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3ds max使用手册

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前言

3ds max的用途范围广的很,修改bal l ance用的只是其中一个极小的部分。我用的是2010版的,其他版本也没关系,基本上差不多。写这个手册是为了鼓励更多新人作图,最近不断有人在吧里发帖问问题。这个手册包括修改bal l ance必需的和简单的建模,以便在地图里加入一些新的东西。废话不多说,开始上课了……

正文开始

首先,创建物体就不用说了吧,在右边点击任何一个方块,

在3d框里拖动就能出来。注意,有些物体的创建要点好几下。一般需要的也就这么多了。

旋转、平移和缩放在左上角,点击任何一个后,再选中任何一个3d模型,在它上面会出现一个立体坐标轴,点击相应的轴可以在这条直线上平移,你也可以点击一个平面,物体就会在这个平面上平移。旋转和缩放也一样。值得注意的是,在它们上面点

右键,会出来一个对话框左边是物体所在的位置,可以修改,右边是写你要平移的距离,输入后按回车,左边就会加或减相应的距离,右边恢复为零,物体平移就完成了,旋转和缩放也一样,不再多费墨水。

这个按钮也在上方,用处不小。按下去不松开,会出现这一列按钮,鼠标移动到它上面在松开就可以选中。第一个是选用几个物体各自的轴心,旋转时会绕各自的轴心进行旋转(移动和缩放一样)。第二个是选用公共轴心,用几个物体共同的中心点进行旋转。第三个是选用网格的坐标原点[即(0,0,0)]进行旋转。

如果你嫌3d区域太小,那就选中任何一个区域(默认的有四个),再点最右下角的那个,就可以把一个区域全屏显示。

这个也很重要,也在旋转的右边,点中后可以选中任何一个栅格点和物体的任何一个顶点,可以通过移动把两个物体紧密地、无丝毫缝隙地放在一起,缺点是有时东西多时不好控制。在上面点击右键可以出现一个对话框,可以选择需要选中的点的种类。

忘了说,在3d框里滑动鼠标左右键中间的那个(不知道叫啥)可以调整视角,按住再移动鼠标可以移动视角,按住Alt和鼠标左右键中间的那个可以旋转视角,从而看见任何东

西。

点中的再点可以移动和旋转物体的轴心,可以让它按新的轴心移动、旋转和缩放。

现在开始讲关于bal l ance的东西

点运行脚本,选中new.ms就能把已经剖析好的轨道生成。用的是2jjy的BMMaker(是这样拼的吗),没有这个玩意的人请去官方网盘下载。

选中一个路块,并附加其他所有路块,附加在这里找(要先右键转换为可编辑多边形)

看见附加两个字了吧?直接点后在3d区域里选择其他物体附加,或点它右边的小方块在选名称附加。所谓附加,就是把好多个物体合并为一个,容易编辑。注意一次附加不要超过1000个,否则等待的时间会很漫长的。附加完了后还会卡一段时间。注意物体和线条不能附加在一起。所有的物体都可以附加。

不需要的物体选中后按Delete键删除。

如果嫌中间的网格碍事,按G即可。

做双轨和单轨的方法请往下。

做图用的应该也就这么多了,全部路面和双轨做完后导出NMO,剩下的工作,就交给virtools啦,详情请见bal l ance修改手册,这里不做介绍。

下面是做双轨的办法:

1. 放样

放样就是把一条线沿一个路径移动所成的物体。先建一个圆,半径0.375,边数随便,右键克隆一个,选复制,向旁边移动3.75,右键转为可编辑样条线,附加另一个圆。再选择线,画出双轨的大致路线,同样转换为可编辑样条线,如图所示:

选择顶点,在3d框里选择顶点上下移动,可以做出

坡度。选择需要拐弯的点,按住Ctrl可选住多个。拖动

找到圆角,输入数值,如图所示:

时在选择放样,点击获取图形,在点击3d框中的圆,一条双轨便做好了。注意做好后要转为可编辑多边形。

按F4可以显示物体的边。

用这种做法可以做出各种各样的双轨。

2. 在视口、渲染中启用

也做一条折线,这两个勾点上即可。

另一条也这么做。也要转为可编辑多边形。

Bal l ance部分到此为止,下面是简单的建模。

1. 多边形建模

创建任何一个几何体后,右键转为可编辑多边形,点击相应的顶点、边之类就可以在3d框中选择点、边之类。选中后变成红色,可以随便移动。

下面介绍一下几个主要的修改器:

挤出

选择任何一个多边形,选择挤出,点左边的框再在3d框

中拖动即可,挤出的效果如图所示:

未挤出时

挤出后注意任何一个多边形都可以挤出,也可以同时挤出多个多边形,但不要同时挤出不在一个平面内的多个多边形。

可以挤出环绕

一圈的几个多边形,但挤出时要注意,点挤出右边的那个小框,选择

局部法线,再设定高度挤出。

倒角

选择任意一条边,点击倒角,

切角量越大,倒角越大,分段越多,倒角越平滑。

倒角效果如图所示:

任何一个顶点也可以倒角,但这时叫切角

桥就是把不在一起的两个多边形连接起来,选择任意两个多边形再点桥即可,注意相连的两个多边形不能接桥。效果如图所示:

塌陷

这个不能顾名思义,塌陷是把几个顶点或几条边或几个多边形合成一个点,效果如图所示:

哇哈哈

这个效果有点奇怪哈

惨不忍睹..谁能想到它原来是个正方体?

网格平滑

这个使用时要选元索,选中后点网格平滑即可,效果如下:

这下更惨不忍睹了……

好啦,多边形建模基本也就这么多东西,别的都没太大用处。用这些可以做出来很好的东西,比如我家:

做得好吧?

下面是样条线建模:

挤出

胡乱建一条线,注意要封闭,修改器里找到挤出

修改高度,效果如下:

车削

就是把一条线沿一条轴旋转所成的几何体,和挤出找到的办法一样。效果如下:

教程到此为止,如有不足请到平衡球吧提出,我是gamepiaynmo

3D学习知识总结解析

3D室内基础知识总结 一、常用快捷键 视图切换:P-透、T-顶、F-前、L-左、B-底、C-相机、I-扩展(以鼠标为中心)、Alt+W-最大化视图 常用操作:W-移动、E-旋转、R-缩放、Shift-按住复制(水平线)、M-材质编辑器、F9-渲染、F10-渲染设置、Z-最大化显示(Shift+Ctrl+Z-全部视图显示全部物体)、Ctrl+R-环绕旋转(Alt+滑轮-透视图)、Ctrl+Z-撤消、Ctrl+C-添加相机、Alt+UU-设置单位、8-更改环境、Alt+Q-孤立物体、Alt+A-对齐、Ctrl+L-取消曝光 S-捕捉(A-角度捕捉)、-/+缩小/放大鼠标、Q-改变选择方式 隐藏/显示:F3-线框模式、F4-线框+实体、G-视图网格开关、J-显示选择框、X-坐标系显示/隐藏、Alt+6-显示/隐藏主工具栏、Alt+Ctrl+V-隐藏盒子、Shift+C-隐藏相机、Shift+G-隐藏、 Shift+L-隐藏灯光、Shift+S-隐藏二维图形、Shift+F-显示安全框、Shift+W-空间扭曲物开关 基本操作: Ctrl加选、Alt减选、Ctrl+A-全选、Ctrl+I-反选、Ctrl+D-取消选择、Ctrl+N-新建、 Ctrl+O-打开、 Ctrl+S-保存、Ctrl+V-克隆

二、VR渲染设置(F10-公用-指定渲染器-产品-VRadv2.0) 1、公用: 有时需要改变图像纵横比例 2、VR-基项 (1)全局开关 灯光,一般为不产生全局照明或者关闭

(2)VR图像采样器(抗锯齿) 测试出图(自适应/DMC) (3)VR环境(通常不用当整体室外环境叫暗时可使用) (4)VR颜色映射(线性-指数-HSV) 线性明暗对比最强烈,指数其次,最后HSV,曝光严重时用指数倍增 暗倍增:亮的地方更亮,整体房间亮度也增大 亮倍增:亮的地方更亮 伽马值:对整体亮度调整 (5)固定采样器、相机、帧缓存等不管

3DMAX快捷键大全

3D MAX快捷键大全 2011-06-06 18:56 主界面快捷键 1.菜单快捷键 File_New Scene(新场景) 【Ctrl+N】 File_0pen File(打开文件) 【Ctrl+O】 File_Save File(保存文件) 【Ctrl+S】 Edit_Undo Scene 0peration(撤销场景操作) 【Ctrl+Z】 Edit_Redo Scene 0peration(重做场景操作) 【Ctrl+Y】 Edit_Hold(存放) 【A1t+Ctrl+H】 Edit_Fetch(取回) 【A1t+Ctrl+F】 Edit_Delete 0bjects(删除对象) 【Delete】 Edit_Clone(克隆) 【Ctrl+V】 Edit_Select A1l(全选) 【Ctrl+A】 Edit_Select None(不选) 【Ctrl+D】 Edit_Select Invert(反选) 【Ctrl+I】 Edit_Select by Name(按名称选取) 【H】 Tool_Transfor m Type―In(变换输入) 【F12】 Tool_A1ign(对齐) 【Alt+A】 Tool_Spacing Tool(间隔工具) 【Shift+I】 Tool_Normal Align(法线对齐) 【Alt+N】 Tool_Place Highlight(放置高光) 【Ctrl+H】 Tool_Isolate Selection(孤立选择) 【Alt+Q】 Views-Undo View Change(撤销视图更改) 【Shift+Z】 Views_Redo View Change(重做视图更改) 【Shift+Y】 Views_V1ewport Background(视口背景) 【Alt+B】 Views_Update Background Image(更新背景图像) 【Alt+Shift+Ctrl+B】Views_Match Camera To View(摄影机与视图匹配) 【Ctrl+C】 Views_Redraw All Views(重绘所有视图) 【`】 Views_Adaptive Degradation Toggle(自适应降级开关) 【O】Views_Expert Mode Toggle(专家模式开关) 【Ctrl+X】 Graph Editors_Particle View(粒子视图) 【6】 Rendering_Render Scene(渲染场景) 【F10】 Rendering_Environment(环境) 【8】 Rendering_Render to Texture(渲染纹理) 【0(零)】 Rendering_Material Editor(材质编辑器) 【M】 Customize_Show/Hide Main Toolbar(显示或隐藏主工具栏) 【Alt+6】Customize_Lock User Interface(锁定用户界面) 【Alt+0(零)】MAXScript_MAXScript Listener(MAXScript监听器) 【Fll】 File Menu(文件菜单) 【Alt+F】 Edit Menu(编辑菜单) 【Alt+E】 Tools Menu(工具菜单) 【Alt+T】

FLAC3D基础知识介绍

FLAC 3D基础知识介绍 一、概述 FLAC(Fast Lagrangian Analysis of Continua)由美国Itasca公司开发的。目前,FLAC有二维和三维计算程序两个版本,二维计算程序V3.0以前的为DOS版本,V2.5版本仅仅能够使用计算机的基本内存64K),所以,程序求解的最大结点数仅限于2000个以内。1995年,FLAC2D已升级为V3.3的版本,其程序能够使用护展内存。因此,大大发护展了计算规模。FLAC3D是一个三维有限差分程序,目前已发展到V3.0版本。 FLAC3D的输入和一般的数值分析程序不同,它可以用交互的方式,从键盘输入各种命令,也可以写成命令(集)文件,类似于批处理,由文件来驱动。因此,采用FLAC程序进行计算,必须了解各种命令关键词的功能,然后,按照计算顺序,将命令按先后,依次排列,形成可以完成一定计算任务的命令文件。 FLAC3D是二维的有限差分程序FLAC2D的护展,能够进行土质、岩石和其它材料的三维结构受力特性模拟和塑性流动分析。调整三维网格中的多面体单元来拟合实际的结构。单元材料可采用线性或非线性本构模型,在外力作用下,当材料发生屈服流动后,网格能够相应发生变形和移动(大变形模式)。FLAC3D采用的显式拉格朗日算法和混合-离散分区技术,能够非常准确的模拟材料的塑性破坏和流动。由于无须形成刚度矩阵,因此,基于较小内存空间就能够求解大范围

的三维问题。 三维快速拉格朗日法是一种基于三维显式有限差分法的数值分析方法,它可以模拟岩土或其他材料的三维力学行为。三维快速拉格朗日分析将计算区域划分为若干四面体单元,每个单元在给定的边界条件下遵循指定的线性或非线性本构关系,如果单元应力使得材料屈服或产生塑性流动,则单元网格可以随着材料的变形而变形,这就是所谓的拉格朗日算法,这种算法非常适合于模拟大变形问题。三维快速拉格朗日分析采用了显式有限差分格式来求解场的控制微分方程,并应用了混合单元离散模型,可以准确地模拟材料的屈服、塑性流动、软化直至大变形,尤其在材料的弹塑性分析、大变形分析以及模拟施工过程等领域有其独到的优点。 FLAC-3D(Three Dimensional Fast Lagrangian Analysis of Continua)是美国Itasca Consulting Goup lnc开发的三维快速拉格朗日分析程序,该程序能较好地模拟地质材料在达到强度极限或屈服极限时发生的破坏或塑性流动的力学行为,特别适用于分析渐进破坏和失稳以及模拟大变形。它包含10种弹塑性材料本构模型,有静力、动力、蠕变、渗流、温度五种计算模式,各种模式间可以互相藕合,可以模拟多种结构形式,如岩体、土体或其他材料实体,梁、锚元、桩、壳以及人工结构如支护、衬砌、锚索、岩栓、土工织物、摩擦桩、板桩、界面单元等,可以模拟复杂的岩土工程或力学问题。 FLAC3D采用ANSI C++语言编写的。 二、FLAC3D的优点与不足

3dsMax2014完整快捷键

3ds max 快捷键 显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式(开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 专家模式?全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体【6】 跳到最后一帧【END】 跳到第一帧【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器【M】 最大化当前视图(开关) 【W】 脚本编辑器【F11】 新的场景【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 向下轻推网格小键盘【-】

3Dmax基础知识讲解

3Dmax9基础知识讲解 一、3Dmax9的界面及基本工具的运用。 3Dmax9的操作界面分为七个组成模块,分别为:菜单栏、主工具行、命令面板、视图区域、视图控制按钮、动画控制按钮及信息栏和提示栏。 菜单栏:File 文件菜单、Edit 编辑菜单、Tools 工具菜单、Group 群组菜单、Views显示菜单、Create 创建菜单、Modifiers 修改菜单、Reactor 反应堆菜单、Animation 动画菜单、Graph editors 编辑曲线图菜单、 Rendering 渲染菜单、Customize 定制菜单、Max script max脚本菜单、 Help 帮助菜单。 1、F ile 文件菜单。 Merge 合并:从其他max文件合并单个或多个场景物体到当前场景中。 Replace 替换:用其他max文件中的物体将当前场景中跟他有相同名称的物体替换掉,如果当前场景中有多个相同名称的物体也会一律被替换掉。

Import、Export 导入和导出:可以导入或者导出不是3dmax的其他文件。 2、E dit 编辑菜单。 Undo、Redo 取消、恢复操作。 Hold 暂存:将max文件暂时保存在内存中,以便必要时取回。 Fetch 取回:将暂存的信息取回,代替当前的场景。 Clone 克隆:复制选中的物体。分为三种方式,拷贝一个选择物体,它与原物体无关;关联复制一个物体,对其中任何一个物体的修改都会加载到另一个物体上;复制一个参考物体,对原物体的修改会影响到复制物体,而对复制物体的修改不会影响到原物体。 Select all 全部选择。 Select none 不选。 Select invert 反选。 Select By color:按颜色选择。 Select By name:按名称选择。 Select By rectangular region:按四方区域选择。 Select By circular region:按圆形区域选择。 Select By fance region:按围合区域选择。 Select By lasso region:按套索区域选择。 Region window:窗口选择区域。 Region crossing:穿越选择区域。 3、T ools 工具菜单。 Mirror 镜像:将选中的物体按指定的轴向进行位移或多种复制的操作,且得到的物体在原物体的另一位置。 Array 阵列:一种快速复制物体的方法,可以对当前物体进行一维、二维或是三维的阵列复制操作。 Align对齐:将当前选择物体与目标物体根据各种方式进行对齐。 4、G roup 群组菜单。 Group:群组。 Ungroup:取消群组。 Open:打开群组。 Close:关闭群组。 Attach:增加组物体。 Detach:分离组物体。 Explode:炸开群组。 5、V iews 显示菜单。 Undo view change 撤销视图变换:将视图的缩放、移动等变换操作取消,此

3D成像的基础知识说明

==3D基础知识篇== 1. 什么是3D? 3D是通过人的左眼和右眼的成像原理来设置的,人眼能够观察到物体是立体的,是因为左右两眼观察到的不同光线反射到眼睛里。 光是一种振动的波,也就有一定的角度,叫做偏正光,一条光线就有一个角度。而一个光源发出的光线就可能来自各个不同的角度,在各个方向上分布,而入射到左右两眼的光线也就是来自不同的角度,所以左眼看到的物体和右眼看到的角度就不一样。而如果两者重合,就形成立体的感觉。 其实,3D显示技术已经有了几十年的发展历程,早在1903年,科学家发现了“视差创造立体”的原理。当电视出现后,人们就已经开始着手研制立体电视,传统的用于观察静止图像或电影图像的立体显示方法几乎全部被应用到立体电视技术中。立体电视技术是随着立体视觉技术和电视技术的发展而发展的。 在早期黑白电视时代,比较成功的立体电视是由两部电视摄像机拍摄影像并用两个独立的视频信道传输到两部电视机,每部电视机的屏幕上安置一块偏光板,然后用偏光眼镜去观察,这样的立体电视系统可以获得较好的立体图像。这种双信道偏光分像立体电视技术至今仍然是公认的一种质量较好的立体电视系统。 20世纪50年代,彩色电视技术发展到接近实用的阶段,“互补色立体分像电视技术”开始应用于立体电视。基本方法是用两部镜头前端加装滤光镜的摄像机去拍摄同一场景图像,在彩色电视机的屏幕上观众看到的是两副不同颜色的图像相互叠加在一起,当观众通过相应的滤光镜观察时就可以看到立体电视图像。 这种立体电视成像技术兼容性好,在立体电视技术领域曾经风靡一时,但存在的问题也十分明显,首先由于通过滤光镜去观察电视图像,彩色信息损失极大。其次是彩色电视机本身的“串色”现象引起干扰,同时由于左、右眼的入射光谱不一致,易引起视觉疲劳。 近几年,偏振三维技术的出现才让投影机成为3D显示技术的主流产品。这项技术是目前市场上应用较为广泛的一种,但其高昂的成本,仅在一些科研、模

3dmax基础知识详解

第二课:二维线条建模 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键) 3、编辑样条线:右击一转化为一[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行 修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 6、拆分:把线等分成几部分 7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接) 8、断开:把一条线在顶点处断开成两段 9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。 10、插入:在线一个端点上接着画线。 四、二维转三维的命令 1. 挤出:使二维图形产生厚度。 2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。 5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为倒角截剖面”来挤出一个图形 五、知识点: 1、按shift键,可画直线。 2、按Ctrl键,可多选。 3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 第三课:复合建模(布尔运算和放样) 一、布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。 1、三维物体:(创建面板一复合对象一布尔) 并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗 超级布尔运算:例子:烟灰缸 2、线的布尔运算:例子:钥匙 二、放样 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。 创建面板一几何体一复合物体一放样 1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子 2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯 3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、 4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀 5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线 三、知识点:视图控制区快捷键:

3Dmax最常用快捷键

--------- 捕捉动作表---------- 捕捉到边/线段切换Alt+F 10 捕捉到顶点切换Alt+F7 捕捉到端点切换Alt+F8 捕捉到面切换Alt+F11 捕捉到栅格点切换Alt+F5 捕捉到中点切换Alt+F9 捕捉到轴心切换Alt+F6 ---------- 主UI ---------- MAXScript 侦听器F11 按名称选择H 按上一次设置渲染F9 百分比捕捉切换Shift+Ctrl+ P 保持Alt+Ctrl+H 保存文件Ctrl+S 保存增量(+) 背景锁定切换Alt+Ctrl+B 变换Gizmo 切换X 变换输入对话框切换F12 播放动画/ 捕捉到冻结对象切换Alt+F2 捕捉开关S 捕捉使用轴约束切换Alt+D, Alt+F3 材质编辑器切换M 查看带边面切换F4 撤消场景操作Ctrl+Z 撤消视口操作Shift+Z 打开文件Ctrl+O 等距用户视图U 底视图 B 顶视图T 对齐Alt+A 法线对齐Alt+N 反选Ctrl+I 返回一个时间单位, 放大2X Alt+Shift+Ctrl+ Z 放大视口[, Ctrl+= 放置高光Ctrl+H 更新背景图像Alt+Shift+Ct rl+B 弧形旋转视图模式Ctrl+R 环境对话框切换8 间隔工具Shift+I 将默认切线设置为Step 角度捕捉切换 A 禁用视口 D 聚光灯/平行光视图Shift+4 克隆Ctrl+V 快速对齐Shift+A 快速渲染Shift+Q 明暗处理选定面切换F2 默认照明切换Ctrl+L 平移视口I 平移视图Ctrl+P 前进一个时间单位 . 前视图 F 取回Alt+Ctrl+F 全部不选Ctrl+D 全选Ctrl+A 删除对象 . 设置关键点K 摄影机视图 C 声音切换\ 视口背景Alt+B 缩放模式Alt+Z 缩放区域模式Ctrl+W 缩放所有视图模式 缩放循环Ctrl+E 缩小2X Alt+Shift+Z 缩小视口], Ctrl+- 所有视图最大化显示Shift+C trl+Z 所有视图最大化显示选定对象 Z 锁定用户界面切换Alt+0 显示安全框切换Shift+F 显示浮动对话框Ctrl+` 显示统计切换7 显示选择外框切换J 显示主工具栏切换Alt+6 线框/平滑+高光切换F3 限制到X F5 限制到Y F6 限制到Z F7 限制平面周期F8 向上变换Gizmo 大小= 向下变换Gizmo 大小- 新建场景Ctrl+N 虚拟视口放大NumPad + 虚拟视口切换NumPad / 虚拟视口缩小NumPad - 虚拟视口向上平移NumPad 8 虚拟视口向下平移NumPad 2 虚拟视口向右平移NumPad 6 虚拟视口向左平移NumPad 4 选择并旋转 E 选择并移动W 选择锁定切换Space 选择子对象Ctrl+PageDow n 选择子对象PageDown 选择祖先PageUp 渲染场景对话框切换F10 循环捕捉打击Alt+Shift+S 循环活动捕捉类型Alt+S 循环选择方法Ctrl+F 以透明方式显示切换Alt+X 隐藏灯光切换Shift+L 隐藏辅助对象切换Shift+H 隐藏几何体切换Shift+G 隐藏空间扭曲切换Shift+W 隐藏粒子系统切换Shift+P 隐藏摄影机切换Shift+C 隐藏图形切换Shift+S 隐藏栅格切换G 用户透视视图P 重画所有视图` 重做场景操作Ctrl+Y 重做视口操作Shift+Y 专家模式切换Ctrl+X 转到结束帧End 转到开始帧Home 子对象层级循环Insert 子对象选择切换Ctrl+B 自动关键点模式切换N 自适应降级O 最大化视口切换Alt+W 最大化显示Alt+Ctrl+Z 左视图L ---------- 轨迹视图-------- -- 捕捉帧S 复制控制器Ctrl+C 高光上移Up Arrow 高光下移Down Arrow 过滤器Q 平移Ctrl+P

3dmax 所需参数设置大全

3dmax 参数设置,备用。 1.亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色 凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。 三.钢材金属材质的调整方法: 1.金属材质的特性: A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

3dmax基础知识介绍

1 第章 3ds max的基本介绍 打开一本新书,通常第1章给人的感觉都是枯燥、乏味的,但是第1章中往往又暗藏玄机。本书的第1章将为读者认真、系统地介绍3ds max 8.0的基础知识。通过本章的学习,读者首先要掌握3ds max 8.0这个软件所需要的硬件配置要求,以便安装本软件。从界面入手,逐步地了解3ds max 8.0。 3ds max 8.0基础知识 3ds max 8.0基本制作流程和基础命令功能 1.1 3ds max的基础知识 1.1.1 系统配置 一般图形图像类软件对计算机的软、硬件要求较高,在不符合软件要求的系统中工作时,常常会出现运行速度缓慢、程序界面紊乱、非法操作等现象,因此在学习软件之前,首先要了解所有计算机的硬件及操作系统是否符合要求。 (1)操作系统。 操作系统可以为Windows 98/Me/2000/XP。本书中使用的操作系统为中文版的Windows XP。另外还安装了IE 6.0,否则无法安装3ds max 8.0主程序。 (2)CPU。 Intel或AMD的兼容CPU,至于哪个品牌更适合作图,自然是仁者见仁,智者见智。3ds max 8.0完全支持多处理器系统(推荐使用奔腾4处理器),在奔腾4处理器中,3ds max 可显示出更高的品质。 (3)内存和硬盘。 需要至少256MB物理内存和600MB硬盘空间,在制作场景的过程中,越复杂的场景需要的内存空间就越多(推荐使用512MB内存)。 (4)显卡。 显卡的好坏将直接影响效果图渲染速度的快慢和渲染质量的好坏。推荐使用专业绘图

领域设计的图形加速卡,如1280*1024*32bit显示方式,同时还要支持OpenGL和Direct3D 硬件加速。 支持Direct3D硬件加速的显卡必须提供16MB以上的板载显存。 要得到最佳效果,应选用硬件支持的OpenGL 3D加速显卡,并确保安装了与该显卡配套的OpenGL驱动程序。 (5)鼠标。 Microsoft标准鼠标或兼容鼠标。 三维制作用途的鼠标,最好采用正品、高分辨率的三键光电鼠标,并应具备滚轮。因为在3ds max的制作过程中,鼠标中键以及滚轮都具备默认功能,这样可以有效地提高工作效率。 (6)光驱。 16倍速以上兼容光驱。 1.1.2 用户界面 启动3ds max 8.0系统的方法:单击Windows界面底部任务栏上的“开始”按钮,选择“程序”→Autodesk→Autodesk 3ds max 8→3ds max 8命令,此时3ds max 8.0系统自动开启;或双击Windows桌面上的快捷按钮图标启动3ds max 8.0系统。 打开3ds max 8.0系统后,就可以进入它的主界面了,如图1-1所示。 图1-1 3ds max的界面

3Dmax快捷键大全

3Dmax快捷键大全 Q键:选择 W键:移动 E键:旋转 R键:缩放 J键:切换物体被选择的外框(一种显示方式) M键:材质编辑器 N键:激活动画记录器(自动记录关键帧) "键:激活动画记录器(手动记录关键帧) Home键:切换到第一帧 End键:切换到最后一帧 空格:对被选择的物体进行锁定 H键:按名称选择物体 A键:激活角度捕捉开关 S键:激活捕捉按钮 X键:坐标手柄的显示 V键:视图选择菜单 Z键:使被选或未选物体以最佳角度显示 G键:切换视窗网格的显示 O键:在旋转视图时是否以方体方式显示 /键:播放动画 <键:后一帧 >键:前一帧 C键:切换摄像机视图 I键:按鼠标所在的方向进行移动 T键:切换到顶视图 F键:切换到主视图(前视图) L键:切换到左视图 B键:切换到底视图 U键:切换到用户视图 P键:切换到透视图 [键:放大视图

]键:缩小视图 数字键: 1-6只有在加了可编辑命令情况下切换命令的子层级(此属于命令快捷键) 6键:打开PF Source粒子设置面版 7键:显示场景中物体的块面 8键:打开环境面版 9键:打开渲染面版 0键:打开烘培面版 -键:缩小坐标轴(视觉效果) +键:放大坐标轴(视觉效果) Delete键:删除所选物体 F1键:帮助 F2键:被选择的面是否以线框或面的形式来显示 F3键:物体切换线框或实体 F4键:增强显示(物体外围是否显示线框) F5键:切换到坐标轴X F6键:切换到坐标轴Y F7键:切换到坐标轴Z F8键:切换XY,XZ,YZ坐标轴 F9键:渲染 F10键:渲染输出面版 F11键:脚本编写框 F12键:移动的属性面版 组合快捷键: Ctrl+W:调整视图(经常用来调整摄像机窗口大小) Ctrl+E:缩放物体(与R用法相同) Ctrl+R:自由查看物体 Ctrl+I:反选 Ctrl+O:打开文件 Ctrl+P:移动视图(常用在调整摄像机视图窗口位置) Ctrl+A:全选场景中物体 Ctrl+S:保存 Ctrl+D:取消选择(不选择任何物体) Ctrl+F:切换选择方式(在工具栏处) Ctrl+Z:返回上一步操作 Ctrl+X:专家模式

3DMAX2016精心整理快捷键,全部好用

3DMAX2016快捷键 W-移动选择物体 E-旋转选择物体 R-缩放选择物体 Alt+X-透明显示所选物体(开关) 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 材质(Material)编辑器【M】 新的场景【Ctrl】+【N】 打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】 平移视图【Ctrl】+【P】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 约束到X轴【F5】 约束到Y轴【F6】 约束到Z轴【F7】 旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件【Ctrl】+【S】 根据名称选择物体【H】 选择锁定(开关) 【空格】 显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框【Shift】+【F】 显示/隐藏所选物体的支架【J】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】激活动态坐标(开关) 【X】 显示几何体外框(开关) 【F4】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 放大镜工具【Z】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染【F9】 渲染配置【F10】 平移视图【Ctrl】+【P】 Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。 1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。 全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 脚本编辑器【F11】 新的场景【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】 交互式平移视图【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】 刷新所有视图【1】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】 * 视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】 根据框选进行放大【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大【[】 视窗交互式缩小【]】

统计学知识点梳理

统计学 第一章导论 1.1.1 什么是统计学 统计学是收集、处理、分析、解释数据并从数据中得出结论的科学。 数据分析所用的方法分为描述统计方法和推断统计方法。 1.2 统计数据的类型 1.2.1 分类数据、顺序数据、数值型数据 按照所采用的计算尺度不同,可以将统计数据分为分类数据、顺序数据、数值型数据。 分类数据:只能归于某一类别的非数字型数据,它是对事物进行分类的结果,数据表现为类别,是用文字来表示。 例如:支付方式、性别、企业类型等。 顺序数据:只能归于某一有序类别的非数字型数据。 例如:员工对改革措施的态度、产品等级、受教育程度等。 数值型数据:按数字尺度测量的观测值,其结果表现为具体的数值。 例如:年龄、工资、产量等。 统计数据大体上可分为品质数据(定性数据)和数量数据(定量数据、数值型数据)。 1.2.2 观测数据和实验数据 按照统计数据的收集方法,可以分为观测数据和实验数据。 观测数据:通过调查或观测而收集的数据。例如:降雨量、GDP、家庭收入等。 实验数据:在实验中控制实验对象而收集到的数据。例如:医药实验数据、化学实验数据等。 1.2.3 截面数据和时间序列数据 按照被描述的现象与时间的关系,可分类截面数据和时间序列数据。 截面数据:在相同或近似相同的时间点上收集的数据。例如:2012年我国各省市的GDP。 时间序列数据:同一现象在不同的时间收集的数据。例如:2000-2012年湖

北省的GDP。 1.3.1 总体和样本 总体:包含所研究的全部个体(数据)的集合。 样本:从总体中抽取的一部分元素的集合。 1.3.2 参数和统计量 参数:用来描述总体特征的概括性数字度量。 统计量:用类描述样本特征的概括性数字度量。 例如:某研究机构准备从某乡镇5万个家庭中抽取1000个家庭用于推断该乡镇所有农村居民家庭的年人均纯收入。这项研究的总体是5万个家庭;样本是1000个家庭;参数是5万个家庭的人均纯收入;统计量是1000个家庭的人均纯收入。 第二章数据的搜集 2.1 数据的来源 2.1.1 数据的间接来源 间接来源的数据:如果与研究内容有关的原信息已经存在,我们只是对这些原信息重新加工、整理,使之成为我们进行统计分析可以使用的数据。 例如:统计公报、统计年鉴、某机构或某团体提供的数据、期刊、报纸和图书提供的数据、会议交流的数据、互联网查阅的数据等。 二手数据的优缺点: 优点:搜集方便,采集成本低,数据采集快,作用广泛等。 缺点:针对性不够。 2.1.2 数据的直接来源 普查:调查针对总体中的所有个体单位进行。 普查数据的优缺点: 优点:调查范围广,被调查单位多,信息全面,完整。 缺点:调查费时,费力,费钱。

3dmax常用材质参数

3dmax常用材质参数 金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸(%) 铝箔180.180.180 有32 90 中65 8 铝箔(钝)180.180.180 有50 45 低35 15 铝220.223.227 有35 25 低40 15 磨亮的铝220.223.227 有35 65 中50 12 黄铜191.173.111 有40 40 中40 20 磨亮的黄铜191.173.111 有40 65 中50 10 镀铬合金150.150.150 无40 40 低25 35 镀铬合金2 220.230.240 有25 30 低50 20 镀铬铝220.230.240 有15 60 中65 10 镀铬塑胶220.230.240 有15 60 低50 10 镀铬钢220.230.240 有15 60 中70 5 纯铬220.230.240 有15 60 低85 5 铜186.110.64 有45 40 中40 10 18K金234.199.135 有45 40 中65 10 24K金218.178.115 有45 40 中65 10 未精练的金255.180.66 有35 40 中45 25 黄金242.192.86 有45 40 中65 10 石墨87.33.77 无42 90 中15 10 铁118.119.120 有35 50 低25 20 铅锡锑合金250.250.250 有30 40 低15 10 银233.233.216 有15 90 中45 15 钠250.250.250 有50 90 低25 10 废白铁罐229.223.206 有30 40 低45 30 不锈钢128.128.126 有40 50 中35 20 磨亮的不锈钢220.220.220 有35 50 低25 35 锡220.223.227 有50 90 低35 20 净化瓶27.108.131 无90 60 低5 20 泡沫塑胶54.53.53 无95 30 低3 90 合成材料20.20.20 无80 30 低5 20 合成材料(粗糙)25.25.25 无60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.38 无60 30 低0 10 合成材料(钝)25.25.25 有92 40 低15 30 塑胶20.20.20 无80 30 低 5 10 塑胶(高光泽)20.20.20 无70 90 高15 5 塑胶(硬儿亮)20.20.20 无80 80 中10 10 塑胶(糖果衣)200.10.10 无80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无90 30 低 5 5 橡胶30.30.30 有30 20 低0 50 橡胶纽扣150.150.150 无60 20 低0 30 乙烯树脂45.45.45 无60 40 低15 30

3DMAX完整笔记

第一讲3Dmax9.0操作基础 一、简介 1、3D是由美国的Autodesk的子公司Discreet开发,它是 three-dimensional的缩写,含义三维图形;Autodesk公司仅次于微软公司;它的前身是3D Studio 在应用范围方面,广泛应用于影视、动画、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域. 在国内发展的相对比较成熟的室内、建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。 2、与其它软件的关系及所占比例 1)CAD:绘制二维平面图,是施工报价的依据(5%) 2)3D:导入后生成三维墙体,内部建模,添加模型,(45%) 3)Vray:渲染灯光与材质,使效果图更加逼真(40%) 4)Photoshop:后期处理,添加背景、配饰、花草、植物等(10%) 二、安装 1、运行:Setup.exe文件进行安装 2、解密:启动3D,默认选第一项,下一步——选中一组编码——ctrl+c——双击安装盘中“crack”文件夹——双击注册机——ctrl+v——复制新生成的编码——回到对话框中,粘贴——done 三、界面 1、标题栏:显示程序和文件名 2、菜单栏:共有15个菜单 File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组)、Views (视图)、Create(创建)、Modifiers(修改器)、Character(角色)、reactor(反应堆/堆合器)、Animation(动画)、Graph Editors (图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)、MAXScript (MAX脚本)、Help(帮助) 3、主工具栏:只有在1280×1024的分辨率才能全部显示出来,工具行右下角有“三角”标记表示还含有多重按钮的选择。(按住左键不要松开)(当鼠标放置工具栏变为抓手移动可以显示隐藏工具)注:(1)工具栏的显示/隐藏:1) Alt+6或2)Customize(自定义)——show UI(显示UI)——show Main Toolbar(显示主工具栏)(2)专家模式:ctrl+x或Views(视图)——Expert Mode(专家模式)

3Dmax入门学习宝典解析

第一课:现成的三维物体建模 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→ 学习辅助→ 常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化

快速工具栏 “文件”菜单 3Dsmax2010界面优化: 1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案 UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示--- 3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击 1-3、3dmax2010视图控制

1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*800 1000*500 25*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 1-9、1-10 实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm 高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用: 2、shift+移动————复制 3、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left)

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