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数值模型说明文档-明澈流风

数值模型说明文档-明澈流风
数值模型说明文档-明澈流风

游戏数值建模-V1.0

作者:明澈流风

一、写在之前

本文主体部分完成于2013年初,作为当时入行两年以来,关于数值方面自学成果的一个总结。近年来夜间自学忙于他事,数值方面却是荒弃甚久,偶然在整理电脑的时候,发现昔日旧文,正好拂去尘土,晒晒阳光,也算发挥一下互联网开放、共享之精神。

由于本人水平有限,且无赫赫战功以彰资历,因此文中所述难免纸上谈兵之嫌,还望初学者切勿囫囵接收,以免误人子弟;也欢迎各位同行高手对文中谬误或欠缺之处,及时加以指摘和补充,共同交流进步。如有联系需求,可通过QQ 账号“123114663”,腾讯微博“明澈流风”找到本人。

为便于汇总大家的讨论意见和建议,本文首发于Gameres 论坛,同时在游戏人脉、游戏魂提供免费下载。如转载本文,请注明作者及作者联系方式,谢谢合作!

二、数值进阶

数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,将目标拆分细化,是很有必要的。

在这里,我将数值策划所需掌握的能力,分拆为9个等级,如下表所示。

等级

所需掌握的能力 段位 分层 Lv.1

可以根据系统数值规划文档熟练配置表格 入门级 执行层面 Lv.2

数学水平够用,能够准确计算项目中的常见数学问题 初级 Lv.3

了解各系统的设计思路,能够从数值层面给出优化建议 初级 Lv.4

能够根据数值模型中的规划,对系统数值进行独立设计 初级 设计层面

Lv.5

能够根据主策划的要求,编写整体数值规划文档 中级 Lv.6

可建立高度可视化的数值模型,拥有对全局的把控能力 中级 Lv.7

可熟练使用VBA 模拟设计结果,以及Matlab 等专业数学工具 高级 Lv.8

拥有多款完整成功项目的主数值经验 高级 Lv.9 拥有开创性设计理念,并收获巨大成功 大师级

整体规划Lv6+

系统规划系统执行系统规划系统规划系统执行

系统执行Lv4+

Lv1+主策划数值需求

主数值设计数值执行数值胜任等级

数值工作拆分

常理上来说,升级嘛,应该是按部就班的从

Lv.1,一级级的升到Lv.9,但游戏策划是一个新兴职位,尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的约束;同时,由于人才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才价值的判定,更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历证书(新人)。

虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式,但从适应环境,获得更快发展的角度来说,我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。一方面,升级带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后,将拥有更远的视野,从而学习目标会更加明确。

当然,能力升级之后,收益可能是上来了,但是并非人人都会去选择弥补之前欠缺的能力,毕竟站的更高,要忙的东西可能就会越多。但问题之一,你是否能及时找到合适的人选弥补自己的短板,降低项目中错误发生的几率?问题之二,在同等薪酬水平下,面对实力更加强大的竞争对手,你是否依然能够得到公司的青睐?所以,如果想在这一职位做出成绩,基本功是最好要打牢的。

OR

闲谈就到这里,下面我们就开始对LV.6——游戏数值建模,进行探讨。

三、宏观设定

在着手建立数值模型之前,我们首先需要对游戏的大致形态,拥有充分、准确的理解,因为数值模型一旦制定并投入研发,就很难经得起大改,即使你预留了充分的扩展空间。这就需要主策划在项目之初,就制定出一份相对详细、基本确定的框架设计纲要。

在MMORPG的规划设计中,为了便于梳理层次,使其清晰易读,我们通常需要将其分拆为社会、经济、养成、战斗四大模块。数值作为游戏内在的脉络,与这四大模块密切相关,所以在本文中,我们也将按照这种分类方式,对数值进行分拆设计。

模块在游戏规划中的职能与数值设定的关系

社会模块奠定社会框架、决定游戏进程为数值的宏观设定提供必要依据经济模块定义货币种类,构建经济体系决定各个系统和活动的产出投放养成模块规划养成玩法,延续游戏周期决定各个系统和活动的消耗设计战斗模块规划战斗玩法,释放情绪感受形成战斗->养成->战斗的正向闭环

下面,我需要临时客串一下主策划,对游戏的整体框架进行简单设计,点击这里可以查看参考框架草图(附件一)。

通过如上图所示的类似的框架图,以及配套的说明文档(为了节省篇幅,还有几十页的规划文档我就不在这里贴出来了),主策划需要向全体研发成员展示游戏的宏观设定,数值策划需要从中归纳出构建数值模型所需的元素,并进行分类组装。

四、社会体系

通过对宏观设定规划文档的解读,在社会模块中,我们可以明确以下几个关键点。

1,角色升级完全依赖于精品化设计的主线任务(任务形态类似于笑傲江湖OL),升级过程需要避免枯燥乏味,升级时间要大幅度精简。

2,多个等级封印的存在,可使大多数玩家聚集在一起,从而缓解高级玩家背离世界、新手又被世界遗弃的情况。

3,为了避免玩家在等级封印期间大量流失,一定要确保玩家始终有所追求。“历练”取代“经验”,作为玩家的主要追求目标。

4,注意体验节点的排布,避免过度集中的知识点和过多的货币种类,给玩家造成认知负担。

请使用Microsoft Office Excel 2007或以上版本,打开数值文档,启用宏,打开“目录”切页,点击“社会体系”按钮。

启用宏的方法:

在该文档刚被打开时,在数据区域上方的如下位置,点击“选项”按钮

在弹出的界面中,选择“启用此内容”,点击确定即可(放心,本文档不带宏病毒= =)。在Excel被关闭前,将一直有效。每次打开该文档时,均需要进行同样的操作。

1. 游戏框架

在“系统框架”切页中,我们需要根据宏观规划文档,剥离出游戏中所有的养成模块。此举的目的,一是提炼精简数值所用的信息,为各个养成系统的数值设定提供必要依据(如属性投放等级);二是作为养成系统的规划总纲,便于相关人员进行执行和测试。

同样的道理,也适用于“玩法框架”切页。

由于这部分内容与数值建模关联不大,在这里我就不进行详细设计和说明了。

2. 升级体验

在“升级体验”切页中,需要先由主策划协同任务策划和场景策划,决定升级所需总时间、升级路线排布、任务数量等大致内容,以便于在我们的头脑中,勾勒出对角色升级的整体感受。同时,我们需要与主策划、任务策划,将“系统框架”、“玩法框架”中的知识点和指引内容,分拆到各个任务中。

3. 经验曲线

根据升级感受,我们可以直接拍出整体的升级经验曲线。从规划可知:

①,多个封印等级,对应不同的能力阶段,在不同封印段之间,要划分出明显的梯度。

②,游戏采用全任务快速升级模式,在同一封印阶段中,经验曲线要保持平滑增长。

结合以上两点,我们决定采用线性分段函数,y=kx+b,不同的封印等级段,对应不同的k、b值。x表示角色等级,k表示经验随等级提升的增量,b用于修正各分段间的衔接。

在“经验规划”切页中设置参数之后,我们在表格中输入对应的公式,鼠标拖拽,即可得出每个等级的升级所需经验。此后,根据数值感受的反馈,我们之后还需要反复调整k、b值,直至达到理想的程度。

PS:如是杀怪升级类游戏,经验设定方式会有所区别。例如其中的一种方法是,先确定杀怪效率和单位怪经验,然后根据升级时间,计算出升级总经验,任务和活动起到加速作用。

4. 任务经验

使用各等级的升级所需经验,除以各等级的任务总数,可以得出每个任务的平均经验。“平均经验”在这里仅是一个参考数据,主要用于大概查看一下,高等级任务是否比低等级任务的平均经验要高,而不是实际填到具体的每个任务中。不合理的地方需要通过调整任务数量、修改任务类型、调整所占权重、凭感觉手调等方式,进行修正。

“任务奖励”切页中,在配给任务经验时:

一是要注意区分任务类型、任务难度、任务耗时等因素,厘定不同的权重系数。比如需要将2000经验分配到两个任务中,一个是对话,一个是杀5个精英怪,那么我们会选择给前者200经验,给后者1800经验,而不是相反或平均分配。

小技巧:我们可以使用SUMIFS函数,对同等级各任务的经验权重求和,进而可以将一级的经验按权重自动分配到各个任务中。SUMIFS函数的格式为“SUMIFS(需要求和的区域,条件验证区域,验证条件)”。公式如G6单元格所示。

二是要注意对各任务的经验奖励数值进行美化,拒绝出现类似305、1992这类的数字,四舍五入之后,需要保证各主线任务的经验总和,要略微高于升级所需经验。

小技巧:我们可以使用“(∑实给任务经验/ 该级升级所需经验)-1”配合IF函数,检验实给任务经验是否足够升级,如果不足,会自动报错;如果超出,也可直观的看到超出的百分比。公式如J6单元格所示。

5. 社会系统

在“社交系统”“世家系统”“学派系统”“帮派系统”“国家系统”切页中,各大系统的具体数值,需要在系统细节确定后,再进行详细设计。

其中,以上系统拥有一定量的的属性可供使用,这部分属性来源于之后谈到的养成体系属性的分配,我们暂且不表,先往下继续。

五、经济体系

玩家在网游中需要追求不同的目标,游戏货币作为中间枢纽之一,可以对目标的实现程度进行量化,为了获得所需货币,玩家会参加各种活动,从而使玩家的游戏意愿得到正向驱动。

游戏货币种类的数量,需要以游戏本身的特性作为依据。例如剑网3、征途2等重度游戏,货币种类非常繁多;而众轻度游戏,则只需要一两种货币,甚至可以完全没有。

货币种类细分的好处,在于使各个活动的追求明确,避免某些产出相对较少的活动被玩家直接无视;而过多的货币种类,又会加重玩家的认知负担。所以,要根据实际需求进行权衡,并在规划设计层面上进行体验优化。

请打开数值文档,打开“目录”切页,点击“经济体系”按钮。

1. 货币价值

从宏观设定规划文档中,我们可以提炼出游戏内所有的货币类型(广义),以及各自的主要产出、消耗途径。详见“货币价值”切页。

排除充值因素,游戏内的货币,均是玩家消耗时间和劳动力从系统中产出,此外,玩家的操作技巧、所处的社会环境,也会对货币的获取效率产生影响,因此,为了更加准确的衡量货币的价值,同时也是为了便于分配系统产出,我们采用的是时间、金钱、技术、社会四重权衡体系。

“时间定产”,表示玩家通过个人劳作,在单位时间内可稳定产出的货币数量。结合游戏的宏观设定,我们以1天为单位。

“金钱兑换”,表示玩家在单位时间(1天)内的个人劳作,可换取的金钱收益。我们暂定为一天10元,等价于1000黄金。

“技术因素”,表示玩家通过自身的操作技巧,在单位时间内(1天)可获得的不稳定收益,由于规划文档中有周上限的设定,因此我们除以7,平均分配到每天即可。

“社会环境”,表示玩家及所属社会群体在单位时间内(1天)可以获得的货币数量,由于社会环境因素动态多变,因此,在这里我们只取其上限值。

将所有货币在不同等级阶段的日产量规划统计出来之后,我们可以通过求和得出每种货币的日产量上限,也就是其价值量权重的倒数,该数字越小,表示对应的货币就越值钱。

依凭权重倒数,我们可以建立“货币度量衡”,用于量化玩家个人的劳动回报,即“100黄金=x官银=y碎银=z修为”这类的等式,该等式将在物品定价环节中发挥重要作用。

需要注意的是,货币度量衡需要建立在“越少越稀有”的基础之上。在定义货币时,要根据获取难度的异同,给出相应的币值,例如某些稀有的货币,一天可能只产出1~2个,我们不能主观的认为在数字上不好看,就人为的美化成100~200,却不同时修改数值模型。

货币度量衡的使用方法:

1,前提是,某物品可以通过两种或以上种类的货币购买。

2,确定所要查看的等级段,因为不同等级段的物价是不等同的。

3,在等级段对应的橙色方格中,通过下拉菜单,选择货币A和货币B的种类。

4,输入货币A的数量。例如某物品的价值是100单位的货币A,则输入100。

5,在“等价值的货币B的数量”单元格中,可以查看该物品值多少个单位的货币B。

2. 黄金产销

“黄金”即“人民币”,可直观体现一款游戏的官方收入。在本游戏的宏观设定中,黄金一是用来购买商城物品,二是用来购买增值服务。

商城道具付费充值

增值服务

黄金金银交易

交易税

1RMB=100黄金

黄金流向图

为了提高游戏收入,我们不得不保证黄金用途的独占性,而独占性过高,又会导致缺少黄金的底层玩家,无法正常进行游戏。因此我们需要推出金银交易系统,让底层玩家能够通过自身的劳动,换取RMB 玩家手中的黄金,从而提高其生存能力。

玩家在金银交易时,会以官方汇率作为参考,并提供更高的性价比。但玩家之间的行为并不可控(例如工作室),若玩家间交易汇率与官方汇率相差过远,会导致官方营收受到影响,因此我们需要添加“交易税”这一动态参数,对试图扰乱市场价格者,施以惩罚性“关税”,使市场逐渐回归至正常汇率。

如“黄金”切页所示,我们临时拍定了金银交易的临界值税率,在游戏上线测试之后,我们需要依据游戏运营数据,制定合理的临界值分段区间,并推倒出相应的金银交易税率公式,写入服务器配置文件中。

在对商城物品进行定价时,我们需要从多个层面对物品进行价值量化,例如能力上的提升效果、便利度、外观霸气程度、休闲收藏用途、地位和荣耀等因素。当然,各层面的重要程度视物品不同而不同,我们可以通过修正系数,对物品的最终价值进行调整。当确定最终价值后,我们可以通过“黄金价值比”,计算出每个商城物品的黄金价格。

增值服务在我们游戏中,分“固定收费”和“梯度收费”两种方式。固定收费服务,例如“随身邮件”功能,可复用商城物品的定价策略;梯度收费服务,例如“提升指定货币的周获取上限”,则需要进行专门设计。

在宏观规划文档的设定中,梯度收费服务的定位,在于初始时以极高的性价比,培养用户的付费习惯,提高付费渗透率;随着服务使用次数的提升,这一梯度会越发陡峭,大R 为了获得更多的能力提升或享受更多的便利性,会选择支付更多黄金,进而可以为官方贡献更高的收入。

3. 官银产销

“官银”是游戏内唯一的流通货币,为了平抑物价,延缓通货膨胀的速度,一方面我们需要严格控制“官银”的产出,另一方面需要保证足够大的消耗空间,做到疏堵结合。

劳动收益养成系统黄金兑换

捐赠转存

官银

世家资金帮派资金国家资金交易流通

社会收益

交易税动态汇率

官银流向图

在控制产出方面,需要严格回避“官银”产出于简单操作即可完成的活动,以防工作室大量挂机刷钱;另一方面,“黄金”兑换“官银”的汇率,要跟随全服“官银”总量,进行动态变化,以预防后期汇率过低,玩家不再通过官方途径兑换“官银”,导致产品营收受到影响。

在设计消耗方面,要注意划分出消费梯度,不能简单粗暴的一刀切,一定要保证底层玩家能够生存下来,并且对“好生活”有持续的盼头。

如“官银”切页所示,我们可以根据“货币价值”,得到官银在各等级段的日常产出,在与主策划确定好哪些活动产出官银后,以总产出乘以各自的权重比,即可得出每个活动的官银产出(为方便建模,暂以活动1~N 代替具体的活动,预留出扩展空间,待活动规划确定后,再代入其中进行调节)。

同样,我们需要与主策划确定好哪些系统功能消耗官银,各个系统的消耗定位是怎样的,平民or 小资or 土豪,或更细分的层级?之后,我们需要通过对百分比的反复调节,对各个系统的消耗总量进行分配(为方便建模,暂以功能1~N 代替具体的系统功能,预留出扩展空间,待系统规划确定后,再代入其中进行调节)。

分配之后,注意划分出消费梯度,保证“平民日消耗<劳动日产量<小资日消耗<<土豪日消耗”这样的消耗曲线。另外,在游戏前期,消耗不宜高于产出过多,以防止在游戏粘性尚未充分建立时,就过早的吓跑玩家。

在得出各系统的官银消耗总量之后,我们可以在各个系统中,对数值分配进行进一步的细化,由于本文偏重于数值建模,对各个系统的具体设计关注不多,因此这部分内容在这里就不详细说明了。

另外,我们使用“日常官银产出—平民日常消耗”,可以得出玩家在一天内积累的官银数量,进而可以辅助制定“官银”商店中部分物品的价格,例如某物品我们希望玩家攒20天官银才可获得,则该物品的价格,使用“(日常官银产出—平民日常消耗)×20”即可。

4. 碎银产销

“碎银”是游戏内的非流通货币,主要用于游戏内的系统功能和日常消耗。由于不会流入市场,所以我们无需担忧通货膨胀的问题,但也要给出合适的消耗区间,既不可消耗过少导致碎银大量囤积,又不可消耗过多导致平民阶层难以生存。

日常活动碎银

升级任务废物变卖

养成系统

日常消耗 碎银流向图

“碎银”切页中,碎银的日常产出和消耗,可以复用“官银”相关的设定思路,但由于碎银不可交易,且该货币的定位是“保底”,因此需要降低土豪、小资阶层玩家的消耗占比,保证“平民日消耗<小资日消耗<劳动日产量<土豪日消耗”这样的消耗曲线。

说明:在使用碎银进行消费时,碎银不足的部分会扣除官银补足。此时,官银的“货币价值”被降格为碎银,在统计消耗时,应以碎银的货币价值作为依据。

至于升级任务的碎银产出,我们可以手动进行分配,也可以采用类似于经验的分配方式,为各个等级段的各个任务,制定不同的权重。

5. 精力

“精力”是玩家的生产力货币。通过“生活技艺”系统,玩家可以制作各种物品,加强角色自身的能力,或是经由交易换取官银;通过“寻宝”系统,玩家可以获得各种绑定实用物品和碎银。 制造物品

精力自动恢复

商城道具生活技艺

挖宝

精力流向图

“精力”切页中,我们需要先根据角色等级,设定玩家角色在各等级下的精力上限,然后设定精力在三种获取渠道下的每日恢复量。

其中,“自动恢复”,代表系统每天自动恢复的精力,占当前等级下精力上限的百分比。

除系统自动恢复之外,玩家可以通过生活技艺系统,制造可恢复精力的物品卖给他人,从而实现精力的交易;另外,商城中可以直接出售恢复精力的道具。

如表格所示,我们暂定三种方式的恢复效率是一致的,非R玩家可以通过交易获取两倍于常人的恢复速度,RMB玩家的恢复速度,则最多可以达到3倍。

说明:①,为了贴近现实,我们设定精力的恢复是一个持续的过程,即每隔1小时恢复一次精力。②,为了减少精力交易对制造类生活技能的价值产生的影响,我们设定烹饪、医术、纺织、锻造四种制造类生活技艺,均可产出精力恢复道具,且每类产出只可恢复该渠道恢复总量的1/4,以保证玩家对每类产出都会有所需求。

6. 历练

“历练”是游戏内核心能力的养成货币,用于对武学技能的学习和升级。在升级武学时,根据武学的难度和其他影响系数,单位历练值可转化为不同数量的熟练度。

“历练”的主要获取途径,分为:完成指定日常活动、击杀指定NPC、使用历练道具、使用加速历练道具四种。其中,前三种方式受周获取上限的限制,以保证大多数玩家在核心能力上拥有相同的起点;最后一种则无视周上限,主要用于老服拉新,使新入玩家能够以数倍于常规的能力成长速度,快速融入到社会群体之中。

击杀BOSS

历练

日常活动历练道具

学习武功

熟练度

无视获取上限

历练加速

升级武功历练流向图

“历练”切页中,我们根据“货币价值”切页,得出历练在各等级段的日常产出量,之后,根据宏观规划,我们为产出历练的各个活动,设定不同的权重,进而得出每个活动的历练产出量。

与其他货币不同,“历练”的消耗途径单一,且无需区分用户梯度,因此在消耗层面上的设计,与各个武学技能直接关联即可,这部分内容我们将在战斗体系-武学升级模块中再加叙述。

7. 其他货币

由于篇幅所限,其他个人扩展货币,在这里我们就不再叙述了。

详见“修为”、“贡献”、“威望”、“功勋”、“师德”、“声望”各个切页。

至于世家、帮派、国家所用的社会组织专用货币,分别在对应的系统中设计即可,本文暂且省略。

8. 生产系统

生活技艺和寻宝,为玩家的生产系统,玩家可以付出劳动,从系统和玩家交易中获取必要的游戏货币和物品,生产力上限取决于“精力”的多寡。

在“生活技艺”切页中,我们需要规划设计出各个技艺分支的升级所需经验、经验成长方式、配方、单次精力消耗、产出物品的使用效果等内容。其中,产物的使用效果(Buff),需要以生活技艺在当前等级段内所能提供的属性上限为依据,而属性上限,来源于后面会提到的养成系统的属性分配。

在“寻宝”切页中,我们需要规划出玩家在各个地图、各个时段、不同福禄值下,所能获取到的物品和对应的几率,以及不同情况下精力的消耗量。

这部分数值,需要以各系统的详细设计为前置,在本文中就不再进行细化了。

9. 物品产销

在理想情况下,数值策划应该了解游戏内所有物品的功能,以及对应的产出、消耗途径,并形成文档,作为相关人员进行执行和测试的依据。这些内容需要记录在“物品总表”切页中。

在“商店总表”中,需要规划出各个商店产出的物品、物品在对应商店的价格,以及每日个人购买限制,每日全服购买限制等内容。

在“掉落总表”中,需要规划出各个NPC掉落的物品、物品数量、掉落几率、掉落上限等内容。

以上三个切页的内容,需要在各个系统的细节、经济规划确定之后,再进行详细设计。

六、养成体系

养成体系是延续网游生命周期的关键所在。玩家在网游中花费大量的时间和金钱,其直接目的,就是通过自身“能力”的提升,获得与其他玩家进行交互的优势。这些“能力”,包括但不仅限于属性、技能、积分、排名、游戏中的社会地位,以及各个游戏系统带来的展示效果、便利性、战斗辅助等功能。

对于数值策划来说,在MMORPG的养成体系中,我们主要关注属性和技能,其中,属性的配给方式,需要普遍适用于全职业的各个系统,一脉相承;而技能的设计,则需要添加各种变量,为战斗的结果提供多种可能性。因此,在数值建模时,我们多将“属性”归入养成体系,将“技能”归入战斗体系。

请打开数值文档,打开“目录”切页,点击“养成体系”按钮。

1. 属性和公式

在“属性一览”切页中,我们需要根据游戏整体规划,设计并罗列出游戏中的所有属性,并简单介绍属性的作用,以及其成长、转化方式。为便于整理归类、防止遗漏,我们将这些属性分为一级属性、二级属性、三级属性、附加属性、扩展属性五大层级。

一级属性,为角色的基础属性,除悟性之外,均会按照一定的规则,折算为二级属性和三级属性。在本游戏的设定中,基础属性还将作为部分装备的使用限制、武学心法和招式的学习限制。

二级属性,为攻、防、血相关属性。这部分属性,是大多数玩家都需要追求的共同目标。

三级属性,为命中、闪避、会心、破防等战斗变量属性。这部分属性,同样是玩家需要追求的共同目标,区别在于,在几率的影响下,这部分属性将为战斗过程带来多种可能性。

附加属性,为附加在武学心法、武学技能、装备、经脉等系统上、玩家需要根据职业特点和个人偏好,有针对性进行专门培养的属性。

扩展属性,为饮食、天气、奇遇等特殊系统,以及运营活动和各种趣味玩法所用的属性。

PS:属性分层并无绝对的标准,便于沟通交流即可,以上仅为其中一种分层方法。

在“属性分类”切页中,我们需要将所有战斗相关属性提炼出来,分为直接属性和转化属性,并设定每个属性的属性上限(如果没有上限,则写出成长公式)。之后,根据直接属性成长方式的不同,将其再进一步划分为等级成长属性、非等级成长属性、技能相关属性三个类别。

等级成长属性,顾名思义,是随着玩家等级而成长的属性,但注意,这并非是玩家升级就能直接获得,而是指玩家在该等级时,属性所能达到的上限。

非等级成长属性,是虽然成长,但却不与等级直接相关的属性。这部分属性,其上限或为定值,或根据自有公式计算得出。

技能相关属性,多指Buff、Debuff为玩家附加的临时属性。

针对等级成长属性中的“直接属性”,我们可以制定“标准属性”的属性成长公式,该公式通常为线性公式,我们可以将公式设定为:f(Lv)=Lv×an + bn。其中,f(Lv)代表标准属性的上限;Lv代表角色的等级;an代表在当前等级段下,等级每提升一级,“标准属性”增加多少;bn用于修正两个等级段之间的f(Lv)值,使前后两段的曲线得到衔接。

通过该公式,我们可以直观的看到,在玩家角色达到某等级时,“标准属性”的上限能够达到多少。以标准属性为基础,我们乘以相应的系数,即可得出每个等级成长属性,在对应等级时的属性上限。

在“战斗公式”切页中,我们需要罗列出游戏中用到的所有战斗公式,并说明圆桌判定规则。记录之后,无论是后续的数值建模过程,还是作为检错、沟通、测试的依据,都将带来极大的便利性。

根据本游戏的特性,我们采用乘法公式,伤害公式为:伤害=攻击×(1-防御减伤比)。

“攻击”可以为直接数据,但为了美化和修饰数字表现,我们通常会加入一个修正系数,即,(实际)攻击力=(面板显示的)攻击点数×转化系数。

“防御减伤比”不能大于等于1,因此,防御应为趋势函数,即,防御减伤比虽然会随防御点数的增加而增加,但只会达到允许的最大值。

趋势函数,需要根据我们想要得到的感受,设定不同的公式。在这里,我们将其分为线性趋势函数和曲线趋势函数两类。

线性趋势函数,我们可以用以下公式表示:Y=C×X/(f(Lv)×A)

曲线趋势函数,我们可以用以下公式表示:Y=C×X/(X+f(Lv)×A)

其中,C代表强度转化系数(影响单位“直接属性”可转化的“转化属性”的多寡)、A代表等级削减系数(影响“转化属性”与角色等级的关联程度),通过对C、A的调节,可以对曲线形状进行修正。在f(Lv)保持不变、X递增的情况下,这两个公式的曲线分别如下方左、右两图所示,从中可看到两种公式下,属性各自的成长趋势。

同理,我们可以设定命中、闪避、会心、会意、破防、格挡、招架、御劲、化劲、识破、无双、五行抗性等属性的成长公式。详见“属性一览”切页。

注:在理想情况下,趋势函数可以无限接近于某值,但外部因素并不可控,一旦误给,很容易出现超出上限的情况,例如破防达到200%。因此为了避免风险,需要在程序代码中添加上限值,当某一属性超过该上限时,强制将其转为该上限值。

圆桌判定规则,想必各位早已耳熟能详,我就不再赘述,请详见“战斗公式”切页。2. 最大模型

“最大模型”,是指玩家角色所有战斗属性达到全满时的巅峰状态。通过该模型,一是可以调节出相对合理的各个属性成长公式的参数,二是便于属性在各个系统中的分配。

在“最大模型”切页中,我们先拉出角色等级,并根据等级,得出标准属性的f(Lv),然后将所有战斗相关属性罗列出来。

“直接属性”,可以使用转化系数C×f(Lv)直接得出;

“间接属性”,通过各自的公式和参数C、A的值计算得出。

属性得出之后,我们需要反复调节C、A的值,使其符合规划的设定。

在“最大模型测算”切页中,我们需要对最大模型的各项数据规划的合理性进行测算,不合理或者感觉欠佳的地方,需要返回“属性分类”切页,调整对应项的规划数据,再在“最大模型”切页中,对相应的参数进行调整,如此往复。

测算模型的建立方法:

1,使用vlookup函数,索引出攻方和守方,在不同等级下各个直接属性的最大值,之后,通过公式,折算出攻守双方的转化属性。

2,设定普通攻击参数,包括攻速、伤害区间上下限、伤害随机数(通过randbetween 函数实现,详见F19单元格),以及其他修正参数。

3,设定伤害圆桌,通过索引到的攻守双方的战斗变量属性,以及命中判定随机数,得出每次攻击的命中状态结果(可点击F9刷新)。其中,偏离几率=1-攻方命中率,识破几率=(受攻方无双修正后的)守方识破率,闪避几率=守方闪避率,会心几率=攻方会心率,格挡/招架几率=守方格挡率/招架率,平攻几率=1-偏离几率-识破几率-闪避几率-会心几率-格挡/招架几率。

4,通过战斗公式,计算得出普通攻击平砍的预计伤害(只看攻方)、修正伤害(只看攻方,经圆桌修正)、最终伤害(兼看攻守双方、经圆桌修正)、最终期望伤害(兼看攻守双方、将几率折算为期望)、战斗轮次、战斗时间等数据。

5,添加刷新按钮。F9刷新对于Excel老手来说不是问题,但为了便于程序、测试、以及其他策划查看,最好能够添加一个可视化的刷新按钮。添加按钮后,右键为其指定宏,通过VBA中的Calculate指令实现。

3. 属性分配

当最大模型的属性调整完毕之后,在“属性分配”切页中,我们需要将最大模型中的所有等级成长属性,向下分拆到各个模块。

“属性产出”一栏中,我们需要与主策划进行沟通,规划制定各个属性产出于哪些系统。非等级成长的部分,需要输入各自的上限值;随等级成长的部分,需要在下面的“成长属性分配”一栏中,指定各系统产出对应属性的权重;受到基础属性转化影响的属性,需要在“成长属性一览”一栏中,减去换算值,为属性的分配排除干扰。

通过对权重的调节,可以联动所有养成系统中,各属性所能分得的上限。举例,50级的“外功防御”属性上限为100,经脉系统所占权重为10,总权重为50,则经脉的外功防御属性为100×10/50=20。当经脉系统的权重或总权重变化时,其外功防御属性上限也将随之动态变化。

在分配成长属性时,要注意对应系统的属性养成方式,是否需要区分职业。其中,“定向养成”部分,为全职业玩家角色均可达到的属性上限,按权重直接分配即可;“自由养成”部分,需要根据职业特性,进行差别设计,这个地方的设计思路,我们在战斗体系中会加以讲解,暂且置后。

4. 角色系统

角色系统,在本篇数值文档中,主要承载裸身属性、基础属性转化效果两方面内容。

“角色”切页中,我们需要罗列出角色系统初始时的裸身属性,通过索引“属性分配”切页中的相关数据,配合自由加点,可以得出玩家在某一等级下,各个裸身属性的上限值。

之后,我们需要规划出力道、根骨、身法、体质、元气五个基础属性所能转化的目标属性,以及各自的转化系数,从而得出转化属性的具体数值。出于设计体验角度考虑,五个基础属性彼此之间的差值不宜过大(使玩家角色看起来更像“人类”),为了突出养成系统的价值,主要的属性需要放在各个养成系统中,因此基础属性所能转化的属性,相对而言微乎其微。

在大多数页游、手游中,为简化计算,令玩家更加易懂,通常会舍弃基础属性换算为二、三级属性的设定。本文之所以没有将其舍弃,是因为这些基础属性承载了相当程度的玩法,既作为某些武学心法和武学招式的学习限制,又对部分武学招式的伤害效果有一定的影响。总而言之,数值设计要从项目的实际需求出发。

5. 装备系统

在“装备模板”切页中,我们需要为装备设定各个品质的属性系数,以及各部件所占的属性权重。之后,通过“属性分配”切页中的数据,可以得出装备系统分得的属性上限总和,该组数据乘以品质系数,可以得出对应品质全套装备的属性上限。再乘以各部件的属性权重,可以得出每件装备的属性。

由于这部分的数据量过于庞大,不便于查阅,因此我们将数据部分单列至“装备数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。为从庞大的数据中提炼出想要查看的内容,我们添加了“装备属性查看工具”一栏,如此,输入装备的品质、等级,即可得出该条件下,全套装备各个部件的属性。

在“装备强化”切页中,根据装备强化系统的设计思路,我们罗列出各强化等级的成功率、强化效果、强化合成消耗等内容。本游戏的强化设计思路,总结归纳如下:1,强化效果为按百分比提升原模板装备的属性;

2,强化分五阶,每阶为5星,实质强化等级为25级;

3,强化只能使用对应等阶的炼石,强化失败不降级;

4,系统只产出一阶炼石,高阶炼石需要逐级合成;

5,添加保底次数,在连续多次失败后,强化必然成功,降低玩家的挫败感。

模型建立之后,需要通过调整强化和合成的成功率、消费数额,达到实际规划制定的感受预期。

在“装备五行”切页中,需要罗列出装备五行系统的相关内容,设计思路总结归纳如下:1,装备五行通过金、木、水、火、土五种五行石的镶嵌来实现;

2,镶嵌后,既可在攻击时产生五行伤害,又可在防御时产生相对应的五行抗性;

3,只有最高伤害点数的五行元素,才会输出伤害;当某几个五行点数相同时,每次攻击时会随机一种五行效果。

4,系统只产出一级五行石,高级五行石需要逐级合成;

5,五行石合成的成功率= 待消耗五行石的总能量/ 升级所需总能量;

6,五行石镶嵌之后,需要将其摘取下来,才可继续合成;

7,五行石的镶嵌、摘取,均有一定概率失败,可使用幸运道具进行祝福(后期开放);

模型建立后,五行石各等级的效果数值,需要通过“属性系数”进行调节;五行石相关的经济数值,需要通过对应的镶嵌摘取的成功率、五行石能量、各项费用进行调节。

在“装备签名”切页中,需要先行获取装备签名系统所有属性的上限,之后,为装备各部位设定相应的权重,之后再进行分拆即可。由于装备签名是一次性的行为,与装备直接绑定,不会随角色等级动态变化,因此我们可以将“额外提供模板装备X%的属性”,作为签名道具的作用。

6. 经脉系统

经脉系统分为“十二正经”和“奇经八脉”两大部分。

十二正经,为全民保底系统,玩家角色消耗定量的修为,可获得同等的属性提升。

奇经八脉,为概率随机系统,玩家角色因运气的影响,彼此间的属性会产生较大差异。奇经初始成功率为100%,随着奇经层级的提高,成功率会越来越低,且冲脉失败后会降级。通过对概率的控制,可以制造出消耗的无底洞,从而使得玩家对“修为”这一货币始终有所追求。

如“经脉”切页所示,我们先获取经脉系统所有属性的上限,然后取各等级段的属性数值,之后再将这些属性分拆成12+8组,作为十二正经和奇经八脉的节点属性。

属性设计完毕之后,我们需要规划经脉各节点、各重数下的修为消耗量,之后,根据“货币价值”切页中修为的每日获取量,可以估算出经脉修炼到指定程度时的预计所需时间。

7. 坐骑宠物

在本游戏中,坐骑的定位是“交通工具”和“伙伴”。在骑乘坐骑时,可以为玩家提供跑速和坐骑轻功值;在休闲环境下,坐骑是需要经常照顾的小伙伴,以巩固游戏粘性;在社交环境下,坐骑可以用来炫耀和展示。

而宠物的定位则仅为“伙伴”,作为收藏、观赏、社交之用,同样需要玩家经常进行照顾。至于MMORPG常规概念下的宠物相关功能,在本游戏中,将通过门客系统的设计来实现。

由于坐骑、宠物系统所承载的数值设计不多,在这里就不再赘述了。详见“坐骑”、“宠物”两个切页。

七、战斗体系

战斗,从数值的角度来看,就是属性、技能集合体之间的对抗。PVE是玩家角色与NPC 之间的对抗,PVP是玩家角色与玩家角色之间的对抗。作为“集合体”的玩家角色和NPC,需要通过“属性”为之提供定量,通过“技能”为之提供变量。如果定量优势过大,则游戏就会呈现出数值碾压的局面,失去挑战的乐趣;如果变量优势过大,则养成体系的存在价值就会被大幅削弱,进而使产品营收受到影响。所以,在设计战斗模块时,要合理拿捏“变量”的“度”,以期玩家角色能够达到“以正合,以奇胜”的理想效果。

请打开数值文档,打开“目录”切页,点击“战斗体系”按钮。

1. 武学心法

武学心法在本游戏中,主要承载着各职业的属性差异化设计,玩家装配不同的武学心法,将获得不同的属性,以此实现高攻、爆发、肉盾等诸多职业的特色。

属性差异与武学心法相关,而非直接与职业绑定,此举可以更加贴近武侠的世界观设定。例如,同样是令狐冲,兼具华山剑宗、吸星大法、独孤九剑、易筋经等诸多武功(心法),在不同时期不同地点,通过心法的更换,可以发挥出不同的战斗效果,即使脱离师门,这身本领仍会健在。

除了影响属性之外,武学心法作还为部分武学招式的使用限制,例如“破剑式”只能在独孤九剑“总诀式”心法下才可使用。同时,切换武学心法需要较长时间的CD,避免玩家在战斗中连续多次切换心法,影响单局对战的稳定性。

在“武学心法”切页中,我们需要设定不同心法下各属性的参数,之后,通过“属性分配”切页中的数据,获取到武学心法的总属性,再乘以各自的参数,即可得出每个心法下的全部属性。由于这部分的数据量较大,我们可以将其单列至“心法数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。

为便于查阅,我们可以添加“心法属性查看”一栏,通过选择心法名称、输入等级,可以快捷的查看到相应的属性,方便进行比较、调试。

2. 武学招式

武学招式即技能,是本章开篇所讲的“变量”中的重要组成部分。

武学心法会使玩家角色的属性产生差异化,使其在输出、防御、生存等方面的能力各不相同。但在相同养成状况的前提下,当我们仅以平砍进行PVP测算时,就会发现战局结果几乎不会发生太大的变化。而作为PVP网游,养成水平相同、操作水平相近、使用不同职业的两个玩家进行1V1对战,理想的胜率比应该无限相近于1,这就需要我们通过对技能的设计,去修正属性带来的影响,使之达到动态平衡的状态。

技能的设计并不困难,借鉴、提炼、总结即可,但若想表现出鲜明的特色、制定尽可能多的组合克制策略、且达到理想的平衡性,就是非常复杂的事情了,我本身也并非技能系统的设计高手,就不在这里献丑了。

在“武学招式”切页中,我们需要协同技能系统策划,列举出技能与数值相关的参数项,在技能设计完毕后,需要将各项参数填入表格。在之后的PVE、PVP测算环节中,可以直观的检验出各项参数设定的合理性,继而通过反复调试,得出相对合理的最终值。

3. 武学增益和秘籍

武学增益即“Buff”,通过武学招式,可以为自身、友方或敌方,附加临时效果。

武学秘籍即“技能修改器”,装配后,可以加强对应的武学招式。

属性上的提升/减少,只是武学增益和武学秘籍的效果之一,其分配原理,与武学心法相似,就不再赘述,详见“武学增益”“武学秘籍”“武学数据”切页。

至于攻速加成、攻击范围加成、按百分比提升伤害等其他效果,需要加以统一记录,并代入到PVP、PVE模型中进行反复测算和调整。由于本文成文较早,诸多因素没有考虑在内,因而这部分内容尚未纳入测算模型。

4. 武学升级

基础武学、武学心法、武学招式,需要使用“历练”进行升级,不同的武学,难度不同,升级所需的熟练度和游戏币数量不同。

在“武学升级”切页中,我们需要为各个等级段,设定好武学升级所需的熟练度、碎银的成长公式的参数,之后使用if函数拉表,即可得出模板武学在各个等级下的具体数值。

使用“升级所需熟练度÷(每日获取历练值×熟练度系数×悟性)”,可以计算得出,获取足够用于升级武学所需历练的时间;

使用“升级所需碎银÷每日碎银获取值”,可以计算得出,获取足够用于升级武学所需碎银的时间。

武学升级模板确立之后,每新增一组武学,只需设置好“难度系数”和“耗费系数”,即可通过拉表,得出该组武学升级相关的数据。

5. 属性加载

当各个属性养成系统的数值模型建立之后,我们需要将各个模块的属性养成情况,加载至一个统一的“属性集合体”中,便于进行之后的测算。

属性集合体,在本游戏中,可以抽象成玩家、NPC、门客三种形态。

玩家,需要加载所有养成模块中的属性数据;

NPC,需要加载裸身属性、武学增益相关的数据;

门客,在本游戏中的定位为“半个玩家”,可复用玩家角色的部分养成系统,需要加载裸身属性、经脉、装备、武学增益相关的数据。

由三种形态的“属性集合体”,可以延伸出玩家vs玩家、玩家vs NPC、玩家vs 门客、NPC vs NPC、门客vs NPC、门客vs门客,共六种战斗模型。加载属性之后,我们便可以对属性集合体进行PVP、PVE的测算。

在“属性加载”切页中,我们列举了玩家、NPC两类“属性集合体”的属性加载方式。至于门客部分,由于彼时该系统没有规划完毕,因此暂且搁置。

6. PVP测算

在“PVP测算”切页中,我们可以对玩家之间的PVP结果进行测算,用于辅助检验属性和技能设定的合理性。

首先,我们需要在“属性加载”切页中,索引好玩家A和玩家B的属性养成情况;

之后,输入玩家等级,通过vlookup函数,确定玩家A和玩家B的最终属性;

再者,选择玩家A和玩家B的武学招式,输入对应的等级,索引招式的各项参数;

其后,建立命中判定圆桌和计算辅助数据区,便于查看每次攻击的详细情况;

最后,通过战斗公式建立测算工具,使用VBA模拟战斗过程(VBA代码详见数值文档)。

制作血条的方法(Excel 2007):

1,选择空白单元格(上下左右均为空白单元格),新建条形图;

2,右键点击新建的图标区域,点击“选择数据”菜单项,选择血量百分比的单元格;

3,左键点击坐标轴,在右键菜单中点击“设置坐标轴格式”选项;

4,将坐标轴的最大值设置为“1”;

5,删除坐标轴,横、纵坐标数据,以及图例标识,如下所示。

6,拖拽数据区域周边,将其拉满至整个绘图区。

7,在蓝色条形区域中点击“设置数据系列格式”菜单项,将分类间距设置为0

数据仓库模型的设计

2.5数据仓库模型的设计 数据仓库模型的设计大体上可以分为以下三个层面的设计151: .概念模型设计; .逻辑模型设计; .物理模型设计; 下面就从这三个层面分别介绍数据仓库模型的设计。 2.5.1概念模型设计 进行概念模型设计所要完成的工作是: <1>界定系统边界 <2>确定主要的主题域及其内容 概念模型设计的成果是,在原有的数据库的基础上建立了一个较为稳固的概念模型。因为数据仓库是对原有数据库系统中的数据进行集成和重组而形成的数据集合,所以数据仓库的概念模型设计,首先要对原有数据库系统加以分析理解,看在原有的数据库系统中“有什么”、“怎样组织的”和“如何分布的”等,然后再来考虑应当如何建立数据仓库系统的概念模型。一方面,通过原有的数据库的设计文档以及在数据字典中的数据库关系模式,可以对企业现有的数据库中的内容有一个完整而清晰的认识;另一方面,数据仓库的概念模型是面向企业全局建立的,它为集成来自各个面向应用的数据库的数据提供了统一的概念视图。 概念模型的设计是在较高的抽象层次上的设计,因此建立概念模型时不用考虑具体技术条件的限制。 1.界定系统的边界 数据仓库是面向决策分析的数据库,我们无法在数据仓库设计的最初就得到详细而明确的需求,但是一些基本的方向性的需求还是摆在了设计人员的面前: . 要做的决策类型有哪些? . 决策者感兴趣的是什么问题? . 这些问题需要什么样的信息? . 要得到这些信息需要包含原有数据库系统的哪些部分的数据? 这样,我们可以划定一个当前的大致的系统边界,集中精力进行最需要的部分的开发。因而,从某种意义上讲,界定系统边界的工作也可以看作是数据仓库系统设计的需求分析,因为它将决策者的数据分析的需求用系统边界的定义形式反映出来。 2,确定主要的主题域 在这一步中,要确定系统所包含的主题域,然后对每个主题域的内

公文格式排版规则

公文格式排版规则 一、版面要求 公文用纸统一采用A4型纸。页边距——上3.7厘米,下3.5厘米,左2.8厘米,右2.6厘米,版式——页眉1.5厘米,页脚2.8厘米。页眉页脚奇偶页不同。 为了文件整体美观,在特殊情况下,页边距、行距、字间距可进行微调。 注:在电子公文系统中,正文执行默认的页面设置,不需调整。置于附件箱中的文件根据上述要求进行设置。 二、文件格式公文各要素编排规则 版心内的公文格式各要素划分为版头、主体、版记三部分。公文首页红色分隔线以上的部分称为版头;公文首页红色分隔线(不含)以下、公文末页首条分隔线(不含)以上的部分称为主体;公文末页首条分隔线以下、末条分隔线以上的部分称为版记。页码位于版心外。 (一)版头 1.密级和保密期限。指公文的秘密等级和保密期限,应根据文件内容据实标注。一般用3号方正黑体字,顶格编排在版心左上角第二行;保密期限中的数字用阿拉伯数字标注。 2.份号。指公文印制份数的顺序号。涉密公文应标注份号,一般用3~6位3号阿拉伯数字顶格编排在版心左上角第一行,编虚位补齐,即第一份公文份号可以编为“001”、“0001”等。 3.紧急程度。指公文送达和办理的时限要求。根据紧急程度,可分别标注“加急”或“特急”,用3号方正黑体字,顶格编排在版心左上角。如需同时标注份号、密级和保密期限、紧急程度,则份号标在第一行,密级和保密期限标在第二行,紧急程度标在第三行。

4.发文单位标志。由发文单位全称或规范化简称加“文件”二字组成。联合行文时,发文单位标志可以同时标注联署发文单位名称,也可以单独使用主办单位名称,如需同时标注联署发文单位名称,一般应当将主办单位名称排列在前,“文件”二字置于发文单位名称右侧,以联署发文单位名称为准上下居中排列。 发文单位标志居中排布,上边缘至版心上边缘为35毫米,使用方正小标宋体字,颜色为红色,以醒目、美观、庄重为原则,字号不应大于上级单位。 5.发文字号。由发文单位代字、年份、发文顺序号组成。联合行文时,使用主办单位的发文字号。年份、发文顺序号用阿拉伯数字标注;年份应标全称,用六角括号“〔〕”括入。 发文字号编排在发文单位标志下空二行、红色分隔线之上的位置,其中,下行文居中排布,上行文居左空一字编排,与最后一个签发人姓名处在同一行。 公司本部印发的各类公文,其发文代字由总经理办公室统一拟定。各单位报送公司本部的正式上行文件(函件)发文代字由总经理办公室拟定,其他类型公文的发文代字由各单位自行确定。 6.签发人。上行文应当标注签发人姓名。用3号方正仿宋体字标识“签发人”三字,其后加全角冒号和签发人姓名,签发人姓名用3号方正楷体字,编排在发文机关标志下空二行位置。 如有多个签发人,签发人姓名按照发文机关的排列顺序从左到右、自上而下依次均匀编排,一般每行排两个姓名,回行时与上一行第一个签发人姓名对齐。 (二)主体 1.公文标题。 由关于+发文单位名称+事由+文种组成。用2号方正小标宋简体字,编排于红色分隔线下空两行位置。标题左右不能顶到红色分隔线边缘。如在空白页上起草正文,版心下空一行编排标题。

模型设计说明(参考)

园林照明模型设计制作说明静谧·溢彩广场 学院生命科学学院 专业园林 制作单位园林085模型小组项目负责人邓继发 指导教师杨和生 制作日期2010年5月

目录 1.制作设计背景 (3) 2.设计依据 (3) 3.制作目标 (4) 4.制作原则 (4) 5.总设计思想 (4) 5.1 体现现代园林的风格 (4) 5.2 充分应用植物材料 (4) 5.3 园林照明 (4) 6.总体布局 (5) 6.1 时光之水——水帘 (5) 6.2 视觉广场——广场 (5) 6.3紫翠廊——花架 (5) 6.4花亭空透——欧式亭子 (5) 6.5雅馨楼——房子 (6) 6.6淡怡园——假山 (6) 6.7 拉模 (6) 6.8 园路 (6) 7.制作步骤 (7) 7.1 建筑小品 (7) 7.2 置石 (8) 7.3 园林植物 (8) 7.4 园林照明 (12) 7.5园路 (13) 7.6园林配景 (13) 8.植物配置 (14) 植物名录 (14) 附图 (16)

1.制作设计背景 现代园林环境景观设计理论与传统造园理论和观代的居住区景观规划理论有着密切的联系,在造景手法上与传统的造景方法有明显的差异。观代的生活方式与生活节奏决定了在现代庭园造景与传统的造园的不同。 园林模型设计制作是园林规划必不可少的一个方法,通过制作比实际缩小许多倍的模型来了解现代园林设计特点,通过建模可以提高学生对园林总体规划的空间立体想象能力和提高对园林各个组成要素之间关系的认识;还可以令学生逐步掌握园林模型设计制作的技能,以增强学生今后参与工程设计投标的竞争能力。同时,也能模拟植物配置熟悉各种园林景观植物的应用。还会培养学生的创新精神,激发思维。 园林设计意在于优化环境,其中包括建筑小品,水景,植物配置,还有重要的照明,照明作为设计中必不可少的部分,现代优秀的作品自然少不了照明的精彩,只有出色的照明,才能让环境看起来是和谐和美丽的。 在其中,不管是水景照明,水景照明,植物照明,建筑照明,山石照明,每一项都有其各自的特点和要求,相互配合得好能相得益彰,把园林点缀得多姿多彩。 灯光模型已经被广泛应用了,现在的立体地图模型,建筑模型其中应用最为突出的就是大型楼盘模型。模型上的灯光效果表现了设计者的要求,模拟了实际环境中灯光效果,加强模型的表达效果。但是灯光模型并没有应用于开展园林照明设计研究和教学上。现在的模型和灯光的制作相当成熟,能模拟出真实的环境,就通过这点,便于研究灯光与园林要素的关系,和开展园林灯光设计的教学。 2.设计依据 现代园林是一种全新的园林设计方式,随着时代的前进在进步,更加贴近新时代大部分人的新生活。与古典园林的拘谨不同,现代园林主张开放,热闹与宁静并存,尤其是在照明方面大有出入,不只是在水景、建筑、园路设计了照明,大多配置了植物照明。 本次设计本着采用照明优化设计手段使建筑小品、植物、水景、园路特性表现出来,本次的照明材料是发光二极管。发光二极管的发展已经十分成熟,并且广泛应用于LED照明,指示灯和大型楼盘模型等。通过不同颜色的二极管将现代园林的特色表现的淋漓尽致,堪比姹紫嫣红。 植物方面多是制作了常用的园林观赏植物,颜色搭配合理,形成现代园林独特的植物景观。建筑小品多是依据西方园林建筑小品制作,有现代的拉膜艺术,花架等,进一步体现了现代园林的主要特征。

系统文档说明书

基于JSP的土族文化宣传系统的设计与实现 目录 1. 引言 (1) 1.1土族的现状 (1) 1.2土族的历史 (1) 1.3土族文化宣传网站的构建 (2) 2. 相关理论基础 (2) 2.1JSP技术 (2) 2.2.1 JSP的简介 (2) 2.2.2 JSP的优点 (2) 2.2.3JSP的工作原理 (3) 2.2数据库及相关技术简介 (3) 2.2.1 SQL语言简介 (3) 2.2.2 My SQL 简介 (4) 2.2.3 JAVA技术简介 (4) 2.2.4 RESIN简介 (5) 3. 系统总体设计 (5) 3.1系统设计 (5) 3.1.1 系统功能分析 (5) 3.1.2 系统体系结构 (6) 3.1.3 系统流程 (7) 3.2数据库设计 (8) 3.2.1 数据库需求分析 (8) 3.2.2 数据库表的设计 (8) 3.2.3 数据库的连接 (9) 4. 具体设计分析 (10) 4.1系统首页 (10) 4.2具体模块实现 (13) 4.2.1 注册用户模块 (13) 4.2.2 管理员模块 (13) 4.2.3 超级管理员模块 (15) 5. 系统测试 (16)

5.1前台测试 (16) 5.2后台测试 (16) 6 结论 (17)

1.引言 1.1土族的现状 土族是中国人口比较少的民族之一,现有人口大约接近29万。主要分布在青海省互助土族自治县、民和回族土族自治县、大通回族土族自治县、黄南藏族自治州的同仁县和海东市乐都区。部分散居于海北藏族自治州的门源县以及海西蒙古族藏族自治州等地;还有2万多人聚居于甘肃省天祝藏族自治县、肃南裕固族自治县、兰州市永登县、临夏回族自治州积石山保安族东乡族撒拉族自治县和甘南藏族自治州卓尼县等地区。其中青海省境内的土族约占全国土族总人口的85%。 主要聚居于青海省东部湟水以北、黄河两岸及其毗连地区,其中大多住在青海省互助土族自治县、民和县、大通县、海东市乐都区、同仁县等地;还有一部分居住于甘肃省天祝藏族自治县。 过去各地土族有多种自称,互助、大通、天祝一带的自称“蒙古尔”(蒙古人)、“察罕蒙古”(白蒙古),民和县的多自称“土昆”(意即土人,吐浑音转),乐都县自称“大夏人”(西夏人),其他地区的自称“土户家”。附近藏族称土族为“霍尔”(对藏北游牧民的泛称,藏文史籍曾用以指回鹘或蒙古族;另说即吐谷浑),汉、回等民族称之“土人”、“土民”。 中华人民共和国成立后,依据本民族意愿,统一称为土族。根据2010年第六次全国人口普查统计,土族人口数为289565人。主要从事农业,兼营畜牧业;使用土族语,属阿尔泰语系蒙古语族。过去通用汉文,创制了以拉丁字母为形式的土族文字,正在试行。 很多人会把土族人和土家族人混淆起来,认为这是同一个民族,但土族和土家族除了名字比较相近之外,完全是两个截然不同的民族,他们的族源、人口分布、文化上都是不一样的。 1.2土族的历史 土族与蒙古族有着密切关系。在互助土族中,广泛流传着祖先来自蒙古以及成吉思汗属将格日利特(格热台)率部留驻今互助县一带,以后与当地霍尔人通婚,逐渐繁衍而成土族的传说。过去土族人把格日利特当作本民族的祖先来崇拜。 汉文史籍也有成吉思汗所部蒙古军曾来西宁一带的记载。当时互助县属西宁州治,可与传说印证。明代安定卫的蒙古人受到攻击,迁至今互助土族自治县。

政府公文格式规范

附件1 上报公文参考格式 一、公文用纸幅面尺寸及版面要求 (一)幅面尺寸 公文用纸采用GB/T148中规定的A4型纸。 (二)版面 1. 页边与版心尺寸。公文用纸天头(上白边)为37mm,下白边为35mm,公文用纸订口(左白边)为28mm,右白边为26mm,版心尺寸为156mm×225mm。发文机关上边缘至用纸上边缘约72mm,至版心上边缘为35mm。 2. 字体和字号。标题采用2号方正小标宋简体(方正小标宋_GBK),“签发人”三字使用3号方正仿宋(方正仿宋_GBK),签发人姓名使用3号方正楷体(方正楷体_GBK),正文使用3号方正仿宋(方正仿宋_GBK),版记中的要素使用4号方正仿宋(方正仿宋_GBK)。 3. 行数和字数。每页排22行,每行排28个字,并撑满版心,即行距固定值28磅。特定情况可作适当调整。 4. 文字的颜色。公文中除了发文机关标志、版头中的分隔线、发文机关印章和签发人签名章为红色外,其余文字部分均为黑色。 二、公文的版头

(一)发文机关标志 1. 由发文机关全称或者规范化简称加“文件”二字组成,也可以使用发文机关全称或者规范化简称。 2. 发文机关居中排布,用小标宋体字(方正小标宋简体),颜色为红色。 (二)发文字号 1. 由发文机关代字、年份、发文顺序号组成。联合行文时,使用主办机关的发文字号。 2. 发文字号编排在发文机关下空二行位置,居中排布。年份、发文顺序号用阿拉伯数字标注;年份应标全称,用六角括号“〔〕”括入,不得使用“[ ]”方括号或“()”圆括号;发文顺序号不加“第”字,不编虚位(即1不编为01),在阿拉伯数字后加“号”字。 3. 如果是平行文,居中排布;如果是上行文,则居左空一字编排,与最后一个签发人姓名同处一行。 (三)签发人 1. 请示报告类上行文应当标注签发人姓名。 2. 由“签发人”三字加全角冒号和签发人姓名组成,居右空一字,编排在发文机关标志下空二行位置。“签发人”三字用3号方正仿宋(方正仿宋_GBK),签发人姓名用3号方正楷体(方正楷体_GBK)。

最新国家标准公文格式

最新国家标准公文格式 标题(2号小标宋体) 发文对象:(标题下一行顶格,3号仿宋) X X X X X X X X X X(正文3号仿宋体字) 一、X X X(黑体) X X X X X X X X X X(正文3号仿宋体字) (一)X X X(楷体) X X X X X X X X X X(正文3号仿宋体字) X X仿宋 X X X X X X X X X X(正文3号仿宋体字) (1)X X X仿宋 X X X X X X X X X X X(正文3号仿宋体字) 附件: X X(正文下一行右空两字) X X 单位名称(附件下两行居成文日期中) 成文日期(右空四字,用阿拉伯数字)(联系人:……;联系电话:……)(如有附注,居左空二字加圆括号编 排在成文日期下一行。) (说明)1.标题:一般用2号小标宋体字,分一行或多行居中排布;回行时,要做到词意完整,排列对称,长短适宜,间距恰当,标题排列应当使用梯形或菱形。 2.正文:一般用3号仿宋体字,每个自然段左空二字,回行顶格。文中结构层次序数依次可以用“一、”“(一)”“1.”“(1)”标注;一般第一层用黑体字、第二层用楷体字、第三层和第四层用 仿宋体字标注。 3.附件:如有附件,在正文下空一行左空二字编排“附件”二字,后标全角冒号和附件名称。如有多个附件,使用阿拉伯数字标注附件顺序号(如“附件:1. XXXXX”);附件名称后不加标点符号。附件名称较长需回行时,应当与上一行附件名称的首字对齐。 附件应当另面编排,并在版记之前,与公文正文一起装订。“附件”二字及附件顺序号用3号黑

体字顶格编排在版心左上角第一行。附件标题居中编排在版心第三行。 4.发文机关署名:单一机关行文时,在正文(或附件说明)下空一行右空二字编排发文机关署名,在发文机关署名下一行编排成文日期,首字比发文机关署名首字右移二字,如成文日期长于发文机关署名,应当使成文日期右空二字编排,并相应增加发文机关署名右空字数。 5.成文日期中的数字:用阿拉伯数字将年、月、日标全,年份应标全称,月、日不编虚位(即 1不编为01)。 6.页码:一般用4号半角宋体阿拉伯数字,编排在公文版心下边缘之下,数字左右各放一条一字线;一字线上距版心下边缘7 mm。单页码居右空一字,双页码居左空一字。公文的版记页前有空白页的,空白页和版记页均不编排页码。公文的附件与正文一起装订时,页码应当连续编排。 此样式根据2012《党政机关公文格式国家标准》编写而成,标准中未提及具体行距,一般公文中标题行距28磅。正文及其他单倍行距。如有不当请指正。 函的写作格式 函的类别较多,从制作格式到内容表述均有一定灵活机动性。主要介绍规范性公函的结构、内容和写法。公函由首部、正文和尾部三部分组成。其各部分的格式、内容和写法要求如下: (一)首部。主要包括标题、主送机关两个项目内容。 1、标题。 2、主送机关。 (二)正文。其结构一般由开头、主体、结尾、结语等部分组成。 (三)结尾。一般用礼貌性语言向对方提出希望。或请对方协助解决某一问题,或请对方及时 复函,或请对方提出意见或请主管部门批准等。 (四)结语。通常应根据函询、函告、函或函复的事项,选择运用不同的结束语。如“特此函询()”、“请即复函”、“特此函告”、“特此函复”等。有的函也可以不用结束语,如属便函,可以 像普通信件一样,使用“此致”、“敬礼”。 (五)结尾落款。一般包括署名和成文时间两项内容。 署名机关单位名称,写明成文时间年、月、日;并加盖公章。 XXX关于XXX的函(2号小标宋体) 主送机关:(标题下一行顶格,3号仿宋) X X X X X X X X X X(正文3号仿宋体字) 特此函达,恳请批复。(结语灵活变动) 附件: X X(正文下一行右空两字) X X 单位名称(附件下两行居成文日期中) 成文日期(右空四字用阿拉伯数字)

模型制作教学大纲

模型制作教学大纲集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

一、课程的地位和作用 1 地位和作用 《模型制作》实验,配合《造型材料与加工工艺》和《模型制作》专业理论课,开展的实验教学课。在学生学习各种材料加工设备和模型制作技术的基础上,学生通过实验的实践过程,掌握常用加工设备的操作使用方法,以及模型制作技术方法。对学生消化理解所学理论知识有极大的帮助,对学生将来工作中,正确选择模型制作材料和加工工艺,进行产品设计、模型制作,打下良好的基础。 2 完成培养方案中哪项基本素质要求和业务培养要求 通过模型制作,增强学生动手能力,使理论与实践结合起来,加深对产品材料 以及加工工艺的认识,进一步完善产品设计中内部结构设计模块,使设计产品与市 场接轨。 二、课程的目的和任务 通过实验和实践,使学生了解“曲线锯”、“砂光机”、“万能线锯机”、 “木工车床”、“油泥模型制作工具”、“电热丝切割仪”、“空气压缩机”、 “塑料焊枪”等设备的工作原理和操作使用方法;掌握油泥刮削、泡沫切割及打 磨、木材加工、石膏雕刻、反求、旋转成型的方法和技巧。使理论学习更好地和实 际操作水平和动手能力紧密结合起来。 三、课程内容和要求 (一)实习项目名称:模型制作 (二)实习内容:

第一部分油泥模型制作 1、“工”形、“T”形板、底板,轮廓卡板制作 ①教学内容 介绍“工”形、“T”形板、底板、轮廓卡板制作方法。 ②教学要求 掌握内容:要求运用木加工工具进行模板制作。 熟悉内容:输出带网格的图纸,一份做模板用,一份做挂图用。 2、胎基制作 ①教学内容 内胎基制作方法、粘合、打磨。 ②教学要求 掌握内容:内胎基制作、胎基如何打磨及胎基与底板的连接。 熟悉内容:胎基制作相关要求,胎基在油泥模型制作中的重要作用。 3、涂敷油泥 ①教学内容 填敷油泥方法;利用卡板确定油泥厚度。 ②教学要求 掌握内容:填敷油泥方法(推和勾,力道均匀并挤出油泥与内胎之间的空气)。 熟悉内容:油泥如何加热。 4、初刮油泥、精刮油泥 ①教学内容 初刮使用的工具及方法,;精刮使用的工具及方法。 ②教学要求

公文格式规范文字说明

附件1: 公文格式规范文字说明 一、公文必须用A4型纸,页面设置为页边距上3cm、下3cm、左2.8cm、右2.6cm。 二、发文单位标识由发文单位全称加“文件”组成,平行文或者下行文距上页边空2行,上行文空8行。 三、发文字号由代字、年份和序号组成。发文字号位于发文单位标识下空1行,用3号仿宋体字,居中排列于红线上(红线与字号之间行距为28磅);年份、序号用阿拉伯数码标识;年份应标全称,用六角括号“…?”括入;序号不编虚位(即1不编为001),不加“第”字。发文字号之间不留空格。 四、上报的公文,发文字号居左空1字,签发人姓名居右空1字;签发人用3号仿宋体字,签发人后标全角冒号。 五、公文标题:红色反线下空2行,用宋体2号加粗,可分一行或多行居中排布、回行时要做到词意完整,排列对称,间距恰当,标题中一般不用标点符号。 六、主送机关:标题下空1行,左侧顶格。用3号仿宋字标识,多个主送机关间用顿号分开,最后一个主送机关名称后标全角冒号。 七、公文正文:主送机关名称下1行。每自然段左空2字,回行顶格;数字、年份不能回行;正文用3号仿宋GB2312字体,行间距为固定值28磅,每页居中注明页码。 八、附件:公文如有附件,在正文下空1行,左空2字,用

3号仿宋字标识“附件”,后标全角冒号和名称,附件如有序号使用阿拉伯数码,附件名称后不加标点符号(如附件:1、x x x x)。如附件标题过长回行时应与附件名称首字符对齐。 九、成文日期及印章:正文后空3行标识日期,成文日期右空4字。必须使用插入日期。单一机关制发的公文在落款处不署发文机关名称。 十、主题词:“主题词”用3号黑体字,居左顶格标识,后标全角冒号,词目用3号黑体字;词目之间空1字。 十一、抄送机关:公文如有抄送机关,在主题词下1行,左空1字,用3号仿宋体字标识“抄送”。后标全角冒号;抄送机关之间用逗号隔开,回行时与冒号后的抄送机关对齐,在最后一个抄送机关后标句号。 十二、印发机关和印刷日期:位于抄送机关之下(无抄送机关在主题词之下)占1行位置,用3号仿宋体字。印发机关左空1字,印刷日期右空1字。用阿拉伯数码标识。 十三、印刷数量:位于印发机关之下,占一行位置,用3号仿宋体字,阿拉伯数码标识,右空1字。 十四、上报文件数量:上报市政府必须一式三份。

模型设计说明

模型设计说明书——索膜结构展 览会场 模型名称:索膜结构展览会场 指导老师:刘 组长:张永贞 组员:陈焌寅郭二强郭俊义 陈胜杨兴虎姬瑞浩 黄乔席守东米洋 10级土木工程1班

索膜结构是用高强度柔性薄膜材料经受其它材料的拉压作用而形成的稳定曲面,能承受一定外荷载的空间结构形式。其造型自由、轻巧、柔美,充满力量感,阻燃、制作简易、安装快捷、节能、易于、使用安全等优点,索膜结构时尚、优美和现代,往往能得到意想不到的建筑景观效果。索膜结构的出现为建筑师们提供了超出传统建筑模式以外的新选择,因而使它在世界各地受到广泛应用。 近年来,随着建筑空间观念的日益深化以及科学手段的不断提高,“回归自然”、“沐浴自然之温馨”已是现代建筑环境学发展的主流。室内外的视线越来越模糊,出现了许多亦内亦外、相互渗透的不定空间,如:大厅装饰、天井、四季厅、动植物园、公园广场、观景台、舞台、体育场馆、体育看台、文化娱乐场所等。由于膜材的光透性,白天阳光可以透过膜材形成慢射光,使膜覆盖空间内达到和室外几乎一样的自然效果,因此索膜结构能创造出与自然环境相媲美的空间形式。 一个城市的中心区反映一个城市的地理风貌和民族风情,同时,

也是一个城市文化发展程度的标志。而景观设计要求其具有广泛的可读性、雅俗共赏,既有超凡脱俗的艺术价值,又能使大众喜闻乐见与大众息息相通。索膜结构以其轻盈飘逸的造型、柔美并带有力量的曲线和大跨度和大空间的鲜明个性和标识性,应用于城市规划的设计中。 索膜结构轻巧、别致的造型在大跨度结构的建设中担当了重要角色,除了满足防风雨、防日晒等基本功能外,并有较好的标识招揽效果,展现了人们个性化的一面。 索膜结构展览会场的特点 1. 结构轻巧性:膜结构自重轻,耗量极低,对地震作用有良好适应性。 2. 造型多样性:柔性材料、自由空间曲面、不重复、多变化。 3. 耐用性:由于高强度的膜材出现,再加上张拉索的应用,使索膜结构展览会场抵御风雨的能力是其他结构不可比拟的。有的展览会场采用永久性膜材。特别是遇到剧烈的暴风雨天气,索膜结构建筑巍然不动,毫发不损。 4.艺术性:除了其他结构不可比拟的实用、耐用、遮风挡雨的功能外,索膜结构更是一座雕塑,一件艺术品,给人美的视觉享受。其柔美,其曲线,其刚柔并济,其丰富造型,其洁白无瑕,让人眼前一亮,回味悠长。 5. 经济性:索膜在工厂完成,现场作业少,可缩短工期70-80%节约施工经费。

公文格式规范

间距35mm 公文格式规范 XX字〔2015〕XX号 间距4mm (抬头空两行) 标题(方正小标宋简体2号居中) (下空一行3号字) XXXXXXXXXXX (顶格,一排不够时第二排也顶格) XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXX:(全角冒号) 一、正文 正文为三号仿宋,编排于主送机关名称下一行,每个自

然段左空二字,回行顶格。行间距28,页边距:上3.7cm,下3.5cm,左2.8cm,右2.6cm),一般每页22行,每行28字。 二、标点及段落层次的规范 一级标题:黑体三号,例:一、 二级标题:楷体简体三号,例:(一) 三级标题:仿宋简体三号,例:1. 四级标题:仿宋简体三号,例:(1) 标题独占行,末尾不加标点 三、附件 在正文下空一行左空二字编排“附件”二字,后标全角冒号和附件名称。如有多个附件,使用阿拉伯数字标注附件顺序号(如“附件:1.XXXXX”);附件名称后不加标点符号。附件名称较长需回行时,应当与上一行附件名称的首字对齐。 四、落款 单一发文机关印章居中下压发文机关署名和成文日期,使发文机关署名和成文日期居印章中偏下,印章顶端上距正文或附件说明一行以内。成文日期一律用阿拉伯数字,年份写全,月、日不虚位,例:2015年9月9日 (一)需要加盖公章的文件落款

发文单位与正文空三行 (与日期相对居中)X X市X X区X X X X 2015年11月17日(空四字) (二)不需要加盖公章的文件落款 发文单位与正文空一行 1.如单位名称长于日期,则单位名称右空两格,日期左边与单位名称第三个字对齐 例: XX市XX县XXXX(空两字) 2017年10月16日 2.如果单位名称短于日期,则日期右空两格,日期左边与单位名称第三个字对齐 例: X X市X X局 2015年12月11日(空两字) 五、附件内容

第四章 景观模型制作

第四章景观模型制作 第一节主要工具的使用方法 —、主要切割材料工具的使用方法 (—)美术刀 美术刀是常用的切割工具,一般的模型材料(纸板,航模板等易切割的材料)都可使用它来进行切割,它能胜任模型制作过程中,从粗糙的加工到惊喜的刻划等工作,是一种简便,结实,有多种用途的刀具。美术刀的道具可以伸缩自如,随时更换刀片;在细部制作时,在塑料板上进行划线,也可切割纸板,聚苯乙烯板等。具体使用时,因根据实际要剪裁的材料来选择刀具,例如,在切割木材时,木材越薄越软,刀具的刀刃也应该越薄。厚的刀刃会使木材变形。 使用方法:先在材料商画好线,用直尺护住要留下的部分,左手按住尺子,要适当用力(保证裁切时尺子不会歪斜),右手捂住美术刀的把柄,先沿划线处用刀尖从划线起点用力划向终点,反复几次,直到要切割的材料被切开。 (二)勾刀 勾刀是切割切割厚度小于10mm的有机玻璃板,ABS工程塑料版及其他塑料板材料的主要工具,也可以在塑料板上做出条纹状机理效果,也是一种美工工具。 使用方法:首先在要裁切的材料上划线,左手用按住尺子,护住要留下的部分,右手握住勾刀把柄,用刀尖沿线轻轻划一下,然后再用力度适中地沿着刚才的划痕反复划几下,直至切割到材料厚度的三分之二左右,再用手轻轻一掰,将其折断,每次勾的深度为0.3mm 左右。 (三)剪刀 模型制作中最常用的有两种刀:一种是直刃剪刀,适于剪裁大中型的纸材,在制作粗模型和剪裁大面积圆形时尤为有用;另外一种是弧形剪刀,适于剪裁薄片状物品和各种带圆形的细部。 (四)钢锯 主要用来切割金属、木质材料和塑料板材。 使用方法:锯材时要注意,起锯的好坏直接影响锯口的质量。为了锯口的凭证和整齐,握住锯柄的手指,应当挤住锯条的侧面,使锯条始终保持在正确的位置上,然后起锯。施力时要轻,往返的过程要短。起锯角度稍小于15°,然后逐渐将锯弓改至水平方向,快钜断时,用力要轻,以免伤到手臂。 (五)线锯 主要用来加工线性不规则的零部件。线锯有金属和竹工架两种,它可以在各种板材上任意锯割弧形。竹工架的制作是选用厚度适中的竹板,在竹板两端钉上小钉,然后将小钉弯折成小勾,再在另一端装上松紧旋钮,将锯丝两头的眼挂在竹板两端即可使用。 使用方法:使用时,先将要割锯的材料上所画的弧线内侧用钻头钻出洞,再将锯丝的一头穿过洞挂在另一段的小钉上,按照所画弧线内侧1左右进行锯割,锯割方向是斜向上下。 二、辅助工具及其使用方法 (一)钻床 是用来给模型打孔的设备。无论是在景观模型、景观模型还是在展示模型中,都会有很多的零部件需要镂空效果时,必须先要打孔。钻孔时,主要是依靠钻头与工件之间的相对运动来完成这个过程的。在具体的钻孔过程中,只有钻头在旋转,而被钻物体是静止不动的。 钻床分台式和立式两种。台式钻床是一种可以放在工台上操作的小型钻床,小巧、灵活,使

公文格式要求

第一部分党政机关公文格式 一、公文版面要求 (一)页边与版心尺寸 公文用纸天头(上白边)为37 mm±1 mm,公文用纸订口(左白边)为28mm±1mm。 (二)字体和字号 如无特殊说明,公文格式各要素一般用3号仿宋体字。特定情况可以作适当调整。 (三)行数和字数 一般每面排22行,每行排28个字,并撑满版心。特定情况可以作适当调整。 (四)文字的颜色 如无特殊说明,公文中文字的颜色均为黑色。 二、装订要求 订位为两钉外订眼距版面上下边缘各70 mm处,允许误差±4mm; 三、公文格式各要素编排规则 (一)发文字号 居中排布;年份、发文顺序号用阿拉伯数字标注;年份应标全称,用六角括号“〔〕”括入;不编虚位(即1不编为01),在阿拉伯数字后加“号”字。 (二)标题 一般用2号宋体字加黑,编排于红色分隔线下空二行位置,分

一行或多行居中排布;回行时,要做到词意完整,排列对称,长短适宜,间距恰当,标题排列应当使用梯形或菱形。 (三)主送机关 编排于标题下空一行位置,居左顶格,最后一个机关名称后标全角冒号。 (四)正文层次序数 公文首页必须显示正文。一般用3号仿宋体字,编排于主送机关名称下一行,每个自然段左空二字。文中结构层次序数依次可以用“一、”“(一)”“1.”“(1)”标注;一般第一层用黑体字、第二层用楷体字、第三层和第四层用仿宋体字标注。 (五)附件说明 如有附件,在正文下空一行左空二字编排“附件”二字,后标全角冒号和附件名称。如有多个附件,使用阿拉伯数字标注附件顺序号(如“附件:1. XXXXX”);附件名称后不加标点符号。附件名称较长需回行时,应当与上一行附件名称的首字对齐。 (六)落款及盖章 成文日期一般右空四字编排。 单一机关行文时,一般在成文日期之上、以成文日期为准居中编排发文机关署名,印章端正、居中下压发文机关署名和成文日期,使发文机关署名和成文日期居印章中心偏下位置,印章顶端应当上距正文(或附件说明)一行之内。 (七)成文日期 用阿拉伯数字将年、月、日标全,年份应标全称,月、日不编虚位(即1不编为01)。

概念数据模型,逻辑数据模型,物理数据模型 (原创)

概念数据模型设计与逻辑数据模型设计、物理数据模型设计是数据库及数据仓库模型设计的三个主要步骤。 在数据仓库领域有一个概念叫conceptual data model,中文一般翻译为“概念数据模型”。 概念数据模型是最终用户对数据存储的看法,反映了最终用户综合性的信息需求,它以数据类的方式描述企业级的数据需求,数据类代表了在业务环境中自然聚集成的几个主要类别数据。 概念数据模型的内容包括重要的实体及实体之间的关系。在概念数据模型中不包括实体的属性,也不用定义实体的主键。这是概念数据模型和逻辑数据模型的主要区别。 概念数据模型的目标是统一业务概念,作为业务人员和技术人员之间沟通的桥梁,确定不同实体之间的最高层次的关系。 在有些数据模型的设计过程中,概念数据模型是和逻辑数据模型合在一起进行设计的。 在数据仓库领域有一个概念叫logical data model,中文一般翻译为“逻辑数据模型”。 逻辑数据模型反映的是系统分析设计人员对数据存储的观点,是对概念数据模型进一步的分解和细化。逻辑数据模型是根据业务规则确定的,关于业务对象、业务对象的数据项及业务对象之间关系的基本蓝图。 逻辑数据模型的内容包括所有的实体和关系,确定每个实体的属性,定义每个实体的主键,指定实体的外键,需要进行范式化处理。 逻辑数据模型的目标是尽可能详细的描述数据,但并不考虑数据在物理上如何来实现。 逻辑数据建模不仅会影响数据库设计的方向,还间接影响最终数据库的性能和管理。如果在实现逻辑数据模型时投入得足够多,那么在物理数据模型设计时就可以有许多可供选择的方法。 在数据仓库领域有一个概念叫physical data model,中文一般翻译为“物理数据模型”。 物理数据模型是在逻辑数据模型的基础上,考虑各种具体的技术实现因素,进行数据库体系结构设计,真正实现数据在数据库中的存放。 物理数据模型的内容包括确定所有的表和列,定义外键用于确定表之间的关系,基于用户的需求可能进行发范式化等内容。在物理实现上的考虑,可能会导致物理数据模型和逻辑数据模型有较大的不同。

数据仓库的数据模型

业务驱动 任何需求均来源于业务,业务决定了需求,需求分析的正确与否是关系到项目成败的关键所在,从任何角度都可以说项目是由业务驱动的所以数据仓库项目也是由业务所驱动的. 但是数据仓库不同于日常的信息系统开发,除了遵循其他系统开发的需求,分析,设计,测试等通常的软件声明周期之外;他还涉及到企业信息数据的集成,大容量数据的阶段处理和分层存储,数据仓库的模式选择等等,因此数据仓库的物理模型异常重要,这也是关系到数据仓库项目成败的关键. 数据仓库的结构总的来说是采用了三级数据模型的方式: 概念模型: 也就是业务模型,由企业决策者,商务领域知识专家和IT专家共同企业级地跨领域业务系统需求分析的结果. 逻辑模型:用来构建数据仓库的数据库逻辑模型。根据分析系统的实际需求决策构建数据库逻辑关系模型,定义数据库物体结构及其关系。他关联着数据仓库的逻辑模型和物理模型这两头. 物理模型:构建数据仓库的物理分布模型,主要包含数据仓库的软硬件配置,资源情况以及数据仓库模式。 如上图所示,在数据仓库项目中,物理模型设计和业务模型设计象两个轮子一样有力的支撑着数据仓库的实施,两者并行不悖,缺一不可.实际上,我有意的扩大了物理模型和业务模型的内涵和外延.在这里物理模型不仅仅是数据的存储,而且也包含了数据仓库项目实施的方法论,资源,以及软硬件选型等等;而业务模型不仅仅是主题模型的确立,也包含了企业的发展战略,行业模本等等. 一个优秀的项目必定会兼顾业务需求和行业的标准两个方面,业务需求即包括用户提出的实际需求,也要客观分析它隐含的更深层次的需求,但是往往用户的需求是不明确的,需要加以提炼甚至在商务知识专家引导下加以引导升华,和用户一起进行需求分析工作;不能满足用户的需求,项目也就失去原本的意义了. 物理模型就像大厦的基础架构,就是通用的业界标准,无论是一座摩天大厦也好,还是茅草房也好,在架构师的眼里,他只是一所建筑,地基->层层建筑->封顶,这样的工序一样也不能少,关系到住户的安全,房屋的建筑质量也必须得以保证,唯一的区别是建筑的材料,地基是采用钢筋水泥还是石头,墙壁采用木质还是钢筋水泥或是砖头;当然材料和建筑细节还是会有区别的,视用户给出的成本而定;还有不可忽视的一点是,数据仓库的数据从几百GB到几十TB不等,即使支撑这些数据的RDBMS无论有多么强大,仍不可避免的要考虑到数据库的物理设计. 接下来,将详细阐述数据仓库概念模型(业务模型),逻辑模型,物理模型的意义. 概念模型设计 进行概念模型设计所要完成的工作是: 界定系统边界 确定主要的主题域及其内容

正式公文格式规范

正式文件格式规范 发文字号: 三号仿宋居中,用方括号括入“[ ]”,发文机关标识下空2行。签发人:签发人姓名,平行排列于发文字号右侧。加签发人时,发文字号居左空1字,签发人姓名居右空1字;签发人用3号仿宋体字,签发人后标全角冒号,冒号后用3号楷体字标识签发人姓名。 标题:小标宋体(小2号),红线下空两行,如有小标题用三号小标宋体或黑体,标题中一般不用标点符号。 主送机关:标题下空一行,左顶格(如回行仍顶格),三号仿宋体,冒号为全角。正文:主送机关下一行3号仿宋体,每自然段左空2字,回行顶格;数字、年份不能回行,数字用西文Times New Roman字体;一级标题用3号黑体,二级标题用3号楷体,不加粗;首页正文文字不得少于2行。 附件: 正文下空一行,左空两字,三号仿宋,如有序号,后加阿拉伯数字,附件名称后不加标点。如:附件:1.×××× 成文时间:用大写汉字将年、月、日标全,“零”写为“○”,居右空1格。 发文印章:单一机关制发的公文在落款处不署发文机关名称只标识成文时间,成文时间右空4字,加盖印章。 主题词: 三号黑体,顶格,后标全角冒号;词目用三号宋体,词目之间空一字。抄送:公文如有抄送,在主题词下一行,左空1字用3号仿宋体字标识“抄送”,后标全角冒号,机关之间用顿号,最后一个机关后用句号。 印发机关: 三号仿宋体,左空一字。 印发日期: 阿拉伯数码,右空一字。 附件: 附件左上角第一行顶格用3号黑体标注“附件”及序号。 排版规格:每页22行,28字/行,三号仿宋体. 上:3.7下:3.5 左:2.7右:2.7 文档网格:指定行行22行,字28字,段落:单位行距

《模型制作》教案-胡校峰课件

江西现代职业技术学院 教案 课程名称模型制作班级 14环艺1、2班,14室内6、7、8班授课学期: 2015 ~ 2016 学年第一学期任课教师:胡校峰 教研室:室内设计 教学分院(系):设计分院

完成课时登记表

课题模型制作的基本概念课次:1 重点内容:模型制作的基本概念 模型的种类 模型制作的工具与材料介绍 1:简易裁切工具材料训练 难点内容:模型的属性与价值 模型的特点 讲授方法与实验方法:讲述,实例分析与讲解,提问,师生互动。作业:要学生们准备好模型制作的工具与材料。

课题:第一章第二节模型制作方法与实践课次:2 重点内容:模型制作的工具与材料 难点内容:模型制作的工具与材料的应用 讲授方法与实验方法:讲述,实例分析与讲解,教师先做示范演示,学生再按要求做练习,教师巡视指导学生做练习。 作业:练习1:简易模型训练制作训练基础:用A3卡纸,制作:1、50个高、宽为1CM的窗户,2、50个高为3CM、宽1.5CM,顶部为半圆形的窗户。要求:裁切工整,并保持纸张整洁、干净。不得有折痕、破损、污迹等。

课题:第一章第三节易加工材料的单体模型制作训练一课次:3 重点内容:纸质模型制作练习:1、特点介绍:适宜构思的训练,常作为短期实体建筑的模型。2、读懂立体图(三视图)3、立面展开图4、模型的尺寸与比例 难点内容:制作工艺:1、画制作图2、工具材料的正确使用3、模型的裁切方法4、模型的组装(卡纸模型具有制作简便,材料加工方便、粘接容易、在表现质感方面容易进行模拟处理等特点。纸质模型容易受潮而产生变形,不宜长期保存。) 讲授方法与实验方法:讲述,实例分析与讲解,教师先做示范演示,学生再按要求做练习,教师巡视指导学生做练习。 作业:练习2:用纸材料完成一个简易建筑模型制作练习。

公文格式规范与常见公文写作

公文格式规范与常见公文写作 一、公文概述与公文格式规范 党政机关公文种类的区分、用途的确定及格式规范等,由中共中央办公厅、国务院办公厅于2012年4月16日印发,2012年7月1日施行的《党政机关公文处理工作条例》规定。之前相关条例、办法停止执行。 (一)公文的含义 公文,即公务文书的简称,属应用文。 广义的公文,指党政机关、社会团体、企事业单位,为处理公务按照一定程序而形成的体式完整的文字材料。 狭义的公文,是指在机关、单位之间,以规范体式运行的文字材料,俗称“红头文件”。 ?(二)公文的行文方向和原则 ?、上行文下级机关向上级机关行文。有“请示”、“报告”、和“意见”。 ?、平行文同级机关或不相隶属机关之间行文。主要有“函”、“议案”和“意见”。 ?、下行文上级机关向下级机关行文。主要有“决议”、“决定”、“命令”、“公报”、“公告”、“通告”、“意见”、“通知”、“通报”、“批复”和“会议纪要”等。 ?其中,“意见”、“会议纪要”可上行文、平行文、下行文。?“通报”可下行文和平行文。 ?原则: ?、根据本机关隶属关系和职权范围确定行文关系 ?、一般不得越级行文 ?、同级机关可以联合行文 ?、受双重领导的机关应分清主送机关和抄送机关 ?、党政机关的部门一般不得向下级党政机关行文 ?(三) 公文的种类及用途 ?、决议。适用于会议讨论通过的重大决策事项。 ?、决定。适用于对重要事项作出决策和部署、奖惩有关单位和人员、变更或撤销下级机关不适当的决定事项。

?、命令(令)。适用于公布行政法规和规章、宣布施行重大强制性措施、批准授予和晋升衔级、嘉奖有关单位和人员。 ?、公报。适用于公布重要决定或者重大事项。 ?、公告。适用于向国内外宣布重要事项或者法定事项。 ?、通告。适用于在一定范围内公布应当遵守或者周知的事项。?、意见。适用于对重要问题提出见解和处理办法。 ?、通知。适用于发布、传达要求下级机关执行和有关单位周知或者执行的事项,批转、转发公文。 ?、通报。适用于表彰先进、批评错误、传达重要精神和告知重要情况。 ?、报告。适用于向上级机关汇报工作、反映情况,回复上级机关的询问。 ?、请示。适用于向上级机关请求指示、批准。 ?、批复。适用于答复下级机关请示事项。 ?、议案。适用于各级人民政府按照法律程序向同级人民代表大会或者人民代表大会常务委员会提请审议事项。 ?、函。适用于不相隶属机关之间商洽工作、询问和答复问题、请求批准和答复审批事项。 ?、纪要。适用于记载会议主要情况和议定事项。?(四)、公文的格式规范 ?、眉首的规范 ?()、份号 ?也称编号,置于公文首页左上角第行,顶格标注。“秘密”以上等级的党政机关公文,应当标注份号。 ?()、密级和保密期限 ?分“绝密”、“机密”、“秘密”三个等级。标注在份号下方。?()、紧急程度 ?分为“特急”和“加急”。由公文签发人根据实际需要确定使用与否。标注在密级下方。 ?()、发文机关标志(或称版头) ?由发文机关全称或规范化简称加“文件”二字组成。套红醒目,位于公文首页正中居上位置(按《党政机关公文格式》标准排

建筑模型制作流程

建筑制作项目流程 1、制作前期策划 根据甲方提供的平面图、立面图、效果图及模型要求,制定模型制作风格。 2、模型报价预算 预算员根据[1]、模型比例大小、材料工艺及图纸深度确定模型收费、签订制作服务订单。 3、制作组织会审 技术人员将核对分析图纸,确定模型材质、处理工艺、制作工期及效果要求。 (1)建筑制作进程: 建筑制作师根据甲方提供的图纸施工制作,效果以真实、美观为原则。所有建筑均采用AutoCAD绘图,电脑雕刻机切割细部、建筑技师手工粘接的流水线作业法,既保证了各部件的质量又保证了工期。 (2)环境景观设计制作进程: 总体环境将由专业景观设计师进行把控。专业制作人员结合图纸进行设计制作。原则是根据甲方的设计图纸再现设计师的设计意图。切不可胡乱操作,自由发挥。同时使用仿真树木、小品、雕塑等进行点缀,使得整个景观部分美观精致。 (3)建筑环境灯光组装: 灯光系统根据甲方要求进行设计制作,体现沙盘的夜景效果。 4、制作完工检验 质检部经理及项目负责人对照图纸,进行细部检查和调整。 5、模型安装调试 模型服务人员在模型展示地现场调试安装清洁,达到甲方满意后离开。 编辑本段 建筑模型分类 黏土模型 黏土材料来源广泛取材方便价格低廉经过“洗泥”工序和“炼熟过程其质地更加细腻。黏土具有一定的粘合性可塑性极强在塑造过程中可以反复修改任意调整修刮填,补比较方便。还可以重复使用是一种比较理想的造型材料,但是如果黏土中的水分失去过多则容易使黏土模型出现收缩龟裂甚至产生断裂现象不利于长期保存。另外,在黏土模型表面上进行效果处理的方法也不是很多,黏土制作模型时一定要选用含沙量少,在使用前要反复加工,把泥和熟,使用起来才方便。一般作为雕塑、翻模用泥使用。 油泥模型 油泥是一种人造材料。凝固后极软,较软,坚硬。油泥可塑性强,黏性、韧性比黄泥(黏土模型)强。它在塑造时使用方便,成型过程中可随意雕塑、修整,成型后不易干裂,可反复使用。油泥价格较高,易于携带,制作一些小巧、异型和曲面较多的造型更为合适。一般像车类、船类造型用油泥极为方便。所以选用褐油泥作为油泥的最外层是很明智的选择。油泥的材料主要成分有滑石粉62%、凡士林30%、工业用蜡8%。 石膏模型 石膏价格经济,方便使用加工,用于陶瓷、塑料、模型制作等方面。石膏质地细腻,成型后易于表面装饰加工的修补,易于长期保存,适用于制作各种要求的模型,便于陈列展示。 塑料模型 塑料是一种常用制作模型的新材料。塑料品种很多,主要品种有五十多种,制作模型应

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