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小霸王游戏机硬件

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首先先大致解释一下NES游戏机(即我们俗称的“小霸王”)的构成以,NES使用6502的CPU以及一块专门负责显示的PPU,两者均可寻址16K的内存,但实际内存没有这么多。CPU能访问的两块内存分别为程序段ROM,以及运行时所需的RAM。PPU能够访问三块内存,分别为图案表VROM,命名表SRAM,和精灵表PRAM。

然后这里贴一份别人总结的NES资料,比较容易看懂,相信对理解有帮助

----------------------------开始----------------------------------

(来自屎王NES资料)

[1] 引言(Introduction)

========================

首先感谢你阅读这份文档!

这并不是一份非常详尽的文档,但它绝对是带你进入NES 编

程领域的最好教材!

同时,我本人也为自己能写出这样一份文档而自豪(grin)

这是一份技术文档,介绍了NES 游戏机的硬件信息。但是在

阅读它之前,请保证你懂汇编语言(ASM),最基础的80x86

要懂嘛……否则本文可能不适合你——如果你不信邪,可以

试试!

需要注意的是,这只是一份基础性的文档,并不涵盖太多太繁

杂的内容,我的目的只是让你对NES 的硬件体系有个大体的

了解。如果你想更深入地了解NES,访问下面的网站:

https://www.doczj.com/doc/113160570.html,

这份文档的信息是基于Y0SHi 的nestech.txt 和Marat

Fayzullin 的nes.doc 的,同时也加入了一些我个人的开发

经验,不过不要指望它100% 精确,现在没有100% 精确的

NES 资料。

同时,我也要大大地感谢Y0SHi 和Marat Fayzullin 两位达

人,没有他们精辟的文章,小的绝不可能写出这份文件,虽然

达人们并不知道小的是谁。

这份文档目前的版本是0.01 版,只对NES 的CPU、内存、

系统概况和PPU 进行了初步介绍(没时间啊……),不过我

算写得比较详细了……配合已有的资料,相信对大家掌握NES

应该会有所帮助吧……

后面的部分我有空的时候再继续写……累死了~~~~~~~~~ >_<

大家就把这文章当作连载吧……

如果你对这份文档有什么改进的建议,或者发现什么错误,或

者你想提供新的资料,请联系我!以便我在未来的版本中更新。

如果你要传播我的文档,请保证它的完整性。

[2] 关于作者(About The Author...)

===================================

我叫做Necrosaro,中文名字叫屎王皮萨罗,人称屎王。

年方18,身高≈ 1.72m,体重> 40kg,黑头发,黄皮肤,

中国人。。。。

我爱好广泛,听音乐,玩游戏,写程序(小工具、模拟器、

小游戏……),看漫画,画漫画,看动画,吃饭,睡觉,等等。

我穷人一个,目前打算找一份工作,挣钱读书!我希望找到一份

程序员的工作,尤其向往游戏机软件的程序开发(最好能上GBA,嘿嘿嘿)。

PC 的话……也可,不过我不懂VC,DirectX,恐怕出不上什么力。。。

我的程序水平决不亚于老外!!!

另外我希望交一些朋友,有实力的(不管哪个方面,不过最好是

和游戏开发有关的……),我欣赏有真才实干的人!!

请大家和我联系!!

[联系方法:]

我的主页:https://www.doczj.com/doc/113160570.html,

我的邮箱:necrosaro@https://www.doczj.com/doc/113160570.html,(首选)

我的QQ:18177243

(note: 我一般晚上8:00 ~ 10:00 在线)

- Necrosaro

PM 23:70 - 2002/7/31

[3] NES 系统概述(NES Technical Overview)

==========================================

NES 是日本任天堂(Nintendo)公司于上个世纪80 年代开发的

一款游戏主机,它同时也是此后10 年里最受欢迎的游戏主机。

NES 在日本/亚洲的名称叫做FC(famicom,或family comput-

er),在欧洲叫做Dandy,在美国叫做NES(Nintendo Entert-

ainment System,任天堂娱乐系统),在中国,通常被称作红白

机或8位机。它的技术参数如下:

CPU:6502 NMOS 芯片。

直接寻址能力为64KB,数据处理能力为8位。

内建一块特殊的音频处理器。

RAM:NES 本体预留8KB 的RAM 空间,

但实际的物理RAM 仅2KB。

PPU:NES 特有的图形处理芯片,内建10KB 显示内存。

支持垂直/平行镜像、垂直/平行滚屏,最大发色数

64 色。同屏最大发色数26 色(也有说法是25 色,

去掉了透明色)。支持8x8 tile,最多支持64 个

8x8 或8x16 精灵。显示分辨率= 256x240。

pAPU:NES 的音频处理器。因为是设计在CPU 内部,所以

叫做pAPU(pseudo Audio Processing Unit)。包

含2 个方块波声道,1 个三角波声道,1 个杂音声

道以及1 个数字声道。

Input:输入设备。主要是手柄,后来也出现了激光枪(Za-

pper)以及各种形形色色的新设备。

Mapper:内存映射设备。这并非NES 本体所有,而是包含在

许多游戏卡内部,以扩充NES 的性能。

SRAM:Save RAM,也叫Battery-Backed RAM,即电池储存

RAM。固化在某些游戏卡上的芯片,关机后由电池供

电,信息不会丢失。多用来保存RPG 类游戏的档案

资料。NES 本体为SRAM 预留了8KB 的地址空间(

实际多数游戏的SRAM 大小也是8KB)。

[4] NES 内存布局(NES Memory Map)

==================================

NES 包含3 种内存。

1 种是系统内存,可被CPU 直接访问。

1 种是显示内存,存在于PPU 内部,CPU 只能通过操作PPU

寄存器间接访问这块内存。

1 种是OAM 内存(精灵属性内存),同样存在于PPU 内部,

CPU 可通过操作PPU 寄存器或者利用DMA 间接访问它。

NES 系统内存布局:

------------------

+----------+----------+---------------------------+

| 起始地址| 结束地址| 说明|

| $0000 | $07FF | NES 本体所包含的2KB RAM。|(2 KB)

+----------+----------+---------------------------+

| $0800 | $0FFF | 这3 个区域都是$0000 - |(2 KB)

+----------+----------+ $07FF 的镜像。换句话说,|

| $1000 | $17FF | 对它们的操作(读/写)实际|(2 KB)

+----------+----------+ 就是对$0000 - $07FF 的操|

| $1800 | $1FFF | 作。比如:读取$08AB 的内|(2 KB)

| | | 容实际等于读取$00AB 的内|

| | | 容。而向$15CC 写数据实际|

| | | 等于向$05CC 写数据。|

| | | 这3 块不是物理的RAM,|

| | | 它们都是镜像(Mirror)!|

+----------+----------+---------------------------+

| $2000 | $2007 | PPU 寄存器。CPU 通过对这|(8 字节)

| | | 片区域的操作来实现对PPU |

| | | 的控制。|

+----------+----------+---------------------------+

| $2008 | $3FFF | PPU 寄存器的镜像。|(上面8 字节)| | | $2008 = $2000,|(的1024 次镜像)| | | $2009 = $2001,|(连同上面8 字节)| | | .... |(共8 KB)

| | | $200F = $2007,|

| | | $2010 = $2000,|

| | | $2011 = $2001,|

| | | .... |

+----------+----------+---------------------------+

| $4000 | $4013 | pAPU 寄存器。CPU 通过对这|(20 字节)

| | | 片区域的操作来实现对pAPU |

| | | 的控制。|

+----------+----------+---------------------------+

| $4014 | $4014 | OAM DMA 寄存器。|(1 字节)

| | | 通过操作这个字节,可将|

| | | OAM(精灵属性内存)的内容|

| | | 传送到指定的系统内存中。|

+----------+----------+---------------------------+

| $4015 | $4015 | pAPU 状态寄存器。|(1 字节)

| | | 各声道的状态,etc.... |

+----------+----------+---------------------------+

| $4016 | $4017 | 输入设备状态寄存器。|(2 字节)

| | | 游戏机的输入设备(例如手柄|

| | | 就通过这两个寄存器访问。|

+----------+----------+---------------------------+

| $4018 | $401F | 未用??(未知)|(8 字节)

| $4020 | $5FFF | 扩展ROM。|(8 KB - 32 字节)| | | 某些有特殊处理芯片的游戏|

| | | 卡利用了这块空间。|

+----------+----------+---------------------------+

| $6000 | $7FFF | SRAM(电池储存RAM)。|(4 KB)

| | | 注意这块RAM 不存在于NES |

| | | 本体,而是在某些游戏卡(|

| | | 如RPG 游戏卡)内部。|

+----------+----------+---------------------------+

| $8000 | $FFFF | 32K 程序代码ROM。|(32 KB)

| | | 存在于游戏卡内部的ROM,|

| | | 内容为游戏程序代码。|

+----------+----------+---------------------------+

NES 显示内存布局:

------------------

+----------+----------+---------------------------+

| 起始地址| 结束地址| 说明|

+----------+----------+---------------------------+

| $0000 | $0FFF | Pattern 表#0 |(4 KB)

+----------+----------+---------------------------+

| $1000 | $1FFF | Pattern 表#1 |(4 KB)

+----------+----------+---------------------------+

| $2000 | $23BF | Name 表#0 |(960 字节)

+----------+----------+---------------------------+

| $23C0 | $23FF | Attribute 表#0 |(64 字节)

+----------+----------+---------------------------+

| $2400 | $27BF | Name 表#1 |(960 字节)

+----------+----------+---------------------------+

| $27C0 | $27FF | Attribute 表#1 |(64 字节)

+----------+----------+---------------------------+

| $2800 | $2BBF | Name 表#2 |(960 字节)

+----------+----------+---------------------------+

| $2BC0 | $2BFF | Attribute 表#2 |(64 字节)

+----------+----------+---------------------------+

| $2C00 | $2FBF | Name 表#3 |(960 字节)

+----------+----------+---------------------------+

| $2FC0 | $2FFF | Attribute 表#3 |(64 字节)

+----------+----------+---------------------------+

| $3000 | $3EFF | $2000 - $2EFF 的镜像|(4 KB)

+----------+----------+---------------------------+

| $3F00 | $3F0F | 背景调色板|(16 字节)

+----------+----------+---------------------------+

| $3F10 | $3F1F | 精灵调色板|(16 字节)

+----------+----------+---------------------------+

| $3F20 | $3FFF | 调色板镜像。|(上面的)

| | | |(背景调色板)

| | | $3F20 - $3F2F:背景调色板|(精灵调色板)

| | | 的镜像。|(的7 次镜像)

| | | $3F30 - $3F3F:精灵调色板|(共224 字节)

| | | 的镜像。|

| | | $3F40 - $3F4F:背景调色板|(若连同上面本身的)

| | | 的镜像。|(两个调色板)

| | | $3F50 - $3F5F:精灵调色板|(共256 字节)

| | | 的镜像。|

| | | ...... |

+----------+----------+---------------------------+

| $4000 | $FFFF | $0000 - $3FFF 的镜像。|

| | | |

| | | $4000 - $7FFF = |

| | | $0000 - $3FFF。|

| | | |

| | | $8000 - $BFFF = |

| | | $0000 - $3FFF。|

| | | |

| | | $C000 - $FFFF = |

| | | $0000 - $3FFF。|

+----------+----------+---------------------------+

[5] NES CPU 信息(NES CPU Description)

=======================================

NES 使用一块定制的6502 CPU,主要在原6502 的基础上加入

了音频处理能力。NES 的6502 芯片*只有* 151 个操作码,

换句话说,很多文档中介绍的所谓非公布(Undocumented)操

作码都是不正确的,那么如果NES 执行到不支持的操作码时会

发生什么事呢?hmmm.....谁知道?:-)

NTSC 制式的NES,其CPU 的运行频率为1.7897725MHz;

PAL 制式的NES,其CPU 的运行频率为1.773447MHz。

NES 的6502 不支持十进制模式(Decimal Mode),也就是说,

即使CPU 的“D”标志被设定为1,在执行加/减指令后结果仍

不会被调整为二进制编码的十进制(BCD)。

NES 的6502 在对于操作码6C(JMP Indirect)的处理上有一

个bug:如果操作数的低字节= $FF,这个指令就无法正常执行,比如:

$AB00: $12

$ABFF: $34

$AC00: $56

指令:JMP ($ABFF)

理论上,这条指令被执行后,程序流程将跳转到$5634。

但是NES 的6502 在执行这条指令时,无法正常地读取操作数,它在读取高字节时,页面不会进行处理。换句话说,如果

高低字节所在的页面不同(比如上面:1 个在$AB,1 个在$AC),它将在低字节所在的页面($AB)读取高字节,那么,

本来应该到$AC00 读取高字节的,结果就变成了$AB00,最

后的跳转地址就成了$1234 而不是$5634。

NES 有3 个中断:NMI,Reset,BRK/IRQ。

NMI 发生在屏幕刷新期间。

当PPU 完成一帧画面的显示后,产生该中断。

注意这个中断可通过修改PPU 控制寄存器屏蔽掉。

(纳闷~那为什么叫做NMI:Non-Maskable-Interrupt >_<)Reset 发生在接通电源或按下游戏机RESET 按钮时。

Reset 的中断向量实际上就是游戏程序的入口。

BRK/IRQ 是程序中断。在执行BRK 指令后产生该中断。

另外pAPU 和一些具有特殊功能的游戏卡也能产生该中断。

它们的16 位中断向量储存在(低字节在前,高字节在后):

NMI:$FFFA,$FFFB

Reset:$FFFC,$FFFD

BRK/IRQ:$FFFE,$FFFF

其中,Reset 的中断优先级最高,NMI 其次,BRK/IRQ 最低。

产生BRK/IRQ 中断的情况有两种:执行BRK 指令;硬件调用。那么,中断处理程序如何判断是谁调用中断呢?

如果是执行BRK 产生该中断,那么压入堆栈的状态寄存器值,其B 标志= 1;如果是硬件调用而产生该中断,那么压入堆

栈的状态寄存器值,其B 标志= 0。

因此可通过下面的代码进行判断:

C134: PLA ; 将堆栈中状态寄存器的值

; 读入累加器。

C135: PHA ; 还原堆栈指针。

C136: AND #$10 ; 检查状态寄存器的第4位

(B 标志位)。

C138: BNE is_BRK_opcode ; 如果= 1,表示是由BRK

; 指令所产生的。

什么?操作码资料?well...well.....自己学吧,我并不打算

在这份文档中教你怎么写6502 汇编程序……anyway, 如果你

懂PC 汇编,这个应该难不倒你:so, learn it yourself!

[6] NES PPU 信息(NES PPU Description)

=======================================

PPU(屁屁油),也就是Picture Processing Unit,NES 的

图形处理芯片。这是NES 中最重要的设备之一,同时也是个

挺复杂的东西。

PPU 包含一块10KB 左右的RAM,叫做VRAM(Video RAM),

即显示内存。以及一块256 字节的OAM(精灵属性内存)。

这两块RAM 基本上描述了显示在屏幕上的一切图像信息。

CPU 不能直接访问PPU 内部的RAM,只能通过PPU 映射在系

统内存特别位置的寄存器间接访问它们。

同时,CPU 要想控制PPU,也只能通过这些寄存器实现。

在PPU 中,有3 个很重要的表,描述了当前显示的图像:

Pattern 表、Name 表、以及Attribute 表。

在说明这些表的用途前,我们先来看看PPU 储存图形元素的

方式。

在PC 中,通常最基本的图形元素是“像素”(pixel),说

白了就是屏幕上的一个小点。而在NES 的PPU 中,最基本的

图形元素是“Tile”。

Tile 是什么?

它是一个由8x8 像素组成的方块。当然每个Tile 也就描述

了一块8x8 的图像。而整个屏幕又由32x30 个Tile 组成。

由此也可计算出NES 的屏幕分辨率= 256x240 像素。

NES 一共支持512 个Tile,它们的图像(点阵)信息储存在

Pattern 表中。而Name 表用来描述显示在屏幕上的图像,在

这个表中储存的实际上是Tile 号。PPU 从Name 表中读取

Tile 号,然后根据Tile 号到Pattern 表中获取图像的点阵

信息,再根据这些点阵信息综合Attribute 表在屏幕上画图。

(很复杂?well...可能是我说得不太清楚,read on!)

简单来说,把整个屏幕比作一面墙,而Tile 就是组成这面墙

的大小相等的砖块。

为什么要使用Tile?

由于电子游戏画面中,通常会出现很多重复的部分,如果一一

描述它们的点阵信息,实际上是一种空间上的浪费,而如果用

Tile,就可以有效地避免这个问题。

(不管你看没看懂,read on! ;-) )

-=[ Pattern 表]=-

NES 的PPU 一共有2 个Pattern 表:

Pattern 表#0:位于显示内存$0000 - $0FFF,共$1000 字节。(4 KB)Pattern 表#1:位于显示内存$1000 - $1FFF,共$1000 字节。(4 KB)

Pattern 表中,储存着Tile 的点阵信息(如果你是

romhacker,那么我告诉你:Pattern 表中,储存着字库)。

每个Tile 占用16 字节,它的格式如下:

前8 个字节:

每个字节由8 个二进制位组成,每个位描述一个像素颜色值的

第0 位。一个字节(8个位)恰好描述一行像素颜色值的第0

位。8个字节描述一个Tile 所有像素的颜色值第0 位。

后8 个字节:

每个字节由8 个二进制位组成,每个位描述一个像素颜色值的

第1 位。一个字节(8个位)恰好描述一行像素颜色值的第1

位。8个字节描述一个Tile 所有像素的颜色值第1 位。

由此可见,每个Tile 所表现的色彩范围是2 位。

实际上,这只是最终显示在屏幕上图像色彩的*低2 位*。

(BTW:高2 位在Attribute 表中,后面讲)。

具体的储存方式,我们用一个例子来说明:

地址Pattern表内容

------- ---------------

字节1: %00010000 = $10 --+

字节2: %00000000 = $00 |

字节3: %01000100 = $44 |

字节4: %00000000 = $00 +-- 第0 位

字节5: %11111110 = $FE |

字节6: %00000000 = $00 |

字节7: %10000010 = $82 |

字节8: %00000000 = $00 --+

字节9: %00000000 = $00 --+

字节10: %00101000 = $28 |

字节11: %01000100 = $44 |

字节12: %10000010 = $82 +-- 第1 位

字节13: %00000000 = $00 |

字节14: %10000010 = $82 |

字节15: %10000010 = $82 |

字节16: %00000000 = $00 --+

实际图像

--------

...1.... 注:为便于观察,这里用. 代表0。

..2.2... 数字表示图像相应位置的颜色值。

.3...3..

2.....2.

1111111.

2.....2.

3.....3.

........

可见,这个Tile 所描述的图像是一个“A”字。每个像素

的颜色值如上图所示。

它储存在Pattern 表中的16 字节点阵信息按顺序依次是:$10,$00,$44,$00,$FE,$00,$82,$00,

$00,$28,$44,$82,$00,$82,$82,$00。

在Pattern 表中,每个Tile 占16 字节,由于每个Pattern

表的大小是$1000 字节,所以,每个Pattern 表可储存

$1000 / 16 = 256 个Tile 的点阵信息。两个Pattern 表

一共可储存512 个Tile 的点阵信息。

-=[ Name 表]=-

Name 表描述的是实际显示在屏幕上的图像。但和PC 的显存不同的是,PC 显存中保存的是屏幕上每个像素的颜色信息,而Name 表中保存的是Tile 号。(如果你是romhacker,那么我

告诉你:Name 表中,储存着脚本)

PPU 一共支持4 个Name 表,但PPU 本体的显存空间实际上只允许存在2 个Name 表。多数情况下,另外2 个是前2 个的镜像(这个比较复杂,后面讲)。

每个Name 表将屏幕定义为一块32x30 个Tile 的区域。其中

用一个字节描述一个Tile 号,所以,每个Name 表的大小就是32x30 = $3C0 字节。

由于用一个字节描述一个Tile 号,所以Tile 号的取值范围可

以是0 - 255 共256 个。PPU 在画图时,首先读取Tile 号,

然后按照Tile 号到指定的Pattern 表中读取点阵信息。

注意每个Pattern 表包含256 个Tile,位于$0000 - $000F

的是0 号Tile,$0010 - $001F 为1 号Tile,$0020 -

$002F 为2 号Tile,以此类推……

由于Pattern 表一共有2 个,所以具体到哪个Pattern 表中

读取点阵信息,这取决于PPU 寄存器的设置,后面将有介绍。

-=[ Attribute 表]=-

前面曾提到,Attribute 表保存着屏幕图像颜色信息的高2 位。

是的,综合Name 表和Pattern 表所输出的图像,其颜色是2 位的。而真正显示在屏幕上的颜色,还应该综合Attribute 表

中所描述的高2 位。

Attribute 表也有4 个,同样由于显存空间,允许存在的仅有

2 个。说白了,它和Name 表一一对应。

每个Attribute 表的大小是$40 字节。

Attribute 表中,每个字节(姑且称为Attribute 字节)描述

了屏幕上4x4 个Tile (姑且把这个4x4 的Tile 区域称为“描述区”)的高2 位,具体定义如下:

Attribute 字节位定义

---------------- ------------------------------------

0 - 1 描述区中左上角2x2 个Tile 的高2 位。

2 -

3 描述区中右上角2x2 个Tile 的高2 位。

4 -

5 描述区中左下角2x2 个Tile 的高2 位。

6 -

7 描述区中右上角2x2 个Tile 的高2 位。

举个例子,Attribute 表中的第一个字节描述的就是屏幕上最

左上角4x4 Tile(相当于一个32x32 像素的方块区)的颜色

信息的高2 位。

屏幕上一共有8x8 个“描述区”(分辨率相当于256x256,不

过由于NES 的分辨率只有256x240,所以最下方的16 行像素相当于是浪费了)。

-=[ Name 表和Attribute 表镜像]=-

前面说到,PPU 一共支持4 个Name/Attribute 表(位于显存$2000 - $2FFF 共$1000 字节),但显存空间实际只够容下2 个Name/Attribute 表(只有$800 字节的实际空间)。这4

个Name/Attribute 表每2 个共享一块空间($400 字节)。

那么到底哪2 个共享哪一块空间呢?分两种情况,“垂直镜像”和“平行镜像”。但也有例外的情况,比如“单屏镜像”和

“四屏布局”。

具体是怎样的呢?总的来说,有4 种情况:

1、垂直镜像(V ertical Mirror)

2、平行镜像(Horizontal Mirror)

3、单屏镜像(Single Screen)

4、四屏布局(4-Screen layout)

1 - 垂直镜像

------------

在这种情况下,

Name/Attribute 表#0 和Name/Attribute 表#2 使用

PPU 内部前$400 字节的空间。

Name/Attribute 表#1 和Name/Attribute 表#3 使用

PPU 内部后$400 字节的空间。

2 - 平行镜像

------------

在这种情况下,

Name/Attribute 表#0 和Name/Attribute 表#1 使用

PPU 内部前$400 字节的空间。

Name/Attribute 表#2 和Name/Attribute 表#3 使用

PPU 内部后$400 字节的空间。

3 - 单屏镜像

------------

在这种情况下,4 个Name/Attribute 表都共享同一个空间,

具体是哪个呢?这要视情况而定。

4 - 四屏布局

------------

在这种情况下,4 个Name/Attribute 表每个都拥有物理的

空间,也就是说每个都是实际存在的。你也许会问:前面不

是说显存中没有空间容下另外2 个Name/Attribute 表吗?

当然,所以,这另外2 个Name/Attribute 表的空间一般

来自特殊的游戏卡带内部(当然由于这个原因,这种游戏卡

的售价比一般的游戏卡都要贵一些啰^o^ )。

Name/Attribute 表#0:使用PPU 内部空间前$400 字节。Name/Attribute 表#1:使用PPU 内部空间后$400 字节。Name/Attribute 表#2:使用游戏卡提供的空间。

Name/Attribute 表#3:使用游戏卡提供的空间。

前面说到的3 个表所描述的图像,实际上仅仅是NES 的背

景层,NES 一共有2 个层,除了背景层,还有一个是“精灵

层”(Sprite Layer)。

So WHAT is a sprite? 精灵是什么东西?

所谓精灵,就是屏幕上自由活动的图块。例如:游戏中玩家所

操纵的角色。

NES 的PPU 拥有一块256 字节的精灵属性内存(OAM,Object Attributes Memory,也叫SRAM,Sprite RAM)。

NES 的PPU 一共可处理64 个8x8 或8x16 大小的精灵。

这64 个精灵的属性(坐标,标志,Tile 号)被均匀地储存

在256 字节的OAM 中,每个精灵占用256 / 64 = 4 个字节。

每个精灵的4 字节属性内容解释如下:

+--------+-------------------------------------------+

| 字节# | 说明|

+--------+-------------------------------------------+

| 字节1 | 精灵的Y 坐标- 1。|

| | |

| | 这个字节= 精灵所在屏幕位置的Y 坐标- 1 |

| | 注意坐标是以像素为基准而不是Tile。|

+--------+-------------------------------------------+

| 字节2 | 精灵的Tile 号。|

| | |

| | 精灵的图像也是用Tile 表示的。这个字节表|

| | 示该精灵使用哪个Tile,注意Tile 所对应的|

| | 实际图像储存在Pattern 表中。|

+--------+-------------------------------------------+

| 字节3 | 精灵的标志。|

| | |

| | 第0-1 位:精灵色彩值的高2 位。|

| | 注意背景是通过Attribute 表储|

| | 存高2 位的。|

| | |

| | 第2-4 位:未用。|

| | |

| | 第5 位:精灵优先级。如果= 0,则将精灵显|

| | 示在背景层前面,如果= 1,则将精|

| | 灵显示在背景层后面。|

| | |

| | 第6 位:平行翻转。如果= 0,则精灵按正常|

| | 显示。如果= 1,则将精灵的Tile |

| | 平行翻转后显示。就好像一块透明玻|

| | 璃,你到背面看写在正面的字一样。|

| | |

| | 第7 位:垂直翻转。如果= 0,则精灵按正常|

| | 显示。如果= 1,则将精灵的Tile |

| | 垂直翻转后显示。也就是说,第1 |

| | 行像素显示在第8 行,第8 行显示|

| | 在第1 行,第2 行像素显示在第7 |

| | 行……|

+--------+-------------------------------------------+

| 字节4 | 精灵的X 坐标。|

+--------+-------------------------------------------+

注意在OAM 中,每4 个字节就是一个精灵的属性,$00 - $03 是0 号精灵,$04 - $07 是1 号精灵,$08 - $0B 是2 号精灵……每个精灵的4 字节属性均是按照上面的格式储存的。

同背景层一样,精灵的图像信息也是以Tile 的形式来体现的。

同背景层一样,精灵也通过PPU 的寄存器来决定从哪个Pattern 表中读取Tile 的点阵信息。

NES 的PPU 支持两种尺寸的精灵,8x8 和8x16。

8x8 精灵非常简单,它只包含一个Tile,精灵属性中明确说明

了这个Tile 的实际图像到底从何而来。

而8x16 精灵就有所不同了,8x16 的精灵,由上下两部分组成,每个部分均是一个Tile,换句话说,8x16 的精灵一共包含两

个Tile,一个在上一个在下。可是,精灵属性中只有一个Tile 字节,那么另一个Tile 号到底是多少呢?

PPU 做出这样的规定:对于8x16 的精灵,将Tile 号第0 位作为标志位,表示Tile 来自哪个Pattern 表,如果= 0,则

来自Pattern 表#0,如果= 1,则来自Pattern 表#1。换

句话说,PPU 寄存器则无法决定8x16 精灵的Tile 来自哪个Pattern 表。而精灵属性中的Tile 号,其1 - 7 位则表示精

灵两个Tile 的Tile 号的1 - 7 位,对于第1 位,上方

Tile = 0,下方Tile = 1。

举个例子,比如一个8x16 精灵,其Tile 号= $B9,那么:$B9 = %10111001

| ||

| |+-- 第0 位= 1,Tile 来自Pattern 表#1。

| |

| +--- 上方Tile = %10111000 = $B8。

|

+--------- 下方Tile = %10111001 = $B9。

PPU 规定:如果某个像素的低2 位= 0,则这个像素透明。

这是怎么回事呢?前面已经说过,每个Tile 包含一块8x8

像素区域的颜色值低2 位,换句话说,每个Tile 包含8x8

个像素的低2 位。那么,如果其中某一个像素的低2 位值

= 0,那么PPU 在绘制这个Tile 时,这个像素就不会被画

在屏幕上。

举个例子,比方说上面出现的A:

...1....

..2.2...

.3...3..

2.....2.

1111111.

2.....2.

3.....3.

........

图中用“.”表示的像素,就是透明像素,因为其颜色值的低

2 位= 0。

-----------------------结束-------------------------------------------

回到正题,这次整理代码时把NES作为一个元件剖离了出来,使得移植比较方便,而不仅仅限于DE系列的开发板

entity nestop is

port (

cpuclk : in std_logic; ---usually 1/6 of ppuclk

ppuclk : in std_logic; --- expect 25Mhz

memclk : in std_logic; --- expect 50Mhz

reset : in std_logic;

hs : out std_logic;

vs : out std_logic;

r : out std_logic_vector(3 downto 0);

g : out std_logic_vector(3 downto 0);

b : out std_logic_vector(3 downto 0);

joy1 : in std_logic_vector(7 downto 0);

joy2 : in std_logic_vector(7 downto 0);

sram_mapper : in std_logic_vector(3 downto 0);

isdouble : in std_logic ---256x240 or 512x480 ?

);

end nestop;

其中joy1和joy2参照下面的图片,可以直接使用FC手柄,也可以通过其他方式实现[img]https://www.doczj.com/doc/113160570.html,/bbs_upload489681/files_9/ourdev_241140.jpg[/img]

cpuclk的话通过ppuclk分频得到,在一个时序严格的NES游戏机里面他们有下面的时序关系

NTSC制式PAL制式

基频(Base clock)21477270.0Hz 21281364.0Hz

CPU主频(Cpu clock)1789772.5Hz 1773447.0Hz

总扫描线数(Total scanlines)262 312

扫描线总周期(Scanline total cycles)1364(15.75KHz) 1362(15.625KHz)

水平扫描周期(H-Draw cycles)1024 1024

水平空白周期(H-Blank cycles)340 338

结束周期(End cycles)4 2

帧周期(Frame cycles)1364*262 1362*312

帧IRQ周期(FrameIRQ cycles)29830 35469

帧率(Frame rate)60(59.94Hz) 50Hz

帧时间(Frame period)1000.0/60.0(ms) 1000.0/50.0(ms)

不过由于设计的困难,目前还没有实现严格的时序,因此这里的cpuclk可能得随着游戏的不同在3分频,4分频,。。。7分频,8分频等之间变动,可以把分频大小用开关引出,对于不同的游戏调整即可。

压缩包里面包含的游戏有:

坦克大战

超级玛丽

水管玛丽

大金刚3

吃豆

弹射球

猫捉老鼠

三只小猪

中国象棋

以及两个专门用于NES测试的游戏

游戏可以自己从NES ROM中提取,目前支持的卡带大小为24K和40K的,24K游戏提取的时候请将ROM取重复一遍即可(什么,你问我魂斗罗能不能玩??我也想玩啊,但遗憾的是它是个128K的游戏,目前还不支持)

小霸王游戏机的光枪的原理

大家小时候都玩过吧,打鸭子, 打飞碟啥的. 小霸王那个机器跟现在的机器机能肯定是没法比.那时候的电视也不可能跟游戏机进行数据交互. 那个光枪更是非常廉价,不大可能有太高级的sensor或者啥. 刚才和朋友聊天突然就想到这个东西了. 那么,那么简单的一个枪,一个简陋的游戏机,是怎 么实现定位的呢. 而且似乎小时候玩过的体验来看,定位还相当准确.... 于是就上网查了一下,结果发现.这个设计太牛B了.... 利用当时那么有限的技术,实现这样的用户体验.... 这个放到现在也是很赞的了. 现在的更多的东西都是,发展更牛的性能,更牛 的设备,来提高体验. 那个光枪的设计的感觉,就有点当年编程的高人们为了节省几K几K的内存空间,对代码进行各种折腾的境界... 以下是光枪原理的内容: -------------------------------------------分割线--------------------------------------- 和我们想象的不同,光线枪不会射出光线,只能接收光线。在接收到光线后,光线枪会把枪口对准点的信号传回给游戏机,对应的软件就会告诉主机枪口所瞄准的位置在哪里。 那么软件又是怎么测量位置的呢?如果你仔细观察的话,当按下扳机后,无论枪口是否对着屏幕,屏幕上总会有一道闪光,而这道由软件控制发出的白色帧就是光枪测位的关键。在此之前我们还有必要先来看一下隔行扫描电视机的成像方式: 在PAL\NTSC的CRT电视中,扫描线是影像生成的方式。以NTSC为例,每次影像扫描时,在六十分之一秒内并非从头到尾连续扫描525条扫描线,而是只扫描一半,也就是262.5线,剩下一半在另外一个六十分之一秒时扫描。第一次扫描时只由上而下水平扫描奇数线,第二次扫描时扫描偶数线。二次扫描所生成的图场(Field)就结合成一幅完整的图像帧(F rame)。由于扫描时是以奇数、偶数扫描线做交替隔行扫描,所以叫隔行扫描。 按下扳机后,游戏软件控制主机发送一个全白色的帧,正如前面提到的,电视机显示这个白色帧是需要从上到下,从左往右扫描的,所以从这一帧扫描第一个点开始,到枪口收到白色光(注:尽管枪口看上去较大,但真正能接受光的感光机构可接受范围很小,所以它只会对准屏幕上很小的一块范围,这个范围略大于两行扫描线距离,可以认为其对准的是一个“点”)这个时间差T(pos),就可以算出坐标位置,这里假定从屏幕到光线枪的光线传播时间为0。NTSC情况下一个隔行帧显示的时间是:0.0167秒(60Hz),这里为了方便大家理解计算过程,暂定理想状况:扫描线无消隐时间,帧无消隐时间,扫描线回扫时间为0,扫描线共4 80线(扫描线实际上是525条,但真正有成像能力的只有480线左右),水平点数为640。 所以每一行扫描线需要的扫描时间为T(scanline)=0.0167/480,我们就可以计算出 垂直位置: Y=Trunc(T(pos)/T(scanline)) 水平位置: X=(T(pos)-Y×T(scanline))/T(scanline)×640 如果把所有情况(扫描线消隐、回扫,有效扫描线等等)考虑到,计算过程要复杂很多,但是原理仍然基于上面de“理想状况”。

小霸王游戏机硬件

首先先大致解释一下NES游戏机(即我们俗称的“小霸王”)的构成以,NES使用6502的CPU以及一块专门负责显示的PPU,两者均可寻址16K的内存,但实际内存没有这么多。CPU能访问的两块内存分别为程序段ROM,以及运行时所需的RAM。PPU能够访问三块内存,分别为图案表VROM,命名表SRAM,和精灵表PRAM。 然后这里贴一份别人总结的NES资料,比较容易看懂,相信对理解有帮助 ----------------------------开始---------------------------------- (来自屎王NES资料) [1] 引言(Introduction) ======================== 首先感谢你阅读这份文档! 这并不是一份非常详尽的文档,但它绝对是带你进入NES 编 程领域的最好教材! 同时,我本人也为自己能写出这样一份文档而自豪(grin) 这是一份技术文档,介绍了NES 游戏机的硬件信息。但是在 阅读它之前,请保证你懂汇编语言(ASM),最基础的80x86 要懂嘛……否则本文可能不适合你——如果你不信邪,可以 试试! 需要注意的是,这只是一份基础性的文档,并不涵盖太多太繁 杂的内容,我的目的只是让你对NES 的硬件体系有个大体的 了解。如果你想更深入地了解NES,访问下面的网站: https://www.doczj.com/doc/113160570.html, 这份文档的信息是基于Y0SHi 的nestech.txt 和Marat Fayzullin 的nes.doc 的,同时也加入了一些我个人的开发 经验,不过不要指望它100% 精确,现在没有100% 精确的 NES 资料。 同时,我也要大大地感谢Y0SHi 和Marat Fayzullin 两位达 人,没有他们精辟的文章,小的绝不可能写出这份文件,虽然 达人们并不知道小的是谁。 这份文档目前的版本是0.01 版,只对NES 的CPU、内存、 系统概况和PPU 进行了初步介绍(没时间啊……),不过我 算写得比较详细了……配合已有的资料,相信对大家掌握NES 应该会有所帮助吧…… 后面的部分我有空的时候再继续写……累死了~~~~~~~~~ >_<

三个字的cf名字_游戏网名

《三个字的cf名字》 1、【-思香欲】 2、【北仑色。】 3、【尘瞒面】 4、【忧郁。】 5、【`玻璃】 6、【花海泪。】 7、【苏沐梓】 8、【仙侣缘】 9、【优雅范】 10、【季末逝】 11、【陌生人。】 12、【伴度微】 13、【淡华。】 14、【一格人】 15、【臭丫头】 16、【季末逝】 17、【嚸斯碎】 18、【沈跷蹊】 19、【小霸王】 20、【世俗缘】 21、【慢灵魂。】 22、【开拓谷】 23、【空洞白】 24、【该罘该】

26、【若惊鸿】 27、【冷液汐】 28、【负罪憾】 29、【有点乖】 30、【耍流氓】 31、【怕孤独】 32、【盗梦者。】 33、【巴黎港。】 34、【王者风】 35、【江湖漂】 36、【-丧心疯。】 37、【小辣椒】 38、【文小】 39、【深沉者。】 40、【深深爱。】 41、【加西尔】 42、【-丧心疯。】 43、【神枪手】 44、【穿越线】 45、【褚清川】 46、【小小白】 47、【杀死。】 48、【尘世美】 49、【然后呢】

51、【健忘症。】 52、【冷傲天。】 53、【冷傲天。】 54、【忆往昔,】 55、【单细胞】 56、【凄美人】 57、【步妖莲】 58、【别离殇】 59、【帝凡尘】 60、【无所有】 61、【笄发醒】 62、【花雪泪】 63、【拽天下】 64、【苦情人】 65、【梦游家】 66、【耍流氓】 67、【失心疯△】 68、【人来疯。】 69、【花雪泪】 70、【拥有欲。】 71、【逍遥魂】 72、【伊藤诚】 73、【红颜殆】 74、【忘了爱】

76、【黠心明。】 77、【暗恨生】 78、【噬骨疼】 79、【大男人つ】 80、【心似海】 81、【语者】 82、【双截龙】 83、【若惊鸿】 84、【天知道】 85、【十三空】 86、【浅笑痕】 87、【一格人】 88、【语者】 89、【今生缘】 90、【小情绪。】 91、【格桑花】 92、【空城计。】 93、【冒险者】 94、【忆往昔。】 95、【梦仙境】 96、【小女人つ】 97、【今生缘】 98、【柒浅兮】 99、【快枪手】

那个被称为“电子游戏之父”的男人过世了

那个被称为“电子游戏之父”的男人过世了 拉尔夫·贝尔(Ralph Baer )是那个被称为“电子游戏之父”的 92 岁老头,昨天去世了。他发明了世界上第一台家用游戏机,或者换个说法是 1990 年代初的小霸王学习机、现在的 PlayStation,Xbox,Wii 等游戏机的原型。 这个名字并不为人熟知,但是贝尔不仅发明了一种产品,也从此将两个技术领域融合成了一股力量——一个来自计算机科学,另一个是贝尔专长的电视工程学——共同为家用游戏机系统提供技术支持。为此 2006 年美国前总统布什向他颁发了美国国家技术勋章。 1922 年,贝尔出生在德国皮尔马森斯(Pirmasens)。作为犹太族裔生活在希特勒当政时期的德国,贝尔曾经被公立学校赶出来。在纳粹扫荡前两个月,贝尔跟随家人逃出德国,跨洋来到纽约布朗克斯,开始在皮革工厂里做工赚钱。传闻说,转折来自有一天他在地铁上看到别人读的杂志上写着"赚大钱的广播电视服务",于是拿出每周工资的四分之一去上了函授班,在 2 年之后离开工厂应征入伍。 他曾在第二次世界大战期间在欧洲担任一名情报官员,业余时间利用无线电的技术为士兵收集音乐。战争结束后,贝尔在芝加哥的美国电视技术学院获得了那里颁发的第一批电视工程学位。在他的第一份工作里,他曾经建议在电视上增加一个游戏的功能,但被认为是个多余的设计。 1966 年的夏天,在军事承包商桑德斯协会(Sanders Associate)担任工程师的贝尔设计了一个“游戏盒子”,让人们能连接在普通家用电视上玩 12 种游戏。它由一个主机,两个控制杆,和一组游戏卡组成,每张游戏卡里面是一个不同的游戏。外壁由塑料包裹,面板是一块棕色木板,上面写着操作指示。

小霸王游戏机秘籍

小霸王游戏机珍藏84合1秘籍 出处:多特软件站时间:2009-10-22 人气:68111 次 核心提示:小霸王游戏机珍藏84合1 模拟器+84款经典游戏FC游戏秘籍 相关问题 ·小霸王游戏机珍藏84合1 模拟器+84款经典游戏为什么玩不了? 一组FC游戏秘籍 -------------------------------------------------------------------------------- 《魂斗罗》 .选关密码标题画面时开始 1P Up Left 选择 A(直至选关画面出现)用Up Down选关开始· .30次生命密码(相信谁都会)标题画面时 1P Up Up Down Down Left Right Left Right B A B A 开始 -------------------------------------------------------------------------------- 《魂斗罗2》 ·30次生命密码(三人版和五人版可用)标题画面时 1P Right Left Down Up A B 开始 ·100次生命密码(20人版可用)标题画面时 1P Up Up Down Down Left Right Left Right B A 开始 ·7种音乐密码(三人版可用) 1P AB(按住不放)开始用方向键选择音乐(B试听,A停止) ·选关密码(5人版可用)标题画面时 1P A B B A A ——2关 1P A B B A A A——3关 1P A B B A A A A——4关 1P A B B A A A A A——5关 1P A B B A A A A A A——6关 1P A B B A A A A A A A——7关 1P A B B A A A A A A A A——8关如上述密码不行则是5人 版版本原因,再试下种 1P A A A B B——2关 1P A A A A B B——3关 1P A A A A A B B——4关 1P A A A A A A B B——5关 1P A A A A A A A B B——6关 1P A A A A A A A A B B——7关 1P A A A A A A A A A B B——8关 .选关密码(20人版可用)标题画面时 Down(按住不放) 1P B——2关 1P B B——3关 1P B B B——4关 1P B B B B——5关 1P B B B B B——6关 1P B B B B B B——7关 1P B B B B B B B——8关以上所有密码输完后,按开始键进入游戏。 .选关密码(3人版可用)标题画面时选择(不放手)开始(用Up Down选定)·变身密码(3人版可用)标题画面时 Right Left Down Up A B(30次生命)把游戏打穿一边看完结局 Up Up Down Down Left Right Left Right B A 开始(主角变身柯拉米男女超人) -------------------------------------------------------------------------------- 《空中魂斗罗》

几款微信小游戏

几款微信小游戏 “为了‘跳一跳’排行榜第一,我把微信好友都快删完了!”,有网友在网上这样评论微信“跳一跳”。不知道你有没有这样体验呢?努力跳了好久,却还是难以超过排行榜的第一,莫名感到心累啊! “跳一跳”刷不过微信好友,没关系,赶紧来看看这款微信小游戏,超越你的微信好友吧! 拳皇命运KO 不服 大家别看到“拳皇”两字就认为这是一款格斗的游戏,其实它是款单人的“打地鼠”游戏。 将游戏分享到一个微信群里,就可以在群里开始对战了。分享到群里有,会自动获取群成员的头像,在游戏里的六个“地鼠洞”里会随机出现群成员的头像,点击其头像将其KO,不过,别以为就这样简单,在冒出的头像中偶尔会夹杂着“拳皇”系列角色,一但点错,那么抱歉,游戏结束了。 欢乐坦克大战 这款游戏一定勾起了你的童年回忆,还记得儿时小霸王学习机上的“坦克大战”吗?现在,你可以在微信小游戏里回味儿时回忆了。 “欢乐坦克大战”是一款多人竞技射击游戏,最多支持 6 人同场竞技,玩家开设房间后,就能通过微信分享到群邀请好友加入战局。 玩家只要操控自己的坦克,在120 秒内把敌方基地拆掉,或在时限内比敌方击杀更多,就能获胜。 在经典《坦克大战》的玩法基础上,本作设计进行了一定改动,让可玩性更强。想知道有哪些改动,赶紧去玩体验一下吧! 大家来找茬腾讯版 大家还记得风靡一时的“大家来找茬”吗? “大家来找茬腾讯版“”小游戏中,加入了丰富的好友社交玩法,你可以选择“好友对战”,直接将小游戏发给你的微信好友,好友只要轻轻点击挑战,马上就可以快速开启一场对战。 你也可以选择“随机匹配”,或者“找茬大闯关”模式,体验不一样的找茬游戏。 保卫萝卜 “保卫萝卜”大战,我想应该不用多说,微信“保卫萝卜”小游戏和原先的游戏玩法一样,玩家需要再路上部署各类“炮塔”,防止“怪物”去把萝卜啃了. 当年风靡一时的「保卫萝卜」,现在也来到了小游戏平台啦! 爱消除乐园 是的,你没看错,这是“天天爱消除”的小游戏复刻版本。只需移动萌萌的

世界优秀单机动作游戏评测ACT

世界优秀单机游戏评测 第一篇动作游戏 ACT(action) 对于单机动作游戏(后面简称ACT),我总是有着一份特别的感情,可能是从小喜欢武侠电视剧的原因吧。在ACT的世界里,一身飘逸的身法,超强的武功,绚丽的招式总是让我神醉神迷。现实里做不到的,在这里都能成真,呵呵,朋友见笑了!现在就在这里,就我玩过的一些ACT稍微分享下我的见解吧。 首先,说到单机游戏,就不得不提到当今世界的几大游戏平台,他们分为:计算机平台(pc) 家用主机平台(XboxX360、PS2、PS3等) 掌机平台(Will、GBA、NDS等) 其实ACT类游戏大多是先有家用机版,再移植到PC,只有很少一部分是各平台同步开发的,所以很多优秀的ACT都是家用机独占,例如《忍者龙剑传》,在PC上是玩不到的,很可惜。在这篇文章里,主要是介绍PC上的优秀作品和部分家用机作品,可能有些不足,但希望有同样兴趣爱好的朋友们共同探讨,小编在这里献丑了!! 鬼泣(Devil May Cry) 日本——CAPCOM(卡普空) 推荐指数:★★★★★★★★★★

首先是来自日本CAPCOM公司的优秀作品——鬼泣(DMC)系列。《鬼泣》是以文学名著《神曲》为最初创作灵感而开发的系列游戏,以其黑暗的哥特式风格与华丽的动作场面著称,曾被业界誉为“动作游戏NO.1”。鬼泣系列到目前为止发行了4部,鬼泣1、2、3、4。鬼泣5也即将上市,估计是明年。其中1和2只在ps2平台上有,用pc的话只能用模拟器了;3和4在家用机平台和pc平台都有。 《鬼泣》系列,给我的印象是张弛有度的打斗,华丽多变的招式,还有逼真精致的古典欧洲宫殿的场景.游戏支持每秒超过60张的画面刷新率,最高支持1920乘以1200分辨率,720P高清的CG动画,在DX10.1的平台下,只要你的电脑够给力,最高画质下的《DMC》绝对对得起你的视觉,绝对能令你垂涎欲滴,简直是照片级的视觉享受。动作系统方面,你难以想象,用几个按键能按出几十种不同的招式,例如4代的但丁有5种风格自由切换和83种不同的招式,尼禄有47个。武器系统非常丰富,近有刀远有枪,例如4代但丁有三把枪(黑檀木白象牙、潘多拉、野狼)和3把剑(叛逆之刃、无尽剑——路西法、拳套——吉尔伽美什)。熟练掌握各种招式,随心所欲的发挥是玩这款游戏最大的乐趣。动感的背景音乐、帅得掉渣的主角更是吸引了许多年轻男女玩家的眼球。年轻、感性又放浪不羁的尼禄,还有各代不同风格的但丁,深沉而冷峻的维吉尔,曾一度成为网络万千玩家追捧的游戏明星。游戏的动作打击感好的没话说,操作手感也非常流畅;在高手玩家的手里,可以看到近乎电影般的打斗画面。独特的挑衅系统,会根据不同的怪物作出不同的挑衅动作,还有耍帅般的语音,

体感游戏机产业分析

体感游戏及产业分析-基于scp分析范式 41201080 王栋宇 12级经济学基地班 目录 一、体感游戏机的潮流 (2) (1)体感游戏机的介绍 (2) (2)体感游戏机的功能介绍 (2) (3)体感游戏机与传统游戏机的区别 (3) (4)体感游戏机的发展趋势 (3) 二、SCP范式分析 (3) (1)市场结构分析 (3) 1. 市场集中度: (3) 2. 产品的差异化程度 (4) 3. 进入壁垒 (4) (2)市场行为分析 (4) (3)市场绩效分析 (5)

一、体感游戏机的潮流 (1) 体感游戏机的介绍 以i-wall、i-hockey为标准,依靠高科技的视频动作捕捉技术,令人的身体动作能即时反映到游戏系统中,通过感应人体运动来推动游戏的进行。根据全球最大的体感游戏机产业网游戏机世界介绍,体感游戏的原理是利用高科技的视频动作捕捉技术,通过摄像头数据分析出玩家的身体动作或手势动作,实现直接的人机互动效果。 常见的家庭式体感游戏机介绍:通过游戏主机与电视的链接,能够让玩家通过整个身体的协调配合完成游戏的一种游戏机,不再是单一通过手指操控完成的游戏,从而达到更完善的游戏体验。游乐场体感游戏机介绍:通过安装在天花板等地方的高科技投影仪,利用高科技视频动作捕捉技术,即时读取玩家动作,玩家只需要通过肢体活动就能简单直接的控制游戏,不需要借助键盘摇杆或鼠标。互动系统能同时分析出多人的动作,实现真正多人共同互动、同场PK的效果。(M3乐园(墙面)、M3乐园(地面))另外也有桌面式的体感游戏机,不同的地方是,通过在桌面屏幕上方的视频动作捕捉系统读取动作。(i-hockey、i-table) (2) 体感游戏机的功能介绍 互动功能:可以像互联网一样连机游戏,和朋友,或者亲人,相识或者不相识的人一起游戏。 竞技功能:有多款竞技游戏,赛跑,拳击,游泳等,让喜欢竞技知趣相投的朋友一比高下。 健身功能:体感游戏机,是靠身体的运动来控制游戏,玩游戏的同时也锻炼了身体,多款运动游戏使健身功能更加显著。 娱乐功能:丰富的游戏,多彩的画面,在娱乐中健身,在健身中娱乐。 亲子功能:适合家长和孩子共同参与,使平时忙于工作的您在轻松愉快的环境下与孩子进行亲子互动,消除网瘾,创造和谐融洽的家庭氛围。 体感游戏机对青少年的智力开发、脑力锻炼、感统协调等特性都可以得到很好的锻

经典游戏语录

经典游戏语录 导读:经典语录经典游戏语录 1、你是伟大祖国的叛徒! 2、时间流逝,物是人非,就好像涌动的河流,永无终焉。幼稚的心智将变得高尚,青年的爱慕将变得深刻。清澈之水折射着成长。 3、不好意思,乔不在我们的约定当中。 4、唯一的选择就是战斗、唯一的盟友是敌人! 5、请患者不要死在医院的走廊上。 6、欢迎来到英雄联盟。 7、说好了,要永远在一起!谁都不许先离开… 8、我爹说,女孩子的胸和男孩子的不一样,软软的,不可以随便乱摸。 9、为了部落!

10、我以前和你一样也是个冒险家,直到我的膝盖中了一箭。 11、正义之子面对有违常理的世界,会让世界天翻地覆。醒来吧,弗里曼先生。醒来吧,这个世界散发着灰烬的味道。 12、一闪一闪蝙蝠精,看我杀你的小猫咪。 13、下一个是谁? 14、皮卡丘,就决定是你了! 15、我是不会成为回忆的。 16、胜败乃兵家常事,少侠请重新来过。 17、五年前,我在一眨眼之间失去了五万名兄弟,而这个世界只是他妈的冷眼旁观着。明天的世界也不会缺乏志愿者和爱国者。 18、现在我是个屌丝了。 19、事情变得越来越有趣了!

20、僵尸吃掉了你的脑子! 21、错的不是我,是世界。 22、谢谢你马里奥,但公主在另一座城堡里! 23、敌羞,吾去脱他衣! 24、说的很好,但这毫无意义。 25、能够传达感情的并不仅仅只有话语。 26、男人,只会在一切结束之后哭泣。 27、要有梦想。想成为英雄的话——就一定要有梦想。 28、和平来自力量。 29、我知道暴力不能解决问题,但暴力可以解决你! 30、斯巴达战士不会死去,他们在地狱中团聚。

31、总有一天我的生命将抵达终点,而你,将加冕为王! 32、你们这是自寻死路! 33、如果有活下去的机会,一定要牢牢抓住,不要放手。 34、雨,何时停? 35、我们将会在海洋冰冷的子宫中重生。 36、官方称这些改变,监察,禁止与规章是为了更好。但是好并不意味着对。 37、有需要就叫醒我。 38、德玛西亚! 39、既不回头,何必不忘。若是无缘,何须誓言。今日种种,似水无痕。明夕何夕,君已陌路。 40、人间五十年,看世事梦幻似水,与天相比,不过渺小一物,

游戏测试简历

HELLO: 我的电子游戏年龄要从5岁开始算起了,从骨灰级的掌机小游戏开始,经历了小霸王时代的超级玛丽,魂斗罗,忍者神龟。GB,GBA,GBASP,PSP的经典掌机游戏。PS SS PS2的经典格斗游戏拳皇97,兽王记,鬼武者,实况足球等。直至现在的电脑网络游戏,手机游戏。 下面我想谈一下对几款游戏的看法以及对现在网络游戏的一些看法: 就目前来看网络游戏的盈利模式主要包括两大种,购买充值点卡获得在线时间,或者购买特殊装备和技能。除了上述两种传统的获利方法,我认为还应该向网络游戏的周边产品发展,例如:游戏角色的卡通玩偶;文具;游戏中的装备模型,cosplay大赛等。另外要充分挖掘游戏的媒体作用,拓展基于游戏的广告业务,拍摄基于游戏改编的卡通片甚至电影。 我以前玩过的网络游戏是早期的传奇,传奇的画面在现在看来是比较粗糙的,但是赶上了中国网游大潮的兴起,传奇获得很大的成功。现在我正在玩的游戏是CF,光线飞车,不久前玩了一段时间功夫小子。我认为CF的成功一定要感谢CS,是因为N年来CS作为局域网游戏的首选,为CF的成功做了很好的铺垫,再加上CF在画质和操控上的一些改良,才有了今天CF的成功。正如魔兽世界的成功,我认为也离不开魔兽争霸和暗黑破坏神两款力作在人们心中留下的不可磨灭的印象。 在我玩过的电脑单机游戏中,鬼泣,生化,古墓,荣誉勋章,使

命召唤是最优秀的,因为他们不仅是游戏,还是一个让我们能够体验另外一种人生的机会,通过游戏你可以成为战士,成为武士,成为另外一个你,可以弥补人生短暂这个遗憾。 我玩的比较熟的网游还是CF,就拿雷霆山庄这个图来说,此图的特点在于警匪两方的地形是一样的,因此双方的进攻和防守的方式都是一样的,并且引入了悍马,二层楼等设置,比较接近目前军方和恐怖分子对战的真实场景,说到这里我一直有一个想法,为什么我们不能做一款和我们的生活息息相关的产品呢?例如将我们生活的某一个城市的实景或者真实的现实或历史生活做成游戏,比如我们可以将秦始皇灭六国的史实应用到游戏中,再比如我们可以模仿在中国某个城市的反恐战争,在我们生活中的建筑物等场景中作战,岂不爽哉? 言归正传,因为大部分时间和大部分的玩家都是独立在战网上游戏,并不是以战队为单位,所以我总结的独立作战的方式。 开局,从影壁墙的左侧迅速出去至悍马前,枪瞄对方上房梯和房子的连接处,正中廊道的缺口出,右侧建筑的二层窗户,结合声音和子弹的轨迹以及雷达中占友的死亡点判断对手在什么位置,作出相应的动作,还可以通过蹲下观察廊道底部缝隙中对方的脚,进行穿透射击。 从左侧出击,可以躲避子同时来到左侧的第一道门,扔闪光后突进去歼灭敌人,在第二道门前蹲下瞄第三道门,往往可以当敌人进来时爆头,或者迅速进第二道门,瞄第三道门或者在楼梯上瞄第三道门,

FC游戏中英对照表

100in1 100合1 100 Man $ Kid - Maboroshi No Teiou Hen (J) 100万美元-幻之帝王篇 10-Yard Fight (J) 10码大战-橄榄球大赛 1942 (JU) 1942 1943 (J) 1943 1999 - Hore, Mitakotoka! Seikimatsu (J) 1999强手棋4 Nin Uchi Mahjong (J) 4人麻将 8 Eye''s (J) 8只眼 ''89 Dennou Kyuusei Uranai (J) 89电脑占卜 A Ressha De Ikou (J) A列车 Aa! Yakyuu Jinsei Itchokusen (J) 呜呼!野球人生一直线 Abadox (J) 阿贝道X(绝对合体) Abarenbou Tengu (J) 超级乌鸦天狗 Aces - Iron Eagle 3 (J) ACES铁鹰战机3 AD&D Hillsfar (J) AD&D英雄冒险 AD&D Pool of Radiance (J) AD&D龙之战士Adventures of Lolo (J) 罗罗大冒险(蛋王子) Advilnd2 高桥名人的冒险岛2(美版) Advisl3 高桥名人的冒险岛3(美版) After Burner 2 (J) 冲破火网2 Ai Sensei No Oshiete - Watashi No Hoshi (J) 爱先生的占卜之星 Aigiina No Yogen (J) 古代预言 Air Fortress - Kuuchuu Yousai (J) 空中大作战(空中要塞) Akira (J) AKIRA Akumajou Densetsu (J) 恶魔城传说(恶魔城3日版) Akumajou Dracula (J) 恶魔城日版 Akumajou Special - Boku Dracula Kun (J) 恶魔城外传-王子传奇(德拉克拉君) Alien Syndrome (J) 霹雳神兵 America Oudan Ultra Quiz - Shijou Saidai No Tatakai (J ) 横断美国问答-史上最大的战斗 American Dream (J) 柏青哥君美国之梦(派金宫君美国之梦) Ankoku Shinwa - Yamatotakeru Densetsu (J) 暗黑神话 Antarctic Adventure (J) 南极大冒险 Aoki Ookami To Shiroki Mejika - Genchou Hishi (J) 元朝秘史-成吉思汗 Aoki Ookami To Shiroki Mejika - Genghis Khan (J) 元朝秘史2-苍狼与白鹿Arabian Dream Sharezerd (J) 阿拉伯之梦 Arctic (Trained) (J) ARCTIC Argos No Senshi (J) 未来战士 Argus (J) 百眼巨神 Arkanoid (J) 打砖块 Armed Dragon Fantasy Villgust (J) 甲龙传说外传Artelius (J) ARTELIUS Arumajiro (J) 仙人掌 Asmik Kun Land (J) 阿斯米君世界 ASO - Armored Scrum Object (J) ASO战机 Astro Robo Sasa (J) 漂浮枪手 Athena (J) 雅典娜 Atlantis No Nazo (J) 亚特兰蒂斯之迷 Attack Animal Gakuen (J) 攻击动物学园 Babel No Tou (J) 巴比伦塔 Baken Hisshougaku Gate In (J) 马券必胜学Bakushou! Ai No Gekijou (J) 爆笑爱之剧场Bakushou!! Jinsei Gekijou (J) 爆笑人生剧场Bakushou!! Jinsei Gekijou 2 (J) 爆笑人生剧场2 Bakushou!! Jinsei Gekijou 3 (J) 爆笑人生剧场3 Ballblazer (J) 滚球大战 Balloon Fight (JU) 气球战士(气球大战) Baltron (J) 巴特龙战机 Banana (J) 香蕉 Bananan Ouji No Daibouken (J) 香蕉王子大冒险Bao Qing Tian (C) 包青天(中文版) Bar Games (J) 水果狸 Bard''s Tale - Tales of the Unknown, The (J) 秘境探险(秘境魔宝) Bard''s Tale 2 - The Destiny Knight (J) 秘境探险2(秘境魔宝2) Baseball (J) 棒球 Baseball Stars (J) 棒球之星 Bat & Tery (J) 魔境铁人 Batman (J) 蝙蝠侠 Battle City (J) 坦克大战(打坦克,Battle City) Battle Fleet (J) 大海战 Battle Stadium - Senbatsu Pro Yakyuu (J) 战斗棒球大赛 Battle Storm (J) 战斗风暴 Be-Bop-Highschool - Koukousei Gokuraku Densetsu (J ) 高校生极乐传说 Best Play - Pro Yakyuu (J) 亚斯基职业野球 Best Play - Pro Yakyuu 2 (J) 亚斯基职业野球2

游戏发展论文

游戏未来发展之我见 xxx 摘要:讲述了未来游戏发展的5大趋势和一个理想中的未来游戏,并简析了我国游戏发展存在的问题和机遇。 关键词:未来发展;趋势;问题;机遇 My opinion of Game development xxx Abstract: About the future of the game's 5 major trends and the development of an ideal future games, and makes brief analysis our country game development problems and opportunities. Key words:future development;trend;problem; opportunity 在科技日新月异的今天,游戏产业已经进入一 个群雄逐鹿的时代。在短短的几十余年里,游戏已 经融入了电影、音乐、文艺等艺术形式的呈现方式, 并且创造出一个新的繁荣世界。对于很多人来说, 游戏为心灵提供了一个短暂停靠的码头,放松因繁 重的工作、学习而紧绷的神经。在游戏营造的虚拟 世界中,收获了现实世界无法轻易体会到的成功和 刺激。这些使得游戏有了大数量的忠实玩家和良好 的发展前景。 随着科学技术的快速发展,相信未来的游戏无 论在设备技术、故事情节还是收费方式上都会有明 显的发展。同时,当前国产网络游戏市场呈现的同 质化竞争、缺少本土化气息、不符合核心价值观导 向等缺点,在众多专业人士的努力下不久也将发生根本性改变。 依照目前游戏业界的发展来看,游戏产业将展现5大趋势,可以分为“游戏类型的突破”、“游戏网络化”、“游戏的多重触觉”、“互动性的突破”及“游戏的虚拟现实”。1. 游戏类型的突破:目前游戏类型之间的差异正在做互补,而且渐渐地在取代传统的游戏类型,如同Playnet公司所出的WorldWarIIOnline(二战在线),它虽然是一款以战棋为玩法的游戏,不过游戏玩家却几乎可以利用第一人称的表现方式来扮演任何的兵种角色,无论是步兵、坦克手还是飞行员等等,我们已经无法断定这究竟是策略模拟类型的游戏还是第一人称射击(FPS)类型的游戏。然而,正是在游戏类型领域的完美突破,它们之间变幻无穷的相互组合,让玩家 图1 们感受到了另外一种更为异彩缤纷的虚拟世界,成功满足了游戏玩家的新鲜感。2.游戏网络化:未来的游戏平台将打破PC与TV的界限,而成为另一种游戏功能、播放器、网络浏览与互动电视于一体的多媒体平台。网络游戏是玩家的福音,也是游戏开发商利润的源泉。(如图1) 3.游戏的多重触觉:现今的游戏玩家已经不能再满足于键盘与鼠标的原始操作模式,玩家追求的是视觉与听觉感受是否能够更上一层楼,然而基于这一种玩家高享受的因素驱使之下,越来越多的游戏正在朝向这些高享受领域迈进。例如触觉感受、运动感受,甚至尔后的味觉感受与嗅觉感受等等,这都是将来游戏所发展的趋势。在不久的将来,玩家有可能会面对更先进的VR设备,如数字神经系统,它可以将我们带进游戏的虚拟世界中,而玩家便能够在游戏中扮演起主角的角色。4.互动性的突破:在未来一个完全交互式的游戏中,玩家可以扮演起任何类型的角色,体验任何一种角色的生活形态,

小霸王84合1 秘籍

《魂斗罗》 .选关密码标题画面时开始1P Up Left 选择A(直至选关画面出现)用Up Down选关开始· .30次生命密码(相信谁都会)标题画面时1P Up Up Down Down Left Right Left Right B A B A 开始 -------------------------------------------------------------------------------- 《魂斗罗2》 ·30次生命密码(三人版和五人版可用)标题画面时1P Right Left Down Up A B 开始 ·100次生命密码(20人版可用)标题画面时1P Up Up Down Down Left Right Left Right B A 开始 ·7种音乐密码(三人版可用)1P AB(按住不放)开始用方向键选择音乐(B试听,A停止) ·选关密码(5人版可用)标题画面时1P A B B A A ——2关1P A B B A A A——3关1P A B B A A A A——4关1P A B B A A A A A——5关1P A B B A A A A A A——6关1P A B B A A A A A A A——7关1P A B B A A A A A A A A——8关如上述密码不行则是5人版版本原因,再试下种1P A A A B B——2关1P A A A A B B——3关1P A A A A A B B——4关1P A A A A A A B B——5关1P A A A A A A A B B——6关1P A A A A A A A A B B——7关1P A A A A A A A A A B B——8关 .选关密码(20人版可用)标题画面时Down(按住不放)1P B——2关1P B B——3关1P B B B——4关1P B B B B——5关1P B B B B B——6关1P B B B B B B——7关1P B B B B B B B——8关以上所有密码输完后,按开始键进入游戏。 .选关密码(3人版可用)标题画面时选择(不放手)开始(用Up Down选定) ·变身密码(3人版可用)标题画面时Right Left Down Up A B(30次生命)把游戏打穿一边看完结局Up Up Down Down Left Right Left Right B A 开始(主角变身柯拉米男女超人) -------------------------------------------------------------------------------- 《空中魂斗罗》 ·10次生命密码标题画面时2P AB(按住不放)1P 开始(双人玩时1P先按选择键再按开始) ·选关密码标题画面时2P AB(按住不放)&1P A开始——2关2P AB(按住不放)&1P B开始——3关2P AB(按住不放)&1P Left开始——4关2P AB(按住不放)&1P Right开始——5关 -------------------------------------------------------------------------------- 《赤影战士》 ·选关(音乐测试、续关)密码 1P A A A A B B B B A B A B A B A B(听到一声响),然后: 2P B(不放手)——1-2 2P A(不放手)——1-3 2P AB(不放手)——1-4 1P B(不放手)——2-1 1P B&2P B(不放手)——2-2

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游戏手柄操作说明

PC(平板电脑安卓系统)游戏模式(横向)(首先需要安装讯飞输入法)(下载游戏时,注意是否支持蓝牙手柄) PC( tablet ,computer and Android system) game mode(Horizontal)( please download iFlytek Input first)( and please make sure the games which support Bluetooth Controller when you download games on line) @+B为横向手柄游戏模式,标准为遥杆控制方向,ABCD键为其它功能设定(正常B键开枪,D键起跳)。具体按各品牌手机对键盘的设定来取决。在使用手柄玩PC里面游戏时,手柄都是设定为横向操作模式。合适的游戏有在快游戏里面下载(比如无敌忍者猫、R-TYPE,需要玩家设定手柄操作键)。在小鸡模拟器里面下载手柄类游戏(比如:永恒战士2、末日骑士Soulcraft)。以上游戏在小鸡模拟器或快游戏平台下载。 @+B is the horizontal gamepad mode , the rocker on the gamepad controls directions. Key ABCD are for other function settings( Normally Key B is shooting , Key D is jumping). For key board settings, it is differ for different mobile phones. When you play PC games, the gamepad should be set to horizontal mode. For related games, please download them from Kuai Games( For instance: NinjaCat, R-TYPE, need to set the gamepad operating key). Download games in The Chicken Simulator( For instance: The Eternal Struggle, Doom Knight, Soulcraft). 安卓手机VR游戏模式(单手操作手柄模式)(首先需要安装讯飞输入法)(下载游戏时,注意是否支持蓝牙手柄) VR game mode for Android mobile phones (single hand operating gamepad mode)( Please download iFlytek Input first) ( and please make sure the games support Bluetooth Controller when you download games on line) @+C为VR模式时,在玩游戏时,遥杆控制方向,前面侧键为开枪与起跳。需要在3D播播里面下载支持手柄类游戏,请玩家下载游戏时先看游戏说明。 比如游戏:射击游戏Aste vroid , VRangrybots, 场境体验游戏比如:VR Theme park, 初音X 洛天使、VR Escape Borg、Orbital VR。以上游戏在3D播播平台下载。 @+C is VR mode , when you play games ,the rocker on the gamepad controls the directions, the front side keys are for shooting and jumping function when you play games. Please download the games which support gamepad in 3D Bobo. And read the requirements before download games. For instance: Shooting games Aste Vroid, VRangrybots,.Scene experience games : VR Theme park, VR Escape Borg, Orbital VR. Above games please download them in 3D Bobo . 安卓手机VR游戏模式(横向手柄:@+B)(首先需要安装讯飞输入法)(下载游戏时,注意是否支持蓝牙手柄) VR game mode for Android(Horizontal gamepad mode: @+B)( and please make sure the games support Bluetooth Controller when you download games on line)

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