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应用卡通渲染技术创作模拟手绘风格的CG动画

应用卡通渲染技术创作模拟手绘风格的CG动画
应用卡通渲染技术创作模拟手绘风格的CG动画

绘画性是动画片魅力无穷的主导因素,是动画拥有持久、旺盛的生命力之所在,只有借用绘画的审美眼光来进行CG 动画的艺术创作,才能把握动画的美感。目前动画创作已经从传统的全手绘制作转向数字化制作,

CG 技术在动画制作领域扮演着愈来愈重要的角色。传统手绘和电脑模拟手绘的区别在于,传统手绘是用画笔在纸上作画,以纸为媒介,是绘画艺术与绘画技巧结合的产物,模拟手绘是利用电脑软件模仿传统手绘的效果在电脑屏幕上生成图像,是绘画艺术与CG 技术结合的产物。本文所探求的是将传统手绘技法与CG 数字技术结合起来,同时运用两种技术实现手绘动画特有的视觉效果。

一 从《黑暗扫描仪》和《复活》看CG 动画新风格

《黑暗扫描仪》(A Scanner Darkly)和《复活》(Renaissance)都属于试验性影片,电影画面所呈现的艺术风格及其所采取的制作方式给人以深刻启示。

(一)在传统手绘与CG 技术结合点上发掘动画电影新形式 这两部动画电影的画面艺术效果凸显两大亮点:

其一是独特的手绘漫画视觉风格,完美地呈现出漫画质感。影视动画片创作是一种以造型艺术为表现手段的电影形式,人物造型在影片中占有重要的地位。影片《黑暗扫描仪》中的人物形象呈现出一般彩色漫画的真实感和手绘的笔触感尤其是特写镜头,以鲜明的笔触勾勒出人物脸上的线条,表现出不同的明暗色调,表达了人物的气质和感情,类似于人物肖像画。《复活》则完全是另一种漫画风格,影片画面由对比强烈的黑白色调影像组成,很好地再现出黑白漫画的风格,每一个镜头都是一幅精致的黑白漫画。黑色和白色构成的昏暗的单色调,使整部影片完全笼罩在阴冷神秘的氛围里。全片写意重于写形,片中的人物都处在黑暗之中,只有在光

应用卡通渲染技术创作模拟手绘风格的CG 动画

■李洪宇

【摘要】

CG 动画电影《黑暗扫描仪》和《复活》将真人实拍和3D 动画的视觉效果转换为手绘漫画的视觉效果,展现了一种全新的CG 动画电影表现形式,无论在艺术层面还是技术层面都使人耳目一新。受这两部影片的启发,为寻求一种能独立创作出模拟传统手绘风格CG 动画片的新制作方法,本文进行了“应用卡通渲染技术创作模拟手绘风格CG 动画”的课题研究,并应用这种方法实际创作了一部CG 动画短片。

【关键词】

传统手绘 卡通渲染 模拟手绘 CG 动画 Rotoscoping

线映照在人物脸上显现出清晰的界线时,才能够辨认出人物的轮廓。这种黑白分明、没有灰色过渡的人物形象带来一种先锋效果,这些黑白线条所营造的警匪片气氛给人以很大的视觉冲击力。

《黑暗扫描仪》场景画面

《复活》场景画面

其二是生动丰富的电影视听语言和表演艺术,兼有动画电影和真人电影特点。如前所述,影片鲜明地凸现出传统动画片的绘画性特征,但又不是传统意义上的手绘动画,其最明显的不同体现在影片中真人电影特点十分明显。观众初看影片,通过镜头画面会感觉是动画电影,但仔细观察后发现动画人物的神情举止,与真人演员的表演毫厘不差,而且相对以前的传统手绘动画电影来说,其动作更为流畅,画面切换更加自如,光影变化更为生动,场景搭建更为宏大,达到了令人叹为观止的影像效果。

影片的这些新特点体现在角色动作细节写实,生动细腻。一部动画片对细节的把握程度是评价这部动画片是否优秀的标准之一。由于《黑暗扫描仪》拍摄前期是先通过真人表演,在前期拍摄时很好地捕捉到人物表情的细微变化和动作特征,为后期绘画提供了充分的数据。片中人物的一个缓慢转身,一瞬间轻微的颤动,面部表情的喜怒哀乐,一笑一颦,都真实的地表现出角色的心理活动与行为特征。影片角色既保留了足够的现实感,也表现出了那种迷幻状态下人物的感觉,使电影做到了对小说的忠实重现,这在众多由小说改编拍摄的电影中是难得一见的。《复活》中角色动作是通过动作捕捉技术,把捕捉到的数值附加给3D模型,而且制作者应用了最新的面部捕捉系统,所以人物的表情动作更加细腻。在营造环境气氛上,片中的水、火、雾气弥漫,玻璃破碎等细部环境的视觉效果得到了充分发挥,一切看着都那么真实。

影片中这一特点还体现在对运动的表现和对运动场面的营造上。电影表现运动的概念有两方面,一方面是代表导演视点的摄影机运动效果表现,另一方面是代表演员的形象运动方式表达。影片《复活》中包括枪战、追车、打斗在内的各个真人电影场景对这两方面都有很好的表现。就摄影机镜头运动而言,《复活》追求影像特效的拟真表现,结合3D动画虚拟场景与演员真实表演合成的镜头,形成了全新的视觉效果,并且籍由记录真实的镜头运动与主角的关系,配合CG技术构建了虚拟环境,制作出生动的影像,建立起真实与虚拟共融的美学意象。

一部畅销的小说或漫画书经过长期的大众传播,其中的人物形象和故事情节早已被喜爱它的读者所熟知,当把一个著名的小说或者漫画书改编成忠实于原著的电影搬上大银幕时,一定会吸引大批的忠实读者。观众之所以认同一部动画片,主要是因为认同动画片本身的艺术表现手法。例如,观众之所以喜爱《黑暗扫描仪》,是因为这部影片的艺术表现手法直接体现和表达了原著作者的个性和意图,影片所展示的故事内容不仅早已为广大观众所熟悉和欣赏,而且它所展现出的CG动画的奇妙动感和光影特效更让他们惊奇赞叹,在视觉和精神上获得收获和满足。

在动漫风靡全球的今天,动画与漫画之间存在一种共存的关系,有的小说改编成漫画,再由漫画做成动画片,有的则是漫画直接做成动画片。正是由于这样的关系,使得许多人把动画简单地理解为“会动的漫画”。大量的“有限动画片”过分减少原画,减少动作,对话时除了嘴以外,人物的身体和脸部肌肉都几乎不动,缺少细节的细微变化。这样的所谓动画片虽然具有明显的漫画特点,也能够准确的表达原作的内容,但是却不具有作为电影艺术的动画片应有的本质特征和独特魅力。从这个意义上说,《黑暗扫描仪》和《复活》这两部电影对动画电影镜头画面艺术效果的积极探索,既是传统动画手绘视觉风格在新的更高起点的回归,也是对动画电影视觉风格的一次创新。

按照传统习惯,根据动画片制作方式和影片画面表现效果的差异,动画制作分为传统手绘制作与全3D计算机动画制作两种模式。现在,随着动画制作技术的不断进步,动画电影将渐渐不再有传统与非传统制作方式的区别,在观众眼里,作品的成败关键取决于故

事的创意与画面视觉冲击力。大量吸收传统手绘动画

如今,专业动画师使用数字手写板和绘图软件按

照演员的表演影像,在计算机上描绘出动画人物,完

成图像处理。前期拍摄的影像画面相当于漫画家的参

考草图。就像影片导演理查德·林克莱特 (Richard

Linklater)说的那样,“这是一种特殊的动画,动画

师们在每个镜头上作画。这也是一种新形式的动态捕

捉,动画师偷了演员的动作、神态与表演,再用自己

的眼睛和笔尖翻译出来”。在《黑暗扫描仪》中,这

个成熟的技术重新焕发出创新的活力。

动作影描技术的优点在于它让演员的表演有真实

感,他们是在真情投入地表演,有角色互动,摄影机

捕捉到他们表演的精髓。动作影描方法固然很单纯,

但重要的是动画师如何把正片作为绘画依据,把演员

体形当成参考,靠影片表现出有真实感的动作、形状、

颜色,重新画出细节。在绘画过程中他们可以充分发

挥自己的想象力进行创作,从而让影片最终呈现出多

姿多彩的面貌。接着动画师们用黑线描边形成一种风

格统一的动画。

影片《黑暗扫描仪》中一个镜头的绘制过程

关于影片的背景制作。前期由摄影师按照动画师

后期合成的要求拍摄了景观素材,然后与人物角色影

像合成,再由动画师手绘完成一个理想的背景环境,

形成与人物风格一样的手绘风格。例如,电影最后一

幕是表现角色在玉米田的广角长镜头,镜头拉远上升

到30 的高度,拍出的真实影像画面十分模糊,后期

动画师利用数字手写板为这个有1296格的镜头手绘添

加上玉米植株在风中摇曳的精致细节,让影片的视觉

效果看上去更像是动画电影。

通过对影片的制作方法进行研究,我们可以获得

这样的启示:一部作品的成功,不仅在于技术的创新的艺术营养,运用CG动画新技术创作不同的影像质感

和风格,在传统手绘与CG技术结合点上发掘动画电影

新形式,应该成为我们创作动画作品的初衷和追求。

(二)在技术与艺术的交汇点上发掘动画片的美学元素

正如《复活》导演克里斯蒂安·沃克曼(Christian

Volckman)所说,CG动画电影自始至终是一个科技

项目,但制作者并不是想通过影片视觉效果炫耀自己

的技术水平,而是要让技术表现更好的艺术性。电影

《黑暗扫描仪》是应用动作影描制作技术制作完成的

CG动画电影,前期是拍摄真人表演,实景实拍,后

期是动作影描制作。

前期拍摄与拍摄普通电影一样,演员在特定的环

境下照常按剧本表演,摄影师按导演要求用数码摄影

机将真实人物的表演和所处环境拍摄下来。在这部影

片中,演员的表演与拍摄普通电影稍有不同,虽然影

片中演员的表演大部份是在真实的环境中进行,但对

演员的表演却有了更高的要求:其一,演员在表演时,

表情更加生动夸张,但不搞笑,带有明显的卡通化特

征;其二,在影片拍摄过程中,摄影机的取景框要依

照动画师后期制作所需要的画面效果进行构图;其三,

演员的服装不要有复杂的图形网格,颜色要与动画师

后期制作需要取样的那些色彩相同。这些要求都是为

了给后期进行动作影描制作提供便利条件。

后期应用动作影描制作技术,把记录真人表演的

影像逐帧绘制成手绘风格的漫画图片,然后与手绘场

景或手绘修改后的CG渲染场景进行合成。

影片制作中利用插值软件,使动作影描制作技术

(Rotoscope Animation)在处理速度方面比其它方

式更加的快速,但是在里面加入想要的细节部分,则

是漫画家通过一帧一帧地描绘实拍影像动作绘制出来

的。Rotoscoping是把预先录制好的实拍动作影像投

影到一块磨沙玻璃上,由漫画家进行描影绘制。是一

项很早就使用的动画制作技术。 

Rotoscoping 示意图

和运用,而且还在于如何运用技术表现影片的艺术性。动画艺术包括制作影片的技术元素和把技术元素转变成艺术的美学元素。

从制作影片的技术元素角度来看,CG动画是很新潮的东西,而且发展越来越迅速,越来越多的人在使用CG动画技术。值得注意的是,在数字艺术领域很多人过分的沉迷于技术层面,而忽略了艺术表达的层面。在现阶段的动画制作中,我们常常会有这样的困惑:为什么我们拥有和国外动画公司同样高性能的计算机工作站,使用同样的制作软件,并且掌握了足够多的电脑CG技术,却作不出成功的动画片,至少不像大家所喜爱的迪斯尼,皮克斯的动画片。有了宏大的故事构思,却不知道如何去表现故事,如何实现表达自己的想法,最终的结果让制作者本人和观众失望。

技术的选择是由影片想讲述的故事、想表现的艺术特点决定的。比如,蓝幕拍摄属于成熟的特效手段,数字背景则是近年兴起的先进的影视制作技术,其实技术的新旧和复杂程度并不是特别重要,关键在于它是否能够满足电影创作的需要,实现导演的艺术追求。影片《复活》正是依赖蓝幕拍摄动作捕捉和数字背景结合的制作工艺,才使电影画面再现导演想要表达的独特艺术性,使整部电影看上去像是让观众翻阅一本漫画书。它的出现说明,为了向观众明白地讲述自己的故事,体现自身独特的动画风格,要应用各种制作技术为影片服务。

二 借鉴《复活》和《黑暗扫描仪》

创新CG动画制作手段

《黑暗扫描仪》和《复活》这两部电影给我的第三点启示比前面两点要具体:如何借鉴《复活》、《黑暗扫描仪》的制作方式,由个人独立制作模拟传统手绘风格的CG动画片。显然这需要寻找新的思路,创新个人CG动画制作手段,因为个人独立制作的条件与这两部影片的制作环境相差真是天壤之别。抛去对演员表演的要求,单说动画制作部分,《黑暗扫描仪》是由50多位经验丰富的动画师进行动作影描,绘制角色,《复活》则是建立了由400多名画家组成的有CG动画工具和动态捕捉技术的动画工作室。这些条件对一般的个人创作或小型制作公司来说显然是不切实际的奢求。那么我们能不能运用现有的、开发成熟的动画制作软件来制作自己的动画片呢?

首先我们要知道个人独立或者小团队制作动画片通常会遇到的问题,最常遇到的问题就是:在自己试图制作一部理想动画片的过程中,头脑中构思出的生动精彩的画面由于自身绘画能力的限制不能很好的画在纸上。自己掌握的CG动画技术不具备所要实现的艺术构想的功能,往往有许多出色的形象创意不能完美地转化为理想的镜头画面。此外,如果想要制作出传统手绘效果的动画片,对个人独立制作而言工作量相当大。

通过对影片《黑暗扫描仪》和《复活》的制作方法和对现有CG技术在其它影片中应用实例的研究,我对如何独立制作出模拟手绘风格的CG动画片,提出一个新的思路:用3D动画软件搭建虚拟角色替代真人表演,解决受绘画技能限制而无法完美进行手绘表达的问题;通过材质贴图和卡通渲染的方法,把3D 影像渲染成只用单一颜色线条表现的2D画面,解决手绘动画工作量过大的问题;最后,通过手工修改渲染出的线条,制作出独特的模拟手绘风格动画。具体的创作过程为:用3D软件建模并制作动画,然后应用卡通渲染方法,渲染出单帧动作的白描线稿,手绘修改,上色合成,进行后期处理。

我确定的创作选题是制作一部以表现街头篮球为题材的2D动画片,主要体现三个特点:一是要有手绘动画的效果;二是要充满运动感,提高运动的复杂性和虚拟角色身体各部分动作行为的真实性;三是要用电影的视听语言表达,突破在2D下摄影机平移的局限,用镜头的变换来增加画面的生动性,采用一种全新的视角增强纵向的视觉冲击力。

(一)塑造虚拟数字演员

现在我们常用的3D动画软件可以建构出创作者自我想象或仿真的任何角色和场景,赋予角色生动丰富、微妙而有特点的动作表演,创造出具有特色的虚拟数字角色造型,如同执导真正的演员进行表演一样。 由于最后只需要渲染出角色的边框白描线稿,所以采用低面数模型建模(Low-polygon Model), 用尽量少的面来塑造结构准确的形体,这样在动画制作中占用计算机资源少。建完角色模型后要进行骨骼绑定,目的是使角色易于调制动画,这对随后的角色动画至关重要,因此需要深刻了解虚拟角色的表演需要,对角色的形象、结构乃至动作心中有数。

(二)给虚拟角色制作表演动画

虚拟角色的动作是使用调控角色模型骨骼做出各种表演动作。现实环境中真人演员的表演动作符合自然运动规律,但是CG动画是虚拟的,既能实现现实

空间的运动,又能表现现实中存在但又不好表现的运动,它允许虚拟数字演员突破自然规律的限制,做出超现实的夸张动作。

动画是运动的艺术,运动是动画的关键要素。给虚拟角色制作表演动画,需要深刻理解运动规律,富有想象力和表现力。一个角色快速移动时,需要以非常形态的动作设计来表现,需要用瞬间夸张的形态来强化动作的表现力。因此,我在设计动作过程中,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张,以取得更鲜明、强烈的效果。当然这种夸张并不完全是动作幅度大,而是经过挑选的精采动作,是表现角色在某种突变情节中瞬间的动作状态,是强调动作的张力,力求给人以不同以往的视觉感受。我觉得这种别样的感觉正是动画的魅力所在,更是动画动作设计所要追求的目的。

(三)用虚拟摄影机运动营造精彩动画镜头

在3D 计算机软件中的虚拟摄影机包括两个操控技巧:摄影机位置与摄影机的视点。从摄影机位置层面分析,所有的镜头类型就是靠着摄影机的位置与方向来定义,以产生推、拉、摇、移、跟、升降、旋转和晃动等多种镜头运动形式,形成平拍、仰拍、俯拍及主观视角等多种镜头拍摄角度。除了上述镜头运动之外,CG 动画最常使用的技巧是设定摄影机动画路径。通过路径的设定可将虚拟摄影机脱离固定位置而产生更灵活的摄影机运动,可使观者产生如主观镜头一般身入其境的视觉感受。在3D 动画世界里,只需在电脑中设好摄影机运动的路径,电脑就会把你所设计的一切展现出来,几乎是毫无限制的镜头运动。 从摄影机视点层面分析,3D 动画摄影不仅能模拟真实的光学镜头形成逼真的画面,而且调整变换镜头更为容易,改变摄影机焦距与景深更为方便,可以更为自由地使用焦距与景深的变化,营造更多带有焦点变化的镜头,控制观众的视觉注意力。

还有一点与一般传统动画不同的是,在3D 场景里只要计算机运算能力许可,创造者可以依其情境设定的需要建立起无数的虚拟摄影机,并且还可以随意改变摄影机的位置与方向,调整变换镜头,制造出任何想要达到的视觉效果。

三 卡通渲染技术的实际应用

由3D 渲染为2D 动画时能否生成理想的轮廓线,最终形成手绘的表现形式,成功地创造出想要表现的

动画风格,是进行“应用卡通渲染技术创作模拟手绘风格CG 动画”课题研究的难点。下面是我提出的模拟手绘渲染边线的解决办法。

我们的制作思路:使模型变成单一颜色的物体,然后在这个物体上进行轮廓描边,渲染出较为理想的轮廓线。

首先,给模型赋予卡通材质,然后,给模型添加边线,调整边线粗细,使其达到自己满意的效果。如果有的边线渲染不够清晰,可以适当添加材质明确边缘线。

(1) (2) (3) (4)(5) (6) (7) (8) (1)待渲染模型 (2)赋予材质后的模型 (3)添加完边线的模型 (4)模型Smooth 后的效果 (5)明确边缘线后的效果 (6)-(8)其它角度

用这种方法渲染的最终效果是只有边线的模型图,很多在后期制作中不需要的线框不在渲染图中出现,这就为后期手工绘制修改过程凸现“线”的丰富表现力和艺术美感提供了自由发挥的空间。其它模型渲染效果

通过3D 建模渲染出角色轮廓线以后,我们能够

按照自己预期的艺术效果,对渲染出的轮廓线进行手工绘制修改,这就相当于电脑为我们绘制了全部动画草稿,接下来只需要我们在草稿上进行绘制或者修改。 采用这种渲染方法的优点在于:其一,由于是在动画线稿的基础上进行修改,比用传统手绘动画的方法效率高得多,省时省力,节约了大量的制作时间;其二,与完全3D动画相比,渲染的要求和3D动画设置的要求大大降低。而且在手绘过程中能够修改渲染时出现的一些差错,因而不必担心在3D动画关键帧设置中难免出现的少量穿帮的问题;其三,这种方法不需要对布光做太多调整,因为渲染出来的光线显得生硬,而通过后期手绘添加的光感效果看起来更为生动;其四,角色表情可以通过手绘完成,节省3D动画的制作时间。

对我所研究的这种渲染方法还可以做进一步延伸:通过限制建模边线、贴图颜色数量和材质,以期在现有的卡通渲染方式下能够渲染出准确轮廓线和阴影线。例如通过用最少的点、线、面建模,两到三种颜色的贴图,渲染出明确、清晰的轮廓线和阴影线,以便于进行2D手绘填色,或对边缘轮廓线添加手绘贴图材质,直接渲染出有手绘效果的线条。

与手绘相比,由渲染贴图生成的线条或用绘图板在图形软件中绘制的线条缺少了个性化的特点。利用图形软件绘制的线条是绝对精确和均匀的,线条的粗细是由软件提供的笔刷样式决定的。虽然现在我们可以下载到很多不同样式的笔刷插件,但是组成笔刷的样式都是方块和圆形。通过设定MAYA材质贴图,并调节参数得到的轮廓线也是僵硬的、缺少生气的规则线条。一般来说,在以单线平涂为主要表现形式的CG动画片中,线条作为规范色彩的边界,是没有独立意义的。如果3D建模比较精细,就可以用卡通渲染出的动作白描线稿直接上色,进行后期合成。

如果要实现手绘风格的画面效果,还需要对卡通渲染出的动作白描线稿进行手工绘制修改。修改的目的有两个:

一是强化“线”的表现力。二维动画是用线条来表现动作张力的,采用CG技术卡通渲染的线条,尽管线条“完美”,但给人一种带有工业感的单调感觉,描线的效果还不能完全达到手绘的要求,线条的细腻度还不如手绘修型后扫描上色的效果。经过手绘修改后,动画的线条产生细微的变化和抖动,能够传达出画面中的人物不断变化的、独特的感受。

二是凸现“绘画性”特征。动画大师诺曼·麦克拉伦说过:动画是“画出来的运动”的艺术。绘画性是动画片魅力无穷的主要原因,是构成动画片最基本的要素之一。动画孕育于绘画,动画片基源于一张张连结起来的画稿,所以绘画性是动画片的本体性。只有借用绘画的审美眼光来进行CG动画的艺术创作,才能把握动画的美感要点。“绘画性”强调用笔的表现性,强调笔触独特的表达方式,每个画家自己独具特色的“绘画性”语言是通过手绘的笔触得以实现的。手绘是一种最直接、最自由的表达方式,是作者设计思想初衷的体现,能及时捕捉作者内心瞬间的思想火花,并把激情注入作品之中。传统的手绘方式实际上是沿袭绘画艺术的精髓,依靠更加个人化的手绘风格来凸现动画片的“绘画性”特征。从这层意义上说,手绘是CG技术无法完全取而代之的。动画家代表机构Gotham Group首席执行官Ellen Goldsmith-Vein说过,虽然电脑动画主导了流行影像,电脑动画家却是手绘动画的最大捍卫者,因为那才是他们最初的启发。

此外,尽管用3D软件制作的角色表演动画,符合人类的人体学原理,感觉流畅,动作比较对位,但是也有一个问题,就是准确的三维动作不一定会符合人类的审美观。某些动作画面需要手绘修改时做细微的调整,甚至需要画出假透视效果才会显得更好看一些。

如果说电影创作是艺术与技术最完美的结合,那么模拟手绘风格的CG动画电影则是绘画艺术与CG 渲染技术结合的结晶。一方面,首先是发掘新的艺术形式的创意,其次是寻求实现这种创意的技术手段;另一方面,当技术提供了新的可能,也会拓宽创意视角,扩展创作思路,开发出基于新技术的艺术表现形式。技术的运用永远是为艺术表现服务的。如何使2D 动画更具有艺术感染力,更具有风格化表现力,是本文所探寻的根本目标。

(李洪宇,北京电影学院动画学院2008届硕士。)

责任编辑:余韬

详解二维动画的制作流程是怎样的

详解二维动画的制作流程是怎样的 传统二维动画制作在国内有辉煌的过去,其间中国上个世纪六七十年代制作的《三个和尚》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《牧笛》等仍是国人值得骄傲和自豪的经典动画片。无论从故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型各方面都具有传统的中国特色,成为国内外公认的国际化优秀动画片。 在日美动画产业迅猛发展,并且得到广大观众认同和接受。国外的动画风格日渐侵蚀中国原创动画,迫使中国动画创作面临窘境。改革开放以来中国沿海一带主要从事动画加工片,很少有人关注国内动画的创作和发展。《宝莲灯》的制作过程与我国以往动画片最大的区别在于:它采用了与国际接轨的动画电影的制作方式,对每一道工序都细化分工。从剧本编写到对白设计,从造型设计到电脑特技,从整体音乐到舞蹈创作,从先期对白录音到后期全数码制作,无一不是云集各路高手。其中采用国际上惯用的先期音乐和对白手段、杜比SRD 六声道全数码立体声录音技术和电脑三维特技在中国动画史上均属首次。这部被寄予复兴中国动画辉煌的影片呼声甚高、无论从票房、影响却都并不尽如人意。所以探寻中国动画的艺术创作与发展,成为摆在中国动画工作者面前迫在眉睫的问题。本文希望在动画的制作体系上健全完善的制作工艺流程,借鉴吸收国外成功经验,保持民族特色的同时,使中国动画有更好的发展。 序言 近些年来由国家广电总局、中央电视台、北京电影学院等投资制作动画电影和系列电视动画片《小兵张嘎》《梦里人》《围棋少年》《三毛流浪记》等大大提高国产动画制作水平、培养大批优秀的动画工作者。受托中央电视台著名动画导演-孟军执导“感动世界”样片《铃铛》,由北京金松林动画公司制作,公司曾参与制作《小兵张嘎》《梦里人》等多部国内动画片。由于国内动画公司还没有完整独立制作动画片的工艺流程,使制作工作进展缓慢。老师严格要求、和公司员工不辞辛苦的工作、激发公司人员的工作热情也带动了这里的年轻人努力的工作学习。《铃铛》制作过程充满苦与乐,老师对工作要求特别严紧,平时聊天风趣幽默感染每一位参与者,使大家感觉付出艰辛、困苦值得。不仅制作完成精彩的动画片,而且老师身上学到很多知识、以及老师的为人、充沛的精力、让我们年轻人都感觉自愧不如。为公司在国内动画界健全制作工艺流程、管理模式、及公司今后的发展培养人才和赢得信誉。 正文 第一阶段:《铃铛》前期制作 1策划阶段在整个一部片子的过程中,关系到一部动画片的成功与失败。筹划由中央电视台确定影片制作负责人、导演、编剧等。导演选择制作公司、和主要创作人员(编剧、造型与美术设计、)共同讨论并编写故事大纲,考证故事的现实背景、内容,确定影片风格,设计有特色、有个性,能够打动观众的角色造型,确定作品的制作和放映时间,并评估制作费用等。选题报告影片内容可以根据一个题材、故事、改编,也可以是原创(剧本写作要适合动画语言及技术的表达),并用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的以及影片将会带来的影响和商业效应,并交给投资方和管理机构审批。 2剧本创作(罗越)包括文学剧本和文字分镜头剧本的创作文学剧本也可称为“脚本”或“台本”,是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本,是制作动画片的基础。它是把出场人物的台词、动作、剧情以文字的形式表现出来,也包括人物性格、服饰道具以及背景等细节描述。要求故事结构严谨、情节具体详细。创作时要召集制作影片的所有有关人员开会(制片人、导演、编剧)决定剧本的整个故事情节,然后分别由编剧负责制定样片设想与构

3d动画制作步骤

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。

02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。 12秒03 一个母性猿人走出山洞, 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 3秒04 (主观镜头)天空中雄鹰 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒

08 猿人们悄悄接近猎物。7秒 1秒09 肿骨鹿机警的听到一些 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒

14 向山洞走去10秒 4秒15 火光映在洞壁上忽明忽 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。

二维动画制作流程

二维动画制作 1、策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商(出钱的人),共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 2、剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。

3、资料的收集和整理:在制作可见之前应该对素材进行收集与整理,素材一般有文字、图像、声音、视频、动画、图标、按钮等。生活中的素材:物理离不开生活,许许多多的素材就来自于我们身边,我们可以利用手中的相机、DV、扫描仪、录音机等记录下生活中的文字、图像、视频等素材。利用图书馆、音像制品商店等查阅相关资料,通过协议,相互交换、信息共享,租借、拷贝、扫描、购买等方法获得一些必需的珍贵课件素材。

4、风格设计:奠定了一部动画的视觉风格,包括概念设计,角色造型设计,场景设计等工作,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,使美术风格在整个制作过程中保持一致。动画师在工作时,永远是“先思考,后绘制”,而不是一上手就开始画或者操作电脑。在设计一个角色动作的时候,会先根据情节来了解角色在“做什么”,然后根据角色性格、背景、情节的前因后果等因素来了解角色当时在想什么并将之表现在动作中,最后,是让观众能与角色感同深受,动画师会思考角色当时的“感觉是什么”,为角色的动作加上情绪。

5、角色造型设计:这个阶段的角色造型包括:基本模型图和能显示性格特点的草图。这些草图基本能显现角色造型的风格式样,形象特点和造型水平,直接关系到投资人对这一选题的态度和信心。

6、场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 7、画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段

◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段 5后期合成,包括配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。 6试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。 二维动画制作的流程和示意图 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作

论二维动画制作流程的重要性

目录 摘要 (2) 关键词 (2) 绪论 (3) 本论 (3) 一、二维动画前期制作的重要性 (3) 1.前期策划 (3) 2.剧本创作 (3) 3.造型设计 (3) 4.场景设计 (3) 二、二维动画中期制作的重要性 (4) 1.设计稿阶段 (4) 2.原画阶段 (4) 3.修形阶段 (5) 4.中间画、动画阶段 (5) 5.动检阶段 (5) 6.背景的绘制 (5) 三、二维动画后期制作的重要性 (6) 1.剪辑、合成、特效阶段 (6) 2.录音、配音阶段 (7) 结论 (7) 参考文献 (8) 【摘要】传统二维动画制作在国内有辉煌的过去,其间中国上个世纪六七十年代制作的《三个和尚》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《牧笛》等仍是国人值得骄傲和自豪的经典动画片。无论从故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型各方面都具有传统的中国特色,成为国内外公认的国际化优秀动画片。在日美动画产业迅猛发展,并且得到广大观众认同和接受。国外的动画风格日渐侵蚀中国原创动画,迫使中国动画创作面临窘境。改革开放以来中国沿海一带主要从事动画加工片,很少有人关注国内动画的创作和发展。所以探寻中国动画的艺术创作与发展,成为摆在中国动画工作者面前迫在眉睫的问题。本文希望在动画的制作体系上健全完善的制作流程,借鉴吸收国外成功经验,保持民族特色的同时,使中国动画有更好的发展。 【Abstract】Traditional two-dimensional animation in the country has a glorious past, during which China sixties and seventies of last century the production of "Three Monks", "Monkey King", "Conquers", "reed pipe" and other people are still worthwhile proud of classic cartoons. In terms of story, art style, sound effects, character modeling all aspects of traditional Chinese characteristics, a

二维动画制作流程

1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段

◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段 5后期合成,包括配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。 6试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。 二维动画制作的流程和示意图 1、策划 2、制作经费

动画电影制作流程

动画制作步骤 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。 二维动画制作 作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,

《计算机二维动画制作》

《计算机二维动画制作》课程基于网络考核改革试点方案 《计算机二维动画制作》课题组

计算机二维动画制作课程基于网络考核改革试点方案 (2010年7 月) 一、考核改革的目的 1.通过本课程考核的改革,深入探索现代远程开放教育、成人学习课程考核的基本模式; 2.通过本课程考核的改革,探索计算机二维动画制作课程的形成性考核和终结性考试的目标、形式、题型、题量、难易程度等; 3.通过本课程考核的改革,进一步强化教学过程的落实,指导学生在学习过程中理解把握课程的内容,引导学生实现各个学习环节,达到学习目标; 4.探索远程成人考核的信度、效度,保证学习质量。 二、考核对象 本课程适合国家开放大学开放专科数字媒体专业开放教育试点的学生。 三、考核目标 通过考核既要检测学生对计算机动画制作的理论和制作基本知识的掌握程度,又要检测学生是否掌握动画制作的实践制作能力。 四、考核方式 本课程考核由网上形成性考核和网上终结性考试相结合形式。形成性考核占总成绩的70%,由3次作业构成,登陆形成性考核系统进行,随平时学习过程中完成;终结性考试占总成绩的30%,登陆终结性考试系统进行,在学期末进行,具体时间见国家开放大学统一时间安排。形成性考核和终结性考试均达到及格才能认为该课程合格。 (一)形成性考核 通过形成性考核一方面可以加强对国家开放大学分部教师教学过程的引导、指导和管理,优质的完成教学任务,实现教学目标;另一方面可以加强对学生平时自主学习过程的指导和监督,重在对学生自主学习过程进行的指导和检测,引导学生按照教学要求和学习计划完成学习任务,达到掌握知识、提高能力的目标,提高学生的综合素质。 第一部分形考说明 设计三次测验题,占课程综合成绩的70%。 形式:两次在线测试题;一次离线测试。 注:每次形考任务按百分制进行成绩评定。 操作:所有形成性考核试题均由国家开放大学统一编制。

Flash二维动画制作流程分析

郑州理工职业学院毕业设计(论文) 题目: 指导教师: 学生姓名:学号: 班级:系(部): 年月日

Flash二维动画流程 【摘要】传统二维动画制作在国内有辉煌的过去,其间中国上个世纪六七十年代制作的《三个和尚》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《牧笛》等仍是国人值得骄傲和自豪的经典动画片。无论从故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型各方面都具有传统的中国特色,成为国内外公认的国际化优秀动画片。在日美动画产业迅猛发展,并且得到广大观众认同和接受。国外的动画风格日渐侵蚀中国原创动画,迫使中国动画创作面临窘境。改革开放以来中国沿海一带主要从事动画加工片,很少有人关注国内动画的创作和发展。所以探寻中国动画的艺术创作与发展,成为摆在中国动画工作者面前迫在眉睫的问题。本文希望在动画的制作体系上健全完善的制作流程,借鉴吸收国外成功经验,保持民族特色的同时,使中国动画有更好的发展。 【关键词】二维动画、制作、流程、发展、重要性 绪论 二维动画产业的不断发展,不仅为国产动画振兴提供契机,更为我们这些大学生毕业就业提供机会和展示的平台。面对国内二维动画行业发展缓慢所存在的众多因素,了解、掌握和完善的二维动画的制作流程已成为我们当下及将来动画产业发展的重点和方向。 针对文章内容以进行理论研究为主,查阅大量的书籍资料,收集各类相关论文与评论。探讨总结出与本文相对应的各种问题。 本论 一、二维动画前期制作的重要性 1、前期策划 前期策划应明确动画制作的目的、动画最终应达到的效果以及动画的风格该以何种形式呈现。通常,动画前期策划包括市场预测、市场定位、创意定位以及资金定位四部分内容。前期策划是动画生产过程中最为重要的一环,然而,它在我国却一直没能引起足够的重视;看似“如日中天”的中国动画产业由于忽视前期策划已在现阶段尴尬遭遇进一步发展的“瓶颈”;也许,国外动画强国在前期策划上的

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