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ripple初学者入门

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Ripple 入门

目录

Ripple:执行摘要

什么是 Ripple? (2)

互联网协议的例子 (2)

互联网协议属于谁? (2)

使用Ripple进行交易有哪些优势? (2)

Ripple:入门

支付技术比通讯技术落后好几十年 (4)

Ripple:分布式结算与交割 (7)

Ripple:工作原理

通用货币兑换:世界上首个分布式货币兑换机构 (9)

电子货币、对手风险和 Ripple网关 (11)

基于数学的货币 (12)

XRP:保护网络不被滥用 (13)

XRP:一种媒介货币 (14)

关于Ripple Labs Inc.

与Ripple成为伙伴 (16)

联系我们 (17)

Ripple:执行摘要

什么是Ripple?

Ripple 是一种用以进行金融交易的互联网协议,该协议可以用来即时免费地以任何币种向世界的任何角落转账。

什么是互联网协议?

互联网协议是互联网上的计算机为了协助互相通讯所遵守的一套规则。

互联网协议的例子

HTTP协议(超文本传输协议)是建立和共享网站的协议。HTTP协议的出现催生了互联网。

SMTP协议(简单邮件传输协议)是一套在互联网上发送邮件的规则。SMTP协议的发明使得人们可以发送电子邮件。

RTXP协议(Ripple 交易协议)是一套在互联网上进行交易的协议。RTXP协议的发明使得人们可以在分布式网络中转移价值。就像可以发送钱的邮件!

互联网协议属于谁?

互联网协议没有归属者。发明互联网协议的目的是设置一种标准。任何人在编制软件或商业决策时都可以选择任意一种协议。Ripple和电子邮件一样,免费、开源,不属于任何人,也没有中心管理者。

使用 Ripple 进行金融交易有哪些优势?

使用Ripple这样开源共享的互联网协议进行金融交易有以下一些优势:

支付费用更低. 因为Ripple不属于任何人,所以进行支付的成本就更低。通过Ripple 接收款项的商家就可以节省几十亿美元的费用。

支付更迅速.因为Ripple 交易是自动进行的,所以可以在几秒内就完成支付。Ripple让资金到账更迅速,因此也就加速了经济活动。

外汇兑换更简单. Ripple 协议让外汇兑换无需支付额外费用。这也使得国际商贸活动更简单,利润更高。

金融服务可用性更高. 只要有互联网连接就可以使用Ripple,所以使用Ripple而提供的金融服务可以覆盖银行数量不足地区的数十亿人口。

金融服务互联性更强. Ripple 通过创造一个共享的货币协议来让独立的公司之间进行交易更加简单。这减少了金融系统中的阻力,也增强了系统的效率。

Ripple: 入门

支付技术比通讯技术落后好几十年

在互联网早期,人们只能在有限的、封闭的网络中发送信息。如果你在1989年之前使用CompuServe,那么你只能向其他CompuServe 用户发送邮件。如果使用Genie,那就只能向其他Genie用户发送信息。在那个时代,电子邮件还没有诞生,也没有标准化的协议来将每个互联网运营商的邮件系统连接起来。

早期的电子邮件运营商仿佛以有围墙的方式运作

当被普通人称作“电子邮件”的 SMTP (简单邮件传输协议)诞生的时候,它就可以把许多不同的邮件系统连接成一个单一而又相互连接的系统。SMTP协议的作用在于将独立的系统连接起来——而这正是设计互联网的目的。互相连接起来的邮件系统的优势明显、势头强劲,因此SMTP便迅速成为了邮件的标准协议。今天,不互联的邮件系统已经成了无稽之谈。

SMTP 使得Molly@https://www.doczj.com/doc/0e19399148.html,可以给 Jane@https://www.doczj.com/doc/0e19399148.html,发送邮件

但是今天的支付系统还和上个世纪八十年代的邮件系统一样——依然封闭而没有互联。

如果你是富国银行的客户,那么你只能够轻易、免费地向其它富国银行的客户转账。如果你有一张美国运通卡,那么你也只能在接受运通卡的商家购买商品。

为了把这些孤立的支付系统连接起来,我们就需要增设许多结算中心。你怎样才能把钱从富国银行的网络转账到大通银行或是贝宝的网络呢?你可以使用SWIFT (即电汇的方式)。这种方式不但需要第三方支持,而且还需要为这笔交易支付费用。

现在的金融系统类似于早期的邮件系统

当大部分的信息传输已经免费了的时候,金钱的转账依然有不少阻碍。电汇一次的手续费要15美金,而汇款的费用则大约是7%。信用卡公司也对每一笔网上交易收取2%的费用。亚马逊每年都需要支付数十亿美元的交易费用。

互联网已经有了四十年的历史,而在互联网通讯和互联网金融之间已经有了巨大的差距:互联网通讯已经通过点对点的分布式网络被扁平化了。但是交易结算与交割在本质上需要集中化,这就使得金融交易仍然运行在上个世纪五十到七十年代(前互联网时代)的基础之上。

在电子时代,金钱实际上只是另一种信息:存储在电子总账中的借贷信息。那么为什么在计算机转账和传递信息的方式之间会有如此大的差距呢?

信息的交换发生在分布式网络中;

但支付仍主要处在集中化的网络中

金钱转账缓慢、昂贵、复杂。原因是运行集中化专有软件的独立网络和独立支付系统过多。集中化的网络都很昂贵——他们不但需要钱来雇佣员工,购买服务器,而且还需要盈利。

Ripple :分布式结算与交割

Ripple 是一种关于金钱的通用协议,它可以让独立系统像邮件系统那行互联起来。正如同SMTP 为电子邮件创造了一个共享的标准环境一样,Ripple 也为支付创造了共享的标准。Ripple 和电子邮件一样,是无主的,没有中心管理者。Ripple 是一个可以让全世界的服务器互相进行点对点金融交易的开源软件。

如果Ripple 协议成为了金融交易的标准协议,支付就会变得如同收发电子邮件一样快捷、便宜而简单。没有入网费用,而且收付都即时进行。

集中化 区域集中化 分布式

来源: https://www.doczj.com/doc/0e19399148.html,

Ripple是一个互联的支付系统

Ripple:工作原理

Ripple网络作为Ripple的核心,是一个共享的公开数据库。数据库中有记录着账号和结

余的总账。任何人都可以阅读这些总账,也可以读取Ripple网络中的所有交易活动记录。

总账

网络中的计算机通过一个各方都遵守的,名为“共识”(consensus)的机制修改总账。Ripple网络可以在几秒中之内达到共识。这种达成共识的机制是一项技术突破,它可以在Ripple网络内进行迅速、安全而分布化的交易结算。

网络中的计算机对总账的修改达成共识

分布式网络比集中化网络在很多方面效率更高。因为这个网络可以“自我结算”,所以也就不再需要中央网络管理者(以及相应的费用)了。而且因为分布式网络没有单点故障,所以也就更加可靠。另外因为网络完全开源,所以也会更加安全。

通用货币兑换:世界上首个分布式货币兑换机构

Ripple 支持任何货币。而且不仅如此,它还能让用户随意选择货币:用户可以选择持有一种货币,但使用另一种货币支付。

在Ripple 之中你可以持有美金,同时以日元、欧元、比特币、黄金以及其他任何货币向商家进行支付。 Ripple 网络通过在大量争相赚取差价的做市商之间传递兑换单的方法来进行货币“兑换”。

如下图所示,一位持有美元的用户向一位只接受日元的商家进行支付。一家做市商会通过买入美元、卖出日元来促成这笔交易。

一位拥有美元的用户以日元向商家付款。

一家做市商买入美元,卖出日元促成了这笔交易。

Ripple的分布式外汇交易可以让用户无需中间人,也无需其它兑换所就完成交易。任何人都可以在全球的订单池中输入买单或卖单,而 Ripple network 会找到最有效的途径来撮合交易。无需网络费用,也没有最低数额限制。

经济学家们几十年以来都在辩论着一种全球化货币的价值。诺贝尔奖得主哈耶克曾经憧憬着会出现一种能够让多元货币模型更加有效的技术,他写道:“一种电子计算器,可以在几秒钟之内就给出以当前汇率计算的任何等价外币的数量,很快就会得到广泛应用。”

Ripple的分布式外汇交易就是这种哈耶克梦寐以求的“电子计算器”,但是规模比他所想象的要大得多。Ripple是世界上第一家通用货币兑换商。

现在,每一种货币都可以作为一种自由交易的全球货币。你可以持有黄金或是比特币,然后以美元或欧元支付。 Ripple 可以让每个人都收到其想要的货币。

电子货币、对手风险和 Ripple网关

传统的法定货币电子化了之后,会出现相关联的交易对手风险。这乍看起来似乎不明显,不过想象一下:如果你需要将一百元法定货币转换成电子货币,传统的方法是你将其交给电子银行或者贝宝这种网络运营商,而他们会给你的账户中添加余额。

这个时候,你已经没有了法定货币,而将其交易成了一种电子美元余额,而这种余额实际上不过是一种支付承诺而已——银行承诺你可以在需要的时候取出法定货币。而过去几年发生的事情已经表明:在花期银行中存放的美元和在塞浦路斯银行或者冰岛银行中存放的美元并不等价。因此电子法定货币就存在交易对手风险。

在Ripple网络中这一点也同样成立。Ripple network 中的美元余额只能通过某些特定的“网关”来提取。“网关”是法定货币进出 Ripple网络的关口。

法定货币通过“网关”来进出 Ripple网络

实际上,网关会和传统的银行非常相似;但不同的是,任何可以访问Ripple 网络的商家都可以成为网关。网关可以是银行、货币兑换商、市场或是任何金融机构。成为网关的商家为其客户创造了高级的金融功能,并能从中赚取收入。

与其它电子法定货币一样,关键的问题是你也要能够信任网关有能力支付你在 Ripple网络中的余额。

基于数学的货币

基于数学的货币(又称加密货币)是指具有某些可以验证的数学特征的电子资产,而验证这种特征就如同验证金原子核中有79个质子一样。基于数学的货币自身就是一种电子资产,并且和法定货币一样,可以不经过中央管理者就在用户之间转账。

基于数学的货币的供给量是由数学定理决定的。在协议规则之外没有人为操作的空间——这和许多可以由公司或个人毫无限制地增发的“虚拟货币”(例如航空公司的里程、消费返点、脸谱网站信用点等)截然相反。

比特币是第一个出现的基于数学的货币。比特币是一种原生的数字资产,并不能在其它什么地方提取现金,同时也不存在和上面所描述的那些“数字法定货币”一样的交易对手风险。你可以把一个装有比特币的优盘交给别人,这样就和把钱交给别人一样完成了资产的转移,并不存在债务的转移或者某种支付承诺,而且也不需要任何可信的第三方参与。

网络中也有一种原生的基于数学的货币XRP (读作“ripples”)。XRP 和比特币之于Blockchain一样,是一种Ripple网络中的原生货币,也无需任何交易对手。因为 XRP 是一种资产,而不是可以兑换的余额,所以持有Ripple的用户在交易或换汇时就无需信任任何金融机构。

没有对手风险的交易

Ripple网络的用户并不需要使用 XRP作为交易或者储存媒介。Ripple网络并不依赖于某种特殊的货币,用户可以选择自己喜欢的货币,无论美元、比特币、XRP或是某种完全不同的货币都是可以的。

XRP存在的目的是为了满足两个主要的网络功能——安全以及媒介货币,这两点将在以下详述。

XRP:保护网络不被滥用

因为 Ripple网络是基于共享账户总账的,所以一个恶意的攻击者就有可能制造大量的“垃圾账目”(也就是假账目),并试图造成网络瘫痪。这种行为会让账目的规模超过网络的管理能力,也会影响网络迅速结算合法交易的能力。

为了保护网络不受滥用型的巨量账目条目攻击,每个Ripple账户都需要有少量的 XRP储备才能制造新的总账条目。目前这一储备要求是 50 XRP(在这篇文章写作的当时大约等于0.50美元)。这一要求对普通用于来说可以忽略不计,但却可以防止攻击者制造海量的虚假账户来在网络中制造垃圾。

每进行一次交易,就会销毁0.00001 XRP (大约等于十万分之一美分)。这并不是支付

给任何人的费用,而是销毁XRP(这些XRP将不复存在)。这一交易费用的设计也是让

普通用户可以忽略不计,但如果有诸如试图攻击网络等原因造成网络载荷很大,这就会产生巨量的费用。

这一设计的目的是让攻击者迅速“破产”并保持网络的正常运作。攻击 Ripple网络可能

在段时间内产生大量的费用,但对于普通用户来说,成本则几乎就是“免费”的。

XRP:一种媒介货币

XRP也可以被用作媒介货币:如果两个交易对手没有公用的货币及其相应的网关的组合,那么就可以使用XRP作为一种没有对手风险的媒介货币。比如艾利斯喜欢美元,鲍伯喜

欢欧元,如果他们无法找到一家合适的欧元—美元做市商来完成交易,他们就可以选择先将自己的喜欢的货币兑换为 XRP,然后就可以互相交易了。

在下图中画出了在某些情况下,兑换和兑换为 XRP可以减少交易障碍。XRP 并不是必须采用的媒介货币,只是非常有用而已。。

XRP 作为媒介货币

有三个原因让XRP成为了 Ripple中理想的媒介货币:

?XRP的障碍较少。它可以无需费用直接转账到任何账户。

?XRP没有交易对手风险。它是Ripple网络中的唯一一种原生货币,无需信任任何网关或其它第三方机构。

?XRP 不会贬值——它的总量是有限的。在协议创造伊始,就有一千亿 XRP 被“制造”了出来。而且根据XRP的定义,不可能再造出任何多余的XRP。

Ripple用户除了可以忽略不计的准备额度之外,并不需要持有或兑换 XRP。Ripple网络并不依赖于某种货币, 接入Ripple的商家也并不需要接受 XRP。买卖双方都可以继续使用自己喜爱的货币。

关于Ripple Labs Inc.

Ripple Labs是 Ripple的缔造者。我们是这一协议及其分布式支付网络的开发者,而目前我们正在对其进行支持并推动其成长。因为Ripple 是免费、开源的,所以我们并不对这一网络收费。

Ripple Labs 所希望的是:如果 Ripple 网络在世界范围内被证实有效而且广为采用,那么就可以通过XRP赚取收益。

Ripple 协议产生了一千亿 XRP。Ripple Labs 计划逐步将其中的五百五十亿 XRP捐赠给这一系统中的慈善机构、用户以及战略伙伴。公司也将保留其中一部分,以期望将来在建立了稳固而具有流动性的市场之后,能够将其转化为现金。

当Ripple网络成长为一个活跃的分布式支付网络的时候,Ripple Labs就完成了自己的使命,而Ripple协议成了就属于整个社会的免费且开源的资源。

与Ripple成为伙伴

Ripple 协议尚处于襁褓期。这份入门资料只是对其强大潜力的一点管窥。Ripple Labs正致力于开发全新的令人振奋的应用,而Ripple网络的应用也将会继续增长。

我们坚信:分布式金融网络和基于数学的货币将会在不久的将来,为我们的金融系统的基础带来一场革命。我们邀请每一位有相同观点的人联系我们,以便共同发展。

Ripple生态系统需要网关、做市商、开发人员以及商家来将其潜能转化为现实。

______________________________________________________________________________ 联系我们

Patrick Griffin 黄宇浩

业务拓展执行副总裁 中国社区联系人

patrick@https://www.doczj.com/doc/0e19399148.html, yuhao@https://www.doczj.com/doc/0e19399148.html,

Ripple Labs Inc.

118 2nd Street, 4th Floor

旧金山,加利福尼亚州 94105

电话:+1 415.967.1836

网站:https://www.doczj.com/doc/0e19399148.html,

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人体头部五官的画法

教师授课计划

侧面眼睛可先画出类似三角形的轮廓,再画眼珠。上眼皮向前突出并有卷翘、浓密的长睫毛,下眼皮内收,眼珠要画扁。 (2)鼻子的画法 鼻子由鼻根、鼻梁、鼻尖、鼻翼和鼻孔组成。画正面的鼻

注意鼻根的内收,鼻梁的挺直和鼻底的角度;斜面的鼻子是否 画鼻梁要视头部转动角度而定,角度越大越应表现鼻梁的挺直。 男性鼻梁的中部因鼻骨隆起而凸起,整体轮廓比女性大。儿童的鼻子鼻梁短小,有很柔和的弯曲、上翘,非常可爱。 (3)嘴的画法 嘴由口中缝、口角、上下唇组成,和眼睛一样具有丰富的表情。画正面嘴时先画出山形的上唇,接着画出弧线形的下唇 且比上唇稍厚,唇角略翘起。中缝线条要画得浓重并表现出上唇尖的形状。嘴上的润色可表现出上妆后的感觉,下唇画出高光。斜面嘴的 轮廓与正面相同,但因透视而显得左右唇的长度不同。 画侧面嘴时也要先画出一个三角形, 注意上唇要突出于下唇,切忌画成“地包天”,同时侧面嘴要与人中、下巴顺畅连接。画男性嘴时,可着重表现口中缝 的线条强弱的变化,不能完整地画出上下唇的轮廓。 2.面部比例 我国传统绘画对成人的头部描绘归纳出“三停五眼”的规律,它有利于我们更好地掌握面部五官的大小和位置。“三停”是指在正面平视时,从发际至眉毛为“一停”,眉毛至鼻底为“二停”,鼻底至下颏为“三停”。耳朵位于“二停”位置且等于一个停长。 “五眼”指在正面平视人面部时,把左右耳孔水平连线分成五等份,面部总宽度为五个眼的长度,即左耳→左眼外缘→左眼→两眼之间→右眼→右眼外缘→右耳。 此外,眼睛的位置在头长的1/2处左右,儿童的眼睛要低 教师带领学生简单表现鼻子,重 点强调鼻梁 教师分步骤带领 学生画正面和侧面的嘴的基本形,在此基础上学生完成正侧面完整的嘴形。 在主要五官掌握要领的基础上学生进行独立的五官创作练习,可分正侧斜面。 利用图片讲解比例,反复强调促使学生牢记。 学生自己利用手中的正面人物肖像划分三停五眼比例

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漫画入门教程漫画初级班 1 漫画入门教程--漫画初级班一教画漫画,手绘漫画工具 1. 手绘漫画用的工具在进行漫画创作之前,首先应该了解创作漫画应必备的基本工具。由于漫画风格多种多样,绘制时所用到的工具也五花八门,我们这里所介绍的只是几种较常用的基本绘制工具。绘制漫画时,除经常用到的铅笔、橡皮外,还需要一些专门的工具。比如原稿纸、网点纸、尺子、刮网刀、拷贝台等。下面详细介绍一下这些工具: 铅笔: 主要用来打草稿,一般用自动铅笔较好,可根据个人习惯选用不同硬度的笔芯,还可以用木杆铅笔,比如“中华”牌的,一般用,,以上或硬,笔即可。橡皮: 用来擦去铅笔线或在网点纸上做特殊效果。一定要使用不易使纸张起皱起毛的绘图橡皮。尺子: 2 画漫画时需要的尺子大体上有三种:直尺、三角尺、云形尺。直尺用的最多,一般用于画分格框和拉直线,其次是三角尺,用它来画平行线和直角边,云形尺用来画曲线。应注意买尺子时不要买边缘是直角的,最好是买带有斜面的。墨汁: 需要全部涂黑的地方,用墨汁比用黑墨水涂得更黑更漂亮。涂黑的时候要从外侧开始,沿着画的轮廓线细心地勾出轮廓,注意不要出界,随后把笔饱沾墨汁,将中间部分涂满。鸭嘴笔: 用来画墨稿中的直线,画出的直线边缘整齐,而且粗细一致。在使用时,“鸭嘴笔”不应直接蘸墨水,而应该用蘸水笔或是毛笔蘸上墨汁后,从鸭嘴笔的夹缝处滴入使用,通过调整笔前端的螺丝来确定所画线段的粗细。画直线时,笔杆垂直于纸面,均匀用力横向拉线,速度不要太快,这样才能画出均匀的直线。麦克笔: 常用来画大面积的黑或做特殊效果,也可用来画细线。有时,也可以用彩色麦克笔为彩稿上色,与传统风格的彩稿有区别,较前卫,其效果象效果图,有明显的笔触,初学者不易画好。麦克笔分油性、水性两种。黑墨水: 画线条时用黑墨水的效果很好,和墨汁相比干得快,而且干了以后不易被水溶化晕开。另外,也可用黑广告色来涂黑,

MDBUS入门讲解新手必看

一、基本术语 1、字word、字节byte、位bit 1 word = 2 byte; 1 byte = 8 bit. 2、校验码 校验码是由前面的数据通过某种算法得出的,用以检验该组数据的正确 性。代码作为数据在向计算机或其它设备进行输入时,容易产生输入错 误,为了减少这种输入错误,编码专家发明了各种校验检错方法,并依 据这些方法设置了校验码。 常用的校验有:累加和校验SUM、字节异或校验XOR、纵向冗余校验 LRC、循环冗余校验CRC…… 3、协议和接口 协议是一种规范和约定,是一种通讯的语言,规定了通信双方能够识别 并使用的消息结构和数据格式。 接口是一种设备的物理连接,指的是在物理层上的定义,像 RS422/RS232/RS485/以太网口等。协议和接口并不是一个概念,不能 混淆。 Modbus协议一般运行在RS485物理接口上,半双工的,是一种主从协议。 二、Modbus协议概述 Modbus协议是应用于电子控制器上的一种通用语言,实现控制器之间、控制器由网络和其它设备之间的通信,支持传统的RS232/RS422/RS485和最新发展

的以太网设备。它已经成为一种通用工业标准。有了它,不同厂商生产的控制设备可以连成工业网络,进行集中控制。此协议定义了一个控制器能认识使用的消息结构。 Modbus协议是一种请求——应答方式的协议。 三、两种传输方式 1、 ASCII模式 ASCII:美国标准信息交换代码 特点: ①消息中每个8bit都作为两个ASCII字符发送 ② 1个起始位、7个数据位、1个奇偶校验位和1个停止位(或者两个停止位) ③错误检测域是LRC检验 ④字符发送的时间间隔可达到1秒而不会产生错误 2、 RTU模式 RTU:远程终端单元 特点: ①消息中每个8bit字节包含两个4bit的十六进制字符,因此,在波特率相同的情况下,传输效率比ascii传输方式大 ② 1个起始位、8个数据位、1个奇偶校验位和1个停止位(或者两个停止位) ③错误检测域是CRC检验

画漫画软件

AI,CRD,这两个是矢量软件,可以画画类似喜洋洋灰太狼这种简单风格的卡通,鼠标可以轻易完成。 当然市场的主流还是comicstudio,如果能调试好就用这个吧,很专业,尤其是那个自动修线的功能简直王道到逆天。。。。 sai也是个不错的软件,和cs一样专业,非常值得一试! 另外还有一个oc,就是opencavans,这个软件的特点就是-----实用~,没有乱七八糟很难用上的功能,线条很流畅,上色是漂亮的水彩风格(很飘逸的~~)而且里面旋转画布的功能比cs更好用,最重要的是它体积小,运行流畅,我现在沟线都用这个。不过oc最好用4.0以下的版本,以上的版本经常不稳定,文件保存失败(你知道我画了5、6个小时后前功尽弃的那种心情吧55) 还有著名的painter,闪光点是画笔丰富,绝对专业画家软件,画漫画当然也没问题,上色那绝对是王道! 当然以上几个除了painter都是漫画专用软件,不适合用来上色,画插画的话,还需要配合photoshop或者painter(ps的沟线效果简直惨不忍睹,你说世界第一的图形软件勾起线来怎么就那么鸡肋?) 还有lz说的情况也很有可能是板子的问题,如果真是那样换块板吧!wacom当然王道,不过还得问问钱包。。。。。。 以上是鄙人的一点看法,lz看着办吧! 推荐大碗岛学习漫画网站,是学习漫画的好地方。 00 美少年的画法 00 G笔勾线的技巧 01 国内漫画封面设计教学 02 现学现画动漫造型 03 萌少女 04 日本漫画名家的艺术世界2 05 新世纪卡通漫画技法光影篇 06 新漫画彩画技法 07 影视卡通漫画绘画技法1表情篇 08 卡通动漫30日速成美少女篇

漫画画画入门教程视频

漫画画画入门教程视频 看完了以上的漫画画画入门教程视频之后,下面就来了解一下关于漫画的知识吧! 漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法。构成幽 默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果。常采用夸张、 比喻、象征等手法,讽刺、批评或歌颂某些人和事,具有较强的社 会性,也有纯为娱乐的作品,有较强娱乐性,娱乐性质的作品往往 存在搞笑型和人物创造型。近年的作品主导一般为日本漫画和美国 漫画。 用铅笔在普通纸张上设计线稿; 当线稿绘制完成,需要把线稿透写到原稿纸上以便进一步加工描 边上色; 用漫画专用笔各种笔尖配合黑色墨水分别对不同的线条进行加工;用漫画专用笔各种笔尖配合彩色墨水分别对画面上不同的元素上色; 最后用修白墨水加以修饰和绘制高光等画面效果; 绘制完毕后可将原稿纸用于印刷、出版、扫描等技术处理,最后的画面效果会变得非常专业和具有欣赏价值。漫画版权的取得有两 种方式:自动取得和登记取得。在中国,按照著作权法规定,作品 完成就自动有版权。所谓完成,是相对而言的,只要创作的对象已 经满足法定的作品构成条件,既可作为作品受到著作权法保护。目 前可以通过中国版权保护中心和各省直辖市主管部门备案申请登记,数字作品形式的漫画作品也可以通过各各种协会等第三方登记中心 或有可信第三方支撑的能够证明作品备案客观存证时间的机构,也 可以选择融合和集成各种数字版权技术和权威时间戳公证处公证邮

箱等可信第三方群支撑的支持的大众版权认证保护平台进行自主存证和首次发布智能认证,取得漫画作品归属权初步证明,需要时,通过司法鉴定,增强证据的法律效率是核心保障。目前很多欧美国家盛行多年。在学理上,根据性质不同,版权可以分为著作权及邻接权,简单来说,著作权是针对原创相关精神产品的人而言的,而邻接权的概念,是针对表演或者协助传播作品载体的有关产业的参加者而言的,比如表演者、录音录像制品制作者、广播电视台、出版社等等。猜你喜欢:

MAYA滚动的方盒子教程

maya入门级教程 和谐校园爱心共建 二、动画篇. 制作人:李慧敏

方盒子翻滚步骤 1.在场景中创建一方盒子 2.(首先确定)要想好让方盒子转动的方向,以(转动方向的底边)那个方向方盒子的底边为中心点 3.改变方盒子的中心点,同时按住键盘上的W D C键(会出现一黄一蓝上下两个点)(会出现一个黄色的小圈,下方还有一个蓝色的圈),按住鼠标中键,把鼠标移动到底边点击(移动鼠标至底边并点击)

4.更改完(更正)中心点后,找到旋转工具,点(击)蓝色的线进行移动,(此时)可以看到方盒子位置发生变化 5.找到时间划条

6.在时间划条上选中要添加关键帧的数字,以想要旋转的轴向选中(并选重将要旋转的轴向),右单机“为选定项设置关键帧”,此时(这时)之前所选中的数字上会出现(呈现出)一个(条)红色的竖线,证明已经在此数字上添加关键帧。(此数字已添加上关键帧) 7.在(再)选择另一个数字,并旋转方盒子,然后在这个数字上也(同样)设置一个关键帧 8.两个关键帧生成好了(待两帧关键帧生成),可以用鼠标拖动时间条上的数字进行确认,看方盒子是否(运)动起来,如果没有,请检查一遍,(如果没有,原因可能是)中途操作

出现了错误。 9.开始第二次翻滚,要先进行打(编)组。首先(然后)在窗口菜单里找到大纲视图。选中方格子的同时,大纲视图中(的pcubel会被同时选中)会有一个pcube1被选中,这个就是方格子。

10.在编辑菜单中找到分组(并)单机,视图大纲中就会出现(会呈现出)一个group1,这就是一个新的组,group1前面有个小的加号,可以展开里面已有的组(可以将里面的组展开)。(Ctel+G键盘分组)

吉他初学者必看新手入门

第一课:吉他结构、种类。如何选购一把好琴及吉他的调养 令狐采学 从演奏气概来说,吉他可以分为古典吉他、民谣吉他、弗拉门哥吉他、爵士吉他、夏威夷吉他及电吉他几个年夜类。民谣吉他可细分为Acoustic guitar和Cutting down(缺角琴),前者适合演奏和弦,后者适合演奏高把位Solo。民谣吉他琴颈比较细,上指扳宽42mm,从弦枕到琴身共14个品格,琴箱上有一个月牙形的护板,使用钢丝弦演奏。 吉他的各部分: 高档琴的选用的木料都要置于通风阴凉处自然干燥数十年乃之上百年,价格昂贵。对年夜多快乐喜爱者来说,也要选购1000元左右的标准民谣吉他。如何挑选一把高品质的吉他

1.音准是核心问题。按吉他的定音标准调校好各弦后弹出一弦第12 品的泛音,如果它与该弦第12品的音高相同则为合格。如此依次检查六根弦。 2.其次检查手感。手感不良会使你自愿采纳不当的按弦办法,从而 极年夜地阻碍左手技术的提高。当吉他调到标准音高时,在第14品格处,弦与指板的距离应在4毫米左右。太高,按弦会感觉吃力,反之会造成打品的现象。好的手感应该是在不打品和呈现任何杂音的情况下,左手手指可以轻松地按下任意一个音,年夜横按也不感到吃力。 3.检查音质。弹奏每根弦第五品泛音,共鸣差的吉他往往发不出明 亮的泛音。然后在琴上做各种力度的拨弦,音量应有年夜幅度的变更。同时,性能较好的吉他各弦音量平衡,发音灵敏,高音明亮纯洁,高音深沉厚实,高把位的音量也不会衰减。 4.其他部位的检查。看看弦轴的齿轮是否损坏,旋转是否顺畅,面 板,背侧板是否有开裂现象,油漆是否光亮,琴的色泽是否协调。 最重要的是品丝一定要光滑,指板边不克不及划手。 一把好吉他的调养也很重要,此谓之"工欲善其事,必先利其器"。 建议年夜家: 1.中,高档吉他要买个琴套,高档的吉他要买个琴盒,这样便于吉 他的寄存。

____画漫画,跟我学呀 漫画速成技法

画漫画跟我学呀 _____画漫画技法 【转】喜欢画漫画的你~怎容错过呢改变动画人物的表情并不难,但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。 面部表情 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤状态。另外,注意嘴的形状,它很小,且嘴角向下弯曲。所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙,一颦一泪总关情)。 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。 这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊

叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷) 这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白。 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的心情。本图中,眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪,不论是你是要画忿怒,不爽或急躁--这种嘴型都是适用的。

MAYA-nCloth官方入门教程

MAYA-nCloth官方入门教程

MAYA nCloth官方入门教程 一个MAYA nCloth的官方教程,我们做了一个简单的翻译;给广大的MAYA爱好者学习。 2008-3-23 10:55 //建立场景 polyCylinder -sx 12 -sz 1 -ax 0 1 0 -cuv 3; string $selP[] = `ls -sl`; setAttr ".ty" 3; setAttr ".sy" .1; setAttr ".sx" 3; setAttr ".sz" 3; select ($selP[0]+".vtx[1]") ($selP[0]+".v tx[13]")

($selP[0]+".vtx[3]") ($selP[0]+".vtx [15]") ($selP[0]+".vtx[5]") ($selP[0]+".vtx [17]") ($selP[0]+".vtx[7]") ($selP[0]+".vtx [19]") ($selP[0]+".vtx[9]") ($selP[0]+".vtx [21]") ($selP[0]+".vtx[11]") ($selP[0]+".vtx [23]") ; scale 0.576722 0.576722 0.576722 ; polyCylinder -r .2 -h 3 -sx 20 -sz 1 -sy 3 -ax 0 1 0 -cuv 3;string $selT[] = `ls -sl`; setAttr ".ty" 1.5; select -r ($selT[0]+".e[40:59]"); move -r 0 -1.85 0 ; select ($selT[0]+".e[20:39]"); move -r 0 -0.9 0 ; select -tgl ($selT[0]+".e[0:19]") ; scale 10.5 1 10.5; polyPlane -w 8 -h 8 -sx 10 -sy 10 -ax 0 1

测量新手入门必看基础

以下是本人刚刚步入社会工作的前两个月学习总结,相信对于测量新手绝对有帮助,下载吧,完全是辛苦分!当然记得给个好的评价! (广西钦州、桂林的同学们也许你们认识我,更要下载) 地籍测量的学习包括学习地籍测量的理论知识、全站仪的操作、内业数据处理等。 学习地籍测量理论知识。通过阅读《地籍测绘规范》、《地籍图图式》及相关资料,对地籍测量的基本任务、操作流程、工作规范以便对作为测绘技术员的职责能有比较清晰的了解与认识。 学习仪器的使用,数据处理。了解了仪器的原理,学习仪器的摆放、整平、定向、瞄点、棱镜摆放、跑杆等基本操作。此外,还要学习了宗地草图的绘制及测量数据的基本处理,对地籍测量工作的整个过程要有更深了解。要认识到全站仪作为精密仪器,在作业过程中每个环节都需要认真仔细按照规范操作,这样数据精度才能达标;测量仪器价格昂贵,也必须要求规范操作、存放;地籍测量成果是终身负责制,工作如果出现失误将造成严重后果,所以更需要责任感以及提高业务能力作为保障。 仪器摆放:1、松开三脚架螺旋,将三脚架顶部拉伸至胸部位置(便于操作),拧紧螺旋。2、以控制点为中心,先将脚架一个脚固定位置,再将其他两只脚成合适角度打开,注意脚架顶面应尽量平行于水平面。3、安放仪器。一只手紧握仪器顶部提手,一只手托住仪器基座底板,将仪器放置于脚架顶面之上,注意在拧紧连接螺旋之前,为保证仪器安全,手不能仪器提手。 仪器的整平:仪器整平分为粗平与精平。1、安放好仪器之后,仪器开机,打开激光,移动脚架其中两只脚使其对准控制点中心(使仪器与控制点在同一

竖直方向)。2、观测圆形气泡位置,确定要调整脚架哪两个脚的高度,先调整一只脚,使气泡与另一只脚成直线,然后调整另一只脚,使气泡位于圆圈范围之内。3、精平。同时向内或向外调节两个整平螺旋,使管状气泡位于刻度中间,将仪器旋转90°,再调节另一整平螺旋使气泡居于刻度中间,再次观察激光是否对准控制点中心,如有偏移,则需适度松开脚架与仪器之间的连接螺旋,慢慢推挪仪器基座,使激光对准控制点中心,重复精平步骤,使仪器完全水平。 定向:仪器整平之后,新建项目后建站,输入前后视坐标,棱镜高设置为0.06m,竖直摆放棱镜于后视点之上,将望远镜及十字丝调至最清晰状态,严格照准底部后将十字丝上移至棱镜中心定向、测量,核对坐标(为了节省时间,我们输入坐标的时候进行拍照,以便核对),如果误差在2cm以下即可完成定向(我们要求误差尽量在1cm以下,超过1cm则重新建站、定向)。 跑杆:1、跑杆者需要根据草图选择测点顺序,观察杆高、记录点号,并及时通知仪器操作者保存记录。2、根据点的位置放杆。墙角放杆:杆底放置于墙角点,棱镜平行于墙线边缘。阳台放杆:调整杆高至合适高度,将棱镜尖部放置于阳台角之下。某些无法放杆的点则需通知仪器操作者使用免棱镜测量。 瞄点:为提高工作效率,要求在棱镜到位10秒中之内完成瞄点测量。先通过粗瞄准器瞄准棱镜位置,再通过望远镜将十字丝移至棱镜中(此处不要求完全望远镜调至最清晰状态以及照准棱镜中心)测量,如果在定向之后对第一个点进行测量,则需要将棱镜高修改为杆高。某些点由于位置比较高等原因,则需要免棱镜测量,此时需将望远镜及十字丝调至最清晰状态,先照准待测点旁墙壁按测量2键测量,然后通过水平微动螺旋将十字丝中心移至待测点位置,及时保存。 此外,还应学习控制点加密。在学习了仪器基本操作及理论知识的基础上,

《方舟:生存进化》单人发展与建家生存心得

《方舟:生存进化》单人发展与建家生存心得 《方舟生存进化》不少玩家可能没有基友也可能就喜欢一个人玩,但是在这么复杂的游戏世界中处处充满了危险,小编这里为大家分享《方舟生存进化》单人生存心得,帮你更好的在游戏中立足。 从入手游戏开始便是独狼玩家至今,已有651小时,一直是一个人,也算是老司机,分享下独狼至尊心得,大大小小的仗都打过,各种独家坑人心得分享。 1:初期发展,升级做弩,带3到10把麻醉箭以及30左右黑果,找有人在线的家附近蹲点看对方有没有铁甲,有铁甲撤退,没铁甲等他进屋子,跑到门口等出门,刚出门就射箭,没铁甲百分之90必晕,没晕跑,我角色基本全加的移动速度,晕了之后就可以进去拿各种物资,这样发展 很快,一天起铁房子,出枪。最后,他还不知道是谁阴了他。。 以上步骤反复,一天高富帅,接下来后续事宜。 2:建家选址,必须相当相当隐秘,就那种起到加特林都不会有人去的地方,晚上上线发几个坐标,大家参考一下,直接起铁家,然后就该训鹰了,找个等级低的,很快就可以训好,野外寻找落单无铁甲玩家,偷袭拿物资,有铁甲的应对方法后期放出,这样虽然是一个人,但是发展速度不输大部落,甚至物资多了,去抄家可以带上水泥,我都是带100个水泥,然后偷袭他们家,现场融合铁地基之类的。 有些人进门不关门,因为他很快就会出来,不要犹豫,冲进去,被发现了就打招呼,装新手,问问题,随便问什么,他就不会打你,没发现就地隐藏,箱子后面爬下什么的,等他出门,然后就是你的天下了,拿各种能拿的,然后坐等开门,门一他刚进门就冲出去,找事先藏好的鹰 走人,这招屡试不爽,而且最重要他不会看到你的名字。 3:野外干架不能硬上,这就是我加移动速度的原因,曾经我1人野外1v5,打死对面1个人,4个鹰,打一枪换一个地方,必须隐蔽,这个自己研究,出门只带水跟食物枪子弹,我一般出门都是带弩跟果子,赤裸,大部分都是回家大丰收,记得最叼的一次是拿了1个保险箱跟rpg,2发rpg 子弹。 4:有很多萌新小盆友不会卡龙, 不会卡棘背龙,分享个比较简单的方法。 做一个小石头恐龙门框,放在龙附近,然后去引龙,你只需要从门下跑过,棘背龙就卡到门上了,慢慢射吧。 如果打晕杀人的话,可以拉到野怪附近,也可以喂腐肉,。 5:建家防抄构造,铁家,保险柜放到中间,起墙包住,外围再来一圈地基,材料多起2层 阁楼,不多就一层,但是一定要在楼顶额外多一层墙的房顶,床建到保险柜的房间。 之后在外围来一圈石头地基,起墙包住铁家,在起木头地基,包石头,门口插棋子,汉语一句pve休闲玩家,纯休闲,英文在来一句,一般不会有人发现你家,就算发现了也不会抄一个木

给初学MAYA同胞的建议 少走弯路

给初学MAYA同胞的建议少走弯路 1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D 动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的 流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG. 如果要挑 缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是 和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚 比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX 很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习 之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧 ,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种 基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个 问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个 面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国 基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处. 以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖, 为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你 可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理, 模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情 动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密, 尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现 5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型 间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的?*****?,都大有好处,不至于 你的作品半途而废. 3)贴图 模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功 告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. 质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的 陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不 多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有 环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸, 只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉 石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如

新手必看的Word入门教程

新手必看的Word入门教程 (本文由一览旗下液压英才网资深顾问袁工分享) 新建文件夹: Word是一个文字处理软件,属于微软的Office系列,国产的是金山WPS, 文字处理主要包括,文字录入、排版、存储、打印等等各个方面,我们先来做好准备工作; 1、打开我的文档 1)在桌面上双击“我的文档”图标,进入文件夹; 2)在空白处单击鼠标右键,在出来的菜单中选择“新建”命令;

3)在出来的下一级菜单中,选择上边的“文件夹”命令; 4)这时在工作区出来一个新的文件夹,名称那儿是蓝色的,按退格键删除里头的“新建文件夹”, 然后输入自己姓名的拼音,输好后再用鼠标点一下图标,这样一个自己名字的文件夹就建好了; 这儿也可以输汉字,点击输入法图标,选择一个汉字输入法,输入自己的名字就可以; 5)在图标上双击,进入文件夹看一下,由于是新建的文件夹,里头还是空的,后面我们会逐渐保存上自己的文件; 本节学习了新建文件夹的一般方法,如果你成功地完成了练习,请继续学习;输入文字或保存: 1、启动Word 1)单击屏幕左下角的“开始-所有程序-Microsoft Office-Microsoft Office Word 2003”,就可以启动Word,也可以在桌面上创建一个快捷方式;

2)Word窗口主要由菜单栏、工具栏、工作区组成,文字一般输到工作区中,有一个一闪一闪的竖线; 3)记住常用的菜单“文件”菜单、“视图”菜单和“格式”菜单,工具栏中是一些常用的菜单命令,用图片表示,使用很方便; 2、输入文字 1)在工作区中点一下鼠标,这样就会出现一条一闪一闪的光标插入点,文字就输在它这儿; 2)点击输入法图标,选择汉语输入法,这儿选择的是紫光输入法; 3)输入自己的姓名,然后按回车到下一行,输入班级、学校; 注意观察光标插入点的位置变化,它会随着文字逐渐后退; 3、保存文件 1)点击菜单“文件-保存”命令,第一次保存,出来一个“另存为”对话框;

从零开始学漫画-(跟我学画漫画入门教程)

从零开始学漫画-(跟我学画漫画入门教程) 教画漫画01-手绘漫画工具 ★☆★☆★☆手绘漫画用的工具★☆★☆★☆ 在进行漫画创作之前,首先应该了解创作漫画应必备的基本工具。由于漫画风格多种多样,绘制时所用到的工具也五花八门,我们这里所介绍的只是几种较常用的基本绘制工具。绘制漫画时,除经常用到的铅笔、橡皮外,还需要一些专门的工具。比如原稿纸、网点纸、尺子、刮网刀、拷贝台等。下面详细介绍一下这些工具: 铅笔:

主要用来打草稿,一般用自动铅笔较好,可根据个人习惯选用不同硬度的笔芯,还可以用木杆铅笔,比如“中华”牌的,一般用HB以上或硬H笔即可。 橡皮: 用来擦去铅笔线或在网点纸上做特殊效果。一定要使用不易使纸张起皱起毛的绘图橡皮。 尺子: 画漫画时需要的尺子大体上有三种:直尺、三角尺、云形尺。直尺用的最多,一般用于画分格框和拉直线,其次是三角尺,用它来画平行线和直角边,云形尺用来画曲线。应注意买尺子时不要买边缘是直角的,最好是买带有斜面的。 墨汁: 需要全部涂黑的地方,用墨汁比用黑墨水涂得更黑更漂亮。涂黑的时候要从外侧开始,沿着画的轮廓线细心地勾出轮廓,注意不要出界,随后把笔饱沾墨汁,将中间部分涂满。 鸭嘴笔: 用来画墨稿中的直线,画出的直线边缘整齐,而且粗细一致。在使用时,“鸭嘴笔”不应直接蘸墨水,而应该用蘸水笔或是毛笔蘸上墨汁后,从鸭嘴笔的夹缝处滴入使用,通过调整笔前端的螺丝来确定所画线段的粗细。画直线时,笔杆垂直于纸面,均匀用力横向拉线,速度不要太快,这样才能画出均匀的直线。 麦克笔: 常用来画大面积的黑或做特殊效果,也可用来画细线。有时,也可以用彩色麦克笔为彩稿上色,与传统风格的彩稿有区别,较前卫,其效果象效果图,有明显的笔触,初学者不易画好。麦克笔分油性、水性两种。 黑墨水: 画线条时用黑墨水的效果很好,和墨汁相比干得快,而且干了以后不易被水溶化晕开。另外,也可用黑广告色来涂黑,好处是黑广告色不会反光,有乌黑的感觉,便于电脑扫描,使用时切忌调水太多或太少。 修正白(白颜色): 用来修改画错、弄脏的部分,白色可以使画面华丽,富于变化,常用的是广告颜料的白颜色。使用时应注意调整好浓度,不同的浓度,将会产生不同的效果,

《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总

《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总 《方舟:生存进化》焦土DLC中增加了不少物品及新生物,下面带来了玩家“game仔射射”分 享的《方舟:生存进化》焦土DLC全物品及新生物代码汇总,一起了解下吧。 焦土DLC代码: 火箭 cheat giveitem "Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Weapons/PrimalItemAmmo_ArrowFlame.PrimalItemAmmo_ArrowFlame'" 100 1 0 电锯 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponChainsaw/PrimalItem_ChainSaw.PrimalItem_ChainSaw'" 10 100 0 喷火器 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponFlamethrower/PrimalItem_WeapFlamethrower.PrimalItem_WeapFlamethrower'" 10 100 0 回旋镖 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponBoomerang/PrimalItem_WeaponBoomerang.PrimalItem_WeaponBoomerang'" 1 100 0 手榴弹? cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponClusterGrenade/PrimalItem_WeaponClusterGrenade.PrimalItem_WeaponClusterGrenade'" 50 1 0 喷火器弹药 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponFlamethrower/PrimalItemAmmo_Flamethrower.PrimalItemAmmo_Flamethrower'" 50 1 0 啊哈新的火箭筒弹药有跟踪效果哦 cheat giveitem "Blueprint'/Game/ScorchedEarth/WeaponHomingMissile/PrimalItemAmmo_RocketHomingMissile.PrimalItemAmmo_RocketHomingMissile'" 50 1 0 龙奶 cheat giveitem "Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Items/Consumables/BaseBPS/PrimalItemConsumable_WyvernMilk.PrimalItemConsumable_WyvernMilk'" 10 1 0 恐龙代码:

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