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年中国电子书用户购买意向调查报告

年中国电子书用户购买意向调查报告
年中国电子书用户购买意向调查报告

Z D C

2010年中国电子书用户购买意向调查报告

互联网消费调研中心

随着亚马逊公司推出一种名为“Kindle”的E-ink电子书阅读器,这一可以给阅读者带来类似纸书的阅读体验的电子产品逐渐走入了消费者的视野。而进入2010年,中国电子书产业烽烟渐起,多家厂商涉足这一领域。这一存在于概念中的产品也越来越丰富、廉价、方便实用。针对电子书产品的消费者认知、购买意向、偏好及产品不足等方面,互联网消费调研中心ZDC进行了本次中国电子书用户购买意向调查:

一、电子书产品认知程度

近半数被调查者在2009年之后才听说电子书这一产品

(图)听说电子书产品的最早时间统计

尽管早在2004年索尼、飞利浦和E-ink公司就合作生产出了采用E-ink技术的电子书产品,但这一给人带来类纸阅读体验的新产品在2007年底亚马逊公司推出“Kindle”系列产品之后才广为人知。

在本次ZDC进行的电子书购买意向调查中,有累计47.8%的参与调查者是在2009年之后才第一次听说“电子书”这一概念,近1/4的消费者是在2009年下半年才第一次听说。

九成参与调查者自互联网得知电子书这一产品并获得相关信息

(图)了解电子书信息的渠道统计

在本次调查中,91.1%的参与调查者是从互联网上了解到电子书这一概念并获得相关信息的。可以这么说,电子书阅读器是依托于互联网资源发展的产业。无论是亚马逊的网上书店,还是一些可使用无线3G网络下载资源的新产品,电子书的发展离不开信息极大丰富的互联网的支持。

自2009年起,汉王、艾利和等品牌开始下大力气通过传统媒介进行产品推广。在本次调查中有25.1%的参与调查者从杂志了解到电子书,22%的参与调查者则是看到报纸上有关电子书的信息。另外有近1成参与调查者是从电视上了解到电子书产品的。

近半数参与调查者两年内无购置电子书计划

(图)预定购买电子书产品的时间统计

在本次调查中,仅有8.4%的参与调查者准备在3个月内购入电子书产品,累计15.6%的参与调查者准备在半年内入手自己的电子书。而有49.2%的参与调查者在两年内都没有购置电子书产品的打算,19.6%的参与调查者预计购置电子书的时间在1年-2年。

调查数据显示,当前电子书产业还处于前期导入阶段,处于产品概念的普及阶段。众多消费者仅处于听说过、知道这一概念的阶段,对于购买这一产品还为时过早。在这一阶段,电子书厂商更应当扎扎实实的进行核心技术研发和对产品的完善,把握市场先机,赢在起跑线上。

二、电子书购买意向

本次调查中,互联网消费调研中心ZDC针对两年内对电子书有购买意向的消费者进行了更细致的购买意向调查,主要包含用途、使用场合、关注指标、品牌和心理价位等方面:

(一)电子书用途统计

阅读是电子书产品的核心功能,超过3/4参与调查者准备使用电子书阅读小说

(图)购买电子书产品的主要用途统计

电子书阅读器,顾名思义,阅读是这一电子产品的核心功能,而在这个“快餐文化”盛行的年代,看小说成为很多消费者的休闲选择。在本次调查中有77%的参与调查者将看小说列为购买电子书产品的主要用途。就目前市面上的产品而言,主流的5英寸、6英寸电子书产品对TXT等格式的支持都较为完善,完全可以满足消费者对阅读小说的功能需求。

在本次调查中有56.7%的参与调查者购买电子书的主要用途是看学术资料。目前无论是互联网上的学术资料还是各大图书馆中的电子学术资料,多采用PDF等图文混排的电子格式。当前电子书市场上5、6英寸的产品对这类格式的内容支持相对较差,但8英寸以上的电子书产品价格昂贵、便携性差,这是亟待电子书厂商解决的问题。

52.2%的参与调查者将看报纸杂志也列为电子书阅读器的主要用途,目前看来无论是对

于大开幅的报纸还是彩色内容较多的杂志而言,当前的电子书产品的支持都较为有限。但目前已有成熟的彩色电子纸技术面世,相信几年内我们就可以看到阅读报纸杂志效果更佳的电子书产品。

分别仅有27.5%和24.8%的参与调查者认为看图片、听音乐是购入电子书产品的主要需求,因此更加可以确定:文字内容的阅读是电子书阅读器产品的核心功能。

(二)电子书使用场合统计

超过7成参与调查者选择在家中使用电子书产品,休闲是电子书产品的主要定位

(图)使用电子书产品的场合统计

在本次调查中,有71.6%的参与调查者选择在家中使用电子书产品进行阅读。

分别有65.1%和55.8%的参与调查者选择在外出旅行或是上下学、上下班途中使用电子书产品。足见电子书产品的便携性是值得设计者和制造者们重点关注的方面,目前市面上的电子书产品屏幕脆弱、携带相对不便,这是亟待解决的问题。

从数据显示,仅有少数消费者会在工作单位或是学校使用电子书产品,主要的使用场合是家中或旅行途中,这也说明休闲是电子书产品的主要定位。

(三)电子书品牌购买意向统计

消费者对电子书品牌认知度较低,42.8%的参与调查者无电子书偏好品牌

(图)对电子书品牌的购买意向统计

在本次调查中有42.8%的参与调查者并不能确定自己想要购买哪个品牌的产品,对于电子书品牌无明显偏好。

26.6%的参与调查者选择汉王作为购买电子书的第一备选品牌。2009年汉王电子书花费超过1亿的广告费对其产品进行铺天盖地的宣传,成效显著,并且在2010年汉王科技成功上市。这都说明目前在中国电子书市场上,汉王走在前沿。尽管目前看来汉王在中国电子书市场上占据一定优势,但随着越来越多的厂商加入到这一领域,竞争日趋激烈。

在品牌调查中,亚马逊、艾利和和索尼这三个国外品牌跟随汉王之后,爱国者、翰林、纽曼等本土品牌则相对较少人关注。

(四)关键电子书指标统计

价格是最受消费者重视的电子书指标,是阻碍电子书普及的最大因素

(图)最受消费者重视的电子书指标统计

在本次调查中,有84.8%的参与调查者将价格列为考虑购买电子书的主要因素,这一比例远高于其他指标。目前市场上最便宜的E-ink电子书产品也要千元以上,而市面上主流5英寸1080P的MP4产品仅5、600元,PSP、NDS游戏机价格仅在千元出头,手机更是功能丰富价位齐全。相对这些发展非常成熟、功能有交叉的电子产品而言,尚处在发展开端的电子书产品的性价比确实欠佳。

屏幕尺寸、续航能力、屏幕分辨率及灰阶、支持文件格式都获得了65%左右的关注,这些指标均是决定阅读效果的直接决定因素,值得仔细对比斟酌。产品存储容量、品牌和扩展能力获得了40%左右调查者的关注。

而网络功能、手写功能、词典功能仅获得3成左右参与调查者的关注。虽然这些功能能够给电子书产品的使用带来很大程度的便利,但无疑大幅增加了成本。

(五)电子书产品接受价位统计

77.6%的参与调查者对电子书的价格预期在千元以内

(图)电子书产品接受价位统计

在预计两年内购入电子书产品的参与调查者中,45.3%的人定位的价格在501-1000元,32.3%的人定位的价格在500元以下。这也就是说,尽管这些消费者有购入电子书的意向,但市面上并没有符合他们价格预期的产品。

仅有5.8%的参与调查者的预算在2000元以上,而市面上大多数电子书产品的价格均在此列。这也再次印证,价格是阻碍电子书产品普及的主要因素。

三、电子书主要细分指标购买意向

(一)电子书产品尺寸偏好统计

5-7英寸为电子书产品的主流尺寸

(图)电子书产品尺寸偏好统计

在本次调查中,32.2%的参与调查者偏好6-6.9英寸的电子书产品,23.1%的参与调查者偏好5-5.9英寸的产品。在2009年之前,5英寸电子书产品一直是中国市场上的主流,而进入到2010年,越来越多的6英寸新品上市,目前6英寸电子书产品已经成为中国市场上最主流的尺寸,兼顾便携与阅读舒适性。

另外有37.2%的参与调查者较为期待7英寸以上的大屏幕电子书产品,尽管目前仅有个别国外大尺寸产品面世,但据悉2010年中国市场也将有数款大尺寸电子书上市,相信这一市场会很快的丰富起来。

越来越高的灰阶、甚至彩色电子纸技术也是电子书产品的发展方向。

(图)电子书产品灰阶偏好统计

在2009年之前中国市场上电子书产品普遍以4级灰阶为主,而当前市场上也不乏8级、16级灰阶的产品。灰阶越高,对于文字的处理越发细腻,对于图像的表现还原更高。

在本次调查中,56.3%的参与调查者倾向于购买16级灰阶的电子书产品,仅4.9%的参与调查者满足于4级灰阶产品。这也说明类似手机从黑白屏、256色彩屏到1600万色的升级过程,越来越高的灰阶、甚至彩色电子纸技术也是电子书产品的发展方向。

越来越大的存储容量是电子书产品的发展趋势。

(图)电子书产品容量偏好统计

在本次调查中,37.9%的参与调查者准备购买8G及更大容量的电子书产品,29.3%的参与调查者偏好4G产品。参考存储市场,当前市场上一张8G容量的SD存储卡价格在150元左右,4GSD存储卡价格在80元左右,更大的存储容量并不会增加很多成本。越来越大的存储容量也是电子书产品的发展趋势。

(四)对付费下载资源的态度

61.8%的参与调查者愿意为重要内容付费,12%的参与调查者可以接受付费下载资源。

(图)对下载资源付费的态度统计

当前中国电子书市场厂商的盈利模式更多的还是依靠卖机器,而电子书的主要推动者亚马逊则是主要依靠对正版内容的出售,电子书阅读器只是工具。

由于中国市场的特点,在现阶段实现全部内容的付费下载显然是不现实的、不符合市场实际情况的。但是这一产业想要长久的发展,必然需要联动阅读器制造厂商和下游内容提供商以形成成熟的产业链。

在本次调查中有61.8%的参与调查者表示愿意为重要的内容付费,而12%的消费者可以接受付费下载内容资源。仅有26.25的参与调查者无论如何不愿意为内容付费。

这一结果无疑对电子书厂商而言是个好消息,对于内容端的建设迟早需要涉及,而大部分的中国消费者也是愿意为价格合适的、有价值的内容付费。

四、现阶段电子书产品的不足

对于两年内没有购买电子书计划的参与调查者,互联网消费调研中心ZDC对不愿购买电子书产品的原因、承受的价格、期望电子书的改变和主要替代产品进行了调查:

(一)消费者不愿购买电子书产品的原因

价格是阻碍电子书产品普及的最主要因素

(图)不愿购买电子书产品的原因统计

在无购买电子书计划的参与调查者中,80.9%的人是由于价格太高而不愿购买这一产品的。对应之前84.8%的计划购买者将价格作为主要考量因素,价格决定了电子书产品的普及速度,是当前阻碍电子书产品普及的最主要因素。

另外,53.8%的无购买计划的参与调查者任务有同类替代产品,无需购买电子书。的确,电子书产品的功能全部围绕阅读,而当前发展很成熟的手机、MP4、上网本甚至平板电脑都可以实现对文字、图片的完善支持。但电子书产品的核心竞争力是其可以给阅读者带来最大程度类似纸书的阅读体验。

至于缺乏内容、屏幕太脆弱、外观太丑等因素仅有少数参与调查者将其列为自己不愿购买电子书产品的主要因素。

(二)消费者对电子书的预期承受价位

49%的无购买计划参与调查者认为电子书价格在500元以下可以接受

(图)电子书承受价位统计

既然价格是阻碍电子书普及的最主要因素,那么电子书产品卖多少钱这些消费者才能接受呢?在本次调查中,49%的无购买计划参与调查者认为电子书价格在500元以下可以接受,并且有16.5%的无购买计划参与调查者认为无论这一产品多便宜都完全没有必要购买。仅有10.4%的无购买计划参与调查者可以接受千元以上的价格。

(三)电子书的主要替代产品

手机是电子书阅读器的最大竞争对手

(图)最可能替代电子书的产品统计

有53.8%的无购买计划参与调查者任务有同类替代产品,那么什么产品是电子书产品最主要的同类替代产品?在本次调查中,有51.6%的无购买计划参与调查者认为手机是最主要的电子书替代产品。另外MP3/MP4和上网本也是电子书的主要竞争对手。仅有8.7%的调查者认为没有可以替代电子书的产品。

附录:参与调查者信息统计

1、性别

(图)参与调查者性别统计

(图)参与调查者年龄统计3、学历

(图)参与调查者学历统计

(图)参与调查者职业统计

传统节日调查报告

传统节日调查报告 篇一:传统节日调查报告 郑州轻工业学院 校外实习报告 实习名称:郑州市大学生对传统节日 认知的问卷调查 时间:日至年月日 目录 一、导言---------------------------------------2 二、调查方法------------------------------------2 三、调查结果分析--------------------------------2 四、讨论与小结----------------------------------7 五、相关建议------------------------------------8 参考文献----------------------------------------10 致谢--------------------------------------------11 附录--------------------------------------------12 郑州市大学生对传统节日认知的问卷调查 一、导言 随着时代的发展,改革开放的不断深入,中国与西方国家的交流与合作日趋频繁,不仅中国的经济面临全球化,中国的文化发展也面临着

全球化。中国的传统节日逐渐变为一个比较敏感的话题,继承和保护中国传统节日成为一个备受关注的研究课题。中国是一个具有五千年悠久历史的文化大国,其传统节日文化更是内容丰富,形式多样。可喜的是部分节日被我们一代一代的继承下来,并伴随着时代的发展增添了新的内容,焕发除了新的生机;然而,有些节日却在逐渐被我们的年轻人遗忘。更令人尴尬与耻辱的是几千年来土生土长中国的传统节日,却因为我们自身的不重视而被其他国家抢注。与之相反,一些西方节日(比如“情人节”、“愚人节”、“圣诞节”、“感恩节”、“母亲父亲节”等等)却仿佛在这里找到了第二春,获得了年轻人的喜爱甚至追崇。不得不承认中国传统节日文化正面临着西方节日文化的强劲冲击。因此我们通过问卷的形式对大学生传统节日认知状况进行了调查。 中华民族是一个历史悠久的民族,中国人民是文明、智慧的人民,中国文化是博大精深的文化,尤其是许多传统的节日文化,都沉淀着厚重的民族文化的精华。它彰显了中华民族尊老爱幼,勤劳善良,勇猛机智等传统美德和古朴纯正、博大精深的民俗文化。这些不可或缺的精神遗产,是我们中华民族悠久长存的文化象征。然而,仍然有许多人对传统节日的常识问题知之甚少。本次调查我们以大学生为例深入分析大学生对传统节日的认知状况,呼吁广大学生群体及青年们重视中国传统节日,弘扬中国传统节日的文化精神。 二、调查方法 1、调查对象

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

关于对中国传统节日的调查报告

关于对中国传统节日的调查报告 班级:初教系11本文1班 学号:1117034133 姓名:岳蓉 学号:1117034207 姓名:皇姝玥一、调查背景 1、问题的提出 因调查报告写于端午节期间,由此联想到如今端午节被人戏称为“粽子节”,中秋节被人戏称为“月饼节”等等,有种过中国传统节日便是一吃了之,其深刻的文化内涵却逐渐被淡忘的趋势。因此,我们需要了解当今社会人们对中国传统节日的态度及重视程度,并且,通过人们对中国传统节日的态度及重视程度来考虑中国传统节日的发展与传承问题,这是非常重要也是亟须解决的。 2、调查的时间 2013年6月10号——2013年6月16号 3、调查的目的 调查人们对中国传统文化的态度、了解程度及重视程度 4、调查的地点 大学校园 5、调查的对象 主体为在校大学生 6、调查的方法 问卷调查,网上调查 二、调查过程 我们发放了100份,收回了100份 以下是我们设计的问卷:关于对中国传统节日的调查问卷

1、您的性别: A、男 B、女 2、您的年龄: A、20岁以下 B、20岁以上 3、您的身份是: A、在校学生 B、已工作 4、您清楚的知道每个中国传统节日的日期? A、知道 B、不知道 C、比较模糊,通过新闻之类途径才知道 5、您了解每个中国传统节日的由来? A、了解 B、不了解 C、了解,但不全面 6、您了解每个中国传统节日的风俗? A、了解 B、不了解 C、了解,但不全面 7、您过节时会遵循传统风俗过节? A、会 B、不会 C、看情况 8、您喜欢过中国传统节日吗? A、喜欢 B、不喜欢C无所谓 9、您觉得您过节主要为了什么? A、纪念 B、放假 C、无所谓 10、您觉得过中国传统节日重要吗? A、重要 B、不重要 C、无所谓 11、您会过西方节日吗?比如圣诞节? A、会 B、不会 C、无所谓 12、您觉得西方节日与中国节日哪个更有趣? A、中国节日 B、西方节日 13、您是否觉得人们对过中国传统节节日越来越淡漠? A、是的 B、不是 C、没感觉 14、您觉得需要加强对中国传统文化的宣扬吗? A、需要 B、不需要 C、无所谓 15.您是通过何种途径了解与传统节日相关的传说? A.书本B新闻媒体C.听别人说

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

社会调查报告格式范文

社会主义新农村建设调研报告 调查时间:xxxx年x月x日 调查地点:xx镇 调查对象(印章): 调查目的:大力发展县域经济是建立社会主义新农村的关键,只有发展县 域经济,才能从根本上提高农民的生活水平,才能使广大农民群众走上富裕之路,建立社会主义新农村才能成为现实。 为了了解掌握新时期社会主义新农村建设现状和存在的问题,我镇于近日就当前社会主义新农村建设情况进行了专题调研。现将此次调研的情况报告如下: 一、基本情况和取得成效 xx镇辖12个行政村,农业人口xxxxx多人,农村劳动力x.x万人。改革开放以后,尤其是近年来,随着国家和省、市、区政府对于“三农”问题的日益重视和农业投入力度的不断加大,各项支农惠农政策的相继出台和贯彻落实,极大地调动了农民发展农业生产的积极性,农村经济稳步发展,农民生活水平显著提高,农民生产生活条件逐步改善,科技文化教育发展加快,农村经济与各项社会事业正在朝着全面协调可持续的方向发展。 (一)农村经济稳步发展,农民收入逐步提高 深入落实中央x号文件精神,积极探索农民增收良策,农业农村经济实现较快发展。xxxx 年全镇gdp总量xx亿元,增长x%,其中农业总产值实现x. xx亿元,增长xx%。全镇粮豆薯总产x. x万吨,粮食单产xxx公斤。经济作物种植面积达x. x万亩,占耕地面积的xx%。日光温室发展到xx51栋,面积x. xx万平方米,普通蔬菜大棚xxxx个,面积xx. x万平方米,年产蔬菜x. xx万吨以上。畜牧产值实现x. xx亿元,比上年增长xx%。xxxx年向县内外输出劳动力xxxx人(次),创收xxxx万元,农民人均增收xxxx元。城乡居民收入稳步增长,xxxx年城镇居民人均可支配收入达到xxxx元,比上年增长x%;农民人均收入达xxxx 元,比上年增长xx%。实行村财镇管,严格履 行财务审批手续,农村经济管理水平加强,xxxx年化解债务xxx万元,没有发生新的债务,农民政策性负担为零。 (二)基础设施逐步改善,生活环境不断优化 在国家政策和省、市、县政府的大力支持,积极争取国家政策和项目,组织实施了林业生态建设、农网改造、人畜饮水改造、镇村道路建设、镇村环境整治等一批基础设施项目建设,农村基础条件进一步改善。全镇村屯公路xx公里,实现了村屯道路畅通;农村计生、广播电视村村通工程稳步推进;生态保护、农电网改造等公共服务事业和公共基础设施建设取得明显进步。科教文卫等各项社会事业发展迅速,建立了突发公共卫生事件应急机制、医疗救治和疾病预防控制机制。移动电话、计算机开始进入农户家庭,扩大了农户接受外界信息的能力和渠道,农村居民的信息化水平不断提高。农村居民文化生活水平不断得到新的提高,农民自编自演开展文体活动,县镇组织的科技、文艺下乡活动,丰富了群众的业余文化生活。 (三)科技教育加快发展,农民素质不断提高 随着农村经济的稳步发展和农民收入的不断提高,逐年加大了对教育和科技的投入,中小学校舍、农业信息网络、电化教育设施建设发展较快。目前,全镇共有x所中学、xx所小学,实现了区级标准化学校。不断加大对农民科技培训力度,组织实施了跨世纪青年农民培训、科技入户、阳光工程等科教工程,每年培训农民达x万人次以上,培养一大批农村科技能人。广大农民积极学用新型科技,农用新科技在农村得到广泛普及。 (四)民主法制不断健全,基层组织进一步加强 在国家加强民主法制建设的大环境下,广大干部群众法律意识法制观念普遍增强,以宪法为核心,农业法、村民委员会组织法为重点的与农民生产生活密切相关的法律法规广泛普

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

关于中国传统节日的调查报告

关于中国传统节日的调查报告 端午节成粽子节,是革新还是遗忘? 不知从何时起,春节开始成为旅游度假,中秋节变成月饼节,七夕成了东方情人节?而西方 节日成为了生活中的重要一部分:圣诞节万人空巷,元旦比春节更加重要? 中国传统节日将何去何从?五千年的传承到今日所剩多少?这是一个我们必须要直视的问 题。为此,我决定对此展开调查,以了解中华传统节日的现状。 目的与意义:在这个信息化,网络化的社会,西方节日对本土文化的冲击越来越大。如果我 们自己把自己的文化遗忘掉,那么中国文明体一定会被历史遗忘掉。这项调查意在了解社会 对于传统节日的认识,以及提醒人们,不要忘记我们自己的文化。同时,也可以起到锻炼自 我的作用,并为中国文化的传承出自己的一份力。 调查方式:问卷调查。 调查时间:7月27日至8月3日 调查人群:主要为三十岁以下的80,90一代,以及40岁以上的70一代做对比。 调查结果如下: 受调查总人数:53人 第一题第二题第三题第四题第五题 正确人数24 44 33 48 51 正确率45.20% 83.10% 62.26% 90.56% 96.22% 第六题第七题第八题第九题第十题平均值 正确人数28 52 35 38 47 40 正确率52.83% 98.11% 66.03% 71.69% 88.67% 75.47%

中学生对传统节日和文化认识的缺失值得反省

结果和想到的 从调查结果来看,多数调查对象对于传统文化的了解程度不尽人意,我们暂且不说75.47%的正确率,也不说37.7%的人不了解春节的习俗,仅以无数文人墨客感伤落泪,有着四千年历史的中秋为例,饮酒赏月的闲情雅致似乎在民众的印象中所生无几。在另一个小组的结果中,最好的成绩为答对5题,而最差成绩为0。这样的结果实在令人难以想像。在东西文化碰撞中的中国传统节日,被西方文化撞的支离破碎。 中华文化向来是东方文化中乃至世界文化中不可或缺的重要组成部分。纵观历史,中华文化几度成为世界的最强音。然而进入清朝以来,华夏文明却渐渐失去了她往日的光彩,尤其是在鸦片战争以后的中国近代史,更可谓是中华民族的苦难史。如果近代中国的遭遇可以用"繁盛的农业文明无法与新兴的工业文明相抗衡"来解释的话,那么走进新中国,步入新社会,改革开放以来,当西方文化正以咄咄逼人之态成为成为强势文化时,我们却不得不为传统文化的生存空间捏一把汗。我国传统节日作为传统文化的载体,更是被各种西方节日冲击得支离破碎。如圣诞节狂欢的风靡,再如传统的七夕大有被西方情人节替代的可能,搞得现在的年轻人甚至都不愿认祖归宗。在西方节日面前,有着深厚底蕴的传统节日何故如此不堪一击,这个话题并不轻松。 让我们在看看我们的邻居韩国,他们的文化可谓是在中国的土壤中成长起来的。以端午节为例,1967年端午节就被韩国政府指定为韩国第13号重要无形文化遗产和重要无形文物,2005年11月25日被世界教科文组织指定为人类口头和无形遗产。每年的端午期间,来到江陵观看端午祭的本土和世界游客达上百万之多。再看国内的端午节,已被粽子节无声无息地取代了。人家能做好,为什么我们不能? 中国传统节日经历了上千年的岁月冲刷,可现如今她为何逐年冷清下去呢?以下是我认为其存在的原因。 1:由于现代社会在时间方面普遍上使用西方公历为准,而中国传统节日都是农历时间。公历一年为365至366日,农历一年为354或355至383或384日,因而使现代中国大部分人很难准确知道中国传统节日日期。 2:家庭观念淡薄、社会倡导不足,是令中国节日没落的原因之一。 3:现代中国人古怪心态作祟,赶时髦、跟上潮流、相互攀比、面子问题得心态使洋节比中国传统节日更兴盛。 4:洋节比中国传统节日更能让商家获得更多、更高利润,因而商家会在洋节进行大范围促销行动,造成洋节比中国传统节日更热闹形象。 怎么做? 我国传统文化在世界历史长河中留下了辉煌的一幕,这是被人们所公认的。然而,从客观的看,传统文化中的确有许多不适宜现代社会的拖沓冗长的部分。对于保护和弘扬传统文化,我们不应该采取且不可能采取一位抵制西方文化的方法,在这个时代,文化需要交流,在交流中,文化得到了发展,并延续下去。因此,我们应取其精华,弃其糟耙,并结合利用现代化通讯及信息传播手段,使传统节日发扬光大,并再次走向全世界。

社会调查报告范文【篇】

社会调查报告范文【篇】 社会调查报告1 一、调查问题 中学生的消费与消费观虽已渐渐独立,但存在的问题还有很多,由于中学生所处于的年龄阶段,既有叛逆又有彷徨,中学生的消费渐趋自主,但其经济又不能独立,学校应对学生加强教育,努力宣传朴素的生活作风,引导适度的消费,健康的消费,家长就应用心配合学校教育,不能一味纵容,把握好度。社会也应对消费歪风与不正常的舆论进行纠正,规范中学生消费及消费观,使中学生消费走入正轨。此项调查是对海棠中学八年级学生的消费状况,从而能初步反映当代中学生的消费状况及问题。 二、调查范围 __x中学八年级学生 三、调查方法及时间 进行随机抽样方式对海棠中学的100名八年级学生进行了一项问卷调查。调查采用了问卷调查的方法,本次问卷调查100份,有效问卷94份,完成率到达94%,时间为12月

16日。 四、调查分析 调查男生占了被调查总数的44.68%,女生占了被调查总数的55.32% 分析调查统计如下表 (一)初中生零花钱的状况 调查数据显示:有零用钱的学生占了被调查总数的86.17%,没有零用钱的学生仅占13.83%。初中生零用钱每月多在50元以下,占了被调查总数的65.96%,50-100元占了被调查总数的20.21%,100-150元占了被调查总数的5.32%,150元以上占了被调查总数的3.19%。那么中学生们的零用钱是从哪里来的呢他们的零用钱绝大多数来自父母,占了被调查总数的78.72%;其次来自祖父母、外祖父母的占了被调查总数的26.20%;自己打工而来的只占了被调查总数的14.89%。其他的占了被调查总数的20.21%。此刻的学生基本都是家里的独生子女,家长对自己小孩几乎是百依百顺,疼爱有加,即使自己再省吃俭用,孩子那里总是应用尽有,谁不想让自己的孩子过的好些呢有些父母在孩子上学前总会在他们兜里放上几元钱,给孩子买些零食和学习用品。在孩

传统节日习俗的调查报告

传统节日习俗的调查报告 —以四平市春节为例 调查对象:四平市民 调查时间:2015年4月——2015年5月 调查地点:吉林省四平市 调查主题:春节节日习俗 调查方法:田野调查 春节是最重要、最隆重和最富中国特色的传统节日,同时也是中国人最在意的节日,历史悠久,在每个中国人心中都有着极其重要的地位。在春节期间,中国的汉族和一些少数民族都要举行各种庆祝活动。这些活动均以祭祀祖神、祭奠祖先、除旧布新、迎禧接福、祈求丰年为主要内容,这些活动不仅丰富多彩,而且带有浓郁的各民族的特色。一样的春节但是不同地方的风俗特色却不尽相同,以下是关于我的家乡吉林省四平市的传统节日——春节的调查报告。 春节是中华民族阖家团圆的节日,人们在春节这一天都要放下自己的私事尽可能地回到家里和亲人团聚,表达对未来一年的热切期盼和美好祝福。四平人在庆贺这个节日时,形成了一些较为固定的风俗习惯。 在吉林人们普遍认为春节并不仅仅是大年初一的那一天,而是从腊月二十三直到正月十五才算是过完了年。因此在吉林春节是从腊月二十三开始的,每年腊月二十三,家家户户都要祭祀灶神,请求他上天后多说好话、吉利话。这种送灶神的仪式叫做“送灶”或“辞灶”。

在送灶时,人们在灶王象前的桌案上供放糖果、清水、料豆、秣草,其中,后三样是为灶王升天的坐骑备料。家里普遍还会准备灶糖(芝麻糖),就是为了让灶王爷“上天言好事、回宫降吉祥”。举行过祭灶后,便正式地开始做迎接过年的准备。扫尘就是年终大扫除,称“扫房”。“腊月二十四,掸尘扫房子”说的就是这件事情。扫尘之日,全家上下齐动手,用心打扫房屋、庭院,擦洗锅碗、拆洗被褥,干干净净迎接新年。其实,人们借助"尘"与"陈"的谐音表达除陈、除旧的意愿。四平是少数民族较为聚居的地方,部分的春节习俗会受到少数民族的影响,千灯节是蒙古族的宗教性节日。蒙语称“明干卓拉”,意即千盏灯节。腊月二十五这一天,做“明干卓拉”去庙里点燃,认为点得越多越吉利。除了千灯节吉林人还会“腊月二十五,磨豆腐。”是吉林人的传统。 “腊月二十八,打糕蒸馍贴花花”,所谓贴花花,就是张贴年画、春联、窗花和各种春节张贴之物。春联也叫门对、春贴、对联、对子、桃符等,它以工整、对偶、简洁、精巧的文字描绘时代背景,抒发美好愿望,是中国特有的文学形式。每逢春节,家家户户都要精选一幅大红春联贴于门上,为节日增加喜庆气氛。人们还喜欢在窗户上贴上各种剪纸——窗花。窗花不仅烘托了喜庆的节日气氛,也集装饰性、欣赏性和实用性于一体。春节挂贴年画也很普遍,浓黑重彩的年画给千家万户平添了许多兴旺欢乐的喜庆气氛。不管是张贴年画、春联、窗花和各种春节张贴之物都是为了节日的喜庆和对美好生活的向往。“腊月二十九,上坟请祖上大供”。对于祖先的崇拜,由来已

社会调查报告范文汇编六篇

社会调查报告范文汇编六篇 WTT整理,仅供参考,欢迎大家阅读。 社会调查报告篇1 通过重重关卡,我有幸成为了仲恺农业技术学院农村未成年人思想建设实践服务团的队员,到清远市阳山县七拱镇通儒中学参加暑期社会实践活动。 在这短短的两个星期中,我学会了许多东西,这些将是我今后人生道路上一笔珍贵的财富。 7月31日清晨,我们22名队员告别了仲园,登上前往清远的汽车。汽车一行驶进清远的区域,道路两边就出现重峦叠嶂的高山,烟雾弥漫。望着山间的一座座小屋,我的心不由得为之一振“两个星期的时间,我能够为山区的孩子们带去些什么呢?”…… 中午,我们到达了目的地,接着大家都忙于清理宿舍,适应环境。通儒中学给我的第一印象很好,特别是这里的空气,散发出泥土的气息。虽然我也是生活在农村的,但初次清远,但我总感到有一种与众不同的感觉,内心也总有一种莫名的感动。 当晚,队长组织召开了这次阳山行的“动员大会”,再次明确了我们这次来的目的,我们给予学生的不仅是知识,而且更重要的是要通过我们的不懈努力,能够在思想上引导学生,帮助他们确立不懈奋斗的人生信念。

这两个星期的点点滴滴,在不断的工作和学习中,我的工作能力有了进一步的提高,另外在处理人际关系方面,我也有了明显的进步,能够做到尽善尽美。 我们这些刚刚到来的青年志愿者对于学生们来说,可能既是陌生又是好奇的……所以和学生们尽快熟悉是我刚开始工作的关键。当我第一次走上讲台自我介绍的时候,内心既激动又紧张,但当我看到台下学生们那渴望的眼神时,我的心反而更加镇定起来,“他们需要我,我更应该好好表现自己”我暗暗为自己打气,经过一番精彩的演讲之后,班会课在我们两个助班积极带动下以热烈的气氛结束了。 经过班会课和夜修课的磨合,我和学生们有了一定的认识,我要带给他们尽可能多的计算机知识,第一节计算机课也显得尤为重要。除认真备好课之外,我事先对班里同学对计算机知识的了解程度做了调查,有针对性地进行教学;课堂上尽量活跃气氛,采用师生互动的形式,激励学生们敢于去思考问题;计算机文化基础理论是一门比较枯燥的课,我要求自己上课要尽量能够风趣生动,引用一些有关电脑知识的有趣的事例,让学生们更容易接受。 对于自己在学校中的定位问题,我认为应该是学生与老师的双重身份,我们这次来到学校开展实践活动,进行辅助性的教学活动,主体仍然是这里的老师,他们在学历方面有可能比我们略低一点,但他们毕竟在教育战线上拼杀了好些年,在教学方面或

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

春节传统文化的调查报告

春节传统文化的调查报告 春节传统文化的调查报告系部名称: 专业: 年级:班级: 姓名: 学号: 实践地点: 实践时间: 研究目的 1、熟悉调查的过程,掌握学习方法,了解独有的中国传统文化,有利于提高自身的文化素质好爱国主义精神。 2、将成果广而告之,一次强调中华民族传统文化的悠久,并做好宣传,动员全民弘扬民族文化。 调查方法 主要采用上网调查、个别采访。 调查报告 中国传统的春节给了人们一份浓的难以化开的情,一种经年酿造的醇厚的味。这就是生养我们的“文化之根”。传统的春节,融入一种文化的意境、文化的象征,并担负起一种文化功能:一、辞旧迎新,打上一个人生的结,分开过去和未来;二、祭祀,缅怀祖宗之德,继承先人之志,融通天

地万物,祈盼人生幸福;三、宗亲礼仪往来,安排人生秩序,联络世代亲情,找到个人定位,担负社会职责;四、民间娱乐,扩大社会交往,播撒传统文化,宣泄情感之波,体味人生之乐。 春节成为中国传统文化的载体,代代相传,蕴藏厚重的含金矿藏。宋代王安石曾作《元日》诗云:“爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏。千家万户瞳瞳日,总把新桃换旧符。”传统文化的积淀是历千年而不变的,春节固定的风俗习惯,有许多还相传至今。 *腊月开始办年货: 据中国传统,踏入腊月,已适宜办年货,除了买腊味、糖果外,生果亦少不了,其中苹果大吉代表平安大吉,橘子代表团聚。 *年二十四谢灶: 在灶头放齐贡品后,便焚香敬拜,心中祈求来年衣食丰足暨身体健康,之后烧衣及撒酒,最好将一些汤丸放在灶上,或将麦芽糖涂放在灶君碑的金漆字上,效果会更佳。 *年二十八洗邋遢: 年二十八是清理家居的好时机,中国传统来说,这天一家人都要大扫除,祈求将往年的霉运及不如意通通扫走,而自身亦要洁净,据说这样做便可以消灾祛病。 *年三十晚上送年:

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

社会调查报告范文4篇

社会调查报告范文4篇 *目录社会调查报告范文关于社会养老问题调查报告专科生就业与要求的社会实践调查报告农村社会调查报告XX暑假社会调查报告(一) 前言: 中华老号积累了中华民族深厚的文化底蕴,对发展工农业,繁荣市场,振兴经济,弘扬优秀文化,振兴中华民族精神起到了重要的作用。当下,中华老号的发展问题备受各方人士的关注。为了更好的了解芜湖市餐饮业中华老号发展与保护现状,由沈喜彭老师带队,09级文化产业管理专业学生骨干参加的社会学院暑期社会实践分队,以调查研究芜湖市餐饮业老号的发展与保护现状,增强老号品牌保护意识为中心,采取全面了解,重点突破的方法进行了为期5天的实践调查。此次调查以安徽省首批入围中华老号的耿福兴酒楼为重点,连同同庆楼、四季春、马义兴等芜湖市餐饮业知名老品牌。调查期间,走访故址,走访档案局搜集相关资料,采访酒楼新老经理、白案红案大师,咨询芜湖老人。熟悉中华老号企业的经营模式,了解企业内部的商标管理情况,总结中华老号企业成功的经验,探寻中华老号没落的原因,了解企业发展的瓶颈。经过调查分析,发现芜湖市饮食业中华老号发展与保护现状不容乐观,进行体制创新,开展灵活的经营策略和营销策略等举措是中华老号企业的发展必由之路。 暑期社会实践调查报告提纲:

第一部分:回忆历史 第二部分:分析现状 第三部分:发现问题 第四部分:提出建议 第五部分:分析总结 第一部分回忆历史 人有回忆,城市也有回忆。回忆不是百分之百的复制历史,而是经过岁月的筛选之后,留下一抹迷人的色彩。人的回忆依赖于脑,而城市的回忆却依赖于城市的味道。那么,芜湖的味道,城市的回忆耿福兴酒楼当之无愧。 因此,此次实践活动选取芜湖市耿福兴酒楼为调查重点,实地走访耿福兴旧址:第一旧址位于同庆楼后巷(原)芜湖市三街口,第二旧址同福源汤包馆(今)芜湖市二街27号;走访档案局搜集相关资料,包括(具体档案资料见附件): 1、耿福兴饺面馆劳资协议书 2、芜湖市商业创设登记申请表耿福兴饺面馆 3、为呈报耿福兴等户暂停营业的报告 4、耿福兴饺面馆汇集郑啸伍撕毁发票又不到店工作 5、为耿福兴歇业后修理炉灶暂停业一月的报告 等;采访酒楼新老经理、白案红案大师,咨询芜湖老人再现历史,了解到耿福兴重要成员:原总经理郭春林、原白案大师刘扣锁、原红案大师左炎生;并偕同调查了同庆楼、四季春、马义

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

关于传统节日的调查报告

关于我国传统节日由来的调查报告 中华上下五千年,传统节日少不了。我国传统文化博大精深,源远流长,有数千年的历史,正是这种博大精深、源远流长的传统文化造就了丰富多彩的传统节日。关于我国传统节日的由来如下。 (1)春节 传说有种猛兽叫“年”,它捕百兽为食,到了冬天,山中食物缺乏时,还会闯入村庄,猎食人和牲畜,百姓惶惶不可终日。人和“年”斗争了很多年,后来人们发现,年怕三种东西:红颜色、火光、响声。于是,在冬天,人们在自家门上挂上红颜色的桃木板,门口烧火堆,夜里通宵不睡,敲敲打打。这天夜里,“年”如往常一样闯进了村庄,见到家家有红色和火光,又听见震天的响声,吓得跑回深山,再也不敢出来了。黑夜过去后,人们互相祝贺道喜,大家张灯结彩,饮酒摆宴,庆祝胜利。为了纪念这次胜利,人们敲锣打鼓,燃放鞭炮烟花;夜里,通宵守夜;第二天,,以后每到冬天的这个时间,家家户户都贴红纸对联在门上,电灯笼大清早互相祝贺道喜。这样一代一代流传下来,就成了“过年”。 (2)元宵节 农历正月十五日,是中国的传统节日元宵节。元宵节起源于汉朝,据说是汉文帝时为纪念“平吕”而设。汉惠帝刘盈

死后,吕后篡权,吕氏宗族把持朝政。周勃、陈平等人在吕后死后,平除了吕后势力,又拥立刘恒为汉文帝。因为平息诸吕的日子是正月十五日,因此在此后每年正月十五日之夜,汉文帝都微服出宫,与民同乐以示纪念。并把正月十五日定为元宵节。 (3)清明节 春分后十五日,斗指丁,为清明。此时万物皆洁齐而清明,盖时当气清景明,万物皆显,因此得名。 (4)端午节 农历五月初五为端午节,源于纪念屈原。屈原是春秋时期楚怀王的大臣。屈原倡导举贤授能,富国强兵,力主联齐抗秦,遭到贵族子兰等人的强烈反对,遭馋去职,他被赶出都城,流放到沅、湘流域。公元前278年,秦军攻破楚国京都。屈原眼看自己的祖国被侵略,心如刀割,但是始终不忍舍弃自己的祖国,于五月五日,在写下了绝笔作《怀沙》之后,抱石投汨罗江身死,以自己的生命谱写了一曲壮丽的爱国主义乐章。据说屈原死后,楚国百姓哀痛异常,纷纷涌到汨罗江边去凭吊屈原。渔夫们划起船只,在江上来回打捞他的真身。有位渔夫拿出为屈原准备的饭团、鸡蛋等食物,“扑通、扑通”地丢进江里,说是让鱼龙虾蟹吃饱了,就不会去咬屈大夫的身体了。人们见后纷纷仿效。一位老医师则拿来一

游戏市场研究报告

游戏市场研究报告 20xx年8月25日iiMedia Research权威发布《20xx 上半年中国手机游戏市场研究报告》。以下为报告详细内容:20xx上半年中国手机游戏市场动态腾讯战略入股西山居、掌趣科技 20xx年4月21日,金山软件宣布,将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯战略入股西山居,交易完成后,腾讯将总共持有90,896,795股西山居股份,占西山居已发行股份总数的9.9%。6月20日,掌趣科技发布公告引入腾讯战略入股,本次交易完成后,腾讯将持有55,417,497股掌趣科技股份,占公司总股本的2.00%。 新布局新视野,三七互娱20xx大战略发布 20xx年3月7日,在第四届中国国际互动娱乐大会上,三七互娱发布了20xx年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。三七互娱将延续“产品+流量”的模式,发挥产品研发与发行优势,推出更多精品游戏;沿着立体化和本地化战略,促进手游产业快速发展,精准迈进海外重点业务地区,继续发挥页游产业领跑优势,深化产业链战略合作。 20xx上半年企业收购热度不减 20xx年4月份,三七互娱发布公告称拟通过现金和发行股份的方式,购买墨鹍科技68.43%股权和智铭网络49%股权;20xx年7月26日,恺英网络股份有限公司发布公告称,为促进产业链纵深布局,加快游戏主业发展,增强核心竞争力,提升盈利能力,出资16.07亿元收购浙江盛和网络科技有限

公司。 厂商纷纷布局独立游戏 中手游为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,并将全程支持开发商所需服务器及技术指导;乐逗游戏的母公司创梦天地推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者;巨人公布人才招募计划“赢在巨人20xx”,致力于长期在研发领域加大投入,持续打造丰沃的研发土壤。 20xx年中国手游市场规模或将突破千亿 iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 20xx年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,预计到20xx 年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。 20xx上半年中国手机游戏发行市场份额 iiMedia Research(艾媒咨询)显示,20xx上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行商应在重点提

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