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中国4S店网络分布报告2013.06

关于网络购物的调查报告

《关于大学生网上购物的行为习惯》调查 调查目标:通过了解大学生的网上购物行为,来了解当前网上购物对我们日常生活的影响 调查时间:2016年5月20日到2016年5月30日 调查对象:大一到大三的学生以及我本人的一些朋友 调查方式:网络调查问卷 现今,随着电子商务的发展和网上购物行为的普及程度越来越高,网上购物逐渐成为我们日常生活中必不可少的一部分,而作为社会新生力量的大学生,网上购物对他们的日常生活影响有多大呢? 1.接受本次调查问卷分析的总共有36人。男性人数为15人,占比41.67%;女性人数为22人,占比58.33%。 2.在参与调查的36人中,有过网上购物经历的人占到了100%。 3.在网上购物的频率调查上,有33.33%的人很少进行网上购物;有4 4.44%的人是比较适中地进行网上购物;还有22.22%的人是经常网上购物的。 4.大家在网上都有购买哪些商品呢?经调查,91.67%的人都会在网上购买服饰;69.44%的人会购买一些生活必须品;还有38.89的人会购买书籍和影音类的商品;其次还有36.11%会购买数码及电子产品;还有33.33%的人会在网上购买零食以及13.89%的人会在网上购买虚拟产品。 5.在购物的过程中,有100%的人都使用过淘宝;其次是京东,有50%的人使用过;还有1 6.67%的人使用过亚马逊,以及13.89%的人使用过蘑菇街,2.78%的人使用过拍拍。 6.在每月购物花费这个问题上,有33.33%的人还是比较截止的,每月花费在0-50元之间;有50%的人花费在50-200之间;11.11%是200-500之间;还有5.56%是每月花费500以上的。 7.在网购的过程中,很多人都会担心出问题,那么在调查中,94.44%的人担心会收到质量不合格的产品;80.56%的人担心买到尺寸不适合自己产品;72.22%的人担心买到实物与图片不符的产品; 44.44%的人担心网购等待快递的时间过长;还有13.89%的人担心给差评后受到卖家的骚扰。 8.相对于实体店购物,网上购物的优势有哪些呢?77.78%的人觉得商品的选择性比实体店多;75%的人觉得价格更优惠;58.33%的人觉得网购更方便快捷;36.11%觉得网购没有营业员压力更好;33.33%的人觉得网购更容易占到稀有商品;25%的人认为网购可以购买虚拟产品好。

关于网购的调查报告

关于网购的调查报告 篇一:关于大学生网购情况的调查报告 关于大学生网购情况的调查报告 随着我国社会主义市场经济的迅速发展,人们的物质文化需求日益增长,网络和电子商务的发展以及互联网的迅速普及,人们的消费方式也发生着巨大的改变。网络购物已经从一个新鲜事物变成了一种时尚。网购凭借其各种优势,冲击并改变人们的消费观。在网购的消费群体中,当代大学生充当着主力军。大学生作为对网络较为敏感和接触频率比较高的一只庞大的队伍,无疑是网上购物市场中的重要用户群体。尽管大学生在校期间没有经济收入来源,在消费能力上受到了限制,但其消费方式及水平却在一定程度上,代表了整个社会的消费方式和水平。为了更好地了解大学生网购情况,我们以中文1102班学生为例,对此情况作了抽样调查。 调查包括两部分。第一部分是对大学生网购情况基本概括。第二部分是大学生选择网购的主要原因。 大学生网购基本情况 在被调查者中,所有的同学都有网购的经历。数据显示近43.3%的被调查者平均每月在网购上花费100至300元。有30%的被调查者平均每月在网购上的开销不足100元。而平均每月在网购上花费300元以上的被调查者只占到了总样本的1%。其余的近16.7%的被调查者表

示自己每月的网购开销时多时少,开学初及学期末的网购需求比较小,因此花费不多。而在换季期间的花费较多,这不仅与该期间服装、护肤品等的需求密不可分,也与受换季时网店的促销活动吸引有关。在每月网购花费占总生活费比重方面,有43.3%的被调查者表示,仅占用了生活费的一成左右。而有36.7%的被调查者用于网购的花费占了生活费的一成至三成。此外,有20%的被调查者坦言,自己每月在网购上的开销需要花费生活费的35%以上。 在网购产品的种类分布这个问题上,根据调查数据显示,所有被调查者在种类选择上没有固定方向。不管是服装、食品、化妆品等生活用品还是书籍、文具等学习用品,几乎每个被调查者均有相关消费经历。然而,在众多商品种类中,服装类高居榜首,有73.3%的被调查者曾在网上购买过此类产品。有43.3%的被调查者曾有过网购食品的经历。此外,被调查者中的30%以网银的方式进行花费充值,也有26.7%的被调查者曾网购过书籍、化妆品用品等。 选择网购的主要原因 这部分主要是要深入了解大学生为何如此热衷于网购。从调查数据来分析,96.7%的大学生认为网购给生活带来的更多方便、快捷。这一数据,一方面反映了网购确实为人们日常生活带来了许多便利,另一方面反映了大学生较传统购物方式更喜欢高效便捷的方式。对于大学生认为是因为网购便利所以才会选择网络购物这点,从地理因素方面而言不是没有缘由的。鉴于我校地理位置较为偏僻,交通条件不佳,学生不得以改变购物渠道,(而现在的大多数城市中的大学院校都位于

2018年互联网广告行业深度研究报告

2018年互联网广告行业深度研究报告

目录 1.国内广告行业:唯有变化方是不变 (5) 1.1变化中的广告行业 (5) 1.2BAT引领广告移动化、内容化 (7) 2.百度:巨头转舵,开启新征程 (9) 2.1百度发展史 (10) 2.2百度产品体系梳理 (11) 2.3“All in AI”,创造未来 (13) 3.从用户数和ARPU值看百度 (14) 3.1搜索系——企稳回升,“信息流”助力再发展 (15) 3.2爱奇艺——会员付费&广告业务齐升 (17) 4.从财务情况看百度的商业模式 (20) 4.1 搜索业务——持续现金牛 (20) 4.2视频业务——“内容战”持续,现金流承压 (22) 投资建议 (24) 风险提示 (24)

图表目录 图1:广告行业是经济的晴雨表 (5) 图2:2016年美国广告市场分布 (6) 图3:2016年中国广告市场分布 (6) 图4:美国媒体消耗时长占比 (6) 图5:中国媒体消耗时长占比 (6) 图6:中国各媒体广告市场(单位:十亿) (7) 图7:中国互联网广告市场拆分 (7) 图8:2010年市值前十的互联网公司广告收入占48% (8) 图9:2016年市值前十互联网公司广告收入占39% (8) 图10:BAT成为全球互联网广告第二梯队 (8) 图11:PC端广告BAT占比 (9) 图12:移动端广告BAT占比 (9) 图13:中国移动广告市场预测 (9) 图14:中国信息流广告市场预测 (9) 图15:百度近10年营收复合增速达到44%以上 (10) 图16:百度历史沿革 (10) 图17:百度产品组合分类 (11) 表1:公司产品线情况梳理 (12) 图18:中国搜索广告市场规模及增速(单位:十亿) (13) 图19:中国视频网站市场规模(单位:十亿) (13) 图20:基于百度大脑和智能云的人工智能ABC布局 (13) 图21:全球互联网巨头研发费用及占比(单位:亿美元) (14) 图22:百度研发费用投入及占比(单位:亿人民币) (14) 图23:国内互联网TOP 100 APP产品月活情况 (14) 图24:百度活跃广告主数量及增速 (15) 图25:单个广告主投放ARPU值及增速 (15) 表2:百度前5大类型客户(按照收入) (15) 图26:百度系APP月活用户数变化 (16) 图27:百度系APP日使用时长(月总时长/日活数/30天) (16) 图28:百度9.0重新定义“搜索”和内容分发 (17) 图29:百度9.0频道涵盖百度产品系 (17) 图30:爱奇艺业务构成(单位:百万人民币) (17) 图31:爱奇艺品牌广告主数 (18) 图32:平均单个广告主收入(单位:千元) (18)

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

关于大学生网络购物的调查报告

关于大学生网络购物的调查报告

目录 关于大学生网络购物的调查报告··1目录··2 调查背景··3 调查目的··4 调查对象和方法··4 调查对象:·4 资料收集方法··4 调查问卷··5-8 调查结果分析··10-16

二十一世纪,是互联网和通信技术高速发展的时期,各项理论和技术的不断完善和推陈出新,使商业的发展也进入了新的阶段。人们在这样的理论和技术高速发展的作用下开始不仅局限于传统的消费观念和消费形式而是推陈出新的进行了思想和观念的变革。在这个过程中企业家为了更紧时代的脚步,迫使了电子商务的出现,这使得商业活动在理论和交易手段上发生了巨大的变化。 特别是近几年,电子商务的迅速普及,让更多的人们了解和体验到这一新事物给我们带来的享受和乐趣。互联网无地域限制的优势,消除了产品,服务供应者和需求者之间在时间和距离相关障碍,而且我国经济正逐渐成立以互联网,通信技术为基础的新经济。 随着生活节奏的不断加快,消费结构的不断细化,越来越多的人为节约时间,选择方便快捷的网络进行购物和生活安排,而在这一过程中也出现了象阿里巴巴,京东商城,淘宝网,上品折扣等等这样的新型的电子商务企业。这些网站经常会有折扣和新品推出,使得消费者不仅能在价格上得到优势并且能随时对自己喜欢的品牌进行新品追踪。由于网络购物的优势,越来越多的商家注册了自己的官方网站,方便消费者对商品的价值有更好的对比性,有的官方网站甚至在介绍产品的同时也推出了网上购物,这也就促使了网络购物的兴起。而网络购物的兴起,也正悄然的改变着社会的商业结构和生活方式,由于大学生是网络购物的推崇者和潜在的引领者,所以我们对我校的大学生进行了问卷调查。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

2020年中国网购市场调查报告文档

2020年中国网购市场调查报告文档Report on China's online shopping market in 2020 编订:JinTai College

2020年中国网购市场调查报告文档 小泰温馨提示:调查报告是反映对某个问题、某个事件或某方面情况调查研究所获得的成果的文章。调查报告是宣传唯物论和辩证法、坚持实事求是思想路线的有力武器,历来被无产阶级革命家所重视。本文档根据调查报告内容要求展开说明,具有实践指导意义,便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 中国网上购物消费者已形成一个巨大的用户规模和方兴未艾的增长态势;网购市场的发展和网上诚信机制的建立与完善,与支付宝首创的担保交易的在线支付方式密切相关,支付宝已成为中国网上购物的主要支付方式。 历年第三方支付工具用户数 XX年以来,第三方支付工具飞速发展,预计09年末第三方支付工具总用户数会达到3.4亿。 网购消费者中第三方支付工具拥有情况 网购消费者中有63.2%拥有支付宝账号。调查结果显示,财付通用户相当于支付宝用户22.2%。 第三方支付用户和中国网民数年同比增长率

支付宝用户的增长速度也远远高于同期中国网民的增长 速度。 第三方支付交易额最高省份 从交易额来看,广东位居全国第一,与江苏、浙江、上 海和北京位居前五名。 首次网购时选择的支付方式超过八成的消费者首次网购 是在淘宝上进行的。20xx年以来首选支付宝的比例达到77.4%。 网上购物规模和渗透率 调查的21城市合计有2703万人曾经在20xx年去网上买 过东西,网购总金额达到734亿元。 第三方支付用户特征:年龄 第三方支付用户中男性多于女性,年龄在21~30岁之 间的占比为77.8%, 第三方支付用户特征: 学历 第三方支付用户学历以大专及以上为主,非学生用户个 人月收入在3-5000元比例接近三分之一。 第三方支付用户特征:职业

大学生网购现状调查报告

大学生网购调查报告 一调查背景: 随着上网的人数的不断增加,电子商务将是互联网未来发展的趋势,人们的网上购物热情将进一步膨胀。而大学生又是这个购物群体非常重要的一部分,对此,我们开展了有关大学生网上购物情况的调查研究,并且以天津城市建设学院学生为主题进行调查。 二调查目的: 对大学生网上购物的调查,以便了解大学生在网上购物的情况与需要,及网购这个快速发展的新型行业存在的一些问题,并能提出针对性的建议,以便这个行业更好的发展,也便于我们的生活。 三调查计划: 调查内容:大学生网购相关情况 调查地点:天津城市建设学院 调查对象:我校大一大二学生 调查方法:校园内随机调查方法 调查时间:2011年11月5日-12日 样本数量:100份本次调查实际发放问卷100份,回收98份,有效率98%,这么高的回收率对调查来说是比较有利的,反映的情况也比较真实。 调查人员:2011级软件工程 2班 组长吴梦轩 组员李浩勇赵超超秦诚王军李俊斌 四调查设计: 大学生网购现状调查问卷 1.您是否有网上购物的经历? (回答有的请接着回答2—9题,回答没有的请直接回答8—11题,12—15题为两者必答题。) A.有 B.没有 2. 您在网上购物的频率: A.每天 B. 一周两次 C. 一周一次 D.一月一次 3.网上购物,您估计自己的月消费额为多少: A.50元以下 B.50-100元 C.100-200元 D.200元以上 E.随所购商品价格而定

4.您在网上经常购买的商品类型是(可多选): A.图书 B.服装 C.化妆品 D礼品 E.数码产品 F.食品 G.生活与体育用品 H.地方特产 I.车票 J.电影票 K.音像制品 L.其他 5.您选择网络购物的原因?(可多选) A.送货上门,比较方便 B.价格便宜 C.节省体力和时间D网上产品更加丰富 E.感觉好奇,尝试一下 F.安全支付,不会出现假钞 6.选择网上购物,您会选择什么付款方式: A.网上银行 B.支付宝 C.汇款 D.货到付款 7.你选择过下列哪些电子商务网站(可多选) : A.淘宝网 B.易趣网 C.拍拍 D. 当当 E.红孩子 F.卓越网 G.其他 8.您对浏览过的购物网站提供的服务是否满意? A.很满意 B.满意 C.一般 D.不满意 E.很不满意 9. 您觉得什么是网上购物的最大阻碍? A.安全性不高,容易存在网上欺骗行为 B.邮费过高B.实际商品与网上看到的不同E.程序复杂,不易操作 C.物品试用不方便 F.其他 10.您觉得什么方式能让您最快最全面地了解网上购物(可多选)? A.网络广告 B.电视广告 C.报纸广告 D.朋友介绍 E其它 11.若会尝试在网上购物,那您网上购买产品时的判断标准是: A.产品品牌 B.产品价格 C.产品质量 D.产品口碑 E.其它 12.您今后是否会尝试网络购物? A.会 B.不会 C.不确定

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

大学生网上购物情况调查报告分析

大学生网上购物情况调查报告 【摘要】随着互联网的发展,网络购物也逐步走进了我们大学生的生活,在日 常生活中扮演着越来越重要的角色。从书籍、衣服、食品等日用品到手机、笔记 本电脑等昂贵的电子产品,大学生网购的范围及金额也越来越大。但同时,作为一种新兴的购物方式,有关网络购物的法律规范还不够健全,很多大学生也缺少必要的网购安全意识,这就导致网络购物问题频发。因此,本实践小组特对当今大学生网购情况进行了调查,以期更好地帮助大学生了解网购中存在的问题,增强大学生的网购安全意识。 【关键词】大学生网购现状对策 一、大学生网购情况现状分析 (一)大学生网购的普遍性 对于大学生是否尝试过网购的问题,我们进行了调查统计,由下表的统计数据结果显示,有九成左右的大学生有过网上购物经历,而仅有少数学生不会进行网购。另外,在大学开始网购的人数比例占得最多。可见,大学生网购现象比较 普遍,这与目前大学生电脑普及率很高的客观现实也是基本相吻合的。从这些数据可以看出,随着高科技的发展和人们生活水平的不断提高以及网购的白热化, 很多大学生已经开始网购。网购在大学已经不再是新鲜的事了,已经普及化了。 大学生的消费已经成为网购市场中一个不可忽视的消费者群。 调查问题所占人数比例

是否会进行网购会90 91.84% 不会8 8.16% 第一次进行网购 的时间初中以前 3 3.33%初中8 8.89%高中26 28.89%大学53 58.89% (二)购买物品选择 大学生易于接受新事物,在购买商品时比较喜欢追求新颖和时髦、热衷于追 随时代潮流,因此在服饰方面消费比重较多,他们往往是新产品、新品牌、新消费时尚的追求者和推广者。调查显示大学生在网上最常购买的商品和服务包括书 刊、服装饰品、电子产品、食品等。同时男女爱好不同,购物种类的侧重也不一样。通过问卷调查发现,女生网购常关注的商品排在前两位的分别是衣服类和美 容化妆品类,男生网购常关注的商品排在前两位的是衣服类和电子产品类。化 妆品几乎都为女生购买,电子体育类几乎都为男生所购。网购种类相同的有衣服类和食品类,都是大学生学习与生活的必需品。此外调查发现,少部分大学生对虚拟充值有一定量消费,主要在游戏充值、通讯费充值。 调查问题所占人数比例

网络购物调查报告

我国网络购物存在问题及解决对策 1、信息不对称导致信誉度问题造成信誉度问题的一个重要原因就是信息不对称,它有两方面的含义,一方面是商家不发布虚假商品、销售信息,即商家的信誉度;另一方面是网络购物者提交订单后不无故取消,即买家的忠诚度。目前网上诈骗可以说是商家信誉度的杀手。明明是没有商品,却引诱网民去购买、汇款,使汇款者两手空空,这种网上诈骗事件虽然少有发生,但其在购物网民中产生的负面影响却较深刻、长久。商家的信誉度问题需要有一个规则来解决。但是这个规则由谁来制定,确实一个很难解决的问题。业内专家认为,首先应该是行业自律;其次是各个商家联合起来组成行业协会,这样会对网络购物的发展具有积极的促进作用。如果有一个权威机构定期发布网上商家信誉度程度情况,就好像酒店的星级评比,有一个统一的标准,这样就在很大程度上,减少了购买者对商家信誉度的担忧。当然,随着网络购物在国内的发展,这些问题正在逐步解决。初次进行网络购物的顾客的客单价一般都相对较低,随着购买者购物次数的增加,购买者对网络购物的信任度逐步增加,同时客单价也会增加。这是解决购买者对商家信誉度的一种方式通过尝试来增进对网络购物的信任度。而对于商家,购买者的忠诚度同样也被看中。如何确定购买者在网上下单后会如期付款、接受商品,这是值得研究的问题。目前商家的解决方法一般会通过先付款,或是预付订金的方式尽量避免由于坏定单带来的损失。

但是这种方式一般是以降低交易成功率为代价的。 2、银行竞争促进银行支付卡问题解决现金流是网络购物的一个重要环节。CNNIC的历次调查数据显示,我国网络购物付款的支付方式中,采取银行卡网上支付的比例逐年增高,从2001年底的15.6%到2004年6月的37.9%,如图所示。但由于商家与银行的利润问题,银行支付卡问题还并未得到根本解决,因此现金流仍是网络购物当前存在的问题之一。网络购物网上支付比例行业的良性竞争是促进行业发展、进步的根本。银行业的竞争使得银行客户得到了更好的服务。在网络购物中,商家会选择服务更好、成本更低的银行作为客户选择的支付银行账户。一旦该问题得到根本解决,则网络购物的交易额和交易量将会大幅增长,从而促进网络购物的规模发展。 3、搜索功能解决信息流问题互联网为网络购物的信息流提供了很好的平台。目前,网络商店在网上有自己商品的分类、图片展示、资料介绍、用户评论等信息,还提供商品搜索功能。相对于网络购物的初期阶段,这已经有很大的进步了,但这不能满足网络购物日益发展的需要。对于网络商店而言,更多的问题就集中在商品的供应上,缺货往往是目前购买者提出的主要问题。这就需要网络商家根据客户对商品的搜索,分析出购买者的商品需求信息。目前国内有些商家已经可以通过网络商店的搜索功能了解每件商品的查询次数,购买者查询但是店内没有的商品等信息。根据这些信息,网络购物网站的工作人员再进行商品的采购、补

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

2020年中国网络购物用户调研报告

2020年中国网络购物用户调研报告 而另一方面,即在道德对公民制约作用的问题上,21.7%的人认为作用很大,而72.3%的人认为作用正在弱化,6%的人则认为完全没有作用。这不仅需要政府学校方面的宣传教育,更重要的是构成这个社会的每一个人的自我改善。只有人人道德向上,才会使道德的公信力和约束力增强,真正起到无形之法的作用。 网贩用户整体男性偏高 该公司做了网上调研工作,但并没有认真去做这项调研工作,只是设有一个在线咨询窗口,经过实验,该公司的客服人员基本不在线,总是弹出留言窗口,这样对市场调研很不利,我认为该公司应该要求浏览网站的用户填写一些问卷调查,并应该安排专门的客服人员为在线咨询的问题进行及时解答。 网络贩物已成为中国网民的一种普遍行为,丌论是在PC端还是在移劢端,2020年中国网贩用户属性均已基本接近整体网民。其中,从性别分布来看,男性用户略高于女性,D移劢端相对更高。 艾瑞分析认为,这一方面不中国整体网民男性占比稍高的特征相符;另一方面也不中国女性多使用配偶(戒男朊友)注册账号行网络贩物的习惯有关,其原因戒者是便于男方行支付货款、戒者是便于将商品配送至男方地址由男方搬运回家等等。 PC端网贩频次相对较高 2020年中国网民已基本养成网络贩物习惯,丌论在PC端还是在移劢端,约八成用户平均每月至少网贩1次。此外,网贩用户在PC端的贩物频次相较于移劢端更高。艾瑞认为,这不网贩从PC向移劢端发展的历史程有关,随着移劢网贩的快速发展,网民移劢端贩物行为的逐步养成和移劢贩物场景的丌断延伸,移劢端网贩频次将会逐步上升。 春节长假期间,休闲娱乐类网站访问量上升。在线视频网站在春节期间访问回升,春晚视频直播网站优势明显。游戏网站在春节长假期间访问人数上升,小游戏是访问回升的主要原因。社交网站在春节期间访问量也是呈现上升趋势的,而且性别差异明显,女性网民受春节影响小,使用情况高,而男性网民带动了婚恋交友网站访问量的上升。 学校现有学生食堂面积1980O,餐厅座位数842位,就餐人数1340人,生均就餐面积1.48O。学校现有学生宿舍现有使用面积XXXXO,住宿生数1275人,生均住宿面积5.4O。学生宿舍必需的生活设施设备完善,每幢配备专职生管人员1至2人。 回想这次实践,我从进入星发兔业开始一共学习了40天,其中有7天左右跑了高邮的大大小小养兔场,与兔子打了一个月的交道。也与包括大小养兔户、养兔用品销售者、

网上购物的调查报告

青岛职业学院 社会调查报告 报告题目:网上购物的调查报告 1 系别:建工系 1 11 1年级专业:08级审计 1 学号: 1 姓名: 1 提交日期:2010

学生姓名成绩 评语: 评阅教师(签名) 年月日

题目:网上购物的调查报告 目录 一、调查背景 (1) 二、调查目的 (1) 三、调查对象及范围 (1) 四、对网上购物的了解 (2) 五、调查内容 (2) 六、网上购物的优点 (4) 七、网上购物的缺点 (5) 八、网上购物的分层 (6) 九、网上购物需要注意的地方 (6) 十、调查报告总结与建议 (7)

网上购物的调查报告 关键字:网购年轻优点缺点 一、调查背景: 互联网和通信技术的高速发展,使电子商务迅速普及。凭借互联网无地域限制的优势,消除了产品、服务供应商和需求者之间地点与距离相关的障碍,我国经济正逐渐成为以互联网、通信技术为基础的新经济。现在越来越多的人为了方便节约时间,网上购物越来越贴近人们的生活。网购模式在降低运营成本、方便快捷等方面的优势,大大降低了企业和个人的行业进入门槛,一时间网商如雨后春笋般纷纷涌现。网络购物的兴起,正悄然改变着社会的商业结构和生活方式。,由于年轻人接触网络比较多,所以我们对广大的年轻朋友网上购物进行调查。 二、调查目的 对年轻人网上购物的调查,以便了解年轻人在网上购物的情况与需要,此次调查网络购物作为一种新兴的信息载体,近几年在社会里日趋流行,受到愈来愈多的年轻一族的青睐。 三、调查对象及范围 1、调查报告中可以看出,一 般网购的年轻人集中在18—25岁

之间,由于年轻人比较了解网络,所以在年龄层上也出现了比较年轻化的情况。 2、据调查显示,对网上购物 游浓厚兴趣的在校学生占据主导 的位置,其次是公司职员和自由 工作者。 四、对网上购物的了解 1999年,被誉为“草根创业之父”的马云创办阿里巴巴(淘宝是阿里巴巴集团旗下的),刮起“电子商务”旋风,中国最早的网络购物开始出现。在淘宝网,2002年销售额是有18亿元,在2008年已近千亿元,相当于沃尔玛、家乐福、易初莲花三大超市在中国销售额的总和。淘宝成为当之无愧的“中国第一零售商”。不过,中国的网络零售总额仍然只占全国销售总额的1%,与韩国的超过10%、美国的5%相比,犹有巨大的上升空间。 五、调查内容 1、在对广大年轻朋友的问卷 调查中,绝大多数网购者都是选 择淘宝网进行网购,由此可以看 出淘宝网在中国的网购市场上依 然占据着重要的作用。 2、在进行网购的过程中,服

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

年中国网络购物市场调研报告

2008年中国网络购物调查研究报告 (2008年6月)

中国互联网络信息中心

目录 版权声明 (5) 免责声明 (5) 网络购物调查方法讲明 (7) 报告术语界定 (10) 内容摘要 (14) 第一章网络购物市场宏观状况 (31) (一)网络购物渗透率 (31) (二)购物金额 (32) (三)各购物网站网络购物渗透率 (34) 1.各购物网站网络购物渗透率 (34) 2.网站在不同都市的网络购物渗透率情况 (35) (四)购物网站用户市场份额 (37) (五)购物网站用户重合度 (39) 第二章网络购物网站品牌研究 (42) (一)品牌知名度 (42) 1.品牌知名度与品牌都市地区差异 (42) 2.各网站品牌转化率 (44) 3.各网站品牌综合评价 (46)

(二)网民品牌认知渠道 (48) 1.不同类型人群的认知渠道差异 (48) 2.不同类型人群网络认知渠道 (52) 第三章网民网络购物行为 (57) (一)商品类不 (57) 1.各类不商品网购用户规模 (57) 2.分都市级不的各类商品网购用户分布 (58) 3.各类商品网购用户群体差异 (60) (二)购物频率 (65) (三)商品评论 (66) 1.网购用户阅读商品评论情况 (66) 2.商品评论分布渠道 (67) 3.意见首领分布群体 (68) (四)网络购物用户商品扫瞄适应 (70) (五)网络购物支付方式 (73) (六)不愉快的购物经历 (75) 第四章购物网站各项功能中意度评价 (77) (一)核心功能 (77) (二)附加功能 (79)

第五章网络购物用户特征 (81) (一)网龄 (81) (二)性不 (82) (三)学历 (83) (四)年龄 (85) (五)学生/非学生用户 (87) (六)月收入 (87) 附录图表目录 (90)

关于网上购物情况的调查报告

调查报告 消费者网上购物情况调查 指导老师:刘琴 小组成员:文勇 宋斌霞 刘小菊 文柳 2012年4~12月

目录 一、摘要 二、引言 三、调查报告正文 (一)网购的现实情况简介 (二)调查方案 1、调查目的 2、方法与对象 (三)调查结果数据分析 (四)网购优点的具体分析 1、不受时间和地点限制。 2、相对传统购物便宜 3、可以货比N家 4、网购更具便捷性 5、安全免带现金 6、便捷赠送方式 7、购物环境安静 (五)网购缺点的具体分析 1、配送时间不定 2、质量难以保证 3、不能当场试用 4、售后很难保证 5、网上支付有风险 (六)网购问题的解决方法 (七)结语 四、附录 附录一 关于网上购物调查问卷—消费者卷附录二 关于网上购物调查问卷—商家卷

一、摘要 随着网络普及,电脑成本的不断下降,网上购物已经从当时雾里看花遥不可及的状态,变成了当今最火爆,最适合上班族、年轻族购物喜好的一种购物方式。网上购物已经慢慢地从一个新鲜的事物逐渐变成人们日常生活的一部分,冲击着人们的传统消费习惯和思维、生活方式,以其特殊的优势逐渐深入人心。 二、引言 购物作为人们社会生活的一部分,早已被人们深刻理解和认识。在传统购物中,人们选择商品总喜欢或者说总是亲临现场,以便于对所购买的商品做全面的观察和了解,进而做出选择。然而,在当代商品经济快速发展的社会里,各种生活方式都在进行着潜移默化的变化,购物也不例外。随着人们生活水平的提高,计算机技术的研发和应用,网络在人们生活中的作用和地位日益凸显,其带来的方便与快捷也为大多数人群所接受,并且逐渐或正在改变着人们的生活。在此基础上,“网购”一词出现在人们的视线中。所谓“网购”,即是网上购物的简称,就是通过互联网检索商品信息,并通过电子订购单发出购物请求,然后填上私人支票帐号或信用卡的号码,厂商通过邮购的方式发货,或是通过快递公司送货上门。这就是现代形式的购物。其与传统购物相比存在的优势主要表现为:(1)可以在家“逛商店”,订货不受时间、地点的限制;(2)获得较大量的商品信息,可以买到当地没有的商品;(3)网上支付较传统现金支付更加安全,可避免现金丢失或遭到抢劫;(4)从订货、买货到货物上门无需亲临现场,既省时又省力;(5)由于网上商品省去租店面、召雇员及储存保管等一系列费用,总的来说其价格较一般商场的同类商品更便宜;(6)对于商家来说,由于网上销售没有库存压力、经营成本低、经营规模不受场地限制等;(7)对于整个市场经济来说,这种新型的购物模式可在更大的范围内、更广的层面上以更高的效率实现资源配置。 三、调查报告正文 (一)网购的现实情况简介 随着互联网普及率的提升,越来越多的人可以使用网络,网民对网络购物的认知度和接受度加速提升。一般而言,网络购物的使用与网民网络使用年限密切相关,网龄越长的网民使用网络购物的可能性越大。目前,我国网民网络应用已经开始从基础、娱乐性应用向多元、商务性应用转化,可以预见的是,随着普及

调查报告 网络购物安全的调查报告

网络购物安全的调查报告 课题名称:网络购物安全的调查 课题组组员:孙厚高可苏、刘明、陈鼎新、孙星烁、张思为 指导教师:宋茂萃 一、课题的由来描述: 根据当下人们对网络购物的高关注度,及相反的了解度,为了让人们对网络购物有一个更透彻的了解,我们制定了这次研究性学习。 在现实生活中,我就遭受过疑似“网络诈骗”的事件。一次,我在网上买了一件紧身衣,到货后我发现衣服有很大的瑕疵,不值这个价钱,又看到了淘宝商家写着“7天免费退货”的字眼。我便把货退回了发货点,可老板并没有如期往我的账户里退款。导致我的财产受到了损失。为了避免这种会对自身财产造成诸多损害的事件再次发生,我们研究性学习小组制订了这次调查,以便网络购物能够更加安全的进行。 二、课题的目的、意义: 目的:当今社会中,网购成为普遍现象,但安全问题也摆在人们的眼前,我们想通过这次调查了解同学们对网购安全和网络安全意识的了解程度,并提高他们的网购防范意识。以防遭到网络诈骗等。 意义:利用此次研究实验,使学校同学和家长对网购有一定的了解,有一定的认识,能够正确的方便的网购,真正做到放心网购。 三、人员分工:

孙厚:统筹安排调查、对调查过程进行记录说明、整理组内活动资料 高可苏、刘明:制定调查问卷、汇总调查结果并做出分析报告陈鼎新:进行问卷调查活动、整理组内活动资料、跟进小组活动进程 张思为:记录组内讨论情况、跟进小组活动进程、整理组内活动资料 孙星烁:撰写结题报告、汇总调查结果、进行文献综述 四、研究方法、步骤: (一)主要方法:问卷调查 (二)可行性论证:需了解学生对网络购物的安全意识,问卷可更好地帮助了解同学们对其的了解程度,以便我们更好的得出结论,并对其做出帮助。 (三)步骤: 1.制定研究计划 2.制作调查问卷 3.打印并发放调查问卷 4.回收调查问卷 5.总结调查问卷 五、研究的过程 活动①: 时间:3月22日

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