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汽车 犀牛建模教程

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5.5汽车造型设计

【预览效果】

图5.5.1预览效果

【知识点】

【Scale NU】不等比例缩放

【Properties】编辑物体属性

【NetworkSrf】空间曲线形成曲面

【Analyze direction】分析曲线或曲面法线方向

【难点分析】

(1)两曲面衔接的平滑处理,可调整生成曲面的曲线使其与已有曲面相切来实现。

(2) 生成曲面的网格数量与曲线法线方向的控制。曲线法线方向不同,生成曲面的效果就不同。通常曲线的数量越少,生成的曲面就越光顺。不规则曲面的形成主要是通过构造曲线来生成。

(3)曲线可以对曲面修剪,曲面可以对实体修剪,但曲线不可以修剪实体。

【制作步骤】

5.5.1车身

1)新建图层

单击,在对话框中新建如图5.5.2所示的6个图层,选择车身表面为当前图层。

图5.5.2设置图层

2)绘制车身骨架曲面

(1)绘制平面曲线。单击,结合三视图绘制三条平面曲线,如图5.5.3所示。

图5.5.3绘制平面曲线

(2)绘制汽车框架曲线。在【T op】视图沿垂直方向和水平方向对三条平面曲线分别进行复制。如图5.5.4所示。

图5.5.4绘制框架曲线

(3)绘制平面曲线。激活【T op】视图,单击,绘制平面曲线,如图5.5.5所示。

图5.5.5绘制平面曲线

(3)一轨成型生成曲面。单击,以图5.5.5绘制曲线为轨迹一轨成型生成曲面,对

话框设置为rebuild with 10 control points,生成半个粗略车身侧面。如图5.5.6所示。

(4) 提取曲面结构线。激活【T op】视图,单击,选择车身侧面曲面,在车身侧面曲

面上提取多条结构线。如图5.5.7 所示。

(5) 删除车身侧面曲面及图5.5.5与图5.5.4所绘曲线。如图5.5.8所示。

图5.5.8 提取后的曲线

(6) 重建曲线控制点。单击,框选所有曲线,重建曲线控制点。对话框设置如图5.5.9所示。

图5.5.9 对话框设置

(7)调整曲线控制点。单击,打开曲线控制点,结合三视图调整曲线控制点。如图5.5.10所示。

图5.5.10 调整曲线控制点

(8)放样曲线成曲面。单击,框选所有曲线,对话框设置为rebuild with 10 control points,生成车身侧面。如图5.5.11所示。(此处生成的曲面若不理想,可重新返回上一步重新调整曲线控制点,反复操作直到调出满意曲面)

图5.5.11 放样生成曲面

(9)选择所有曲线,按【Delete】删除。(此步是为方便以后操作,读者也可选择将其隐藏)

3)绘制发动机罩

(1)绘制平面曲线。激活【T op】视图,单击,在车身前端绘制如图5.5.12所示平面曲线。

(2)修剪车身侧面。单击,在【T op】视图上对车身侧曲面修剪,如图5.5.12所示。

图5.5.12修剪车身侧面

(3)绘制空间曲线。激活【T op】视图,单击,绘制平面曲线。单击打开曲线控制

点,在【Right】视图上选择相应的控制点做适当调整。如图5.5.13所示。

图5.5.13绘制空间曲线

(4)镜像车身侧面曲面和曲线。单击,选中车身侧面曲面和图5.5.13所绘曲线在【T op】视图上进行镜像处理。如图5.5.14所示。

(5)空间曲线生成发动机罩曲面。单击,选择如图5.5.15所示的边缘与曲线生成曲面。如图5.5.16所示。

图5.5.14 镜像车身侧面图5.5.15空间曲线生成曲面

图5.5.16发动机罩曲面

(6) 增加曲面控制点。单击,选择车身侧面曲面,分别在U、V方向增加适当的控制点。如图5.5.17,图5.5.18所示。

图5.5.17 增加曲面控制点

图5.5.18 增加曲面控制点后效果

(7) 调整曲面控制点。选择图5.5.19所示控制点在【T op】和【Front】视图上作适当的调整。如图5.5.19,图5.5.20所示。

图5.5.19 调整曲面控制点

图5.5.20 调整曲面控制点图5.5.21 调整控制点后效果

(8)修剪车身曲面。激活【T op】视图,单击,绘制平面曲线,如图5.5.22所示。单

击,对车身侧曲面和发动机罩进行修剪,如图5.5.23所示。

图5.5.22 绘制平面曲线

图5.5.23 修剪后的曲面

4)绘制汽车前围

(1)绘制平面曲线。隐藏发动机罩及半个车身侧面曲面。激活【Right】视图,单击,绘制平面曲线,如图5.5.24所示。

(2)分割车身前部。单击,将曲线投影到汽车的前脸上;单击,用投影曲线对车身前脸进行分割。如图5.5.25所示。

图5.5.24 绘制平面曲线图5.5.25 分割车身前部

(3)平移曲面。选择修剪生成的曲面,在【Front】视图上向后拖动恰当距离,如图5.5.26所示。

(4)缩小曲面。单击,在【Right】视图上对曲面分别进行横向和纵向的缩小,如图

5.5.27所示。

图5.5.26 移动曲面图5.5.27 两维缩小曲面

(5)混合曲面。单击,选择相应的边混合两曲面,对话框设置为默认设置,如图5.5.28所示。

(6)绘制平面曲线。激活【Right】视图,单击,绘制平面曲线。如图5.5.29所示。

(7)分割曲面。单击,用曲线对曲面进行分割。如图5.5.30所示。

图5.5.28 混合两曲面图5.5.29 绘制平面曲线

图5.5.30 分割生成的曲面

5) 对车身侧面处理

(1)绘制平面曲线。激活【Front】视图,单击,绘制两根平面曲线;单击,用绘制的曲线修剪车身侧面。如图5.5.31所示。

图5.5.31 修剪车身侧面

(2)绘制平面曲线。激活【Front】视图,单击,绘制如图5.5.32所示的两小段平面曲线。

(3)一轨成形生成曲面。单击,一轨成形生成车轮上部曲面,如图5.5.33所示。后轮处绘制方法同前轮相同。如图5.5.34所示。

图5.5.32 绘制平面曲线图5.5.33 一轨成形生成曲面

图5.5.34 生成曲面车轮上部

6) 发动机罩实体生成

(1)拉伸曲面生成实体。单击,选择发动机罩曲面拉伸生成如图5.5.35所示实体;删除发动机机罩曲面。

(2)发动机罩倒圆角处理。单击,对生成的实体进行适当的倒圆角。如图5.5.36所示。

图5.5.35 拉伸生成实体图5.5.36 倒圆角处理

(3)对其它部分同样作拉伸和倒圆角处理,这里不详细介绍。如图5.5.37所示。

图5.5.37 发动机罩效果图

7)绘制前灯罩

(1)单击,提取车身侧面曲面。

(2)绘制平面曲线。激活【T op】视图,单击,绘制图5.5.38所示平面曲线。

(3)投影曲线到曲面。单击,在【T op】视图中投影曲线到侧面曲面。如图5.5.39所示。

图5.5.38 绘制平面曲线图5.5.39 投影曲线到曲面

(4)分割曲面。单击,用曲线对曲面进行分割。如图5.5.40所示。

(5)车灯罩实体生成。用生成发动机罩的方法生成车灯罩并倒圆角。如图5.5.41所示。

图5.5.40 分割曲面图5.5.41 前车灯罩生成

(6)后车灯罩生成同前车灯罩生成类似,如图5.5.42所示,车尾生成同车前脸生成,效果如图5.5.43所示。

图5.5.42 后车灯罩图5.5.43 车尾部效果

8)绘制行李箱盖

(1) 绘制空间曲线。激活【T op】视图,单击,绘制如图5.5.44所示四条平面曲线。单击打开曲线控制点,选择相应的控制点在三视图上做适当调整成空间曲线。

图5.5.44 绘制空间曲线

(2)分割曲线。单击,提取如图5.5.45所示曲线。单击,在曲线上适当位置上放置点。单击,用点将曲线打断。(此步为下面完成两轨成形做准备)

(3)两轨成形生成曲面。单击,选择如图5.5.46所示○1、○2曲线为两轨生成行李箱盖的曲面。如图5.5.47所示。

图5.5.45 分割曲线图5.5.46 两轨成形的曲线

(4) 行李箱实体生成同前车灯罩,如图5.5.48所示。

图5.5.47 两轨成形生成曲面图5.5.48 行李箱盖的形成

9)绘制汽车后翼

(1)修剪车身侧面。单击按钮,在【T op】视图上绘制平面曲线,如图5.5.49所示。单击,提取车身侧面曲面。单击,用曲线对车身侧面曲面进行修剪。如图5.5.50所示。

图5.5.49 绘制平面曲线图5.5.50修剪车身曲面

(2)绘制空间曲线。单击,绘制两根平面曲线。单击,调整曲线控制点生成空间曲线,如图5.5.51所示。

图5.5.51 绘制空间曲线

(3)两轨成形。单击,选择如图5.5.52所示○A、○B曲线为两轨生成汽车后翼的曲面。如图5.5.52所示。

(4) 单击,提取汽车后翼曲线。如图5.5.53所示。

(5) 生成汽车尾翼。选择曲线拉伸生成曲面并做适当的修剪。如图5.5.54所示。

图5.5.54汽车后翼效果图

5.5.2顶盖及风窗

1)选择图层

选择顶盖及风窗图层,如图5.5.55所示。

图5.5.55 选择图层

2)绘制汽车前窗

(1)绘制空间曲线。单击,在【T op】上绘制如图5.5.56所示三条平面曲线。单击打开曲线控制点,选择平面曲线上相应的控制点在三视图上做适当调整,生成所需的空间曲线。如图5.5.56所示。

图5.5.56 绘制空间曲线

(2)两轨成形。单击,选择相应曲线两轨成形生成风窗曲面。如图5.5.57所示。

(3)修剪风窗曲面。激活【T op】视图,单击,绘制平面曲线,单击用曲线对风窗曲面进行修剪,如图5.5.58所示。

图5.5.57 两轨成形图5.5.58 修剪曲面

(4)复制风窗。单击,在同一位置复制风窗。并将复制的部分隐藏。(此复制的风窗即下面的黑色玻璃)

(5)拉伸成实体。单击,选择风窗拉伸生成实体,并对其倒圆角。如图5.5.59所示。

(6)绘制平面线框。激活【Right】视图,单击,绘制平面曲线,如图5.5.60所示;拉伸生成实体并对风窗进行布尔减运算。显示玻璃部分并拖动到恰当位置,如图5.5.61所示。

图5.5.59 生成实体图5.5.60 绘制平面线框

3)绘制顶盖

(1)单击,提取风窗上一曲线,如图5.5.62所示。

(2)点击,在曲线上的恰当位置放置一点。单击,用点将曲线打断。如图5.5.63所示。(为下面绘制车顶及车窗提供曲线)

图5.5.61 风窗效果图图5.5.62 提取风窗曲线

图5.5.63 分割曲线

(3)绘制空间曲线。单击,绘制两条平面曲线并在三视图上适当调整控制点形成两条控制点曲线,如图5.5.64所示。

图5.5.64 绘制两条空间曲线

(4)一轨成形生成曲面。单击,选择相应曲线一轨成形生成汽车顶盖曲面。如图5.5.65所示;单击,选择曲面拉伸生成实体并进行倒角处理。

4)绘制侧面风窗及座椅后部

(1)绘制平面曲线。单击,在【Right】视图上绘制平面曲线,并在【T op】视图中移

动到恰当位置。如图5.5.66所示。

图5.5.65 生成顶部图5.5.66 绘制平面曲线

(2)一轨成形生成曲面。单击,选择如图5.5.67所示曲线生成侧面风窗。如图5.5.68

所示。

犀牛鞋类建模终极教程(转)

1.4主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。 2 建模部分 2.1 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示: 图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图2.2,2.3所示:

图2.2 调整Render mesh选项卡 图2.3提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图: 图2.5

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犀牛建模入门 Ⅰ 犀牛建模入门

2010寒假Rhinoceros课程全记录 Ⅰ

犀牛建模入门 Ⅰ 目录 Ⅴ 目录 前言 1 第一章 我的建模观 2 1.1 为什么选犀牛 3 1.2 3D 软件分类 5 1.3 P olygon 与Nurbs 6 第二章 Rhino 界面和基础操作 9 2.1 界面构成 9 2.2 如何使用工具面板 11 2.3 自定义工具集 13 2.4 Rhino 视窗 14 2.4.1视窗基本操作 14 2.4.2在底部显示视图标签 15 2.4.3视窗显示模式 16 2.4.4 工作平面 18 2.5 观看物体 20 2.6 物体基本操作 20 2.6.1选择物体 20 2.6.2 建模辅助设置 22 第三章 绘制2D 物体 24 3.1 Rhino 中的对象介绍 24 3.1.1 点物体 24 3.1.2 线物体 25

3.1.3 面物体26 3.1.4 网格28 3.2 点物体的绘制29 3.3 曲线绘制31 3.3.1 Rhino直线绘制31 3.3.2 Rhino曲线绘制35 3.3.3 其他封闭几何体37

目录 Ⅴ 目录 Ⅴ 第四章 2D 编辑和NURBS 深入理解 41 4.1 曲线编辑 41 4.2 对nurbs 曲线的深入理解 52 4.2.1 何谓nurbs ? 52 4.2.2“有理”和“无理” 52 4.2.3“ 均匀”和“非均匀” 60 4.2.4 曲线的“阶” 63 第五章 曲面构建 65 5.1 构建曲面 65 5.1.1 创建方形平面 68 5.1.2 绘制简单曲面 69 5.1.3 拉伸曲面 72 5.1.4 放样 75 5.1.5 扫琼 80 5.1.6 旋转命令 83 5.1.7边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别 84 第六章 曲面编辑 87 6.1 点的编辑 87 6.2 分割和修剪 94 6.2.1 曲线作为分割边界 94 6.2.2 曲面作为分割边界 95 6.2.3 还原分割和修剪 97 6.3 链接曲面 97 6.4 延伸曲面 97 6.5 曲面倒角 99 6.6 偏移工具 101 6.7 混接曲面 102

汽车 犀牛建模教程

5.5汽车造型设计 【预览效果】 图5.5.1预览效果 【知识点】 【Scale NU】不等比例缩放 【Properties】编辑物体属性 【NetworkSrf】空间曲线形成曲面 【Analyze direction】分析曲线或曲面法线方向 【难点分析】 (1)两曲面衔接的平滑处理,可调整生成曲面的曲线使其与已有曲面相切来实现。 (2) 生成曲面的网格数量与曲线法线方向的控制。曲线法线方向不同,生成曲面的效果就不同。通常曲线的数量越少,生成的曲面就越光顺。不规则曲面的形成主要是通过构造曲线来生成。 (3)曲线可以对曲面修剪,曲面可以对实体修剪,但曲线不可以修剪实体。 【制作步骤】 5.5.1车身 1)新建图层 单击,在对话框中新建如图5.5.2所示的6个图层,选择车身表面为当前图层。

图5.5.2设置图层 2)绘制车身骨架曲面 (1)绘制平面曲线。单击,结合三视图绘制三条平面曲线,如图5.5.3所示。 图5.5.3绘制平面曲线 (2)绘制汽车框架曲线。在【T op】视图沿垂直方向和水平方向对三条平面曲线分别进行复制。如图5.5.4所示。

图5.5.4绘制框架曲线 (3)绘制平面曲线。激活【T op】视图,单击,绘制平面曲线,如图5.5.5所示。 图5.5.5绘制平面曲线 (3)一轨成型生成曲面。单击,以图5.5.5绘制曲线为轨迹一轨成型生成曲面,对 话框设置为rebuild with 10 control points,生成半个粗略车身侧面。如图5.5.6所示。 (4) 提取曲面结构线。激活【T op】视图,单击,选择车身侧面曲面,在车身侧面曲 面上提取多条结构线。如图5.5.7 所示。 (5) 删除车身侧面曲面及图5.5.5与图5.5.4所绘曲线。如图5.5.8所示。

犀牛建模入门教程

目录 前言1 第一章我的建模观2 为什么选犀牛3 软件分类5 与Nurbs6 第二章Rhino界面和基础操作9 界面构成9 如何使用工具面板11 自定义工具集13 视窗14 视窗基本操作14 在底部显示视图标签15 视窗显示模式16 工作平面18 观看物体20 物体基本操作20 选择物体20 建模辅助设置22 第三章第三章绘制2D物体24 中的对象介绍24 点物体线物体25 面物体26 网格28 点物体的绘制29 曲线绘制31 直线绘制31 曲线绘制35 其他封闭几何体37 第四章2D编辑和NURBS深入理解41 曲线编辑41 曲线的分割和修剪41 编辑曲线上的点46 曲线编辑工具48 对nurbs曲线的深入理解52 何谓nurbs?52 有理”和“无理”52 均匀”和“非均匀”60 曲线的“阶”63 第五章曲面构建65 构建曲面65 创建方形平面68 绘制简单曲面69

放样75 扫琼80 旋转命令83 边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别84 第六章曲面编辑87 点的编辑87 分割和修剪94 曲线作为分割边界94 曲面作为分割边界95 还原分割和修剪97 链接曲面97 延伸曲面97 曲面倒角99 偏移工具101 混接曲面102 合并曲面105 衔接曲面106 几何学上的G0、G1和G2连续109 第七章Rhino实体和网格112 基本几何体创建112 实体工具118 布尔运算118 抽面工具122 实体倒角123 对象124 第八章高级工具集129 从物件建立曲线129 曲线投影到曲面130 从曲面提取边界线133 从曲面提取轮廓线133 从曲面提取UV线133 生成相交线133 生成等分线134 生成剖面线135 物件变动工具136 处理物件空间位置的工具136 特殊位置工具143 套用UV、沿曲面流动、沿曲线流动143 定位至曲面151 定位曲线至曲面边缘和定位垂直曲线152 特殊变形工具154 曲面理解158 第九章Rhino辅助工具162

犀牛rhino跑车建模教程

(3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。 图4 用arcdir命令加入一些弧线 (4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。 图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线 (5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。

在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。 图1 用rhino制作的跑车 (1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。 图2 画出两条车体的轮廓线 (2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用insertknot命令给曲线加入控制点。

图3 在上视图里面调整控制点 6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。 图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一 (7)如图8所示,画出一序列的曲线。

图8 画出一序列的曲线 (8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cross section的截面线,产生曲面,如图9所示。 图9 用sweep2命令产生曲面 9)执行matchsrf命令,选择刚才用sweep2产生的曲面,然后再选择它下面的曲面,进行曲面匹配,在match surface 对话框里面,选择Tangency和Refine match其他都不要选,如图10所示。

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Ⅱ代序

犀牛建模入门 Ⅰ 目录 Ⅴ 目录 前言 1 第一章 我的建模观 2 1.1 为什么选犀牛 3 1.2 3D 软件分类 5 1.3 Polygon 与Nurbs 6 第二章 Rhino 界面和基础操作 9 2.1 界面构成 9 2.2 如何使用工具面板 11 2.3 自定义工具集 13 2.4 Rhino 视窗 14 2.4.1视窗基本操作 14 2.4.2在底部显示视图标签 15 2.4.3视窗显示模式 16 2.4.4 工作平面 18 2.5 观看物体 20 2.6 物体基本操作 20 2.6.1选择物体 20 2.6.2 建模辅助设置 22 第三章 绘制2D 物体 24 3.1 Rhino 中的对象介绍 24 3.1.1 点物体 24 3.1.2 线物体 25 3.1.3 面物体 26 3.1.4 网格 28 3.2 点物体的绘制 29 3.3 曲线绘制 31 3.3.1 Rhino 直线绘制 31 3.3.2 Rhino 曲线绘制 35 3.3.3 其他封闭几何体 37

Ⅳ目录 Ⅵ 目录 4.1.1曲线的分割和修剪41 4.1.2编辑曲线上的点46 4.1.3曲线编辑工具48 第四章2D编辑和NURBS深入理解41 4.1 曲线编辑41 4.2 对nurbs曲线的深入理解52 4.2.1 何谓nurbs?52 4.2.2“有理”和“无理”52 4.2.3“均匀”和“非均匀”60 4.2.4 曲线的“阶”63第五章曲面构建65 5.1 构建曲面65 5.1.1 创建方形平面68 5.1.2 绘制简单曲面69 5.1.3 拉伸曲面72 5.1.4 放样75 5.1.5 扫琼80 5.1.6 旋转命令83 5.1.7边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别84第六章曲面编辑87 6.1 点的编辑87 6.2 分割和修剪94 6.2.1 曲线作为分割边界94 6.2.2 曲面作为分割边界95 6.2.3 还原分割和修剪97 6.3 链接曲面97 6.4 延伸曲面97 6.5 曲面倒角99 6.6 偏移工具101 6.7 混接曲面102 6.8 合并曲面105 6.9 衔接曲面106 6.10几何学上的G0、G1和G2连续109第七章Rhino实体和网格112 7.1 基本几何体创建112 7.2 实体工具118 7.2.1 布尔运算118 7.2.2 抽面工具122 7.2.3 实体倒角123 7.3 MESH对象124

rhino汽车建模详细教程

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在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。 图1 用rhino制作的跑车 (1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。 图2 画出 两条车体的轮廓线 (2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用iertknot命令给曲线加入控制点。

图3 在上 视图里面调整控制点 (3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。 图4 用arcdir命令加入一些弧线 (4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。

图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线 (5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。 图6 用networksrf命令产生曲面 (6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。

图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一 (7)如图8所示,画出一序列的曲线。 图8 画出一序列的曲线 (8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cro section的截面线,产生曲面,如图9所示。

犀牛入门简易教程(讲义)

引言: 学软件,最重要的一步,就是装好它,打开它,然后不管三七二十五,用它!!你不会了,遇到麻烦了,自然就会去找教程、问别人、看资料,渐渐多摸索自然就会了。记住:用它!!! ——“不高兴与没头脑”工作室 申明: 此份犀牛入门简易教程,参考了很多大川大神的那份教程,图片也基本截的里面的图,结合作者自己的一些理解写的,你可以把它看成一份王大川教程的略缩版。在作者自己学习犀牛的时候,感觉网上有的教程太长了,有时没耐心就很难看完,所以做这份简易版的,作为最基本的介绍,让有兴趣接触犀牛的朋友可以快速的有个了解,如想进一步,还请看看其他大神的教程,推荐王大川那个。 这个教程里,我尽量不讲理论,只讲操作,涉及理论上的我就以自己的理解瞎讲下。再次申明一下,作者对软件了解很少,不是什么高手,只是简单的会一点儿而已。只是做个简单的懒人式的傻瓜教程。谬误很多,大家扬弃。 另外:这个教程就只是做给周围有学犀牛兴趣的些朋友看的,大家也就别乱传了。一来:做得不怎么样,丢人啊。二来:万一有些什么版权之类的法律问题,烦人啊。 1.SU与犀牛 简单来说,一句话:不一样。作者不会其他的,就会这两个建模软件(其实我更多的用手模)。我个人用法是 SU建规则式的,犀牛建曲面的。这里有个Polygon 与Nurbs的概念区别。大家自己百度之,大川的教程里也有。我简单的理解就是前一个是用不断细分的平面来表示曲面,SU就是;后一个就是绝对光滑的“真”曲面,如犀牛。看图你就懂了。 SU与犀牛可以混合用,相互导吗?可以,但麻烦,不推荐。方法自己百度。 2.界面 菜单栏:不说了,和其他软件一样。 命令栏:与CAD一样 标准工具栏:自己把鼠标放上面停一会儿就知道是什么了。常用的:图层按钮、隐藏与显示、属性(弄材质弄颜色)、渲染(犀牛自带的,当是一个预览功能)。提醒:一定要用好图层啊。 建模区:双击左上角那个框框就放大,再双击又缩小。后面单独讲。 状态栏:与CAD差不多。 主工具栏:最重要的东西,建模用到的所有命令。后面会主要讲的。

犀牛鞋类建模终极教程转

犀牛鞋类建模终极教程 转 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应 用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合 于鞋类建模的方法。 2 建模部分 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图所示: 图由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图,所示: 图调整Render mesh选项卡 图提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图所示的参数重新进行设置。 图优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图所示是甲壳虫汽车的四视图: 图

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