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我国网络游戏营销 学年论文

我国网络游戏营销  学年论文
我国网络游戏营销  学年论文

学年论文

论文题目:我国网络游戏营销策略分析—以《LOL》为例姓名:江连波

学号:1020720205

班级:10207202

年级:2010级

专业:市场营销

学院:经济与管理学院

指导教师:彭志红(讲师)

完成时间:2013年 6 月26日

我国网络游戏营销策略分析—以《LOL》为例

江连波

Analysis on China's online game marketing strategy-set

< >as an example

Jiang, lianbo

2013年6月26日

摘要

进入21世纪以来,随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏产业已经成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。在我国网络游戏产业正处于飞速发展时期,市场前景一片光明,大量企业和资本涌入网络游戏市场,市场竞争激烈,然而却缺乏有针对性的营销方式。

上个世纪末的互联网经济的起伏式发展后,2001年开始逐渐形成新的网络经济模式,网络游戏行业随着互联网经济的发展逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。网络游戏产业逐渐发展成为我国支柱产业之一,在经济发展中起到越来越重要的作用。

本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的四种较为常见的营销模式进行了阐述:定位营销、广告营销、博客营销和文化营销。最后以现在最流行的对战游戏《LOL》(英雄联盟)为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。最后结合<>英雄联盟的成功在营销战略上给予了几点建议。

关键词:网络游戏;现状;<>(英雄联盟);营销策略

Abstract

Enter since twenty-first Century, the development of Internet and computer technology, the network game industry has become the attention of the world 's top entertainment industry. In China's online game industry is in a period of rapid development, the market prospects for a bright, large enterprises and capital into the network game market, market competition is intense, but the lack of targeted marketing At the end of last century, the Internet economy and development, 2001 began to form a new network economy mode, network game industry with the development of Internet economy gradually scale, industrialization, and become the most profitable network industries, Chinese network game industry after ten years of development, has formed a huge industry scale. In such a context of the rapid development, China's online game market marketing characteristic is particularly eye-catching. Online game industry has gradually developed into one of china’s pillar industries and is playing a more and more important role in the development of economic

The article introduces the current situation of China’s online game industry.then introduces 3 factors of game of our country network marketing, and the four kinds of the common marketing mode were described: the position of marketing, advertising marketing, blog marketing and cultural marketing. Finally, now the most popular battle "LOL" as an example, introduces the game of our country network can be used for marketing strategy, China's online game industry to develop a certain guidance and reference meaning to the marketing strategy. Finally, combined with the <> League success in marketing strategy gives several suggestions.

Key words: Online game: Current situation: <>: Marketing strategy

目录

引言..............................................................- 1 -

一、我国网络游戏的发展现状.........................................- 3 -

二、我国网络游戏的营销分析.........................................- 4 -

(一)影响我国网络游戏营销的因素...............................- 4 -

(1)政策性因素..............................................- 4 -

(2)竞争性因素..............................................- 4 -

(3)消费者因素..............................................- 5 -

(二)我国网络游戏营销现状分析.................................- 5 -

(1)定位营销................................................- 5 -

(2)广告营销................................................- 6 -

(3)文化营销................................................- 6 -

三、我国网络游戏的营销策略——以《LOL》为例........................- 7 -

(一)《LOL》(英雄联盟)简介....................................- 7 -

(1)游戏简介................................................- 7 -

(2)游戏背景................................................- 7 -

(二)我国网络游戏的营销策略——以《LOL》(英雄联盟)为例........- 8 -

(1)网络营销-------一个完整故事情节的动漫...................- 8 -

(2)顺水推舟——迎合式营销..................................- 8 -

(3)地毯式推广——团队营销..................................- 8 -

(4)<>(英雄联盟)收费+免费模式........................- 9 -

(5 )依托平台推广..........................................- 10 -

(6)加入并举办各种比赛------提高游戏的品味.................- 10 -

(7)”借鸡生蛋”----让媒体为其宣传.........................- 10 -

四、我国网络游戏的营销战略建议....................................- 11 -

(1)进一步大力发展文化营销。...................................- 11 -

(2)拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行。.......................- 11 -

(3)根据影响消费行为的因素,制定满足不同玩家需求的营销战略。...- 11 -

(4)制定合理的定价模式。.......................................- 12 -

(5)增强产品生命周期意识.......................................- 12 -

(6)重视售后服务...............................................- 12 -

五、结论..........................................................- 14 - 致谢.............................................................- 15 - 参考文献..........................................................- 16 -

引言

随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。据中国社科院发布的文化蓝皮书《二0一三年:中国文化产业发展报告》,2012全球网上游戏营业额将达到200亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦达到187亿人民币。2012年中国互联网协会发布了《Netguide2012中国互联网调查报告》,报告显示,2011年中国网络游戏市场规模达到250亿元人民币,较2010年增长26.4%。其中,2012年中国网络游戏用户达1.19亿,环比增长17.7%。该报告还显示,预计2013年用户规模将接近2.5亿。同时该报告还对我国网络游戏市场进行了分析,报告说,2013年第1季度中国客户端网络游戏①市场整体规模达到127.88亿元人民币;行业集中度进一步走高,腾讯游戏、网易游戏、盛大游戏、搜狐畅游、完美世界、巨人网络组成的中国客户端网络游戏六大公司的格局基本已经稳定,2012年中国网络游戏市场前三位分别为腾讯、盛大、网易。

由此可见,网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略,比如在用户细分上,充分发挥提升品牌认知度和互动上有相对的优势,在目标用户群的选择上,广告厂商基本做到根据玩家信息对游戏进行选择,做到针对地区的各组服务器进行投放的细部分类,以此确保目标受众②选择的准确性,其次,作为一种新的广告操作方式,比较容易引起受众群较高的接收度和互动,不要出现放在门户网站上的广告很多,以免引起网民们反感,甚至是视而不见。因此,对我国网络游戏营销策略进行研究和分析,具有一定的时代性、重要性、紧迫性和实践性。

本文的结构是:引言部分大概的介绍了国内外的发展状况;第二部分阐述了网络游戏的概念以其相关的营销策略;第三部分通过对理论的理解总结出我国网络游戏发展存在的问题;最后结合理论,以《LOL》(英雄联盟)为例,提出了解决我国网络游戏发展中存在的问题的相关策略.

鉴于本文,笔者通过自身感触从初中到大学的游戏发展,结合大学生接触网络

游戏客户端:游戏库客户使用端,相对于游戏服务端的另一端,服务端是为游戏数据库服务的,而客户端就是游戏数据使用端。几乎现在任何游戏都有其客户端,用来连接服务端而为玩家服务。

目标受众:在市场营销业和广告业里,目标受众又称目标顾客、目标群体和目标客群是一个营销活动所作为目标的人口群体.

游戏及了解公司的在营销渠道方面遇到的问题,综合腾讯公司的销售渠道③冲突,接着利用到学校所学的专业知识,提出自己的看法见解,由衷地希望能够给网游的发展提供一定的帮助.

渠道销售:就是采用渠道作为销售形式的销售,主要指如何开发与选择经销商,经销商的日常管理,如何协助经销商进行市场推广,日常维护等,并能根据市场的变化提出对应的5P策略,有效激励经销商共同成长的销售过程,当然还要处理一些市场冲突的问题.

一、我国网络游戏的发展现状

网络游戏在中国过去的几年里可谓发展迅猛,由最初十年前的简单游戏机和单机游戏,再到今天互动性极强的在线网络游戏,这大大归功于数字化技术的日新月异和互联网的广泛应用。由此,我国网络游戏市场进入了一个高速增长期,创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,对促进我国网络经济和娱乐业的发展、丰富互联网时代人民群众的文化娱乐生活起到了积极作用。截止到2012年,我国网络游戏市场规模约为50亿美元,

网络游戏它不同于传统的电子游戏,游戏玩家的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,而是众多玩家之间的合作与对抗。所以网络游戏较普通的电子游戏更具有真实性、刺激性,生命力及诱惑性。网络游戏可以按照两个不同的角度进行分类,按游戏运行平台可以将网络游戏分为:PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视(iTV)网络游戏;按照游戏内容架构可以将网络游戏分为:角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。

网络游戏的盈利模式在这几年的发展中也趋于稳定,主要可分为以下几种:1)点卡、月卡的销售,这是最早的一种盈利模式,玩家购买点卡对账户充值,通过在线游玩的时间扣除点数。后来,国内的游戏运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏。2)增值服务。盛大网游推出的第一款免费游戏《泡泡堂》,开启了“免费游戏 + 虚拟物品买卖”的盈利模式,各大网游运营商纷纷效仿。在这种游戏中,玩家可以免费玩游戏,但要想获得先进的装备和道具,必须花钱购买。3)会员费用。在众多的休闲棋牌类游戏中,网络游戏玩家通过给特定帐号充值成为某一游戏平台的会员,会员根据不同的收费标准被分为几种等级,拥有不同的特权。4)植入式的网络广告。这是一种新的盈利模式,这种广告充满动感、具有丰富的多媒体形式,据此来吸引广告主们植入广告。5)交流社区。每一款网络游戏都有它的生命周期,运营商为了延长它的生命周期,为每一款游戏都设立了交流社区,玩家可以在上面交流游戏经验和体会,增加对这款游戏的忠诚度,从而为运营商们。

二、我国网络游戏的营销分析

(一)影响我国网络游戏营销的因素

(1)政策性因素

网络游戏确实容易让人沉迷其中,尤其是青少年更是容易陷于其中难以自拔,再加上社会舆论,所以政府以前对网络游戏的管理比较严厉。随着网络游戏产业在我国突飞猛进的发展,预计今年中国网络游戏市场容量将达到80 亿元,国家也开始正视和重视网络游戏产业在国家经济发展中的作用和地位了,并在法律政策和技术资金上都给于了很大的关注和支持。为了进一步支持民族网络游戏,我国政府出台了对网络游戏的几项通知,抬高了国外网络游戏产品进口的门槛。以“打打杀杀”为主要内容的日韩游戏也就不会再长驱直入了,随之而起的就是本土网络游戏的自主研发,这会给国内网络游戏开发商和运营商带来难得的发展良机。种种迹象都表明了:现在是大力发展民族网络游戏经济的大好时机。以前在中国要想组建一个网络游戏运营公司,至少需要办齐三个证照:文化部颁发的《网络文化经营许可证》、信息产业部颁发的《中华人民共和国增值电信业务经营许可证》以及新闻出版总署颁发的《中华人民共和国互联网出版经营许可证》。这就意味着中国的网络游戏公司至少要同时面临着文化部、信息产业部和新闻出版总署的交叉监管。这种交叉不仅增加了监管的难度,而且从理论上增加了网络游戏公司的经营风险。2004 年11 月,这一交叉监管的困局有了重大突破。中共中央办公厅、国务院办公厅联合下发了《关于进一步加强互联网管理工作的意见》,对中央各部门互联网管理职责做了明确的划分:新闻出版总署负责对出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)进行审批,对网络文学、图书期刊和游戏出版物的网上出版发行进行前置审批和监督管理,对网络著作权进行监督管理,是重要的专项内容管理部门。这标志着网络游戏产业的“上属部门”明确化,国家对网络游戏产业的管理逐渐步入正轨。不过由于我国网络游戏产业才经过4、5 年的发展,相对于该产业的立法明显不足。如虚拟财产,虚拟财物交易等方面都没有相应的法律来保障其安全。

(2)竞争性因素

目前市场上充斥着各种各样数量多达300多款的网络游戏。这并不是在市场竞争条件下产生出来的,而是在看到盛大公司的暴富后各路商家都跻身网络游戏产业并开始疯狂的从韩国引进游戏,才导致了现在网游市场的空前混乱。不过这么多的游

戏里真正赚钱的还是极少数的。

(3)消费者因素

据2007年第十七次中国互联网发展状况统计报告得知:目前中国有9400多万网民,宽带用户4300万,这些人都是网络游戏的实际客户跟潜在客户。这么庞大的消费群体造就了现在中国网络有产业的火爆盛世。而网络游戏的玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间等因素都直接影响了网络游戏的游戏种类、数量、服务、销售方式等方面。最新调查显示,四分之三的女性玩家周使用网络游戏时间不超过7个小时,也就是说每天平均不到一个小时,而男性明显时间要长于女性,且有17%的男性玩家周使用时间超过29个小时。这充分说明了我国男性玩家在线时间长,在网络游戏上的消费大于女性。正是根据这一特点,当今市场上的网络游戏多迎合男性玩家的的口味,PK升级成为游戏中主要进行的场景。据分析表明未来五年我国网络游戏用户群将发生以下变化:从目前以男性玩家为主,转变为男女比例较均衡的市场;未来几年以低龄游戏玩家为主,其他各年龄阶段玩家数量也将呈上升趋势;由于各年龄段对游戏内容的需求不一,导致网络游戏市场细化。男性玩家对各类游戏的钟情度都大于女性,惟独棋牌类游戏,是女性的最爱,使用人数大大高于男性玩家。而从调查结果显示,不同年龄段的玩家对不同的游戏的钟情程度也不同。年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而随着年龄的增加,棋牌类游戏则成为玩家的首选。

(二)我国网络游戏营销现状分析

我国网络游戏营销方式多种多样,具体有以下形式:

(1)定位营销④

在目标人群确切的分布方面。首先,网络游戏的主要受众群为18岁—25岁的年轻人。其次,在地域的划分上,各个网络游戏为了保证玩家的连线品质,都会以省、市为单位,在各地架设服务器,并通常把不同地区的玩家导引到最近的服务器上。这样就会使游戏玩家在地域分布上可以非常明确。另外,玩家为了游戏储值的需要,在注册的时候会有非常详细且时常更新的用户资料,形成了一个具有相当价值的资料库。

定位营销:是通过发现顾客不同的需求,合理定位,并不断地满足它的过程。定位营销的实质是消费者、市场、产品、价格以及广告诉求的重新细分与定位.

(2)广告营销

在广告的灵活运用方面,在网络游戏中,可以有多种和广告的结合方式,而不仅仅是以强迫性接受的广告出现。主要采用以下策略:把广告商品变成游戏的道具,当广告商品在玩家不经意时巧妙地变成游戏中的某个道具,玩家非但不会觉得厌烦!反而感觉增强了虚拟社会的真实感,并且使游戏中的生活变得更加有趣。对厂商而言,这样的结合方式也使得用户在娱乐互动的同时潜移默化地接受产品,在用户中间产生很高的认知度。麦当劳在台湾和一款名为“椰子罐头”的游戏结合。在游戏中,麦当劳的汉堡变成了可以提升玩家战斗值的新武器,并且在用该汉堡打斗的时候,也会由玩家控制的系统发出“更多欢乐、更多欢笑、尽在麦当劳”的宣传口号和音乐。这个“汉堡”每天有上万次的购买和使用,也就是说麦当劳的互动广告可以在游戏当中出现上万次。

(3)文化营销

网络游戏是一种娱乐,但它传播的是一种文化,理想的游戏文化表达方式首先应当是对中华民族的文化有一个比较系统的了解,然后考虑它与游戏的互动与契合。拟定对游戏者产生正面影响的世界观与价值观,再以此为基础,选择历史史实、人物形象、情节演绎,结合网络游戏自身的风格与表现手段进行设计。在游戏的内部设置体现文化感的同时,游戏的场景铺设、画面风格等同样要遵从相同的历史与背景,达到整体风格的统一。文化与技术的同步发展,成为网络游戏研发的重要环节,需要更多有益的尝试,才能探索出具有中国文化特色的网络游戏产业发展之路。我国网络游戏开发商可以充分利用这些素材,创造出具有丰富文化内涵的、宏伟的、如史诗般的网络游戏产品。国内网络游戏巨子陈天桥先生的话很有道理:“中国的文化并不是不能和网络游戏相结合,而是双方的结合点不对。对于传统文化的把握应该是内涵而不是形式。这种结合的难度在于,网络游戏不同于电影等预先设置好情节,然后诱导读者往自己设想的方面发展,网络游戏必须是由消费者按照自己的想法去实现娱乐,自由是网络游戏的灵魂,如果我们在设计文化表现时束缚了这种自由那么网络游戏将丧失意义,寻求网络游戏和中国文化的最佳结合点是中国网络游戏产业共同面临的问题。

三、我国网络游戏的营销策略——以《LOL》为例

(一)《LOL》(英雄联盟)简介

(1)游戏简介

<>英雄联盟是腾讯代理的一款电子竞技类网游,09年的时候已经在美国公测,现在国内还是有不少的人在美服玩,也许是腾讯看到了电子竞技的前景,10年就成功代理了这款游戏,并且2011年2月份更是花27亿人民币收购了<>研发公司RIOT GAMES的大部分股份,腾讯代理<>不能不说是很正确的一步,进军电子竞技,组建电竞竞技平台TGA,都表示腾讯将在电子竞技上有所大动作,而且<>也会是其2011年的一个重点项目。我们来介绍一下这款游戏<>英雄联盟。《英雄联盟》拥有海量特色个性的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等丰富全新的元素,让玩家感受最爽快刺激的全新英雄对战。有人说<>是抄袭DOTA,其实这是不对的,因为<>正式DOTA那个团队做的,目前<>英雄联盟已经成为了WCG的比赛项目。我觉得<>其实就是DOTA+魔兽世界,也就是说<>是竞技对战游戏,同时也加入了天赋系统和符文系统。如果你玩过DOTA的话,那么英雄联盟会非常容易上手,基本没有难度。

(2)游戏背景

<>是在·由DotA-All stars创始人羊刀领衔开发的全新英雄对战网游。除此之外,DotA三大创始人之一的Pendragon也鼎力加盟其中,与此同时,<>还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3数值平衡师的TOM担任主策划。强大的制作团队和顶尖的策划水准,让其在传承DotA经典的游戏模式的同时,拥有极强的游戏性、竞技性和平衡性.自09年<>在北美上市以后,凭借优秀的游戏品质斩获海量人气,成为北美第一免费竞技网游。继去年获得GAMESPY、IGN、GDC2010、金摇杆奖等国际性大奖之后,<>在2011年更是表现不俗。除了获得腾讯游戏“年度十大最受期待网游”、766游戏网“玩家最期待游戏”、PCGamer“年度最佳免费游戏奖”等多项殊荣之外,<>还被受邀进军ESL-IEM汉诺威、StarsWar6、WCG2011等国际性赛事。数项国内外大奖荣耀加冕,让<>迅速跻身为世界级竞技游戏!此外,在前日举行的TGA大奖赛——<>王者争霸赛现场,作为WCG2011世界总决赛正式比赛项目,《英雄联盟》是唯一一个入选该项目的DotA类游戏。8

月,WCG-<>中国区域决赛即将开启,8支在TGA大奖赛——“<>王者争霸赛”中脱颖而出的精英队伍,将在上海进行决战。而胜出者除了获得高额的奖金及中国区冠军奖杯外,还有机会代表中国队征战WCG世界总决赛,问鼎顶尖竞技团队!

(二)我国网络游戏的营销策略——以《LOL》(英雄联盟)为例

(1)网络营销-------一个完整故事情节的动漫

现在已经是网络当道,但是如何让人们从庞大的网络中获得信息的一个重要途径。就是要让人记住你的信息. <>以一个完整的故事情节诉说着<>中英雄的故事.里面就像一个小社会.让游戏人物和游戏中的技能联系起来.在你和朋友打完游戏后你还可以和人一起谈论英雄中的故事.使在人群中传播更广.形成蝴蝶效应.⑤

(2)顺水推舟——迎合式营销

曾经有人批评《LOL》是《DOTA 》、和《魔兽世界》的体。《LOL》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑<>抄袭DOTA》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《LOL》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看这个游戏怎么样.一看就觉得比DOTA更容易上手.让后就这样玩下去了.

(3)地毯式推广——团队营销

虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60% 以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体。史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《CF》的推广团队以地毯式的方式,将《LOL》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理。《LOL》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单

蝴蝶效应( The Butterfly Effect)是指在一个动力系统中,初始条件下微小的变化能带动整个系统的长期的巨大的连锁反应。

告知,相信也为《LOL》带来了不少新鲜的玩家资源。

(4)<>(英雄联盟)收费+免费模式

<>(英雄联盟)独特的成本特征。具有较高固定成本、低边际成本的特点。实质上就是高的研发成本,低的生产复制成本。对于游戏开发商来说,游戏的开发设计占据了其大部分的成本。而一旦网络游戏投入商业化运营后,随着规模的不断扩大,规模经济效益会使开发商或运营商的边际成本和平均成本同时急剧下降以至于可以忽略。网络产品的群体效应⑥。网络产品的群体效应就是说每个用户从使用某个产品中得到的效应,与用户数量无光。用户人数越多,每个用户得到的效应就越高,网络中每个人的价值与网络中其他人数量成正比,换句话说就是网络产品消费者越多,这种产品价值就越大。在线网络游戏的群体效应体现的尤为明显,是游戏运营的基础。因为在线网络游戏是依托互联网上在线玩家的协作交流而进行的游戏,在线玩家越多,玩家所得到的满意度就越高。

另一种大家策略是<>(英雄联盟)免费模式。免费模式是在网络游戏时代发展后期,群雄并起,竞争白热化的时候产生的。免费模式是指先体验后付费模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务必须付出金钱,这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。这类模式的典型代表有史玉柱的巨人网络的征途,以及久游网的劲舞团等一些后起之秀,免费网游在盈利性方面的优势在于,他主要依靠优质的客户获得收人,玩家通过购买游戏运营商提供的虚拟道具,会比不购买道具的玩家具有更多的优势,因为这些游戏道具大多是游戏里面通过自己努力难以获得的,但是能大幅度提高玩家在游戏中的能力。当玩家在游戏中投入了足够多的时间和精力,达到一定等级后就难以放弃。由此可见,免费网游不是真正意义上的全免费,他的赚钱之道就在于利用网络游戏的特殊性,让玩家先体验在获得玩家的感知认可之后,逐步收取费用。

<>(英雄联盟)随着网游市场的发展,一些新上市的游戏采取了两种定价方式的变种,但归根结底也可化为上述两种模式。如仙剑on-line采取了付费购买CD-key激活游戏,然后游戏免费体验,但道具和服务收费的模式,相当于给免费游戏加了一个“入门费”。而棋牌类网络游戏由于玩家基数大,流动性也大,而且游戏开发容易,进入门槛低,容易造成同质竞争,所以一般采用会员制收费,会员可

群体效应:指个体形成群体之后,通过群体对个体约束和指导,群体中个体之间的作用,就会使群体中的一群人,在心理和行为上发生一系列的变化。

享受一些特殊权利,如游戏服装提供,虚拟货币供给,定期派送大礼包,荣誉级别等等,归根结底也是“免费模式”。<>(英雄联盟)免费游戏模式则是这几年方兴未艾的模式,目前大多数中小运营商以及新上市网游均采用这种模式,并且韩国等发达国家占据主流位置的网游模式也是免费模式。可以说,免费模式是我国网络游戏市场未来发展的大趋势。

(5 )依托平台推广

设计方案思想(多以平面为主):英雄联盟作为一个成功的游戏,就是因为他的年龄层比较广,因为腾讯QQ的缘故,所以非常普及,因为分很多年龄段,所以宣传起来多以游戏内容和游戏角色卡通作为主要的宣传手段。是以线下活动独特的游戏竞技比赛来宣传,从比赛前期广告宣传,海报、折叠广告、门票、游戏光盘以及纸质平面广告宣传。在这些平面中添加游戏的人物和独特的视觉图案。对外观做出调整,让观众不认为这是广告宣传而是可收藏的平面作品,以达到宣传推广作用,对于那些不接触这款游戏的人以画面最平实的一面来直接阐述游戏的特点和内容。在设计中多以人物造型为基础,在光盘设计中对封套设计成可立起来的图形,光盘表面印可单独展开的图案。

(6)加入并举办各种比赛------提高游戏的品味

<>至来到中国在全国各地网吧展开各种联赛.同时<>成功加入WCG,TGA等世界级的电子竞技平台,成为其中的一个重要的项目.这使得人们在打游戏的同时感觉不是在浪费时间,而是在做一个竞技的事情.让人从内心中接受这个游戏.<>也开展合作精神,将团队精神融入到游戏中.使朋友间能够一起玩的更开心.

(7)”借鸡生蛋”----让媒体为其宣传

第一点,数目众多的比赛。作为世界三大竞技项目,<>(英雄联盟)确实有自己的优越性。首先就是场地的问题。与常规体育项目不同,<>(英雄联盟)比赛对于场地并没有严格的要求。其次就是它具有高竞技性。由于高竞技性,也使得具有较高的观赏性,人们很容易融入到比赛当中。这些优点导致未来的电竞比赛将会越来越多,越来越大,越来越正规。

第二点,众多媒体宣传。由于比赛需要播放、电竞相关需要宣传,因此媒体将

是电竞产业中重要的环节。不仅仅要占领网络媒体,更要占领常规的电视、电台等等媒体。这些媒体种类多样,电视直播、网站宣传、论坛等等一系列媒体都将会成为电竞一个重要的部分。

第三点,<>(英雄联盟)由于电竞发展前景的广阔,导致各种厂商的加入。对于那些电子相关的厂商,一方面可以生产高利润的电子竞技专用设备,另一方面借助电子竞技职业选手的知名度来宣传其他产品。对于那些非电子厂商,同样可以借助电竞来宣传自己的产品,扩大影响规模,来达到增产的目的。

四、我国网络游戏的营销战略建议

(1)进一步大力发展文化营销。

网络游戏之所以能使无数玩家着迷和流连其中,除了它逼真的游戏场景,动听的音乐背景,还可以使玩家排解心中的积郁情绪,调节平时枯燥乏味的生活。更为重要的就是游戏本身的文化底蕴,在游戏制作精良,画面优美基础上,融入了传统文化,以及奇幻色彩和英雄神话色彩,这无疑是对玩家的一种巨大吸引力。中华文化博大精深,历史源远流长,这些都是民族网游产业宝贵巨大的财富。如果我们在开发网络游戏时能把中国的历史和文化融入其中,可以长期吸引大量的热爱中国文化的玩家。

(2)拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行。

代理商盛大网络与正规渠道的合作崩溃,迫不得已寻求短线渠道的开发,竟把网吧发展成了零售终端,同时他们明智地开发网吧销售系统,凭借网络短期内就建立起短线渠道。从盛大成功拓展营销渠道的实例中,我们可以得出直接控制零售终端是各大网游商应该重视的战略之一。再者,整合营销与渠道建设在传统行业的经验可以借鉴,将购买需求拉动渠道和局域定位推广,比率计算考核等结合在网络游戏行业实践中。总之,网游商家们要结合自身需求和游戏特点,建立符合自己需要的渠道,这样才能保证营销战略按照计划有效执行。

(3)根据影响消费行为的因素,制定满足不同玩家需求的营销战略。

根据问卷调查和数据分析,网络游戏消费行为受产品属性和消费体验两大类8个因素的影响。(杨鹏,胡春2007.12)产品属性的因素主要是互动性、内容、附件

和画面,消费体验的因素主要是虚拟社会、神迷体验、投人、公平。其中互动性和虚拟社会(网络游戏对现实社会的虚拟,包括场景、人物、情感)对消费行为影响最大,游戏提供商在网络游戏的设计中,必须高度关注这两个因素在游戏中的实现程度。此外,中国网络游戏消费者有4种不同类型,按市场中人群数量的多少排列依次是成就型(31.3%)痴迷型(25%)、探索型(23.2%)、社交型(20.5%)。(傅建球,张瑜 2009.1)由此看来,随着时间的流逝,成就型玩家与痴迷型玩家追求的目标越来越高,要满足成就型玩家与痴迷型的心理需求,需要不断的提高游戏中的等级与开放新的高级地点,更高的PVP奖励;要满足探索型玩家与社交型玩家,首先需要在游戏界面上进行不断的更新与优化,以便于玩家们之间进行相互交流。

(4)制定合理的定价模式。

网络游戏具有较高固定成本、低边际成本的特点。实质上就是高的研发成本、低的生产、复制成本。另外,网络产品的消费者越多,这种产品的价值就越大。它的价值在于玩家的感知和认可,是一种体验式服务,无法从传统的“生产—成本估计—利润目标—销售定价”的角度来定价。所以运营商们都是根据购买者对价值的看法和参照竞争对手的价格来定价的。现如今运营商们大多采取免费模式的定价策略,依前文所述,这种策略会使竞争白热化,是不利于可持续发展的。所以运营商需要理性思考恰当的定价模式,比如可以采取点卡模式和免费模式并存的办法,给玩家更多选择的空间。

(5)增强产品生命周期意识

网络游戏产品的重中之重在于游戏玩家的感知,如果玩家对游戏感到乏味或者厌倦,产生审美疲劳,那么这款游戏就此便会终结,加上其他游戏产品的快速发展,种类日益繁多,导致玩家极易流失。因此,任何一款都会有“导入期—成长期—成熟期—衰退期”的发展过程,如能够针对一款游戏不同的生命周期阶段而采取有针对性的营销手段,将会极大的促进我国网络游戏产业的发展。

(6)重视售后服务

众所周知,售后服务已成为当今市场销售制胜的主要法宝之一,同样,在现今的网络游戏界,客户服务无疑是个非常热门的词汇。通过各种媒体的报道,我们可以看到,很多运营公司都不同程度的将客户服务意识导人到游戏运营中,强调服务概念。这是一种观念上的转变,这也意味着很多运营商已经意识到了客户服务在网

络游戏运营中的位置及重要性,并付诸行动改变市场竞争策略。客服利用二次接触的机会,为玩家与厂商之间建立沟通桥梁。随着网络游戏产业的整体发展。很多玩家都已经开始以冷静的心态面对不断推出的各种各样的网络游戏,他们会根据自己的需求和兴趣爱好去选择戏,并且不仅仅关注游戏产品本身的质量,更加关注运营商所提供运营服务。客服促进网络游戏用户的口碑性传递,树立游戏运营商的品牌形象。在客户服务体验中,玩家不仅仅对游戏有了进一步的看法,对于游戏运营商的品牌也有了更深的认识。这一点对于游戏运营商来说,具有长足的意义,这也是今后我国网络游戏营销发展趋势。

五、结论

综上所述,目前中国的网络游戏产业势头发展良好,是我国重点发展的产业之一,对于推动我国经济的可持续发展具有重要作用,但还有不少制约其较快发展的瓶颈,如大量青少年沉迷于网游,使玩家们厌恶的大量内植广告,混乱的网络游戏市场秩序等。本文从营销的角度谈论了营销商采取的战略,但事实上还需要全社会对国产网络游戏的认可和支持。在这个我国网络游戏产业的机遇和挑战并存的时代,我们要充分地利用历史赋予我们的发展机遇,勇敢地迎接面临的挑战,采取相适应的发展策略,我国的网络游戏产业将前途无限。

致谢

本课题是在彭老师的亲切关怀和悉心指导下完成的。老师多次询问研究进程,并为我指点迷津,帮助我开拓研究思路,指导论文写作结构及思路。精心点拨、热忱鼓励。彭老师一丝不苟的作风,严谨的治学精神,精益求精的工作作风,深深地感染和激励着我。在此谨向彭老师致以诚挚的谢意和崇高的敬意.

由于论文写作时间较为仓促,校对时间不是很长,有所不足和遗漏之处在所难免,望老师们多提宝贵意见,并进行批评指正.

网络游戏营销策略研究

南开大学成人高等教育本科生学位论文网络游戏营销策略研究 学号: 13093553905258 姓名: 朱丽珠 批次: 1309 学院: 现代远程教育学院学习中心: 南开大学 专业: 市场营销 完成日期: 2015年2月 指导教师: 秦勇

摘要 随着网络的进一步普及,网络游戏借此得到了迅猛的发展,网络游戏已然成为许多人特别是年轻人平时娱乐消遣的工具,并形成了以“娱乐”为核心的网络游戏文化? 近几年,我国的网络游戏市场得到了迅速的发展,据不完全统计,2008年,我国网络游戏注册的用户达到了4900万,网络游戏市场的经营收入达到了110.1亿元,到2012年,网络游戏的经营收入达到了686亿元?[1]网络游戏成为我国的新型产业,它的影响也极其广泛? 根据辩证学原理,新生事物都是在曲折中成长,其有利也有弊?网络游戏作为新的产业,其利润也是相当可观,因此,想要把一款网络游戏推销出去,让广大网络游戏消费者得以接受,网络游戏的营销很重要?然而,网络游戏产业始终是一个新兴的产业,网络游戏产品又有别与其他产品,近几年来,网络游戏产业也产生了新的营销模式,因此产生了体现对网络游戏的研究价值?本论文就是以此作为论点,做进一步的阐述? 关键词:发展产业网络游戏营销策略 [1]莫夏芸. 快速增长的中国网页游戏海外市场如何布局.www. https://www.doczj.com/doc/1d8696291.html,/view/7b2911681eb91a37f1115c6a.html,2015-1-17

目录 前言 一?网络游戏的概念及其特点 (4) (一)网络游戏的概念 (4) (二)网络游戏的特点 (4) 二?网络游戏的营销策略 (5) (一)以娱乐为导向 (6) (二)以成就为切入点 (6) (三)以社交为突破点 (7) (四)以盈利为最终目的 (7) 三?未来网络游戏的营销导向 (8) (一)市场的规模:日趋完善 (8) (二)市场的主流:3D网络游戏 (10) (三)网络游戏的操作:多平台 (11) 四?结论与建议 (13) 参考文献 (14) 感谢语.................................. 错误!未定义书签。

营销专业学年论文

关于爱奇艺网站的营销探讨

摘要 爱奇艺,仅上线两年的视频网站,却以其丰富多元的优质版权视频和人性化用户体验,做到了业内第二名的骄人成绩,同时广告商也对其青睐有加。该网站的经营能力,尤其是营销能力可见一斑。本文首先对爱奇艺进行了简单介绍;然后主要对其网站及产品的优势、劣势、机遇和威胁进行了较详细的分析;了解了奇艺的细分市场及相应的产品;提炼出奇艺网的营销宣传策略,并对主要策略的成功案例进行了分析;最后对奇艺未来发展前景提出了自己的猜想。结尾叙述了自己由对奇艺网的分析得到的关于其他企业营销策划的见解,虽然可能不够准确完整,但也是我用心思考的结果,是我这个假期最大的收获。 关键词:公司介绍;swot分析;市场细分;营销策略;发展前景

目录 引言 (1) 论文主体 (2) 一.爱奇艺公司介绍 (2) 二.Swot战略分析 (2) (一)Strengths优势 (2) 1.实力优势 (2) 2.品质优势 (3) 3.理念优势 (3) 4.运营模式优势 (4) 5.创新优势 (5) (二)Weaknesses劣势 (6) 1.进入时间晚 (6) 2.版权采购的压力与成本大 (6) 3.不报道时政新闻,不涉猎视频分享 (6) (三)opportunities机遇 (6) 1.外部机遇 (6) 2.内部机遇 (8) (四)threats威胁 (10) 1.多个Hulu并存的竞争态势 (10) 2.盗版问题的长期困扰 (10) 三.市场细分 (10) (一)按年龄划分 (10) (二)按喜好划分: (11) 四.市场营销策略 (11) (一)产品策略 (11) 1.正版视频播放平台 (11) 2.人性化独特用户体验 (11) (二)创新广告投放模式策略 (12) 1.奇艺网新型的广告投放方式 (12) 2.“视链”广告的先行者 (12) 3.根据用户的偏好投放广告 (13) 4.以用户为中心的广告设计 (13) (三)差异化竞争策略 (13) 1.采用经营模式不同,追求理念不同 (13) 2.首页界面体现侧重点不同 (14) 3.板块分布展现主营业务 (14) (四)促销战略 (14) 五.奇艺发展前景 (14) 结论 (15) 参考文献 (16)

房地产营销策略研究毕业设计论文

毕业设计论文题目:房地产营销策略研究

重庆通信学院 毕业设计(论文)任务书 队别 22 年级 06 专业信息管理与信息系统 学生姓名指导教师 同组姓名 一、题目 房地产市场营销策略研究 二、设计课题要求 1、按照教务处的有关规定,按时按规定完成论文 2、毕业论文要有较强的系统性、理论性、完整性。 3、论文内容要完整,概念要准确。 4、论据要充分,方法要可行,措施要得当,结论要有创新性。 5、每篇论文(正文)不得少于1万字。 三、设计课题所需的主要设备和资料

有关市场营销学的文章、书、刊较多,可以从以下方面广泛查阅:1、各书店、2、图书馆、Internet。另外,还可以做一些市场调查,并结合自身社会实践活动经验总结。矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖。 四、设计说明(论文)应包括的内容 1、房地产市场营销策略的研究目的和意义 2、房地产市场营销的相关理论的研究 3、房地产市场营销的现状及分析 4、房地产市场营销存在的问题和误区 5、提出解决方法及其创新研究的策略 6、结论 五、参考文献 [1]吴伟良.房地产企业策略管理基础[M].上海:上海人民出版社,2003. [2][美]菲利普·科特勒著,洪瑞云等译.市场营销管理(亚洲版)[M].北京:中国人民大学出版社,1997.聞創沟燴鐺險爱氇谴净。 [3]中国房地产经营管理研究中心.中国房地产经营管理全书[M].北京:中国言实出版社,2005.1. [4]董潘总主编,于颖、周宇编著. 房地产市场营销[M].大连:东北财经大学出版社,2005. [5]中国地产商,CS策略与房地产营销[M],2006. [6][美]菲利普·科特勒著,洪瑞云等译.市场营销管理(亚洲版)[M].北京:中国人民大学出版社,1997.残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟。

浅谈中国民族网络游戏营销策略

中文摘要 网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直快速发展。而到现在则是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧。本文介绍了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从4P的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏企业对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。最后,站在消费者的角度为网络游戏企业营销方面的发展提出了一些个人意见。分析了网络游戏产业发展的相关影响因素:市场需求的大小、资本对网络游戏产业的促进、相关捆绑产业的发展和网络游戏企业本身的发展。然后分析政府对产业的直接和间接影响和社会对产业发展的影响,综合国内外的络游戏产业的现状和成功经验,从网络游戏产业的外部环境如政策、观念的角度和网络游戏企业内部的市场营销、人力资源管理、企业制度建设、企业文化建设等多方面的视角,提出了加速我国网络游戏产业发展从观念、政策、体系、监管等多方面建设的相关建议,指出我国发展网络游戏产业的发展方法和对策。 关键词:民族网络游戏 SWOT 4P

ABSTRACT The network game, which was produced in our country in 1997, is a newly developing industry, and it is developing very fast from then on. Now it is the time when it develops fast, but the situation of the network game isn't optimistic in our country, the number of this kind of industry is increasing rapidly, what is worse, the competition in the markets is becoming fierce. The text introduces us the concept, identification, and character of the network games, it begins with the description the history of managing and selling about the games in our country, synthesizes the present situation of the managing and selling about the games and follows the experience of failure and success that some businessmen have when they exploited and managed their companies, it also analyses the related factors about the games from the4P. the factors are: the difference between products and the needs of the consumers; the relationship between the main resources and the development of the price of the products and the products which are tied up with the network games; the current situation of the ways to sell the products and its future trend, and some encouraging activities that the industries take about selling the products. Then it analyses the psychology of the different kinds of consumers and their actions, it also analyses the life span that the products of the games should follow, meanwhile it gives the examples to illustrate some ways to deal with the life span .Finally, it offers some advice and suggestions about to the network industry about managing and selling as a consumer and shows the ways and countermeasure to develop the managing and selling on the network games in our country. Keywords:National Network Game SWOT 4P

网易公司游戏营销策略浅析

第 1 页共11 页 南京理工大学泰州科技学院 学年论文 网易公司游戏营销策略浅析评语:

指导教师(签名) 年月日 目录 1引言 (5) 2 网易公司的经营理念 (5) 2.1网易公司简介 (6) 2.2网易公司游戏特点 (6) 3网易公司游戏营销策略浅析 (6) 3.1梦幻西游营销策略浅析 (6) 3.1.1梦幻西游游戏介绍 (6)

3.1.2梦幻西游营销策略浅析 (7) 3.2天下贰营销策略浅析 (7) 3.2.1天下贰游戏介绍 (7) 3.1.2天下贰营销策略浅析 (8) 4网易公司游戏营销策略对中国网游的启示 (8) 结束语 (10) 参考文献 (11) 摘要 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。2006-2007年中国网络游戏市场第二位一直被网易霸占.本文浅析了网易公司游戏的营销策略,探讨了网易公司是如

何运用其营销策略建立起强大的竞争优势.并为中国的网游事业带来一些启示. 关键字:免费游戏,收费游戏,网易游戏,经营理念

网易公司游戏营销策略浅析 卞昊 (南京理工大学泰州科技学院2009级市场营销3 班 0906100328 ) 指导教师: 1引言 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。据中国社科院发布的文化蓝皮书《二00七年:中国文化产业发展报告》,2006全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦达到80.3亿人民币。2008年1月8日上午9:00,中国互联网协会发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》,报告显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。该报告还显示,预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模接近6000万,2009年用户规模将接近7000万。由此可见,网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略. 2网易公司简介 经营理念即是系统的、根本的管理思想。管理活动都要有一个根本的原则,一切的管理都需围绕一个根本的核心思想进行。这个核心思想就是我们这里所说的经营理念。所谓经营理念,就是管理者追求企业绩效的根据,是顾客、竞争者以及职工价值观与正确经营行为的确认,然后在此基础上形成企业基本设想与科技优势、发展方向、共同信念和企业追求的经营目标。 2.1网易公司的经营理念

市场营销学年论文

进攻性营销---论区域市场的战役性开发 快销品行业的竞争已经进入了寸土必争的阶段。以取得区域市场占有率大幅度提升为目标的战役市场运作成为普遍模式。通过战役市场运作,营销的进攻性应得到集中体现,这种进攻性不再是基于价格或资源的盲目蛮干,而是以市场战略为指导的、有计划、有步骤的稳步推进,具体上就是指能够提出基于评估市场现状提出的产品市场表现和销售组织管理的阶梯式改进目标及其背后支撑的持续运 营改进计划,通过目标导向的持续改进实现销售组织运作不断与市场需要校准的一种营销管理模式。 首先是战略目标的进攻性。战役市场的成功首先要求的是高层的决心,要敢于提出超常规发展的战略目标,并能够以目标为依据确立市场策略和配置资源的原则,不能缩手缩脚或者只给目标不给资源。之所以必须要有超常规的战略目标是基于两点:战役性营销市场开发往往是、也必须是能够决定一定区域范围内市场发展走向和我方未来命运的市场,必须一鼓作气、毕其功于一役,否则就会再鼓而衰、三鼓而竭,要等待下一次机会所付出的时间成本不可估量;其次,只有树立超常规的目标才能充分调动销售队伍的决心、激情和积极性、创造性,同时必须要有合理的资源配置为基础。 其次是市场策略的进攻性;古人云谋定而后动。市场策略的正确与否是战役市场开发成功的关键,它必须充分支持进攻性战略目标的实现,主要体现在以下五个方面: 1、品种组合的进攻性:产品系列要符合(能够覆盖)当地的消费结构,但越少越精越好,同时应首先选择突击细分市场进行单品种运作,以利于集中资源和给与销售队伍明确的战略导向; 2、价格链的进攻性:遵循两个原则,一是通过顺价销售保证渠道合理利润和管理的有效性;二是通过价格链设置保证渠道各环节的利润高于对手,渠道畅通且有活力;价格倒挂的做法通常只适用于成熟市场;

上汽大众营销策略研究毕业论文

摘要 随着中国市场经济的逐步完善发展,不断提高企业管理水平。人们对市场营销的研究正在逐渐地深入,关于市场文化建设等问题的探讨越来越得到大众的关注与重视。人们已在市场文化建设过程中认识到,最关键的因素是公司的核心价值观。价值观对于整个市场或者是个人均有着相当重要的影响。因此,如果市场文化建设可以从市场价值方面进行研究,结合个人价值观对市场营销的影响,和产生这些影响的原因,继而有针对性地进行总结与完善,无疑对加强市场营销文化建设、增强市场文化凝聚力、提高在市场营销中的竞争能力有着重要的意义;从而奠定坚实基础,稳定在激烈的市场竞争中的生存和发展。本研究以成都上汽大众汽车有限公司为调查对象,对其品牌、态度、价值取向等进行观察和书面调查,分析其价值观影响因素和其价值观对市场营销的影响力。最后结合市场以及个人价值观的差异,及其影响因素的内在联系,为加强市场价值观管理,提供一些建议。 关键词:价值观;市场营销;竞争力

目录 第一章引言 (1) 1.1 选题背景 (1) 1.2 研究的意义与目的 (1) 第二章相关理论简介及文献简述 (2) 2.1 市场营销观念的概念 (2) 2.2 市场营销观念的相关研究 (2) 第三章汽车企业市场营销观念对企业市场的影响的实证分析 (4) 3.1 成都上汽大众市场营销观念对市场影响 (4) 3.1.1 汽车市场营销的客观性 (4) 3.1.2 汽车市场营销的差异性 (4) 3.1.3 汽车市场营销的相关性 (4) 3.1.4 汽车市场营销的动态性 (5) 3.2 成都上汽大众当前市场营销状况及存在问题分析 (5) 3.2.1 市场状况 (5) 3.2.2 产品状况 (5) 3.3 成都上汽大众市场营销策略的建议 (6) 3.3.1 成都上汽大众应该继续保持自身优势 (6) 3.3.2 成都上汽大众应不断改进和弥补不足 (7) 3.3.3 成都上汽大众要抓住市场机会 (7) 3.3.4 成都上汽大众要积极应对外部威胁 (8) 3.3.5 成都上汽大众要加强营销策略的组合 (8) 第四章成都上汽大众营销策略博弈分析的结论 (9) 4.1 不完全信息静态博弈与价格策略 (9) 4.1.1 成都上汽大众静态博弈概述 (9) 4.1.2 成都上汽大众静态博弈结论 (9) 第五章结论 (11) 第六章致谢 (12) 参考文献 (13)

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

伊利乳业市场营销策略分析(毕业论文定稿)

伊利乳业市场营销策略分析(毕业论文定稿)

南京工程学院毕业论文 作者:学号: 系部:经济管理学院 专业:市场营销 题目:伊利乳业市场营销策略分析 指导者: 评阅者: 2007 年 6 月南京

目录 毕业论文中文摘要 (1) 毕业论文英文摘要 (2) 一、伊利集团发展现状分析 (3) 二、伊利的市场营销环境分析 (4) (一)宏观环境分析 (4) (二)微观环境分析 (5) 三、伊利乳业的市场营销策略分析 (6) (一)通过扩大产品线,提高产品品质和品牌知名度来拓展市场 (7) (二)根据市场需要,竞争者的产品以及消费者的承受能力定价 (9) (三)通过优化销售网络,整合二级渠道提高市场占有率 (10) (四)通过广告、营业推广、公关等营销方式进行有效促销 (11) 四、伊利乳业营销策略给我们的思考与启示 (13) (一)通过推行产品创新,获取市场竞争优势 (13) (二)通过塑造企业品牌形象,提高企业品牌知名度 (13) (三)通过公关营销协调与外界的关系,扩大社会影响 (14) (四)通过大力推行网络营销,提高工作效率 (14) 五、结论 (15) 参考文献 (16) 致谢 (17)

毕业论文中文摘要

毕业论文外文摘要

随着经济的发展,国民收入的增加以及生活水平的不断提高,乳制品在人们的日常消费中已经占有越来越高的比例,因为它是一种很好的载体,可以补充人们饮食中缺少的营养。大力发展奶制品工业将成为二十一世纪我国食品行业要解决的突出问题,近年来,乳业一直是我国食品工业中发展最快、成长性最好的产业。从乳品的消费群体来分析,如今乳品的消费已不再属于专供老年人、婴幼儿、病人和少数高消费者的奢侈品,它已逐渐成为了一种大众化的生活必需品。 伊利集团是全国乳品行业龙头企业之一,也是我国有史以来第一个赞助奥运会的中国食品品牌。乳制品行业的几大巨头,如蒙牛,光明等在市场上与伊利展开了激烈的市场竞争,在中国乳业市场整体持续增长的环境下,伊利乳业采用符合自身实际的市场营销策略,积极开拓和维护市场,努力增加产品销量,占据市场份额,才有了今天的好成绩,伊利乳业成功的营销策略给我国乳制品行业的发展带来了良好的借鉴。 一、伊利集团发展现状分析 伊利地处经济落后、信息闭塞的内蒙古,面对国内外诸多强势同行品牌的激烈竞争,依然取得了骄人的业绩。现在伊利集团已形成了一套具有伊利特色的企业文化,完善、科学的管理机制及管理理念,拥有稳定的、具有发展前景的销售网络和一支过硬的、熟悉业务的经营管理队伍。目前,伊利集团设立液态奶、冷饮、奶粉、酸奶和原奶五大事业部,下辖企业八十余家。伊利集团生产冰淇淋、奶粉、奶粉茶、无菌奶、酸奶、奶酪等1000多个品种,其中,伊利雪糕、冰淇淋连续十年产销量居全国第一;超高温灭菌奶连续七年产销量居全国第一;伊利奶粉、奶粉茶产销量一直稳居全国前三位;从利乐枕牛奶市场占有率来看,伊利利乐枕也名列前茅。伊利集团已在国内树立起良好的商业和产品质量信誉,成为国内乳业市场上赫赫有名的企业之一。 伊利集团是一家A股上市公司,经营业绩优良,一直入选“上证30指数”样本股,连续两年被中证、亚商联合评选为中国最具发展潜力的上市公司五十强之一。该集团还是国家经贸委评定的全国520家重点企业之一,2000年就被国家农业部认定

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.doczj.com/doc/1d8696291.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

(完整版)市场营销专业毕业论文

目录 一论文大纲 (一)序言 (二)本论 (三)结论 二论文正文 (一)论文摘要 (二)企业战略、市场定位的涵义(三)市场定位的目的 (四)市场定位的作用 (五)市场定位的内容 (六)市场定位的步骤 (七)市场定位的策略 (八)市场定位的原则 (九)在现有环境下如何为企业进行战略定位 (十)结论

企业经营战略中市场定位分析 论文摘要:市场定位在营销中占有举足轻重的地位它往往是产品营销的第一步。本文从分析市场定位的内涵及其必要性出发,阐述了市场定位的四大策略,即:首位策略、补缺策略、特色策略和重新定位策略。 论文关键词:市场定位营销策略 企业战略,对企业的可持续发展有着非常重要的意义。战略定位,是企业战略管理的一个非常重要的环节,是企业可持续发展的重要保障。随着市场经济改革的不断深入,尤其是我国加入WTO之后,我国中小企业面临的市场竞争越来越激烈,有些行业甚至面临生死存亡的抉择。从其制定要求看,经营战略就是用机会和威胁评价现在和未来的环境,用优势和劣势评价企业现状,进而选择和确定企业的总体、长远目标,制

定和抉择实现目标的行动方案。在经济全球化的今天,企业靠的就是品牌立足和生存。品牌的魔力是不想而知的,品牌本身就是财富。在产品越来越同质化的今天,要成功打造一个品牌,品牌定位已是举足轻重。以差异化为指导的定位路线显得越来越重要。差异或定位是产品或服务具有的一个特殊的形象,然后把这一特殊的形象植入消费者的头脑中,从而在消费者心中有一个独特的位置。它让产品的品牌富有个性,诉求消费者关心,且是竞争对手所没有的东西,以此来占领消费者的心智,诱导消费者的购买。 市场定位的目的 市场定位并不是你对一件产品本身做些什么,而是你在潜在消费者的心目中做些什么。市场定位的实质是使本企业与其他企业严格区分开来,使顾客明显感觉和认识到这种差别,从而在顾客心目中占有特殊的位置。 市场定位的作用 市场定位可分为对现有产品的再定位和对潜

市场营销策略研究相关论文

市场营销策略研究相关论文 在经济全球化不断加快和知识经济迅速兴起的今天,高科技企业成为推动经济发展的主要动力,也面临巨大的挑战,高科技产品的生产与消费的形式不同于传统产品决定了高 科技企业的市场营销出现了不同于传统经济理论的新特征。这也就意味着市场营销策略的改变。以下是小编今天为大家精心准备的:市场营销策略研究相关论文。内容仅供参考,欢迎阅读! 市场营销策略研究全文如下: 摘要 :河曲县正大新型墙体材料有限公司(以下简称“正大

公司”)位于山西省河曲县文笔镇邬家沙梁村西侧,前身是河曲县巨龙砖厂。河曲县正大新型墙体材料有限公司是以煤矸石为原料生产新型墙体材料的企业,河曲县具有丰富的煤矸石资源和便利的交通条件,周边经济环境好,客观上存在巨大的市场潜力。政策上,国家提倡利用工业废弃物制砖并给予政策上的扶持的和税收上的优惠。 关键词 :正大公司;市场营销;策略 1正大新型墙体材料有限公司介绍 1.1公司的设立背景 河曲县正大新型墙体材料有限公司建设两条年产6000 万块烧结煤矸石空心砖生产线,该项目的实施,将为河曲、保德、偏关等周边地区提供1.2亿块煤矸石空心砖,可利用煤矸石约30多万吨,减少煤矸石堆放占地28680平方米(按堆高25米计算),节约制砖粘土用地30560平方米,综合节约土地59240平方米。

1.2公司的产品简介 正大公司生产的产品为煤矸石空实心砖,目前还是以实心砖为主,空心砖为20XX年新添品种。矸煤石砖的主要成 分是煤矸石。正大公司的产品主要用于工业建筑和民房建设。 1.3公司的发展规划 目前公司已经有一条成熟的年产6000万块煤矸石实心 砖的生产线,20XX年初刚引进先进设备,增加空心砖品种。预计20XX年底完成年产1.2亿块煤矸石实空心砖的目标。 前期:从建厂到20XX年底,建成一条年产6000万块煤矸石实心砖生产线,此目标已经圆满完成。 中期:20XX年初增加设备,增加空心砖品种。到20XX 年底,最终实现建成年产两条高起点、高水平的年产1.2亿块煤矸石实空心砖的生产线。 后期:到20XX年完成年产4亿块煤矸石实空心砖的目标。为河曲县煤矸石实空心砖的生产及资源整合利用起到促进和示范作用。

我国网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例

我国网络游戏营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例

摘要 随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。 本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。 关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界

目录 1 绪论 0 1.1研究的背景 0 1.2研究的意义 0 1.3研究的思路 0 2我国网络游戏的发展现状 (1) 2.1网络游戏规模 (1) 2.2网络游戏盈利模式 (1) 3我国网络游戏的营销分析 (3) 3.1影响我国网络游戏营销的因素 (3) 3.1.1政策性因素 (3) 3.1.2竞争性因素 (3) 3.1.3消费者因素 (3) 3.2我国网络游戏营销现状分析 (3) 3.2.1广告营销 (3) 3.2.2微博营销 (4) 3.2.3文化营销 (4) 4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例 (5) 4.1《魔兽世界》简介 (5) 4.2我国网络游戏的营销策略 (5) 4.2.1游戏世界的完整世界观 (5) 4.2.2地毯式推广 (5) 4.2.3计时收费模式 (5) 4.2.4依托平台推广 (6) 4.2.5让媒体和其他商家为其宣传 (6) 5我国网络游戏的营销战略建议 (7) 5.1进一步大力发展文化营销 (7) 5.2拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行 (7) 5.3制定合理的定价模式 (7) 5.4增强产品生命周期意识 (7) 结论 (8) 参考文献 (9)

市场营销学年论文题目

市场营销专业学年论文题目 1、武汉市旅游营销问题和发展策略 2、武汉市保险业市场营销管理现状、问题及对策 3、武汉市旅游业营销策略与分析 4、电子商务产品的定价方法与策略分析 5、我国网络游戏营销策略分析——以《》为例 6、关于武汉市宽带市场的调查报告 7、我国服装业营销渠道管理研究 8、快速消费品行业营销渠道管理研究 9、我国连锁企业商品配送问题研究 10、连锁企业的供应链管理研究 11、中小企业品牌建设研究 12、企业定位与企业品牌建设的关系研究 13、产品组合策略与价格策略协同问题研究 14、食品企业品牌提升研究 15、市场经济中的企业形象策略 16、良好的购物环境在促销中的意义 17、知识经济条件下国际营销渠道的变革趋势与策略 18、大学生消费行为的分析与引导 19、区域差异的消费行为研究 20、我国企业营销策划的困境及对策 21、武汉房地产市场特点及营销对策研究 22、地震带房地产市场特点及营销对策研究 23、网络环境下企业创名牌的营销策略 24、奢侈品购买动机研究 25、武汉自主品牌建设的问题与对策 26、消费者“知假买假”的行为研究 27、团购成员的互动对其购买行为的影响

28、我国加盟连锁经营的现状与对策 29、武汉市汽车行业发展现状及其存在问题研究 30、提升武汉市汽车行业竞争力对策研究 31、我国中小企业提升市场营销能力的战略选择 32、我国企业提升海外营销能力的方法研究 33、新产品试销的评价方法研究 34、跨国公司进入中国市场的渠道战略评析 35、论生产企业对分销渠道成员的管理 36、我国企业知识营销现状与对策 37、组织市场上购买决策者的结构类型与企业的营销对策 38、网络时代的消费特征及营销对策 39、诚信营销与企业发展的分析 40、企业对市场需求的能动作用研究 41、微观经济学原理与市场营销的理论渊源 42、市场调查表的设计原理分析 43、某新产品投放市场的营销策略组合 44、某老产品开发市场的营销策略组合 45、某产品寿命周期分析及营销策略的选择

营销策略研究论文

编号20180619 云南师范大学 本科生毕业论文 题目:XX核桃食品饮料有限公司 营销策略研究 专业: 18级市场营销 学号: 20181112188 学生姓名: XXXXXXXX 指导教师: XXXXXXX 职称:教授 论文字数: 11669字 完成日期: 2018 年 06 月 教务处印制

目录 摘要............................................................................................................................................... I II 关键词........................................................................................................................................... I II Abstract ........................................................................................................................................... I V Keywords......................................................................................................................................... I V 引言 (1) 第1章鑫盛达核桃食品饮料公司营销现状 (1) 1.1我国食品饮料业发展概况 (2) 1.1.1饮料业是我国发展最快的行业之一 (3) 1.1. 2我国饮料业发展趋势 (4) 1.1.3我国饮料业前三甲 (5) 1.2鑫盛达核桃饮料有限公司营销现状 (6) 1.2.1产品分销方式 (7) 1.2.2产品结构分类 (3) 1.2.3公司近三年的销售收入 (3) 1.2.4省外销售销售情况 (5) 第2章鑫盛达核桃饮料公司营销环境分析 (5) 2.1.政治法律环境 (5) 2.1.1发改委公布《食品工业“十二五”发展规划》 (5) 2.1.2我国政局稳定、民族统一 (6) 2.2经济环境 (6) 2.3社会文化环境 (6) 2.3.1保健养生的需要 (6) 2.3.2人际交往的需要 (6) 2.4技术环境 (6) 2.4.1我国饮料生产技术 (6) 2.4.2公司引进先进技术 (7) 第3章鑫盛达核桃饮料公司竞争环境分析 (8) 3.1供应商分析 (9) 3.2顾客分析 (9) 3.2.1终端消费者分析 (9) 3.2.2经销商分析 (10) 3.3新进入者分析 (10) 3.3.1规模经济................................................................................ 错误!未定义书签。 3.3.2行业内现有企业的反击........................................................ 错误!未定义书签。 3.3.3资金需求................................................................................ 错误!未定义书签。 3.4替代品分析 (11) 3.4.1本土饮料与外来饮料的威胁 (11) 3.4.2其他九大类饮料市场的威胁 (11) 3.4.3果汁饮料内部的竞争 (11) 3.5同业竞争者的竞争程度 (11) 第4章鑫盛达核桃饮料公司营销策略 (11) 4.1产品策略 (11) 4.1.1产品策略现状及问题分析 (12)

网络游戏的营销策略分析——以《魔兽世界》为例

网络游戏的营销策略分析——以《魔兽世界》为例 网络游戏的营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例 中文摘要 英文摘要 前言 研究意义及目的 研究框架 1 引言 2我国网络游戏营销总体现状 21>.1 网络游戏发展概况 2.1.1 网络游戏概念及分类 2.1.2 我国网络游戏发展现状 2.2我国网络游戏的营销分析

2.2.1定位营销 2.2.2广告营销 2.2.3 博客营销 2.2.4 文化营销 3 魔兽世界的营销策略 3.1 魔兽世界的发展现状 3.2 魔兽世界的主要营销策略3.2.1 产品策略 3.2.2价格策略 3.2.3 分销渠道 3.2.4 促销策略 4 未来网络游戏营销的发展方向

4.1 营销团队的专业化 4.2 加强异业合作 4.3 网络广告作用加强 结论 参考文献 摘要:网络游戏产业逐渐发展成为我国支柱产业之一,在经济发展中起到越来越重要的作用。本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,从产品线、收费模式、代理模式、游戏规模、运作模式和开发模式对我国8款游戏进行了较为详细的介绍。然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的四种较为常见的营销模式进行了阐述:定位营销、广告营销、博客营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。 关键词:网络游戏;现状;《征途》;营销策略 Analysis on China's online game marketing strategy -set < World Of Warcraft> as an example

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