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srtp论文(网络虚拟货币财产合法化之必要性探讨)

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网络虚拟货币财产合法化之必要性探讨

( 14604120张涛)

【摘要】与互联网相伴生的网络虚拟财产近年来越来越受到法律界的关注,但是理论上对网络虚拟财产的的法律性质还没有定论,立法目前也还是空白,导致实务中各地法院也根据不同的依据对类似的案件作了不同的判决,本文阐明了网络虚拟货币的现状以及利弊,也论证了网络虚拟财产也具有财产的属性,符合财产的一般要件,应该以财产来对待。同时对政府也提出一些建议性的想法。

【关键词】虚拟货币财产网络立法法律保护政府管理

网络虚拟货币的概念及起源

一、概念

网络虚拟货币是经济与网络技术相结合的产物,代表着未来金融支付结算的新模式?网络货币的出现将加快货币形态的演进,改变货币供给?货币政策及货币流通的速度和结构,给我国经济建设提出了新的挑战?

二、起源

网络虚拟货币应该算是虚拟货币的一种表现形式了,而虚拟货币的问题由来已久,在《21世纪网络生存术》中专门研究虚拟货币的一章中,采用的还是半个世纪前英国拉德克利夫报告中关于流动性的预见性观点,从信息的角度解释虚拟货币;近十年来,随着行为经济学和行为金融学的出现,特别是互联网上电子业务的实践、包括游戏虚拟货币实践的发展,虚拟货币研究的实证基础,已经越来越从流动性问题转向了信息和个性化问题。

网络虚拟货币的分类

如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可分为三类:

一、大家熟悉的游戏币。

在单机游戏时代,玩家积累的游戏货币仅限于在自己的游戏机里使用,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币:只要肯出人民币,就可以迅速完成“资本积累”,何乐而不为?而“老板”们也乐不可支,天天收钱,却不用缴一分钱的税!“造币工厂”多了,市场上还出现一些专业的虚拟货币“倒爷”,到处低价收购游戏币再高价卖出。比如太平洋彼岸大名鼎鼎的IGE公司,去年年底,该项业务估价在6亿美元左右,稳坐龙头老大之位。国内还有一些充当中介、抽取佣金的网站,比如我有网、忽悠网等。

二、门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。

使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。腾讯Q 币可通过银行卡充值,与人民币的“ 汇率”是1:1,不过官方渠道只允许单向流动,Q币不能兑换人民币。在腾讯公司的网络游戏里,Q币可以兑换游戏币;如果用户养了只QQ宠物,Q币还可以兑成宠物使用的“元宝”。Q币与其他专用虚拟货币一样,都存在线下的交易平台。由于官方渠道的单向性,Q币在“黑市”上兑成人民币会贬值。某网络交易平台里

带账号的60个Q币只卖到35元人民币。

三、为了攻占现实货币的地盘的网络虚拟货币。

美国贝宝公司(paypal)发行一种网络货币,可用于网上购物。消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币———这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。目前类似贝宝这样的公司还有e-gold、CyberCash、Ecash 等,国内尚未出现此类公司,其货币也未普及。无论是哪种虚拟货币,其发行都不受中央银行的管制。它们与商场的代金券本质雷同,却因为身处虚拟空间而获得了巨大的领土。现实与虚拟之间,界限已变得如此模糊。 2005年8月12日,韩国首尔,最顶尖的游戏玩家。由于网络游戏的迅速发展,网络游戏职业玩家越来越流行。在互动性质的游戏中,网络游戏是最受欢迎和发展最快的一个领域。游戏比赛会被直播,职业玩家甚至会像体育明星那样受欢迎以及得到报酬。职业玩家总能吸引到大量赞助,甚至每年能得到超过10万美元。

网络虚拟财产的几大特征

一、虚拟性。

这是相对于现实财产而言的,我们通常说网络世界是一个虚拟的世界,作为这个虚拟世界存在物的虚拟财产,毋庸置疑就必然具有虚拟性这样的特征。但是我们不能认为它是虚构、虚幻的物,同样它也是客观存在的。周洪宇的合作者江赫吴(化名)这样定义虚拟财产:它是无形的,依赖游戏而存在,并且其属性全靠人为设定,对社会经济没有价值。在他的论述里,网络增值服务被排除在外,Q币、百度币等专用货币则进入了现实货币的阵营。虚拟财产是现实财产在网络环境中通过电子数据的存储的转化形式,或者是权利人在网络环境中劳动成果的转化。相对于现实实体财产而言,是一种虚拟化的财产。以“网财”为例,虚拟财产是以游戏运营商提供的游戏环境为依托的,运营商创造世界,玩家统治世界,正是游戏环境的虚拟性决定了这种财产的虚拟性和无形性。

二、客观实在性。

网络虚拟财产虽然只是玩家储存于游戏服务器中的数据、信息、符号等,是一种电磁记录。但是作为一种财产的载体,该字符串的组合方式又是固定的,一串字符因排列组合方式的不同可以与另一字符串相区别,其外化的表现形式即在电脑上呈现的图像也是固定不变并相互有别的。网络虚拟财产无论从载体上讲还是从外观表现形式上看,都是早已确定的,相互之间是一一对应的关系,玩家、运营商或任何的第三人都不能改变。

三、价值性。

所谓价值性,其实包括了使用价值与交换价值:使用价值是指能够满足人们物质上的与精神上的需求;交换价值是指可以以一定的一般等价物衡量。从目前网络游戏的现状来看,越来越多的玩家投入大量的时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟角色将自己现实生活中的压力渲泄出来,在虚拟世界中实现自己在现实生活中无法也不能实现的想法。玩家为各种网络虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值也就不言而喻了。此外,网上网下如火如茶进行的交易行为也充分体现了网络虚拟财产的交换价值,有的运营商为了保证交易安全甚至搭建了专门的交易平台。

四、稀缺性。

游戏开发商为了提高游戏的趣味性和吸引力,在设计网络游戏时就将网络虚拟财产的数

量设定得极其有限的,由于一个游戏服务区里可能只有一两件顶级装备,打到的难度很大。想得到的玩家很多,真正得到的玩家极少,也正是在此基础上产生了交换价值,具有了交易的可能性。这在现实中体现为资源的稀缺性。

五、期限性。

虚拟世界不同于人们必须面对的世界,它与人们的兴趣等主观意志密切相关,具有很强的选择性、自由性,加之由于网络的更新升级速度很快,同时对网络玩家来说,追求新奇是必然的趋势。正因随意性的原因使虚拟财产具有较强的期限性,虚拟财产可以因权利人的放弃或处分或退出网络时不以保存而终止。任何一款游戏都不可能永远运营下去,它都有自身的运营周期。

除此之外,使用上的非消耗性。实际生活中,一般物品如学习用品等,使用之后均会被消耗掉,但是网络虚拟财产使用之后,不仅不会被消耗掉,甚至还有增值的可能。

法律角度上的分析

因为财产外延的变化,在学界中,对于财产的解释越来越多种多样,根据“物权二元结构”理论中对于物权客体可直接支配性的基本特征分析,财产主要特征应该包括三个方面:

一、实在性,即己经存在而不是以后才会有的财产。只有先有财产的存在,才会有归属于谁和如何利用的事情;预期财产利益在没有成为现实之前是不可支配的,母牛会生牛犊,果树会结果,但牛犊和果实只有生出来、长出来后才能算是财产。

二、确定性,即财产的价值是可以确定的,能客观量化为一定的金钱价值。商品经济中,财富的多少总是表现为比较财产的金钱价值衡量,在社会必要劳动时间的制约下,任何财产都会形成相对确定的价值和价格,从而使财产利益表现为比较客观的金钱价值。

三、特定性,即财产能依法律上的观念或标准区别为独立的单元,从而与另一财产相区别。不过要特别提出的是:特定性不能被理解为实物性,尽管实物常常代表着特定性;某一财产是否具有特定性取决于法律上有无相应的识别方法,与实物形态并无必然联系。

我们以现今流行的网络游戏《魔兽世界》为例,网络虚拟财产在游戏运营之前就己经存在,在玩家尚未取得时,它就早已存储于服务器之中,符合实在性特征;从载体和外观表现形式上看,网络虚拟财产具有识别的可能性,某一种类的网络虚拟财产可以与其他不同种类的网络虚拟财产相区别。因此,要确定网络虚拟财产是否为法律应保护的财产,关键是看它是否具有确定性。

不可回避的是由于现今法律和技术的局限,网络虚拟财产交易价格的确定缺乏合法机制。目前,网络虚拟财产的价值往往是自发形成的,虽然这符合自愿原则,反映了市场的供需情况,有利于资源的最优化配置,而且市场自我调节形成的价格也会更符合实际,但在缺乏规则的情况下也容易出现肆意定价、哄抬价格的问题,卖家甚至有可能通过在拍卖中设“托儿”、恶意炒作等手段使价格高得离谱。同时一旦发生纠纷诉诸法律,法院如何确定其价值也是非常重要的问题。

考察现阶段网络虚拟财产的价格产生方式,发现它们主要有两类。第一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动,如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和财物。但是运营商制定虚拟财物的价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略一一因此运营商确定的价格并不能作为网络虚拟财产价值确定的唯一标准。另一类是玩家之间的离线交易,包括虚拟财物和游戏账号的离线交易。可是玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有很强的感情色彩。以《传奇》为例,其中虚拟道具的离线交易

价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫,花费数千甚至上万元购买级别较高的账号以在游戏中实施报复行为。因此,玩家之间的离线交易价格也不能准确说明网络虚拟财产的价值,以其作为为确定其价值的标准也有一定的偏差。可是值得庆幸的是,最近由瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》(Project Entropia)令离线交易的性质发生了根本的变化,这款游戏无需玩家购买点数或缴纳月费换取游戏时间,下载客户端程序也完全免费。游戏方式则是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业或其他活动,然后将得到的虚拟货币再通过MindArk兑换成真实货币。这样一来,网络游戏己具备了电子商务的某些特征,网络虚拟财产的现实价值意义也越来越明晰。

结论:合法的网络虚拟财产是法律应保护的财产

我们必须承认网络游戏的飞速发展和种类的日益繁多,给网络虚拟财产价值的确定带来了难度;可是我们更应看到,虚拟与现实之间的联系是不断变化的,就现阶段而言,尽管大多数的网络虚拟财产并不直接体现现实价值,但也不能就此否认网络虚拟财产是可以用金钱衡量的客观事实。具体到不同游戏中,网络虚拟财产的价值应当跟该财产在游戏中的稀缺程度、游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关,因此需要综合各项因素对网络虚拟财产的价值进行具体分析后才能确定它的价值。虽然不同网络虚拟财产的价格因不同游戏或运营商而有所差异,但就网络虚拟财产的法律性质而言,它是具有确定性的,能够用一定的货币来衡量,并作为损害赔偿的确定标准。网络虚拟财产不仅符合财产的法律特征,在现实生活中大量存在,而且应该受到也能够受到法律保护。

网络虚拟货币之现状

随着互联网的不断发展,它已经开始侵蚀着社会生活的各个层面,也因为如此,互联网就需要又一种专门针对它的货币来满足发展的需要,虽然,现在还没有这么一种官方的产品出现,但虚拟货币的产生将是水到渠成、不可阻挡的。美国著名经济学家林顿·拉鲁什曾经预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。

目前,包括盛大、网易、新浪、搜狐、腾讯等都有自己的网络货币,但都只能在各家领域内使用。这些商家推出虚拟货币的目的都只是为了让自己的产品和服务的销售更加便利,可以让用户一次性购买虚拟货币,其后再用虚拟货币来支付购买,省时省力。截止现在,我们应该说推出虚拟货币的众商家只是停留在这个认识上。毕竟每项服务都购买实物卡,用户不方便,同时商家发行实物卡的周期变长,成本增加。

不过,在目前的中国,Q币、网易币等流通比较广的几种以公司行为为基础和最终解释的虚拟货币形式还是已经部分充当“虚拟货币硬通货”这个角色的,因为,不管是流通范围、公司规模与信用,这些公司还是可以得到大多数网友的认可的。长期从事虚拟货币交易生意的傅先生认为,当初出现货币,是人们为了能方便进行交换,逐渐约定俗成的,如果在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种“货币”的价值,该货币就完全可能成为物质交换的替代单位。现在,QQ使用人数有数千万,已经具有这个认同的基础。不过,Q币、网易币等并不能完全弥补没有正规虚拟货币的缺点。“我们目前不提供这一功能,用户线下的交易我们无法管理,但是这种交易也不受保护。”腾讯公司的客服部门如是说。腾讯公司总裁兼首席执行官马化腾也表示,目前的情况恐怕是大家对Q币的一种误用。他说,现在有很多家网络公司都推出了虚拟货币,Q币之所以受欢迎跟其受众的广泛性有关。“中国有QQ号码上亿个,QQ 使用人数有数千万。”他说。但是,他认为,使用者多不代表通用。“甚至要把Q币用于拍

卖或者流通,恐怕这在目前还是不太现实的。”Q币的发行者都对Q币作为大众虚拟货币的替代者充满了无奈与不确定,网友也不要对其抱太大的期望了。毕竟,如果你在超出Q币的交易范围进行交易而受到欺骗的话,腾讯公司是不会保护你并且对你做出补偿的。另外,也有玩家提出另外一种担忧:Q币的小面值为交易提供了方便,但也决定了它不能承担大宗交易支付手段的职能,这可能会影响其成为通行的虚拟货币。

不过,最近有报道说,百度正在加快进行百度币的推广,9月中旬百度与盛大签下新的协议,盛大将通过盛大游戏点卡在全国的18万个网点为百度币提供代售服务。还有,此前百度的先后结盟中国工商银行和贝宝,这一切都是为了百度币的推广而做的铺垫,看来百度已经看到了其中的商机,准备大肆进行发展。百度公司业务发展部总监任旭阳介绍说,中国现在的虚拟货币市场,很大程度上类似中国古代钱庄的时代,每家的钱票都仅限于在该家使用,各家之间存在着一定的进入壁垒。因此,能够提供更多服务的虚拟货币,就正如流通性更广的一般等价物,能够赢得更多的用户群。目前,“我们打破了所有支付工具的障碍,将能够转化为百度币的支付手段基本都聚拢到百度的旗下。”

互联网业内人士认为,百度喊出打造虚拟货币“央行”的口号,他的雄心源自于两个基础:其一,与具有支付功能的公司广泛地合作。目前与百度签订合作协议的23家公司,囊括了四类不同的开发支付功能公司。第一类是网络银行,包括招行和工行等;第二类是电信运营商,包括中国电信和网通等;第三类是第三方在线支付公司,包括银联、网银在线、支付宝等;第四类是可供交换的其他虚拟货币发行网站,包括盛大、网易等。有了这四类公司的支撑,百度打通了从真实货币和其他虚拟货币兑换成百度币的通道,让百度币在网上流通成为可能。

不止百度一家看好了虚拟货币的前景,前卓越网总裁陈年就在百度还没有“动手”之前就已经给自己搭建了一个和虚拟货币息息相关的平台--“我有网”这个B2C模式的虚拟财富交易平台。按照陈年的话说“在中国,目前只有2%的人上网,0.4%的人玩网游,而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,这个市场的前景是不可预估的。”为此,陈年在自己的平台上制作出非常完整的虚拟货币对人民币的“汇率表”,把人民币当作参照物,换算出各种游戏币的实际价值。

另外,早在2004年4月,美国的IGE公司就完成了和Mmosh虚拟货币销售公司的合并,同时完成了在中国区的服务器整合,成为了国外企业进军中国虚拟交易市场的“先锋”。而IGE在国外,则由于其在虚拟交易方面的突出表现,其公司市值预估已经达到6亿美元。目前IGE公司涉及的网络游戏已有16款,与当年游戏运营商坐地收钱财源滚滚一样,这个公司目前每个月都有一两千万美元的销售额,其毛利率可达20%-50%。

但是它也存在着某些弊端:

一、无政府状态虚拟货币的隐患

在一个每天会有几百万人参与的网游中,每天都进行着4至5小时的生产、交换,于是每个游戏几乎就相当于一个小“国家”,而这个国家有着自己的政治体制、经济体制和人文关系,因此,尽管是虚拟的“国家”,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系。

以“魔兽世界”为例,九城就相当于魔兽在中国的“中央政府”,它会制订魔兽的经济体制,并发行一定的“货币”,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。虚拟王国政府制定的经济制度,一方面是为了增加互动,方便玩家之间交换物品;另一方面,则是为了防止过早出现通货膨胀。

但一般虚拟世界的通货膨胀是难以避免的,因为,游戏运营商本身没有力量来控制经济。一个“国家”,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。在现实世

界中,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以此抑制通货膨胀。但在网游中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的事情。同时,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,即黑客通过大量的私服外挂,私造虚拟货币,而这些因素,都成为游戏运营商无法控制虚拟货币的原因。

在网络中“人气”就相当于“钱气”,人气越旺的游戏交换的氛围也就越高。但是,一旦游戏货币“钱气”高涨的时候,就会吸引职业玩家寻找游戏中的BUG来制作外挂,即制造“假钞”,但“政府”(即运营商)又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本1元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。

随着一款游戏的外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,会造成货币汇率越来越不稳定,虚拟货币迅速贬值,通货膨胀无法控制。而其实这个虚拟货币的“汇率”,一直都是暗藏于地下的,因为还没有一个游戏的官方提供者提倡虚拟货币可以和现实物品兑换。(本段摘自互联网周刊董璐的《虚拟货币的前景和风险》)

另外,某一公司因为产品需要而发行的虚拟货币不仅在保值上存在很大的隐患,而且还很容易让网友陷入血本无归的窘境。由于现在国内的公司多是有限责任公司,一旦这些发行虚拟货币的公司在本身运营上产生了什么“一差二错”的话,其虚拟货币就将在一夜之间“灰飞烟灭”,而手中持有此公司虚拟货币的网民就很可能什么都得不到,就算找到了这个公司并且上告法院,得到了法院执行这个公司财产的许可,但由于虚拟货币在法律上还没有被正式的认可,被执行的顺序只能排在最后。在有限责任的大前提下,最后能执行到虚拟货币持有者手中的补偿几乎可以忽略不计了。

二、群阀割据统一汇率难之又难

众所周知,现在发行了虚拟货币的公司多如牛毛,因为基本上是有一款网络游戏,就会出现一种虚拟货币的种类,而如此多的虚拟货币又将如何统一制订它们之间兑换的汇率呢?要知道,虚拟货币虽然是这些网络游戏运营商凭空制造出来的电脑数据流,但发展到现在,这些电脑数据流已经可以在现实社会中发生作用并产生了社会实际价值了。这些虚拟货币也可以说就是这些游戏运营商的资产,是这些游戏运营商的个人银行。对这些虚拟货币的评估将很大程度的影响到这些网络游戏运营商的资产多寡。如果,有一天虚拟货币即将统一的话,我相信所有的网络游戏运营商要做的第一件事情就是提高自己发行虚拟货币对官方虚拟货币的汇率,汇率高一分,这些运营商在实际社会中的资产就可能多了成千上万。为此,任何一个网络游戏运营商都不可能在自己虚拟货币汇率未保证的情况下,真正的拥护并实行官方虚拟货币的政策。

三、发生经济纠纷如何有效解决

大家知道,在现实社会中,如果某位公民的即得利益以及财产被他人侵害,此位公民可以通过法律的手段,以国家这个庞大的行政机器为执行基础,追讨自己的损失。那在虚拟世界中又有谁来执行公正呢?

虽然,虚拟货币的使用范围可能只局限于虚拟的互联网世界,但就算是再虚拟的东西也是要以现实为最根本基础的。也就是说,只有在现实社会中为虚拟的货币建立了一整套完备的机制,虚拟货币才能在互联网这个虚拟的环境中进行最基本的职能体现。

在2007年3月举行的“两会”中,“网络货币”引起了人大代表们的关注?周洪宇提交的一份《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》的议案,使各界

展开网络货币的大讨论?网络货币在国外的发展已经比较成熟,但在我国网络货币还是新兴的事物,有待于深入研究和分析?因而我想,我们政府是否改本着有所为的思想来采取些措施呢?所以,本文提出如下建议性的想法:

一、管理机制的建立:虚拟货币要发挥自己应有的作用,就必须有一套完善的管理机制。

从虚拟货币的建立到汇率的制订,还有各种交易平台的管理,都需要一套行之有效的办法。而且,这套管理机制的制订者应该也必须是手中握有国家机器的政府。因为,不管是再公正的公司,它在做工作时也将考虑自己的利益(开办公司的最终目的就是盈利嘛),如此一来,势必将做不到“一碗水端平”(就算它做到了“一碗水端平”,那些别的公司也不会相信,甚至一些在制度建立过程中,利益受到损失的公司还会群起而攻之。)。只有政府这个不带任何功利色彩的机构,才能保证管理机制制订过程中的绝对的公平、公正,避免不必要的纠纷。

二、监管机制的建立:在管理机制建立的同时,监管机制也应该及时的建立和完善。

只有这样,才能保证整个机制的合理、有序,及时揪出一小撮别有用心或者妄图趁乱发财的投机分子。

三、惩罚机制的建立。

之所以在前面中竭力的赞同政府来把持管理机制的建立,还有这个重要的原因,就是惩罚机制只能由政府来建立和实行。虚拟货币不比什么行业协会之类的半公益性的组织,它是一个类似于银行性质的盈利性的金融机构,这其中非常容易产生贪污、受贿等腐败的行为,如果没有很好的监管体系与强有力的执行机构,运行中的问题只会层出不穷。而政府作为国家机器的表现形式,手中拥有检察院、法院等惩罚机构。当某些人在虚拟世界犯的错误太过严重或者已经严重威胁到现实社会的安定时,通过现实社会的监管、惩罚对其作出制裁,也符合社会发展的整体趋势。另外,要惩罚就必须有相应的条例,如果能把条例上升为法律那是更好不过的了,而制订法律条文的只能是国家政府,所以,以政府为中心,建立虚拟货币的一整套机制也就顺理成章了。

一个新的事物的产生及其发展必然是崎岖的,网络虚拟货币的发展也正是现代文明和经济技术发展的客观体现,我们需要的是以一种客观的态度去看待它,他的发展是好是坏必须要以实践来证明之。一棒子打死那是官僚作风,是守旧思想。什么是解放思想?就是在遇到新事物要以冷静的客观者来视之。

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SRTP心得体会

探究内地化进程对四川藏区城镇自然适应性的影响— —以松潘地区为例 项目编号:2014127 过去一年中的科创历程,对于我们小组的四名成员而言,无疑是充实和丰富的,同时又是充满着艰辛与波澜的。 一年前的四月,课题启动,第一次参加研究项目的大家都充满了干劲。在雨雪交加的藏区高原,我们在切身体会到松潘地区自然环境的复杂与恶劣的同时,获得了大量第一手的图片信息与调查资料——其中有相当部分来自松潘古城周边未经现代开发的区域。向日本立命馆大学举办的学术论坛投稿时,时间紧迫的我们尽全力在规定时间内完成了考察报告并进行了翻译。立项时得知自己的项目仅仅被评为校创时小组成员们一度心灰意冷,但仍然努力地对资料进行整合与分析,完成了初步研究并发表了学术论文。中期汇报时,即使知道升省创的机会很少,大家还是投入了大量精力去进行准备,最终如愿获得了升级的机会,也得到了更多的外部支持。2015年3月开学后,即使主要的研究内容已经完成,成员们也没有松懈,仍然不断对成果进行着完善。 所以,说到本次研究经历的收获,首先的、也可能是对我们影响最深远的,莫过于通过这次的经历,使我们真正地了解了科研的过程与步骤,使我们对”天道酬勤“有了更深入的了解,莫过于,使我们明白只要自己不懈努力,终究会得到认可。 在具体的研究内容方面,经过为期一年的考察与调研,本课题组针对本次研究的课题,本别从建筑建造技术与城市空间形态演变的角度入手,结合文献资料收集、整理、分析和实地考察的方式掌握了大量相关资料,并由此分析,探究,得出了丰富的成果。共完成了一篇近7000字的调查报告:《松潘地区历史城镇演化调研报告》并翻译成了英文版的《Songpan,a historical Tibetan city survives and develops in natural disasters》向在日本立命馆大学举行的“保护历史城市:文化遗产防灾学”学术论坛进行了投稿。一篇近5000字的研究论文《内地化进程中四川藏区民居建筑环境适应性的演变——以松潘地区为例》,已于2014年8月在《城市建筑》杂志上发表。以及近6000字的论文《内地化进程中四川藏区城镇空间形态的演变——以松潘地区为例》并于2015年3月向北大核心期刊《四川建筑科学研究》杂志投稿。 由于具体的研究成果在项目总结、附录和论文中都有详细的叙述,在本文中仅作简要介绍。 在建筑建造技术方面,我们了解到松潘地区的建筑建造技术在历史上发生过多次重大的变革,其间内地建筑建造文化和科技对其的影响至关重要。 从古到今,松潘地区的建筑由早期游牧民族风格的临时搭建的帐房逐渐演变成早期的藏式传统建筑,又渐渐演变成规模宏大的碉楼、吸取了中原建筑技术的穿斗式木结构瓦房,最

网络游戏虚拟货币发行与交易申请材料与申报流程完整版

网络游戏虚拟货币发行与交易申请材料与申报 流程 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

虚拟货币发行与交易申请材料与申报流程 虚拟货币业务是经营游戏相关业务的企业会用到的重要资质,需要办理虚拟货币业务的企业一般是大型的互联网经营者,所以在办理虚拟货币时一定要明确自己的公司是否适合审请这项业务。办理时企业确需要确认是否具备了网络文化经营许可证,因为有证有没证所提交的材料是不同的。 在游戏虚拟货币业务中,游戏虚拟货币交易与发行同属于虚拟货币,需要注意的是企业不可以同时经营这两项业务。网络游戏虚拟货币交易主要指的是为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。 一、网络游戏虚拟货币发行与交易企业申报条件 (一)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。 (二)“网络游戏虚拟货币发行企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件。 (三)“网络游戏虚拟货币交易服务企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。 二、网络游戏虚拟货币发行企业申报材料 1、有《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币发行所需申请材料如下: (1)申请书; (2)申请表; (3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容); (5)依法需要提交的其他文件。 2、未申请《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币发行所需申请材料如下: (1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料; (2)申请表; (3)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容); (4)依法需要提交的其他文件。 三、网络游戏虚拟货币交易企业申报材料 1、已有《网络文化经营许可证》的企业办理网络游戏虚拟货币交易所需申请材料如下: (1)申请书; (2)申请表; (3)《网络文化经营许可证》原件; (4)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容); (5)依法需要提交的其他文件。

虚拟货币现状和存在的问题

摘要:虚拟货币成为一种网络交易手段,商务活动日益繁荣。虚拟货币产生的现状设计诸多方面,同时也引发了一系列问题。 关键字:虚拟货币分类存在问题解决方案 正文: 虚拟货币本指非真是的货币,在虚拟跟现实有链接的情况下,虚拟的货币有其现实存在的价值意义。 虚拟货币作为一种网络网络交易的手段,是其网络服务商为方便网络交易,降低交易成本而开发的一种支付方式。可以把这种货币看作是传统货币的一种延伸,在一定程度上,将传统货币数字化、符号化,但仍可以是传统货币的对应物。 随着科学技术的发展,计算机通信技术的应用及互联网的发展,网络营销逐渐成为人们生活中的一部分。互联网为消费者提供了大量的交流和沟通场所,同时也给企业提供了经营市场。在各种发展力的驱动下,电子金融渐渐地迈向社会经济生活的各个方面。由于互联网技术的全球连通性、开放性、快捷性和边际成本低廉的特征,电子金融以其传统的金融没有的优势,逐渐冲击了传统金融本有的地位,传统金融也在密切地关注这股势不可挡的全球经济一体化、网络化的潮流。 一般地虚拟货币可以分为三类,一是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中通用的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表有网游、BBS及虚拟社区中的“金币”。二是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务。三是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽定法真实货币和真实物品的交易。 目前,电子商务主要是利用Internet从事货物交换、服务贸易和知识产权贸易等各类商务活动。其中第三方支付平台是虚拟货币产生的基础,为虚拟货币交易提供了结算平台和技术支持。在网上进行购物的网民也在不断地增长,网络游戏市场的规模越来越大,收入也日趋增多,虚拟货币市场的利润每年以20%以上的速度增长

网络虚拟货币走向现实

网络虚拟货币走向现实 旧金山3D虚拟社区第二人生(second life)的模式现在受到全世界IT人士的追捧。第二人生的模式很简单:在这个3D社区,一切均由网友自己建设,站方——林登实验室只出售土地、收取土地税,并发行社区虚拟货币——林登币。作为社区“中央政府”,林登实验室只承担现实世界中央政府的三项功能:国土管理者、产权保护者和中央银行。林登币是这个虚拟世界进行商业活动的基础。一些酒吧为了宣传,在此建立虚拟酒吧,给前来闲坐的游客计时付林登币(一般坐20分钟可以得到10林登币);你在第二人生闲逛,可能会碰到有人愿意用“她”的“化身”给你跳一段脱衣舞,当然,前提是你付给“她”一些林登币;你甚至还可以在这个世界乞讨林登币…… 使用林登币和在现实世界用钱是如此相似,人们习惯性地称林登币为虚拟货币。这种以另类方式存在的钱正在悄悄地进入我们的生活,并开始不知不觉地影响现实世界。 行走在货币的边缘 一开始,“第二人生”和其他网络游戏并没有什么不同,玩家付出金钱购买点卡享受游戏,赚取游戏里的林登币。然而,随着游戏设置的不断完善,转变开始了——游戏运营商引入新规则,游戏中积累的林登币可以按一定比例换取美元。 同时,林登实验室逐渐改变着自己的商业模式,它将“用户创造的内容”这个Web2.0核心概念发挥到极致。同时,它不直接承接广告,其主要收入是来自于虚拟世界土地的销售和租赁。从某种意义上说,林登实验室更像是一个虚拟经济体中的“房地产商”。按照其首席执行官菲利普•罗斯代尔的说法,这款游戏并非以娱乐用户为目的,“而是给人们提供一个平台,将经济要素整合在一起,给冒险、创新和技术以合适的回报”。 人们下意识地把“第二人生”称为虚拟人生,把林登币叫做虚拟货币。实际上,目前对于虚拟货币尚没有一个准确清晰的定义。主流观点认为,现有的各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,而并非银行信用的产物。 虚拟货币或者类似的形式已经出现并存在过相当一段时间。2000年左右,国内就有不少网站以积分的形式给消费者提供虚拟货币。当积分累计到一定数额后,就可以用来兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤等奖品。那个时候,虚拟货币不过是一种吸引用户注册、增加网站流量的营销手段。 直到Q币出现,虚拟货币的促销功能开始向支付功能转变。经过网络普及初期的用户积累,腾讯等网站已经纷纷吸引了大量眼球,此时的互联网公司迫切需要寻找盈利模式,以便将用户的注意力转化为公司收入。而如何在互联网产品和用户之间架起一个便捷快速的电子商务支付通道,直接促成了Q币、盛大点卡、支付宝、网银在线、快钱、百度币等电子支付手段的出现。 上述支付手段中,Q币、盛大点卡、百度币的支付对象往往是虚拟世界的社区会费、网游产品或搜索服务,而支付宝、网银在线、快钱等主要针对阿里巴巴等电子商务网站的现实商品购买;兼之前者在虚拟市场细分和满足不同需求之间出现的一些与人民币或美元双向兑换现象,虚拟货币是否会冲击人民币的争议也就由此产生。 个别地区、个别领域的虚拟货币已经出现由一般等价物向实质性货币转化的迹象,如手机话费返还的折扣或积分在某些地区可以在超市、商店、书店、音像店、休闲、娱乐场所等流通,作为支付工具使用。 虚拟货币的前生今世 互联网的迅速发展与广泛应用,把我们的消费、交易、支付等经济模式带入了一个全新的时代。

浅析虚拟货币

浅析虚拟货币 摘要:虚拟经济近年来增长迅速,网络上的产品与服务日趋丰富,方便在网络上购买虚拟产品和服务的虚拟货币受到越来越多的重视。本文从虚拟货币的概念着手,按是否与人民币直接挂钩的标准将虚拟货币划分为高能虚拟货币和低能虚拟货币,并探讨了虚拟货币的通用性和流通范围、虚拟货币与人民币的兑换、虚拟货币对货币供应量的影响、虚拟货币为虚拟产品定价等问题。 关键词:虚拟货币;电子货币;虚拟产品 进入网络时代,网络交易和虚拟产品呈现爆发式增长,虚拟货币以其便捷和低成本性逐渐成为一种新型的支付工具,极大地促进了电子商务和网络虚拟经济的发展。面对还处于初级阶段的虚拟货币,人们抱有新鲜和好奇的心态,在试探中接触到了这种新型的币种。随着网络的能力逐渐被人们发掘,未来将有更多的事情通过网络来完成,会有更多的经济行为借由网络来交易,虚拟货币将成为网络经济的重要部分,改变无数人的生活。 虚拟货币一般是指借助于计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间流通,能买现实商品、虚拟产品或电子化服务的充当等价物的近似货币,目前由于虚拟经济处于起步的初级阶段,所以一般由提供虚拟产品和服务的商家作为发行者,而不是金融机构或政府来发行。按照是否与人民币捆绑来区分,可以分成高能虚拟货币和低能虚拟货币。高能虚拟货币一般由人民币按照一定比率兑换得到,因此它具有较实在和稳定的购买力,而低能虚拟货币则不与人民币挂钩,一般通过参与网上活动获得,只能购买价值较低的虚拟产品。当前典型的,如Q币、支付宝、财付通、U币等属于高能虚拟货币,而网络游戏中的游戏币、网易POPO金币等属于低能虚拟货币。广义的讲,一些电话卡、公交卡、特定商家的储值购物卡和游艺厅的游戏币因为与人民币有稳定的挂钩关系,也可算作高能虚拟货币,只是他们不在网上使用,本文不加以讨论。 现阶段的虚拟货币一般是为了方便互联网商家为顾客提供服务而设,它的用途和使用范围都较固定,发行者即互联网企业根据自己在网上提供产品的方式设计并发行虚拟货币,货币系统的正常运行与安全由企业自行维护。各家发行的虚拟货币不能相互流通和兑换。而且大多数只提供人民币到虚拟货币的单向流动而不提供虚拟货币到人民币的回兑业务。我国目前使用人数较多的有腾讯的Q币、网易的一卡通、盛大的盛大币、新浪的U币、百度的百度币,还有网络游戏中的游戏币。 虚拟货币的通用性和流通范围。作为一种一般等价物,它的流通范围决定了能力大小,越是广为接受的货币,它的价值越大。举一个例子来说明流通性对虚拟货币的意义。想象一个游艺厅里的游戏币,人们不会把它们看成是货币,因为它的用途有限,而且只能在游艺厅中使用,除此之外它买不了其他东西,但是,在常去这家游艺厅的学生之间,有时游戏币可以当作货币来流通,它可以支付、

《材料结构与性能》课程论文

《材料结构与性能》课程论文 刚玉-尖晶石浇注料微结构参数控制及其强度、热震稳定性和抗渣性能研究 学生姓名:周文英 学生学号:201502703043 撰写日期:2015年11月

摘要 本文通过使用环境对耐火材料的要求,耐火材料与结构参数的分析,耐火材 料结构控制措施进展分析等方面总结了耐火材料的使用现状,并提出了下一步耐 火材料的改进措施。分别是:在基质中加入一定量的硅微粉,改变液相的粘度, 提高抗渣性;控制铝镁浇注料基质的粒径分布,使大颗粒含量一定保证其高温强度;使用球形轻骨料代替原来的致密骨料,提高气孔率,降低体积密度,提高能 源利用率,降低能耗。 关键词:铝镁浇注料;高温强度;抗渣性;热震稳定性 Abstract Requirements of the apply for fire resistance, analysis of refractory materials and structure parameters, current application and the promotion about the refractory are introduced in this paper. It included that: add some sillicon power into matrix in order to improve the viscosity of the liquid for abtaining better slag resistance; control the distribution of the particle in the matrix to ensure the high temperature strength; use spherical light aggregate instead of the original density aggregate to improve porosity and the rate of energy. Keywords:Alumina-Magnesia castable; high temperature strength; slag resistance; themal shock resistance.

SRTP优秀作品

第十一期SRTP特优项目总结 姓名:王超 题目:操作系统的语音控制扩展 导师:杨莹春 操作系统的语音控制扩展 项目总结 研究内容 随着计算机技术的快速发展和应用领域的不断扩大,在与计算机的交互中,人们越来越需要一种更方便、更自然的方式。而语言是人类交流信息最自然和最方便的手段。让计算机听懂我们说的话,从而让我们与计算机用语言方便自然地进行交流。 我们研究的是在操作系统的基础上开发一套用语音控制计算机的辅助软件系统,最终目标是实现完全用语音命令使用操作系统。我们的实验平台是微软Windows操作系统,并以XP为主。借鉴Windows Vista的语音控制方式,我们要做出能够在多种其他Windows系列操作系统上使用的语音控制辅助系统。 该系统的结构应该比较成熟,并实现基本的功能,可以完全使用语音命令来使用操作系统;系统必须具有很好的可扩展性,对新功能的需求可以动态添加,所以语音控制系统的可用性将不断的增加。该系统的构架是Core-Server-Utilities体系结构,即语音系统内核(Core)通过Server给各种实用程序(Utilities)提供服务。内核提供语音识别以及相关功能的实现;Server 中可以注册并加载很多个实用程序;实用程序集是真正用来实现控制目的的程序集,通过调用Server提供的内核功能,每个实用程序给操作系统用户提供各自的语音控制功能。实用程序由我们开发一些常用的,以实现完全用语音控制操作系统;同时,由于内核接口是严格定义并公开的,实用程序也可由其他人编写并注册到Server中,以提供更方便更友好的用户界面。注释:这里所说的实用程序(Utility)并不一定要新建一个进程来运行,而是可以作为Server进程的一个线程来运行,这种方式将极大的降低系统的开销。 该系统需要实现的功能主要有以下几个:

虚拟货币与现实货币对接问题研究

目录 绪论 ............................................................................................................................................. - 1 - (一)虚拟货币的概念.............................................................................................................. - 2 - (二)虚拟货币的常见种类...................................................................................................... - 3 - 第一类游戏币...................................................................................................................... - 3 - 第二类专用货币.................................................................................................................. - 3 - 第三类虚拟货币.................................................................................................................. - 3 - (三)中国网络虚拟货币存在现状.......................................................................................... - 3 - 利润增长原因...................................................................................................................... - 4 - 1.网民在规模迅速增加............................................................................................... - 4 - 2.互联网应用的消费商务化特征走强趋势明显....................................................... - 4 - (四)与现实货币的关系.......................................................................................................... - 4 - (五)虚拟货币与现实货币的双向兑换.................................................................................. - 5 - 1.虚拟货币占款的资金问题............................................................................................... - 5 - 2.反洗钱问题....................................................................................................................... - 5 - 3.资金安全问题................................................................................................................... - 5 - (六) 虚拟银行初探..................................................................................................................... - 6 - 1.设立虚拟世界通用币....................................................................................................... - 6 - 2.兑换渠道........................................................................................................................... - 6 - 3.与各虚拟世界自有货币的关系....................................................................................... - 6 - 4.防伪................................................................................................................................... - 7 - 总结 ............................................................................................................................................. - 7 - 参考网站...................................................................................................................................... - 7 -

网络虚拟货币的发展现状及其趋势

网络虚拟货币的发展现状及其趋势 内容摘要: 论文首先介绍了网络虚拟货币涵义与种类,然后分析了网络虚拟货币的属性,重点论述了网络虚拟货币产生的原因和当前国内外网络虚拟货币的发展现状,并对网络虚拟货币的未来发展进行了展望。 关键词:虚拟货币虚拟货币属性发展趋势 一、网络虚拟货币的种类 目前网络虚拟货币的具体品种繁多,归纳起来,可分为以下三种: 1、游戏币:游戏币是网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务,在虚拟的游戏世界中,玩家可以在虚拟的“金融市场”交易游戏币。不同的游戏币只能在相应的游戏中使用,不能跨游戏使用。要获得游戏币,最便捷的方式是直接用现实的货币购买游戏币。在国内,目前最具有代表性的就是腾讯公司发行的Q币,消费者可以通过用银行卡、财付通、电话银行、手机充值等10多种手段购买Q币,然后再用Q币购买腾讯公司提供的各种增值服务。 2、积分金币:这种网络虚拟货币用于网站业务的营销,是网站为了吸引网民,锁定客户而推出的一种“奖励措施”。积分金币主要用于网站内各种虚拟物品消费,它被用来计价、购买各种虚拟产品和服务。这类虚拟货币目前在使用中占有较大比例,但比较分散,常见于各种网站论坛。这些网络虚拟货币名称五花八门,通常统称为积分金币,要获取积分金币最主要有两种方法,一种是为论坛提供劳务进行交换,比如提供高质量的上传资料,宣传网站等等,还有一种就是直接用现实货币进行购买。不过这种网络虚拟货币更多的只是各类网站的一种营销手段的体现。 3、网络消费币:比较著名的如美国贝宝公司(Paypal)发行的贝宝币,主要用于网上购物,这种虚拟货币的出现似乎是为了与现实货币争夺地盘,消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币—这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。严格来说,这种网络消费币具有第三方支付的性质,它同国内的第三方支付平台如支付宝、财付通等性质是

网络虚拟货币20111290114

实验项目___网络虚拟货币应用分析___ 学号:20111290114 姓名:梁芳芳时间:3月27日地点:19115 一、实验目的与意义: (1)了解现有的虚拟货币种类,应用现状 (2)明确中央人民银行对虚拟货币的管理条例,掌握网络虚拟货币与现实货币在使用中的不同点,及相互的影响。 二、实验报告 (1)找出至少4-5种虚拟货币,并对其功能服务进行分析; 名称简介功能服务 Q币Q币,简称QB ,是由腾讯推出的一种虚拟货币,可以用来支付QQ的QQ行 号码、QQ会员服务等服务。通常它的 兑价是1Q币=1人民币,用腾讯拍拍网 交易一般都是9折。Q币卡目前暂时可以用来支付QQ的所有服务(包括申请QQ行号码、购买QQ 靓号、QQ会员服务、QQ交友、QQ贺卡、QQ宠物QQ钻石会员等),还可以购买QQ游戏(包括游戏大厅中的各种游戏以及QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三国)中的道具。也可以用QB来买穿越火线CF点,腾讯稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务。 百度币百度币是百度公司针对个人用户在互 联网上消费而推出的唯一虚拟货币,在 消费过程中,1百度币价值1元人民币. 每一位百度注册用户拥有唯一对应的 “百度币账户”,可以保存、管理自己 所拥有的百度币。 用来消费的业务有:百度影视,百度传 情。 U币国内著名门户网站新浪网推出的一种虚拟钱币。像qq币一样可在网络上方 便的消费,充值方式多样,消费方便。 并且新浪采用了更加灵活的方式,积分 也可换u币,促进网友更多的使用新浪 网的服务。使用新浪U币积分可以参加U币积分频道的所有抽奖兑换活动。U币积分的奖品设置:MP3、数码摄像机、名牌手表等实物、电子优惠券、新浪纪念品、商城优惠券、新浪无线彩信卡、iGame金币卡等多重奖品,所有奖品数量有限,

金属材料小论文

专业小论文 材料科学是21世纪四大支柱学科之一,而金属材料工程则是材料科学中一个重要的专业方向。众所周知,金属工具的制造和使用标志着人类文明的一个重大的进步。从青铜到钢铁,再到当今形形色色的合金材料,人类在自身不断进步的同时,从未放松过对金属材料的研究与开发。金属材料工程是国家重点支持的研究方向,每年都有大量的资金投入,成果也很显著。该专业研究范围很广,可以说所有的金属元素都在其研究范围之内。目前国内主要侧重于铁合金铝合金以及其他一些特种金属材料的研究与开发。 金属材料工程是一门实用性很强的专业,通过对金属材料制备工艺及其原理的探究,研究成果可以直接应用于现实生产,所取得的进展和人民群众的日常生活密切相关。喜欢理论研究的人可以在此发挥自己的才能,在这里有广阔的理论研究空间。材料技术人员虽然掌握了许多种金属材料的制备工艺,但至今还没有完全弄清楚其中的道理,而从理论上阐明这一切对材料科学的进一步发展意义非凡。于是从中也演化出计算机模拟各种原子分子的相互作用,从而设计出符合要求的材料,这对现实生产有着极其重要的指导作用。近年来,这一领域还有许多新的发展,比如储氢材料摩擦材料以及和纳米技术相结合的协同材料等等。 金属材料是指由金属元素或以金属元素为主构成的具有金属特性的材料的统称。包括纯金属合金金属间化合物和特种金属等。人类文明的发展和社会的进步同金属材料关系十分密切。继石器时代之后出现的铜器时代铁器时代,均以金属材料的应用为其时代的显著标志。现代,种类繁多的金属材料已成为人类社会发展的重要物质基础。我们对金属材料的认识应从以下几个方面开始: 一、分类 金属材料通常分为黑色金属、有色金属和特种金属材料。 ①黑色金属又称钢铁材料,包括含铁90%以上的工业纯铁,含铁小于2%~4%的铸铁, 含碳小于2%的碳铁,以及各种用途的结构钢、不锈钢、耐热钢、高温合金、精密合金等。广义的黑色金属还包括铬、锰及其合金。 ②有色金属是指除铁、铬、锰以外的所有金属及其合金,通常分为轻金属、重金属、半 金属、贵金属稀有金属和稀土金属等。有色金属的强度和硬度一般比纯金属高,并且电阻大电阻温度系数小。 ③特种金属材料包括不同用途的结构金属材料和功能金属材料。其中有通过快速冷凝工 艺获得的非晶态金属材料,以及准晶、微晶、纳米晶金属材料等;还有隐身、抗氢、超导、形状记忆、耐磨、减震阻尼等特殊功能合金等。金属材料按生产成型工艺又分为铸造金属、变形金属、喷射成形金属,以及粉末冶金材料。铸造金属通过铸造工艺成型,主要有铸钢、铸铁和铸造、有色金属及合金。变形金属通过压力加工如锻造轧制冲压等成型,其化学成分与相应的铸造金属略有不同。喷射成型金属是通过喷射成型工艺制成具有一定形状和组织性能的零件与毛胚。金属材料的性能可分为工艺性能和使用性能两种。 二、性能 为更合理使用金属材料,充分发挥其作用,必须掌握各种金属材料制成的零、构件在正常工作情况下应具备的性能(使用性能)及其在冷热加工过程中材料应具备的性能(工艺性能)。材料的使用性能包括物理性能(如比重、熔点、导电性、导热性、热膨胀性、磁性等)化学性能(耐用腐蚀性、抗氧化性),力学性能也叫机械性能。材料的工艺性能指材料适应冷、热加工方法的能力。

网络游戏中虚拟货币的法律问题研究的开题报告

2007级经济法/环境法专业硕士学位论文开题报告 网络游戏中虚拟货币交易的法律规制 姓名:纪俊杰 导师:郭懿美 一、本选题的理由及意义 随着互联网的普及与网络经济的高速发展,电子商务与网络游戏日趋流行。此时,虚拟货币的出现,正是为适应电子商务发展和满足电子支付安全性的需要。虚拟货币提高了网络交易效率,满足小额支付者和网络游戏的玩家对于高效、便捷的支付交易的需要。同时,基于电子支付的安全性,虚拟货币可以减少在互联网上使用以金融卡为基础的电子支付的次数,避免因金融卡的账号和密码丢失所带来的损失。正是虚拟货币所具有的独特优势,使得其在网络市场上呈现蓬勃发展的态势。据新华网报道,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%至20%的速度增长。 在虚拟货币高速增长的同时,虚拟货币的交易也正悄然新起,而其所引发的法律问题也正不断呈现。虚拟货币的性质与归属问题、虚拟货币交易的合法性、虚拟货币发行商所应承担的法律责任、虚拟货币交易的出现对现实金融体系的影响等诸多问题,正日益受到社会各界的关注,并有着积极的探索。然而,与国外虚拟货币法律制度相比较,我国在这方面的研究尚处于起步阶段。因此,有必要借鉴国外相关理论研究,并结合目前我国虚拟货币的发展形势及实际产生的问题,对我国虚拟货币法律制度进行深入研究,以完善虚拟货币交易的法律监管。 总体上来讲,实现对虚拟货币交易的法律监管既是适应国际国内网络虚拟经济发展的需要,也是虚拟货币作为一种新型的支付工具及虚拟财产的一类,自身长远发展的需要。首先,虚拟货币的性质与归属及虚拟货币交易合法性问题长期处于备受争议的状态,而明确虚拟货币的权属划分、及其交易的合法性,对于虚拟货币市场、网络游戏市场,乃至整个网络经济市场均具有重要的意义。 其次,作为新型小额支付工具的虚拟货币,凭借其自身的优势,使得网络支付变得更为简单,易于操作,使得网络空间变得更为生机勃勃。比如,大家所熟知的腾讯QQ,其推出的QQ币是目前我国网络市场中普及度最高的一种虚拟货币,QQ用户可以购买QQ币,支付腾讯所提供的各种付费的网络服务: QQ秀、QQ宠物、QQ空间装饰等,使得网络生活变得更加丰富多彩。与此同时,当虚拟货币与人民币发生关系时,虚拟货币是否对现实的金融体系会造成一定程度的冲击又成为了讨论的热点。特别是对于虚拟货币的发行商,其在发行与流通虚拟货币过程中应当受到有关法律的监管与规制,而对于现实金融体系的影响也是值得深入研究与探讨。设置好虚拟货币发行商的法律资格,处理好虚拟货币与现实金融体系之间的关系,有利于虚拟货币自身的发展以及整个网络经济市场的发展。 总之,对虚拟货币交易的法律监管问题进行研究,既有充分的理论与实践依

论虚拟货币

虚拟货币 网络虚拟货币是信息化时代的产物,随着网络经济的发展而壮大,在网络经济活动中的作用越来越凸现出来。 什么是网络虚拟货币,在广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。在狭义上说,虚拟货币是指有别于有形货币的一种新型货币形式,它由一些大公司发行,通常出现在网络游戏中,因其具有一定的价值尺度,常被作为进行虚拟交易的支付货币。 目前虚拟世界的网络交易已经大大超出了人们的设想,已经形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场。而且,产生了专门从事“打币”的职业打工一族,也出现了专门兑换各种游戏币的兑换店。 从网络经济发展的角度看,虚拟货币满足了网络经济小额支付,及时运作和信息安全的需求;从网络企业的角度看,虚拟货币满足了网络企业既吸引顾客又获取收益的需求。虚拟货币在网络企业发展进程中起到了日益重要的作用;从虚拟产品消费者的角度看,一是满足消费者需要一种便利安全的支付方式来购买虚拟产品的需求。二是遵循货币发展规律,货币形式从商品货币、金属货币到纸币的不断变化遵循着交易成本递减规律,也是人们追求交易成本最小化的历史进程。虚拟货币的产生符合货币发展规律,体现了在纸币和电子货币之后,人们寻求一种更低成本的交易媒介的渴求。 根据虚拟货币的获取方式不同,可以将其分为三类: 1.初始的虚拟货币。这种虚拟货币是完全在网络虚拟世界产生和使用的,与现实经济不发生任何联系,对实体经济和人民币流通没有影响。 2.高能虚拟货币。与现实世界的高能货币不同,高能虚拟货币则是指由现实法定货币购买的,用于小额支付的,具有流动性强,流通范围广等特点的虚拟货币,如Q币、百度币等。这里的高能虚拟货币还是初级阶段的虚拟货币,仅是货币的雏形。它与法定货币单向兑换,具有支付手段,价格尺度和有条件的贮藏手段。但它的流通范围仅仅局限在该网站或游戏内部,不能实现真正意义上自由流通。由于其与现实经济紧密联系,所以是本文研究的重点。 3.混合型虚拟货币。混合型虚拟货币是上述两类虚拟货币的结合体。目前绝大多数虚拟网络货币都具有上述两种货币的特征。例如在网络游戏中,玩家既可以通过各种活动获得奖励,又可以用法币购买充值卡。现在几乎所有的网络游戏和专业的网站都使用这种混合型虚拟货币。 (1)在网络虚拟货币中,百度币、腾讯Q币、盛大点券、U币这四种虚拟货币比较突出。百度币是内含一定数量百度币的虚拟卡或实物卡,它的功能是在百度币充值页面上填入卡号,通过系统验证后即可获得相应数额百度币。 而腾讯Q币简称QB,是由腾讯推出的一种虚拟货币,Q币的功能是可以用来支付QQ的QQ行号码、QQ会员服务等服务。通常它的兑价是1Q币=1人民币,用腾讯拍拍网交易一般都是9折。Q币卡目前暂时可以用来支付QQ的所有服务,还可以购买QQ游戏中的道具。也可以用QB来买穿越火线CF点,腾讯稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务。 而盛大点券可以实行转账、“我的账户”、“我要买卡”、“帮忙中心”的功能,人们可以将自己账户内的“盛大点券”余额转给另一个盛大通行证帐号,或者通过转账功能将“盛大点券”转换为部分游戏的游戏货币或时间。也可以查询到账户余

SRTP项目研究报告写作内容和格式 (4000字)

srtp项目研究报告写作内容和格式 一、项目研究报告的内容 研究报告是研究之后,对研究全过程及其结果进行客观、概括地反映的书面材料。一般由题目、引言、研究方法、研究结果、结论、分析与讨论、参考文献和附录等几部分组成。 1、项目提出的背景:回答“为什么要选择该项目来研究”这个问题。 2、项目研究的意义:回答“为什么要选择该项目来研究”这个问题。 3、项目研究的理论依据:项目研究的理论依据是进行项目研究的理论指导。 4、项目研究的目标:项目研究的目标体现的是本项目研究的方向,是本项目研究所要最终达到的目的。 5、项目研究的主要内容:对研究主要内容的表述应当紧扣研究目标,简明扼要,准确中肯。 6、项目研究的方法:指的是该项项目在研究时所采用的科研方法。比如,实验法、问卷法、调查法、统计法、分析法等。 7、项目研究的步骤:一般将项目研究分成准备、实施研究、总结等三个阶段,然后,在每个阶段中简要陈述做了几项工作,一做什么,二做什么,三做什么,简明扼要,不必详细陈述。 8、项目研究的主要过程:通过回顾、归纳、提炼,具体陈述项目研究的主要过程,具体陈述采取哪些措施、策略,或基本的做法来开展研究。注意不要用总结式的语调来撰写,不要将这部分写成经验总结或研究体会。 9、项目研究成果:一般说来,这部分文字内容所占的篇幅,要占整篇研究报告的一半左右。编写过程中要注意三个问题:第一,不要只讲实践成果,不讲理论成果;第二,研究成果的陈述不能过于简略;第三,有关项目的研究经验或研究体会不要在“研究成果”这个部分来陈述。 10、项目研究存在的主要问题及今后的设想:要求所找的主要问题要准确、中肯。今后的设想,主要陈述准备如何开展后续研究,或者如何开展推广性研究等。 二、研究报告编写及打印格式 为进一步提高我校srtp研究报告的质量,做到研究报告在内容和格 — 1 —式上的规范化、统一化,参照国家标准gb7713-87《科学技术报告、学位论文和学术论文的编写格式》,结合我校具体要求,制定本规范。 1、论文必须用电脑打印,可以双面打印。 2、标题用小二号宋体,副标题用小三号宋体,封面下方部分用4号宋体与3号楷体(所填内容,如作者姓名、指导老师姓名等),正文中一级标题用3号黑体,上下各空一行,二级标题用小3号黑体,段前段后0.5行,三级标题用4号黑体,段前段后0.5行,四级标题用小4号黑体,段前段后0.5行。正文中文用小4号宋体,英文用小4号times new roman字体,图注、表注均用5号宋体,参考文献中文用5号宋体,英文用5号times new roman字体。 3、纸张用a4(210mm×297mm)标准大小的白纸。论文打印时,纸的四周必须留足空白边缘,每一面的上方(天头)留25 mm,下方(地脚)留20 mm,左侧留30 mm,右侧留25 mm,(如果双面打印,单页左30mm右25 mm,双页左25 mm右30 mm),每行间距根据论文字数及排版整体效果定为20~25磅,以便论文装订的统一。 4、成果论文章、条的编写参照国家标准gb1.1-87《标准化工作导则编写标准的基本规定》第8章“标准条文的编排”有关规定,采用阿拉伯数字分级编导。示例:第一章第三条的第二条的第五条表示为1.3.2.5。 5、参考文献的写作格式为:按文中出现顺序列出直接引用的主要参考文献,并在正文中

网络游戏与B2C模式的结合策略

网络游戏与B2C模式的结合策略 摘要:随着网络的不断发展,网络游戏迅速发展,而虚拟货币在网络中成为了一种比较流行的等价物。由于虚拟货币可以将一般的电子数字最终转变为真实货币,因此它可以作为一种虚拟经济对现实经济产生影响。通过对虚拟货币的潜在、社会影响的分析,提出对待虚拟货币的若干思考。在世界各国,以电子形式存在的虚拟货币已经取得了长足的发展,但现行的货币理论和货币政策并没有反映虚拟货币的影响。本文考察了虚拟货币的存在形式和流通方式,提出了现有虚拟货币的存在的不足以及应对策略。 关键词:虚拟货币 b2c 对策 1 虚拟货币含义及特点 1.1含义 从国际清算银行对电子货币的定义来看,虚拟货币的性质大致包涵在电子货币中,即消费者向其发行者支付传统货币,而发行者把这些传统货币的相等价值,以电子、磁力或光学形式存储在消费者持有的科技电子设备中,供消费者进行经济交易的一种等价媒介。广义的网络虚拟货币是指高科技中代替实体货币流通的信息流或数据流,包括网络银行或其他网络金融中的流通资金,也包括网络世界中使用的虚拟金钱。 虚拟货币的本质是虚拟货币只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物。是人们为了降低交易成本,方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。实际上,虚拟货币属于信息货币。信息货币的特点是:信息货币是基于电子网络的分布式的价值中介。它的整体价格水平将是由分布式的网络节点,以信息化的方式分散决定,而非中央银行集中控制,并且与服务、自我服务本身内在相联,密不可分;其价值具有混合价值形态,是一种附加信息的货币卡。像邮票一样,一方面其价值取决于面值,另一方面取决于其承载的信息内容。没有在国民经济整体水平形成统一市场,其等价物不能与货币进行对等交换。随着经济、科技、市场需求、生活观念的自由发展,在虚拟世界中,只要有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。 1.2虚拟货币的特点 (1)虚拟货币流通于互联网中,与广义虚拟货币相比具有以下特点:第一,独立

网络虚拟货币的发展现状及其趋势分析

网络虚拟货币的发展现状及其趋势分析 【摘要】伴随着互联网的迅速发展网络虚拟货币逐渐为人们所熟悉。本文从虚拟货币的涵义入手,探讨国内网络虚拟货币的发展现状,并对其发展趋势进行了预测和展望。 【关键词】虚拟货币发展现状趋势分析 一、网络虚拟货币的涵义和种类 网络虚拟货币出现至今已有近20年的历史,最早见于1995年FreeRide网站。虚拟货币是连接互联网公司和客户的中介,同时也是增值服务和虚拟产品提供者创造利润的重要工具。虚拟货币出现之初,使用范围只限于其发行公司。随着虚拟货币认可度增加,有些虚拟货币不但可以购买虚拟物品,而且可以用来购买实物。当前国内使用用户基础较大、较有影响力的虚拟货币主要有Q币(腾讯)、U币(新浪)、百度币(百度)、POPO币(网易),这些网络虚拟货币按其作用可分为三类:一类是游戏币,即网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务。第二类是积分金币。这种虚拟货币主要用于网站内各种虚拟物品或资源的消费,往往是网站提供商为了吸引客户,激励用户提供劳务而推出的“奖励”。第三类是消费币,这种虚拟货币具有货币交易、支付、信贷的属性,由于其交易费用低,成为第三方

支付的一种方式。国内消费币仅限于交易支付,还存在许多限制。 二、网络虚拟货币的发展现状 (一)虚拟货币发展时间短,影响范围广 国内网络虚拟货币虽然是近几年才发展起来的,但其发展速度非常迅速。当前国内虚拟货币不下十几种,其中以Q 币、百度币、新浪U币、网易Popo币影响最大。这表现在:一是虚拟货币的使用人数增长很快。以Q币为例,据腾讯网站数据,截至2010年12月30日,QQ游戏的同时在线人数突破1亿,QQ游戏币超过22种。二是网络虚拟货币可以购买各种互联网信息商品和服务。Q币不仅可以购买腾讯公司自身产品,还可以用于与认可Q币的网络服务提供商、游戏开发商交易,在互联网上购买其他游戏的点卡、虚拟物品、影片和软件的下载服务,甚至用于有偿搜索、缴纳宽带费用等。 (二)虚拟货币为网络公司赚取丰厚收益 网络公司开发网络虚拟货币的初衷主要是满足用户小 额支付的需求,这些虚拟货币即可能来自用户的劳动成果,也可能是用户使用现实货币购买而来,网络虚拟货币形成的现金流为开发公司带来了现实的收益。由于网络虚拟货币所能购买的产品的范围都是预先确定,而且现行的网络虚拟货币基本上都被网络公司限定在自身提供产品范围内,因此一

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