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方块西游消除方式一览 消除技巧达成条件详情介绍

方块西游消除方式一览 消除技巧达成条件详情介绍
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方块西游消除方式一览消除技巧达成条件详情介绍方块西游消除方式一览,消除技巧达成条件详情介绍。方块西游是一款集RPG与俄罗斯方块一起的非常有特色的手机游戏。玩过俄罗斯方块的玩家都知道,俄罗斯方块中有各种消除积木的方式,那么在方块西游中又有哪些呢?下面百度攻略&96u小编为大家整理带来了消除方式一览。一起来看看吧!

1、完美四消

达成条件:一次性消除4行方块,只能用长条形方块达成;

技巧效果:达成后提升攻击效果40%

2、T旋

达成条件:是指T形方块最后固定前进行旋转操作,且从T的中心方块的四个角算起,周围至少三个角有方块;

技巧效果:达成后提升攻击效果20%

3、迷你T旋

达成条件:是指达成T旋时,中心方块的四个对角中,T凸点方向对角接触方块只有1个;

技巧效果:达成后提升攻击效果10%

4、单消-迷你T旋

达成条件:达成迷你T旋并同时消除一行

技巧效果:达成后提升攻击效果10%

5、单消-T旋

达成条件:达成T旋的同时消除1行

技巧效果:达成后提升攻击效果20%

6、双消-T旋

达成条件:达成T旋的同时消除2行

技巧效果:达成后提升攻击效果20%

7、三消-T旋

达成条件:达成T旋的同时消除3行

技巧效果:达成后提升攻击效果20%

8、完美消除

达成条件:此次消除时未产生多余方块,即最后一次放置形状与已有方块刚好契合为整行技巧效果:达成后提升攻击效果35%

9、技巧连环

达成条件:连续达成以上任意两个技巧时即可达成,并可连续达成,如连续3次达成T旋,则将达成两次技巧连环

技巧效果:达成后提升攻击效果50%

10、速落

达成条件:在短时间内快速下落方块

技巧效果:每回合最高加成值为20%

以上就是百度攻略&96u小编为大家带来的消除技巧了。各位小伙伴根据关卡要求一起来玩玩

试试吧!

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

高手谈火拼俄罗斯的技巧

进攻:在众多的进攻方法中,新手最合适的就是一层一消了`QQ是三连消对方才会涨行,联众是两连消`一层一消的进攻方式是比较适合新手的`两连消`四连消等多连消的方法不是很好`主要是水平进步的慢`遇到老玩家输的会多一些。关键是思维.一层消法速度会慢一点:主要是方块翻身次数多了点`方块距离地面的空间大,时间上下落的慢`但是送出行的频率高,记得一消的方法要避免失误`这样的打法简单有效.两连消及多连消QQ和联众里这样的进攻最有效`会给对手带来更大的压力的`但前提是必须是你的网速够快`心态够稳`一定是久经杀场的高手.这种进攻方法应该尽量避免等待单一形状的方块来消层`如方形和条形的`要多用出现频率最多的Z形和T形来消两层`所以方块尽量组合成等待Z和T形来消`等待方形来消两层是最差的`尽量使用L形来代替条形消层 `还要学会使用各种方块来消层后`仍能留出空格`两个方块在放的时候`大多数情况下中间故意留出一个空格要比紧紧挨在一起的要好`多层消法的原则是方块尽量平放`优先放在要消的两层空格里`除非来的方块会造成形状难受`平放的好处在于效率高。 速度:我想从游戏开始到结束`你的左手拇指一定不要离开下落键`也就是说方块要不停的下落才能保证你的速度`做到这个也需要一个过程`因为有了速度失误就响应的多了`建议多多练习吧~ 艺术:接下来再说说在高速下落时方块频频放错时`利用形状的打法。速度是抗衡对手的基础`技术再好速度差的话`也是输`输的也会很惨的`何况对手快的话`自己的技术也会全部走样发挥不出来`优秀的摆法是看似凌乱却又暗伏杀机的最令人佩服`很多人都喜欢一丝不苟整整齐齐的摆方块`认为这是效率最高的`的确这是一种很好的方法`不过单从观赏角度而言凌乱摆法却更据艺术性和观赏性`并且由于摆放的人已经深深了解了方块的精髓`因此能巧妙的利用由于快速下落造成的失误`能行云流水般的化解各种形状。(精髓就是方块组合形状太多`你抓住了重点就能快速的成为高手)。 深层次:送行的效率对初级玩家是很重要的`而高手却因战术问题不必顾及。一层一消的方法是很适合低级玩家的`因为它要周全到很多方面大大的增加了玩家的思考`这对技术进步是很有帮助的`然而为了效率玩家最好用最少的方块来组一层送出。有个众所周知的事情就是玩的时候`大家都是放下前一个方块再看一下下个方块使两者联系起来`以便第一个方块落下时为第二个方块创造和寻找位置`如果从效率角度来看的话`假设有横向的连续的5个空格(5个空格至少要2个任何形状的方块来填掉)那么最好就用两个来填掉`不要用3个4个来填。初级玩家经常碰到的一个问题就是老是同时需要几条长条来消层`如果没来长条的话`就只能焦急的看着方块一直在不断的升高`最后输了。原因在于没在合适的时候堵口(舍不得堵是一个重要的原因)`堵口的时机非常重要`而且还需要很高的解套技术`比较难。但是作为初级玩家应该明白主动的去堵口`要比被动的去堵口要好的多`至少还能挣扎一下`随着堵口的次数增多`玩家会越来越掌握其中的时机和解套的技术。堵和解在俄罗斯方块里面是很重要的一部分`高手之间的对弈很多时候就是这方面的对抗。 关于方块的翻身次数`方块在下落时`翻一次身的速度肯定比翻三次的速度要快`并且翻身次数越多越容易打断下落的连续性`因而造成下落速度变慢`应当养成尽量少翻身的习惯`初级玩家并不需要练习这种技巧`然而一开始就注意这一点对以后成为高手还是有所帮助的。 坚持:输了按继续赢了`按继续`日复一日终于有天成了高手`然而其中的时间太长了。当

采购合同违约条款的约定技巧

采购经理采购合同违约条款的约定技巧 一、风险点列述要尽可能全面 对于采购方而言采购合同的主要风险为对方迟延交货和产品 质量瑕疵。采购者在签订采购合同中一般都能注意到这两个风险但是对于如下风险点却往往忽略 一货物灭失风险 货物灭失风险根据合同法第一百四十二条规定标的物毁损、 灭失的风险在标的物交付之前由出卖人承担交付之后由买受人承担但法律另有规定或者当事人另有约定的除外。 合同法不仅给合同当事人间的货物交付给予了一般风险归属界 定同时也给予合同当事人以约定风险归属权。对于一些特殊货物仅仅交付给买受人但是出卖人并不给予任何履行辅助的话极容易造成货物的毁损或灭失。此时如果仍然要求买受人承担风险显然有失公平。而这类情况又显然少见法律给予统一规定似乎没有太大必要而充分发挥合同当事人的主观能动性却有可能将问题处理的更好。但是如果采购人没有充分利用好该自由协商风险归属的机会一旦风险发生对于没有专业管理货物经验的买受人而言产生的货物灭失风险只有自己承担。而假如直接约定货物灭失风险不以货物买方对货物的接收为限对于摊平货物交付后的灭失风险必然大有裨益。二单证交付风险 单证分为两类提取标的物的单证和说明产品特性等方面的产 品资料单证。前者由于作为提取合同标的物的必要条件即便在合同中没有明确约定一般很少产生纠纷。但是对于后者由于其作为产品使用资料究竟何时才是确定的交付时间合同法并没有给予统一的明确规定。而对于某些产品而言产品资料不仅是购买者使用该产品的使用指南使用者使用该产品的必要条件。例如关乎生产安全方面的设备设备的使用者要根据当地安监部门的规定向有关部门提交该产品的相关资料复印件用于备案。如果供货方没有及时提交上述产品的资料文件造成的结果将不仅是产品使用者不知道如何使用设备更严重的是其无权使用设备。因此采购者对于采购设备涉及的对于特别重要的产品资料文件应当在合同中明确约定资料的交付时间以及不能及时交付资料应当承担的违约责任。 二、违约责任的约定方式 合同中的违约责任条款一般采用如下约定方式 一适用合同法 合同当事人在合同中约定如果任何一方违约均按照合同法规 定追究对方违约责任。但实际上我国合同法并没有对违约责任做统一的明确规定。对于采用此种方式约定违约责任的合同只能认定为双方违约责任条款约定不明。对于违约条款约定不明的属于逾期付款的参照人民银行对金融机构逾期贷款利息的计收标准。但是对于逾期交货的违约问题司法解释也没有给予统一的计算标准。合同当事人只能根据所谓的“损失”提起诉请。 二违约金条款

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

人教2011版小学数学三年级有趣的俄罗斯方块教学设计

《有趣的俄罗斯方块》 荆州市沙市实验小学王丹 【学情分析】 “七巧板”、“万花筒”、“俄罗斯方块”这些大家平常喜欢的拼图游戏中常常包含着许多数学的知识,“用4个小正方形拼俄罗斯方块”“用俄罗斯方块拼4×4大正方形”是在三年级学生具备了长方形和正方形的面积学习经验后的一节动手操作综合实践课。长期以来,人们对数学教学的认识就是概念、定理、公式和解题,认为数学学科是一种具有严谨系统的演绎科学,数学活动只是高度的抽象思维活动,但是事实表明,数学不只是逻辑推理,还有实验。本节课打破传统,力求创新,让学生通过感知、观察、实验、动手操作等实践活动,直观体验俄罗斯方块中蕴藏的数学图形知识,充分感受数学与生活的密切联系和感知思维的发展性。不仅给学生独立、自由、民主、宽松的思维空间,也使学生学会交往,学会参与,学会倾听,学会尊重他人,培养学生的团队精神。 【教学目标】 知识与技能:经历探索俄罗斯方块的制作过程,并体验俄罗斯方块的组图功能,提高学生的图形组合能力及对美的事物的发现。 过程与方法:通过俄罗斯方块的制作、拼摆等活动,丰富学生对平行、垂直及角等有关内容的认识,体验整体与部分之间的组合替换关系,积累数学活动的经验。在探索图形的性质、图形的变换活动中,初步建立空间观念。 情感态度价值观:在拼图活动中,让学生对所拼的图形给出自己所赋予的意义以及美好的愿望,既培养了学生的想象能力,又给了学生充分表达自己的机会。【教学重点】探索俄罗斯方块的7种基本形状,了解这些形状之间的联系。【教学难点】用俄罗斯方块拼4×4的大正方形。 【教学准备】 多媒体课件、方格纸、小正方形和俄罗斯方块若干。 【教学过程】

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件

一、Package cn.itcast.tetris.entities

1、Class Ground: public class Ground extends https://www.doczj.com/doc/0819291237.html,ng.Object 可以叫做地形, 或地面 维护障碍物的信息 可以使用提供的 addObstacle(int, int) 和addStubbornObstacle(int ,int) 方法添加障碍物。 可以通过setObstacleColor(), setStubbornObstacleColor() 或setGriddingColor()方法更改障碍物或网格的颜色 通过setDrawGridding() 方法设置是否画空白(网格) 用 setColorfulSupport() 方法设置是否支持彩色显示 覆盖 drawObstacle(Graphics, int, int, int, int) 方法可以改变障碍物的显示方式

典型知识产权合同条款的审查技巧0001

编号:_______________本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载 典型知识产权合同条款的审查技巧0001 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________

文刘进然 知识产权合同是指主要标的为知识产权的产生、许可及转让的合同。典 型而常见的知识产权合同可以分为为技术类、著作权类和商标类等。技 术类主要包括合作开发合同、委托开发合同、技术许可合同和技术转让合同。著作权类主要包括合作创作合同、委托创作合同、授权许可合同和著作权转让合同。商标类主要包括商标许可和转让合同。 知识产权合同审查过程与普通的合同审查并无实质性区别,但鉴于知识产权具有区域性、法定时间性、无形性、可复制性和可分割性等特点, 知识产权合同审查过程中应根据上述特点有针对性的审查和修改,以下将以知识产权合同中典型条款为例介绍知识产权合同审查的重点和修 改技巧。 (一)权利归属条款 权利归属条款在所有可能产生新知识产权的合同中都应当予以约定,比如合作开发合同、委托开发合同、知识产权许可合同、劳动合同、合作创作合同和委托创作合同等。因为知识产权的无形性特点,且多数知识产权如专利权、商标权、布图设计权、植物新品种权等均是以申请或登记作为成立要件,或者以登记后权利行使的更为方便(比如著作权), 所以如果对此约定不明,则新产生的知识产权的权属可能会产生争议从而引

发合同风险。 典型的权利归属条款应约定权利归属、申请权利、使用权利、利益分配和权利转让等内容。 权利归属主要约定知识产权的归属原则,归属原则尤其要根据当事人的交易目的来约定,例如,某委托人和受托人签署《委托创作商标标识合同》,根据《著作权法〉〉第17条规定的归属原则,如果合同未约定权利归属,则著作权属于受委托人,但如果著作权属于委托人,则受托人难以达到将委托创作的商标标识申请为商标的交易目的,因此,应当在合同中约定著作权属于委托人,或者约定著作权属于受托人,受托人应免费且无限制的许可委托人将该标识作为商标申请并使用的权利。 申请权利主要约定由谁进行知识产权的申请权或登记权。通常,对于共同享有的知识产权,就需要进一步约定由谁进行申请或登记,并相应的约定申请费及维护费的承担。还应约定申请前披露程序,比如申请前披露程序,当约定任意一方单独申请时,应当向其余方披露,以避免任意一方将共有知识产权申请为单方所有的情况或将技术秘密披露的情况发生,一方声明放弃申请权时,其余方可以单独申请,但放弃一方有专 利使用权。出于对技术秘密保密的需要,任意一方不同意申请时,其余方不得申请专利。

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计

基于Java语言的 俄罗斯方块游戏课程设计 学院:X 专业:X 班级:X 姓名:X 学号:X 指导老师:X

摘要 第一章引言 1.1 设计的课题背景 1.2 研究课题的任务,目的和意义 1.2.1 课题的任务 1.2.2 课题的目的 1.2.3 课题的意义 1.3 系统的主要功能和特色 1.3.1 系统的主要功能 1.3.2 系统的特色 第二章系统需求分析 2.1 本课题研究现状分析 2.2 要解决的问题及解决方法 2.3 系统设计的主要内容、目标 2.3.1 系统设计的主要内容 2.3.2 设计的目标 2.4 使用的关键技术 第三章系统的详细设计 3.1 系统的总体系结构 3.2 系统各模块的界面设计及实现 3.2.1 主窗体程序模块设计与实现 3.2.2 方块变换模块设计与实现 3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试 4.1 系统的安装 4.1.1 系统的运行环境 4.1.2 系统的安装 4.2 系统的测试 结束语

参考文献 附录:有关程序代码

摘要: 在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。 关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

俄罗斯方块之“S”型方块的探究

俄罗斯方块之“S”型方块的探究 10理1 23 盛佳瑜俄罗斯方块这个游戏,相信大家都不陌生,但大家有没有想过这样一个问题:如果玩家足够厉害的话,是不是永远也不可能玩死?换句话说,假设你是万恶的游戏机,你打算害死你面前的玩家;你知道任意时刻游戏的状态,并可以有针对性地给出一些明显不合适的方块,尽量迫使玩家面对最坏情况。那么,你有没有一种算法能保证害死玩家,或者玩家无论如何都存在一种必胜策略呢?下面我们一起来研究一下。 首先,俄罗斯方块的游戏区域是一个宽为10,高为20的矩形,并且玩家可以预先看到下一个给出的方块是什么。在设计策略时,你必须考虑到这一点。 相信很多人有过这样的经历:玩俄罗斯方块时一开局就给你一个“S”型方块,让完美主义者感到异常别扭;结果,第二个方块还是这个“S”,第三个方块依旧是“S”,相当令人崩溃。于是,我们开始猜测,如果游戏机给你无穷个“S”形方块,玩家是不是就没有解了? 答案是否定的。如图1,从第10步开始,整个局面产生一个循环;只要机器给的一直都是“S”方块,玩家可以不断重复这几个步骤,保证永远也死不了。

不过,这个循环是在游戏场地清空了的情况下才产生的。有人会进一步想了,要是在玩着玩着,看着你局势不好时突然给你无穷多个“S”方块呢?事实上,此时局面的循环依然可能存在,如图2。在第5个“S”形方块落地后,循环再次产生。 俄罗斯方块真的不可能玩死吗?1988年,约翰·布鲁托斯基的一篇论文指出,俄罗斯方块游戏无解并非不可能。它给出了一种算法可以保证游戏机能够害死玩家,即使我们要求它必须提前向玩家展示出下一个方块的形状。构造的关键在于,整个游戏的局面个数是有限的(2的200次方),如果玩家一直不死,在某一时刻必然会重复某一状态。我们把两次重复状态及其之间的游戏过程叫做一个“循环”,这个循环实际影响到的那些行就叫做“实际循环区”。例如,图2就是一个循环,这个循环的“实际循环区”是从第4行到第7行这四行。

识别对购房人不利的合同条款技巧(完整版)

合同编号:YT-FS-2753-97 识别对购房人不利的合同条款技巧(完整版) Clarify Each Clause Under The Cooperation Framework, And Formulate It According To The Agreement Reached By The Parties Through Consensus, Which Is Legally Binding On The Parties. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

识别对购房人不利的合同条款技巧 (完整版) 备注:该合同书文本主要阐明合作框架下每个条款,并根据当事人一致协商达成协议,同时也明确各方的权利和义务,对当事人具有法律约束力而制定。文档可根据实际情况进行修改和使用。 如何识别对购房人不利的合同条款: 一、合同约定:暂测面积与实测面积的允许误差在5%,如误差超过5%,按实际情况多退少补。从目前了解的情况看,购房者所得到的面积一般比合同约定的面积少,如果互不结算,吃亏的肯定是购房者,由此可见,上述条款对张先生的不利是十分明显的。 二、合同约定:购房者不按合同约定时间付款,则应按中国人民银行固定资产贷款利率计算利息及缴纳滞纳金等,而发展商若没有按时交房,却什么惩罚措施也没有。 律师说法:这是一条明显不公平的内容,许多购房者却忽略了。现实中出现的发展商延期交房却理直

气壮,购房者却无可奈何的情况,就是因为在合同中没有规定相应的惩罚措施,比如应参照购房者不按时付款的惩罚标准追究或购房者有权解除合同等。这样,出现问题购房者才有计可施,有权可维护。 三、合同约定:若因施工问题造成延期交房,属不可抗力,与开发商无关,开发商不负违约责任。 律师说法:这是强词夺理,法律没有规定施工问题属不可抗力,若真的因施工问题延期交房,开发商应当承担违约责任,所以,这一条应当从合同中删去。 四、合同约定:发展商交房后三个月内负责办理产权证。 律师说法:这里面有两个问题,交房以什么为标准,很多人没有意识到。甚至出现这样的事:发展商交房时通知购房者到物业管理公司处领取钥匙,而物业管理公司却要求先交一笔钱才能给钥匙,否则不给。到头来购房者还是住不进新房。因此,律师建议购房者应将交房的含义具体化,即规定为:交房屋钥匙。否则,应为发展商违约。还有一个问题就是发展商在

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.doczj.com/doc/0819291237.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

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课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

合同专用条款的设置技巧

对合同专用条款的设置技巧 随着菲迪克(FIDIC)合同条款在我国工程项目中的日趋广泛应用,我国传统的建设工程项目管理模式正在发生不可逆转的变化。因此,如何依照国际惯例,对实行菲迪克(FIDIC)合同条款管理的建设工程项目,实施有效的工程造价审核咨询管理,维护国家及其它投资者的合法权益,公平、公正的解决工程造价中的各类争议。 FIDIC是国际咨询工程师联合会的法文缩写,FIDIC属于普通法(Common Law)体系,是判例法,属由案例汇成的不成文法。FIDIC合同本身就是一本施工法,它是签约双方为共同达到一定目的、建立相互间的法律关系而确定的文字协议。FIDIC的本意是指国际咨询工程师联合会这一独立的国际组织,习惯上有时也指FIDIC条款或FIDIC方法。FIDIC合同条款是在长期的国际工程实践中形成并逐渐发展和成熟起来的国际工程惯例。他是国际工程中通用的,规范化的,典型的合同文件。任何要进入国际工程承包市场,参加国际工程投标竞争的承包商和监理工程师,以及面向社会招标的工程业主都必须精通和掌握FIDIC合同条款。中国建筑市场、房地产业要进入国际市场,实现与国际顺利接轨也必须要熟悉掌握运用FIDIC条款。 有人称FIDIC合同是国际承包工程的"圣经"。可以说,FIDIC合同是集工业发达国家土木工程建筑业上百年的经验,把工程技术、法律、经济和管理科学等有机结合起来的一个合同条件。 FIDIC合同条件它虽然不是法律,也不是法规,但FIDIC条款齐全,内容完整,对工程施工中可能遇到的各种情况都做了描述和规定,对一些问题的处理方法都规定的非常具体和详细。明确规定了业主的风险、承包商的风险、承包商的索赔权、工程量计算程序、工程进度款支付程序、竣工结算、争执解决程序等。它是全世界公认的一种国际惯例。它伴随着世纪的进程经历了从产生到发展、不断完善的过程。它的主要精髓是:公平、公正、公开。 从理论上讲,FIDIC对承包商、对业主、对咨询工程师都是平等的,谁也不能凌驾于谁之上。因此,作为承包商应尽量选用FIDIC,这样才能更好地保护自己的经济利益及合法权利。但是,FIDIC又坚持要形成买方市场,主张在“买”(业主)“卖”(承包商)双方的交往中,利用经济的约束手段,维系对买方的有利条件。因此,从某种意义上说,也就没有绝对的平等而言。 FIDIC条款适用于工程规模大、技术复杂、建设周期较长的建设工程项目。问题在于,应用FIDIC条款是有条件的,这些条件包括: (1)采用无限制招标选择承包商; (2)合同履行中建立以工程师为核心的管理模式; (3)施工承包合同采用单价合同。 FIDIC适应国际工程承包方式的新发展,结构体系统一,其最大特点是:程序公开、公平竞争、机会均等,这是FIDIC的合理部分,对任何人都没有偏见,至少出发点是这样。FIDIC具有科学性和严密性;其适用范围广;FIDIC条款明确规定了监理工程师在工程施工中的特殊地位和作用;具有公正性和合理性。 在建筑业看来,FIDIC突出的优点是大部分条款的意图和含义已为国际承包商和咨询工程师所熟悉。事实上,他们比多数律师更熟悉。因此,许多合同索赔根本用不着律师就可以解决。具体地说,我认为FIDIC合同条件有以下优点:

点阵制作的俄罗斯方块游戏

;/////////////16*16俄罗斯方块////////////////// ;程序编写人:付立广 QQ:446387098 email:glfabc@https://www.doczj.com/doc/0819291237.html, ;程序编写日期:2009-05-01---2009-06-01 ;程序功能:四个8*8LED点阵接成16*16LED点阵,双色显示,模仿俄罗斯方块游戏,LCD显示分数 ;程序使用的单片机:AT89S52,用到了其高128RAM数据存储区单元 ;用到的芯片及器件:74LS154,74LS373,LCD1602,AT89S52,按键,USB接口,1/4W2K电阻,三极管8550 ;声明:本程序知识产权归原作者所有,如需引用请注明原作者姓名 ;///////////////////////////////////////////// COLUMN EQU P1 ROW EQU P2 EN EQU P3.5 ;P10为LCD1602使能端 RW EQU P3.6 ;P11为LCD1602读写端 BAI_WEI EQU 5BH ORG 0000H AJMP S TART1 ORG 000BH LJMP T_0 ORG 0040H START1: MOV COUNT1,#0 ;用来产生随机的积木的形状 CLR ST_BT START: JNB ST_BT,START0 LJMP M AIN ;游戏结束了,开始键还没有按下,则不初始化,只要显示和查询暂停按键就可以了 START0: LCALL INIT_LCD ;初始化LCD1602 ZIXING: MOV OUT,#01000000B ;!!!!!!!别把位置放错了;写指令,设置CGRAM的自建字形存放的地址000000B LCALL ENABLE ;调用写指令时序子程序 MOV DPTR,#TAB5 ;取自建字形表 LCALL WRITE1 ;调用写16字节数据子程序(自建字型可以与写数据到DDRAM共用一个函数WRITE1) LCALL DISPLAY_LCD ;调用显示子程序 CLR OVER_BT ;只有重新开始了,才将完标志位置0。 INC COUNT1 ;这样处理上,便于游戏结束时,新游戏开始时产生的积木也是随机的MOV SP,#60H ;将堆栈指针移开 MOV R0,#30H CLR_0: MOV @R0,#0 ;移动的存储单元清零 INC R0 CJNE R0,#50H,CLR_0 MOV R0,#70H CLR_1: MOV @R0,#0 ;背景的存储单元清零 INC R0 CJNE R0,#90H,CLR_1 MOV COUNT0,#0 MOV SCAN_CODE,#00H ;作为四-十六译码器的输入,选择行 MOV GE_WEI,#0 MOV SHI_WEI,#0 MOV BAI_WEI,#0 MOV DAT,#0

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