国目前唯—一家综合业务提供商,中国联通得业务进展重点仍是移动通信,并获得了cdma经营许可证. 中国移动已退出与长城电信网得合作,长城电信网独立运作.据预测,长城cdma网也将并入中国联通,如此中国联通得综合实力将得到进一步增强.中国联通已构成对中国移动得强劲竞争.两者得实力差距将进一步缩小,截止到2000年6月. (2)移动电话和固定电话之间得相互渗透和相互竞争

手机游戏开发浅析

学号: XXXX大学 社会实践论文 题目手机游戏开发浅析 学生 指导教师 年级 班级 专业数字媒体技术 系别数字媒体技术 学院计算机科学与信息工程 XXXX大学 2014年7月

手机游戏开发浅析 作者姓名:XXX 摘要:随着手机商业的快速发展,手机游戏行业也迅速发展起来。那么你是怎样理解手机游戏的呢?手机游戏开发又究竟是怎样进行的呢?本文章将从手机游戏的产生、发展与前景和手机游戏开发的分类与技术以及手机游戏开发流程帮助您更深的了解手机游戏 关键词:手机游戏,手机游戏分类,开发技术,开发流程 Mobile Game Development GUO Jun-ning Abstract:With the rapid development of mobile phone business, mobile game industry has developed rapidly. So how do you understand mobile games?And what should we do for the mobile game development? In this report, I will introduce the mobile game classification,the technology of development and the procedure of development to improve your understanding of mobile game. Key words:Mobile Game; Mobile Game classification; the technology of development; the procedure of development 1. 手机游戏的发展进程 1.1 手机游戏的产生 就在电脑游戏大量涌现,各大游戏开发公司激烈竞争的时候,一个潜在而巨大的市场金矿已经进入意识先进的企业家的视野。近年来,无线通讯业务以惊人的速度迅猛发展,手机用户数量成几何增长。据统计,目前中国的手机用户数量已超过5亿,远远超过电脑的数量。手机更新换代的速度不断提高,硬件的性能不断提升,手机业务和增值服务不断丰富,手机游戏登上了历史舞台并且逐渐成为一个不容忽视的巨大市场。 1.2 手机游戏的发展 起初的手机游戏大多是出厂的 时候内嵌在手机里的一些非常简单的游戏。比如俄罗斯方块,贪吃蛇之类的游戏。随着手机性能的提升,人们已经越来越不能满足单纯的发短信通话等基本功能,开始有兴趣注意到手机的附加功能.。手机作为一种便携式移动设备,当人们在闲暇之余或在坐车途中,常常可以做为人们娱乐的工具。而手机游戏就是手机上最好的娱乐方式之一. 早期的手机游戏还有短信游戏和WAP游戏,都属于文字类游戏,娱乐性较差。随着手机硬件和软件技术的不断发展,手机游戏开发也得到了快速的发展和商业应用,现在的手机游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,已发展到了可以和掌上游戏机媲美的程度,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了,因此广受玩家们的欢迎。 1.3 手机游戏的前景

手机游戏应用市场调研报告(精)

产品名称开发商营收/运营相关数据 大掌门蜂巢正式运营首月的用户数已达到70万,运营收500万,蜂果CEO王巍透露目前游戏月收入规模则已破千万 捕鱼达人 2触控 2013年2月份为公司带来的月收入或将超过3000万元,而目 前单日收入已稳定在100万元以上。在去年8月和12月分别 入驻中国电信游戏基地和中国移动游戏基地之后,已于今 年正式进入中国联通平台,而其仅在中国移动游戏基地的 单月收入就达到1000万,安卓渠道日付费用户平均10元 我叫MT locojoy 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,2013年2月份,我叫MT以单月收入887万居位本月榜首。其中《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone 第六位,三个版本2月总收入达887万。乐动卓越相关人士透露,日活跃用户已过百万。游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。《我叫MT》越狱版(91和 王者之剑蓝港蓝港CEO王峰通过微博对外公开了《王者之剑》的最新数据最高日收入已超过60万元。以此推算,最高月收入可达1860万。即便将日收入折半计算,月入也接近千万,为930万元。王峰在记者求证时表示,自公测以来,该游戏数据一路增长,待增长稳定后将正式公布。据此有理由推断,《王者之剑》很可能已成为手游千万俱乐部的新成员。在运营数据方面王峰表示产品目前其平均日留存和周留存分别为70%和31%。收入方面,《王者之剑》周付费转化率高达5%。产品的IOS

官方版目前还在等待苹果方面审批,苹果用户付费一般3倍高于安卓用户,由此可估算在登陆 APPSTORE后,产品在收入方面还将赢来新的高峰 时空猎人银汉仅android版,2013年2月份可能将突破2000万元流水大关!这款游戏7日留存高达47%,近期大热的《我叫MT》也是留存率在40%以上,这个数字超出行业平均值太多,目前腾讯占《时空猎人》android收入构成的3成 下载/安装/激活运营平台广告投放开服数量终端设备分布 9GAME、360手机 助手、QQ应用宝 、应用汇、百度 手机助手 31 在中国地区的激活总规模为1.5亿次,安装总量则超 过2亿次。应用汇、9GAME 、QQ应用宝、91助手、百度手机 助手 注册即将突破400万APP STORE、PP 助手 360单个渠道下载用户已过 百万游戏共在360、UC、91、小米、当乐和蓝港官服六家渠道首发。后续百度手机助手、应用汇。据王峰此前公布的部分测试数据,苹果越狱与安卓用户比例

电视游戏行业研究

电视游戏行业研究 一、电视游戏概念简介 电视游戏,通常指使用电视屏幕为显示器,在专用硬件设备上运行的游戏。因为在欧美和日本等发达国家,电视游戏设备多被放置于客厅中,电视游戏又被称为家用主机游戏。电视游戏的交互方式以游戏手柄最为广泛,近年来体感设备带来的交互方式也广受欢迎。 二、行业现状 从政策放开至今已有接近两年的时间,主机游戏的软硬件销量均不达预期,而Android游戏虽然量多,但游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。整个电视游戏产业发展处于初级阶段,与手游、网游等产业仍有较大差距。 我国的游戏主机硬件销量占全球的比例仍然很低。根据IHS预测,2015年全年全球将销售PS4 1000万台,Xbox One 700万台,至2015年底全球预测累计销售PS43400万台,Xbox One 2000万台。而在中国,今年Xbox One和PS4两款产品合计销量仅为55万台,占全球销量比例为6.97%,与美国(36.2%)、欧洲(35.1%)等发达国家和地区有较大的差距。 2015年上半年游戏主机在主要国家的销量(单位:万台)

2015年上半年游戏主机的销量占比 主机游戏软件销售业绩惨淡,部分针对主机游戏的体验店已关闭。根据GPC 的统计结果,从主机游戏在国内开始发售至今年6月共9个月期间,通过Xbox One 和PS4两大主机销售的游戏软件合计约为30万套,如果以国行主机游戏均价250元计算,整体销售收入还不足1亿元。由于入不敷出,部分针对主机游戏的体验店陆续关闭,其中完美世界于今年7月宣布关闭全部的游戏体验中心。 电视游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。据统计,截至2015年7月底,Xbox在国内上市的游戏仅40款,扣除其中8款国产游戏,引进的原生态游戏只占其游戏总量的2.1%。而目前的Android电视游戏,90%以上都是直接从现有的Android移动游戏直接移植过来的,这些面向触摸手机和平板开发的游戏,无论从操控性、画面质量,还是游戏深度等方面看,都无法满足电视游戏玩家的独特需求。与手游行业横向对比,电视游戏在用户次日留存率、活跃付费率和ARPU值等指标方面仍有较大差距。 产业生态发展处于初级阶段,出现产品少渠道多的倒挂现象。由于用户基数

手机游戏开发综述

本文由4609rain贡献 一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》、《千年》这样的网络游戏也可以在手机上实现。 当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持Java的手机很接近第二代控制台游戏机、80年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限--一般128KB到500KB--虽然有些智能手机比如Nokia 3650有4 MB内存。与PC相比,它们的输入和显示功能也很有限;小屏幕(许多仍然是黑白屏幕),为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入,以及有限的声音处理能力。 二、移动游戏是如何实现的 目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种: 1、嵌入式游戏 一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象Nokia的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。 2、短消息服务游戏 短信息服务(SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。用户一般为每条信息支付1毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换10次信息也要花费1块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务( MMS)技术的推出使得基于消息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨它。 3、浏览器游戏 差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。我们也不会在这里探究任何WAP的细节。 4、J2ME和其它的解释语言 Java 2 Micro Edition (J2ME)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。上千万的Java手机已经到了消费者的手中。J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告

2020年中国移动游戏市场现状及发展前景研究报告 2020年1-6月,中国游戏市场规模达到了1395亿元,同比增长22.3%。值得注意的是,2014年以来中国游戏市场规模增速呈现波动下降态势,2019年游戏市场规模为2309亿元,同比增长仅为7.7%。2020年上半年,中国游戏市场规模取得较高增速的主要原因是受疫情因素影响,线上娱乐得以提振。 在中国游戏产业细分市场上,移动游戏占比为75.04%;客户端游戏占比为20.18%;网页游戏占比为2.87%。可见移动游戏行业收入已占据市场绝对份额。 2、中国移动游戏行业成为游戏行业主要驱动力

2010-2019年,中国移动游戏行业市场规模逐年增长,由2010年的9亿元增长至2019年的1581亿元,年均复合增长率高达77.59%;即使是2015-2019年,市场规模年均复合增长率也达到了32.37%,领先于整个游戏产业整体增速,成为游戏产业的主要驱动力。 此外,中国移动游戏行业市场规模占整个游戏产业市场规模的比重也逐年增长,2010年,其占比不足3%,至2020年上半年已经高达75%。

3、中国移动游戏用户规模增速逐渐放缓 2010-2019年,中国移动游戏市场用户规模逐年上升,但进入2014年以后,用户规模增速出现大幅下滑。由于移动终端游戏是在智能手机上运行的,从国内智能手机出货量增长情况来看,2014年以前智能手机大规模普及速度较快,因此中国移动游戏市场用户规模受益于智能手机的普及,同样呈现出高速增长的态势。 移动游戏市场用户规模由2010年的0.3亿人增加至2014年的3.5亿人,年均复合增长率高达84.81%。此后,国内智能手机用户规模趋于平稳,移动游戏市场用户规模增速也趋于放缓,至2019年用户规模增长率仅有3.2%。

PS4游戏机调研报告

SONY PS4游戏机调研报告 小组成员: 专业: 班级: 目录:

1、Sony公司介绍————————————————2 2、PS4游戏机介绍——————————————3 3、国内市场消费动机调查——————4 4、消费者动机、欲求分析————————————9 5、竞争对手分析————————————————10 6、展示目的,主题、主要内容等介绍 7、相关技术资料 8、总结 1、Sony公司介绍

Sony是全球唯一同时拥有硬件及内容的公司为全球的电子领导产商不断创新及研发,Sony 公司独有的优势,整合硬件及内容,全方位打造高画质世界的顶级娱乐新风潮。索尼公司是世界上民用及专业视听产品、游戏产品、通讯产品关键零部件和信息技术等领域的先导之一。它在音乐、影视、计算机娱乐以及在线业务方面的成就也使其成为全球领先的电子和娱乐公司。索尼公司在截止到2007年3月31日结束的2006财年中的合并销售额约达700亿美元。索尼集团拥有多种不同的业务领域,是一家非常独特的企业。索尼将充分利用自身业务结构的特色,通过与业界其他企业的相互合作,成为宽带网络时代引领潮流的媒体和技术公司。 2、发展历程:在公司发展的60多年时间里,作为一家具有高度责任感的全球化企业,索尼一直致力于以优秀的产品和服务,帮助人们实现享受更高品质娱乐生活的梦想。目前,索尼公司在全球120多个国家和地区建立了分/子公司和工厂;集团70%的销售来自于日本以外的其他市场;数以亿计的索尼用户遍布世界各地。 以“全球本土化”的运营策略为目标,索尼于1996年10月在北京设立了统一管理和协调在华业活动的全资子公司,索尼(中国)有限公司,旨在从事中国国内电子信息行业的投资,产品市场推广,顾客售后服务联络,并针对索尼在中国的各所属企业进行宏观管理及广泛的业务支持。 3、“植根中国、长远发展”是索尼公司对中国的长久承诺和在华业务拓展的宗旨。在中国发展各项业务的同时,索尼还积极投身教育、文化、艺术、环保等社会公益领域。几年来,索尼公司已经向中国的公益事业投入了数千万美元,赢得了中国教育界、科技界和文化界等社会各界的好评。秉承以技术贡献社会的发展理念,索尼将继续为成为优秀的企业公民

中国移动游戏产业基地和游戏游戏平台.

1. 自2009年起手机游戏信息费保持稳定增长,2013预计同比增幅超过130%;目前用户数规模达到1.48亿,同比增长250%以上;平台包括安卓单机、安卓网游、游戏玩家、网游等10余类产品线。 2.截止2013年11月,安卓业务单款单月收入超100万的业务52款,其中含安卓单机26款、安卓网游26款;收入500万以上的有9款,1000万以上的业务有6款。 3.从安卓用户使用的终端品牌分布来看, 国产品牌在TOP10

中占据了6个席位,累计占比接近1/3。 从安卓游戏机型分布情况来看,TOP15中以1500元以上的中高端机型为主,其中不乏2500元以上的高价终端,与之前数据相比,用户的使用终端向上迁移的趋势更为显著。 4.用户使用游戏高峰主要集中在中午12点和晚间19点-20点之间。

5.中高端品牌用户对网络环境的要求更高:我们看到三星、小米等中高端品牌的用户更多在WIFI、CMNET等较好的网络环境下使用游戏;以中低端机型为主的国产品牌用户以CMWAP联网方式为主。 6.13年度手机游戏整体付费用户留存情况相对稳定,次月留存率在33%-37%之间; 7.1-10月手机游戏整体ARPPU波动较小,随着安卓业务的发展,

ARPPU 稳定在10.3元左右; 8. 总的看来,手机游戏门户次月访问留存率较好,在40%左右 9.月收入规模在百万元以上的某休闲类明星单机游戏在各平台的数据对比。

10.合作门槛降低

手游合作平台: 手游合作模式: 由手游厂商给予中国移动游戏产业公司所属SP公司进行授权,同时签订相应的UI版权制作协议(音乐类型游戏音乐版权免责协议)进行提交中国移动游戏产业基地下属SP公司,再有下属SP公司的CP提交报备进行登录该平台;对于渠道收入模式则是以短信渠道回馈为收入渠道模式,例如:某移动用户A进行下载了巨像大陆该款游戏,该用户会收到恭喜您成功下载了和游戏平台的巨像大陆,目前您只需回复短信XXXX花费两元就可获得xx元游戏大礼包,在该模式中游戏厂商占比35%,中国移动占比为60%,CP占比5%;

中国移动市场营销策略分析论文

中国移动市场营销策略分析 摘要:经过近几年中国电信业连续的分割重组,中国移动通信集团已经成为实力最为雄厚、移动通信业务收入市场占有率居首位的运营商。随着全国通信运营企业竞争环境的变化,中国移动通信公司面临的市场竞争形势严峻; 为进一步提高竞争力,中国移动通信公司必须详细的分析市场环境,结合自身的有利条件,确定出独特而完整的营销策略;同时继续积累客户资本,打造核心营销能力,以保证未来企业持续、健康的发展。 关键词:中国移动通信、市场营销策略、客户资本、核心营销能力伴随着全球移动通信需求的飞速增长和移动通信技术的日新月异,中国移动也加快了自身发展的步伐,一方面不断推出新业务,创建新品牌;另一方面不遗余力地吸引、留住用户,积累客户资本,打造核心营销能力,因此针对移动通信市场的营销活动显得越来越重要。 中国移动在短短几年能够取得快速的发展,关键在于其赢得了客户的心,在产品、服务、客户关系、营销传播等层面不断创新。 今天的电信业存在着前所未有的创造价值的机会,但是许多尝试利用这些机会的公司正在遇到很大的挑战。中国移动一直在实施整合营销传播,强调“沟通从心开始”,强化自身“移动通信专家”的定位。如分布在各城市的户外广告牌;电视、电台、网络、报纸、杂志等平面媒体上的形象传播、促销和产品传播;形象广告与软文相互配合;以大客户经理和终端营业员为代表的个人营销传播,以直邮与短信为代表的直接营销传播,围绕重大节日或事件的事件营销等等集中突出在企业形象、服务质量、社会公益等诸多方面的良好形象,以赢得广大用户和社会公众的认知与支持。同时根据不同目标客户的特定展开相应的针对性传播,如校园营销计划,主要是通过一些校园内的相关活动或举办相应的全国大型赛事,如街舞大赛、彩信暗语大赛等等;全球通高端论坛;VIP 卡计划,针对商务人士的活动特点,与一些高尔夫俱乐部、机场、高档休闲场所等联合促销;事件营销,通过赞助2008年奥运会、与世界杯、央视等合作来提升品牌的影响力、认知度和美誉度等等。 一、移动通信行业发展概况与趋势 近几年,中国移动通信市增长迅速。截止11月,移动电话用户总数已达1.98亿户,年增长超过6000万户。2002年5月,中国移动的GPRS正式商用,并于10月推出彩信服务。中国的3G频谱划定,国家第三、第四张移动牌照颁发在即,TD-SCDMA产业联盟宣布成立,移动支付等新增值业务发展迅速,中国的移

关于掌上游戏机调研报告

关于中国市场掌上游戏机 调研报告 。。。研究小组

目录 目录 (2) 引言 (3) 整体游戏市场 (3) 不同游戏使用率及年龄结构 (3) 不同游戏玩家性别及收入结构 (3) 不同游戏玩家的月收入结构 (4) 第一章PSP 产品基本概述 (4) 系列产品介绍 (4) 一、PSP1000 (4) 二、PSP2000 (4) 三、PSP3000 (5) 四、UMD (5) 五、记忆棒 (6) 第二章 PSP产品市场分布与分析 (6) 第一节、掌机/游戏机主机持有情况 (6) 第二节、PSP2010年市场前景分布 (6) 第三节2010年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名 (8) 第四节2010年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布 (8) 第五节2010年中国掌机/游戏机玩家主机购置价格分布 (9) 第五节2010年中国游戏市场用户男女比例分布 (9) 第六节2010年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费 (10) 第七节2010年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构 (10) 第八节2010年中国掌机用户消费调查样本文化水平分布 (11) 第九节2010年中国游戏市场用户消费调查样本月收入结构 (11) 第三章中国掌上游戏机面临的问题 (12) 第一节掌上游戏机的误区 (12) 第二节水货掌机的数据意味着什么? (12) 第三节蓬勃的畸形产业 (13) 总结 (14)

引言 中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。 整体游戏市场 不同游戏使用率及年龄结构 网络游戏是目前国内游戏市场中普及率最高的游戏。经查询,目前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家,其中大部分经营范围与网络游戏相关。在本次调查中,网络游戏的使用率达到85.6%,明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率。 电脑单机游戏的使用率为69.8%,其中既包括传统的电脑单机游戏,也包括《魔兽争霸》、《红色警戒》等可通过局域网进行互联的游戏。 掌机/游戏机游戏在国内的普及率相对较低,但也有近三分之一的电子游戏玩家在使用掌机或者游戏机。其中主要相关企业包括索尼、任天堂、微软以及神游等。 2010年中国游戏玩家不同游戏使用比率为,网络游戏85.6%,电脑单机游戏69.8%,掌机30.4%。 从不同游戏玩家的年龄结构来看,网络游戏、电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的玩家年龄结构并没有显著差异,其中19-40用户几乎涵盖了整个电子游戏玩家群体。 网络游戏和电脑单机游戏的玩家中,31-40岁玩家(即70后玩家)所占比例高于样本均值。在掌机/游戏机游戏市场中,24-30岁用户高于平均水平,而在电脑单机游戏市场中,这部分人群所占比例相对其他市场较低,19-23岁用户在电脑单机游戏市场中所占的比例高于其他两种游戏。 掌机的使用玩家18岁以下为18.6%,24-30岁为53.6%,31-40岁为21.9%,41岁以上为5.9%。 不同游戏玩家性别及收入结构 受样本结构影响,在网络游戏、电脑单机游戏、掌机/游戏机游戏市场中,男性用户所占比例均远高于女性用户,并且在不同游戏中,二者的比例相差不明显。 但是值得注意的是,在掌机/游戏机游戏市场中女性玩家所占比例很低,而在网络游戏中,女性玩家所占的比例要明显高于另外两种游戏中女性玩家所占的比例。根据调查显示,网络游戏,尤其是其中的休闲类网络游戏比其他游戏更能够吸引女性玩家。

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