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动漫影视制作行业

培训市场解析

一、动漫行业理解

1.行业发展历史

所谓动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。

中国的动画产业发展较早,最早可追溯到上个世纪(即20世纪),中国动漫产业的先驱万氏三兄弟就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的。1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。

在经历了文革后,我国的动画产业受到了很大的冲击,而且上海美术电影制片厂在1972年—1976年间拍摄的17部动画,如:《小号手》、《小八路》、《东海小哨兵》等,都给后来的动画创作投下了一个严重的阴影——写实主义和教育目的。这使动画片被定位给小朋友看的充满教育意义的课外教材,这种思想不仅延续下来而且还在大部分人心里深深地扎根,同时正是这个观念导致了我国动画片发展的尴尬地位。

与此同时,各地的电视台为了解决播映时间的长度问题而引进了大量的欧美、日本动画片。这使得国产动画片在对比之下相形见拙,无论从内容、画面、还是人物形象都暴露出了国产动画的严重不足,特别是采用传统教育理念制作出的动画片里,往往是一群孩子角色在一本正经地说着大道理,这使原本应该是青少年观众纷纷青睐的动画片,表面上看起来随着制作单位的增加制作数量和质量似乎都在提高,但事实上正是这个时段大量观众纷纷“外逃”,不再去看动画片了,并把它看作是幼稚和笨拙的象征了。由于青少年观众的观看需求无法从国产动画片得到满足,于是纷纷转向了国外动画片,这也是国外动画片在青少年中普及较快、分布较广的主要原因。

2.行业发展背景

不可否认,动漫产品在文化产业中日益重要的地位和日益增长的利益比重。如何在竞争激烈的文化市场中脱颖而出是国产动画片的核心问题,如何让曾经的行业先驱顺利收复失地也是整个行业需要重新思考和定位的。

近年来,我国政府陆陆续续先后发布了各种政策相关性文件,用以扶持国内动漫产业的发展。如下表所示:

下1000亿元。而外国动漫产业在国内火爆登场,迅速捞钱,名利双收的局面也是政府需要考量重要原因之一。但是国外的动漫产业经过了几十年的积累已经形成了稳定的大规模的产业链。而我国的动漫行业却依然举步维艰,仍然停留在原创阶段。这使得国内动漫产业的发展,以及动漫相关支持行业的发展成为了重中之重。

与此同时,伴随着动漫作品所迅速传播的文化价值理念,也被国内的各年龄段观众所吸纳。对于文化这一国家综合软实力,政府是相当看重的,尤其是这中间又夹杂着文化政治影响力的错综因素,导致中国政府不得不迅速扶持文化产业中最受青少年喜好的动漫产业。

近年来,日本和美国的各种动画漫画作品充斥了整个中国大陆市场,动漫作品作为一种文化载体,在每部作品中都体现了至少一种价值观,那么每年的那么多作品会给国内的青少年带来不可估计的文化冲击。其中虽也有优秀作品,但更多的是粗制滥造的人生世界观,会让原来就处于迷茫的青少年们进入更加动荡混乱的价值冲撞。不可否认的是,那些动漫作品迎合了青少年的心理需求,也满足了他们的求知欲望,而原本这些都应该是国内的教育事业所做的。如果那些处在学习和成长阶段的青少年没有正确选择动漫作品,那么给他们自身所带来的影响是不可忽视的。所以,国内的动漫事业必须承担起这样的重要责任,必须快速发展,必须让我们的青少年可以健康稳定的发展。

我们都知道,在二次世界大战的时候,日本对我们做下了种种罪行。可是,通过网络调查,我们发现从80后开始,这个一代的年轻人在对待日本人、日本文化方面有了更加积极的态度,这是非常可怕的文化侵蚀后的结果。即使此时国际和平,但也要带着客观平和的态度去看待国际环境,这是非常重要的。

综上原因,都可看出我国政府在动漫产业上的决心。换言之,中国的动漫产业势必会在政府的扶持下在众多国外竞争对手的压力下迅速杀出一条血路,以弥补国内动漫近些年的空白。

3.行业发展趋势

专家认为,目前,我国动漫产业发展的速度虽然很快,但大量动画片的播出主要靠进口,民族动漫产业较国外相对落后,要推动我国动漫产业的和谐发展,各级的政府部门,网络业界,科学院校应携起手来,提升动漫产业的价值链;应从技术、平台、服务、人才培养、知识产权等多个方面出发,完成产业环境,支撑技术体系,推动、营造良好的市场体系。

产业融合对动漫产业来说是一个巨大的机会,对涉及媒体、出版、服装、软件、食品等多个行业的动漫产业来说,大工业和大市场的发展思路显得格外重要,动漫企业应在提高优秀动漫作品市场占有率的同时,打造产业链,重视衍生产品开发。

4. 行业发展现状

随着我国“动漫产业的不断繁荣,动漫市场多元化发展步伐急剧加速,因我国动漫人才实战经验不足,且一些高端人才没有形成合力,导致动漫人才的匮乏和人才培养机制的滞后已成为制约我国动漫产业发展的巨大瓶颈。相关专家认为,提高我国动漫行业参与国际竞争的实力,挖掘动漫创意文化产业的灵魂,从而推动我国经济转型软着陆,复合型高素质人才的培养是推动我国动漫创意文化产业发展的源动力。

①动漫人才培育滞后

到2013年,不仅国内公司纷纷高薪抢聘动漫人才,很多国外公司也不惜重金在中国寻觅专业人才。由于动漫为新兴的产业,有相关工作经验的人如凤毛麟角,企业要招到有经验人员的可能性寥寥无几。根据国内权威第三方教育数据咨询机构,麦克斯公司公布的2013年就业前景最好的十大专业,动画专业位列第一,同时薪资待遇普遍高于其他行业薪资。

另据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。对

于动漫市场来说,成功的根本还是取决于动漫产品的质量。虽然中国动漫产业近年来发展速度非常快、产量已经稳居世界第一,但是国内动漫产业由于精英人才的缺乏而处于行业分散、自主研发能力不足的阶段。对此,政府高度重视人才培养工作,并出台了一系列相关政策,鼓励各类职业院校大力培育动漫游戏人才,从而解决动漫人才“荒”这样难题。

目前国内动漫游戏产业在不断探索和发展当中,其广阔的市场前景不仅拥有无法预计的潜在市场,动漫游戏设计职业必将成为今后最火爆的职业之一,如果广大求学者能够选一所品牌大、师资力量雄厚的动漫游戏学院进行专业系统的学习,那么,他们的职业生涯必将是一条充满鲜花和掌声的成功之路!

②高端人才依然吃紧

动漫游戏产业属于动漫产业的一种衍生产业,因其具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势,被誉为21世纪的朝阳产业。近几年,随着市场形势的发展,动漫游戏产业越来越受政府和社会的广泛关注。面对动漫游戏产业诱人的市场前景,政府出台各种扶持政策,不断加大对该产业的投入力度,由此催生了一大批动漫游戏人才培训机构。经过一段时期的发展,动漫游戏行业员工薪资逐渐增长,而高端专业人才却依然供不应求。

另外,中国的动漫衍生品市场存在着巨大的发展空间,虽然中国动漫衍生产品产值占比30%,与动漫发达国家的70%-80%相比仍然有很大差距,但市场发展潜力巨大,目前以每年至少20%的速度增长着。不过,中国的动漫衍生品依然对国外的动漫产业较为依赖,国内成熟的动漫形象仅是《喜羊羊与灰太狼》、《蓝猫》的两大阵营,因此,加强对动漫产业链以及盈利模式的重视,加强衍生品市场的授权与开发是国内企业面临的重要课题。

此外,高校动漫专业与培训机构的动漫技能培训是充斥着动漫产业从业者培

训的主要渠道。但是由于高校与培训机构的各方面的不同,也导致了市场上各类动漫从业人员的缺口和储备的不足。

二、培训机构解析

1.培训机构分类

所谓教育培训机构是指社会组织、个人和中外合作办学机构,利用非国家财政性教育经费,依照相关的法律法规,面向社会举办不具备颁发学历文凭的培训活动的办学组织。由于教育培训市场的竞争者的办学主体性质不同、发展程度不同、规模不一,它们可以使培训学校、培训中心、培训公司或者教育集团等。

培训机构按其培训功能的不同大致可分为三个大类别。

其一,是教育辅导类。按照受教育者的年龄又可细分为学前教育、小学教育、初中教育、高中教育等。学前教育多以优质培优为主导,多为语言类、智力启蒙类的开发性学习体验为主的教育方式,针对的是0-6岁的学龄前儿童。而小学、中学的教育培训多以应对学校学业为主,更多是为了获取更好的学习资源,如成绩、学校等各种适应应试教育资源而设立的培训机构,针对的是适龄学生,大多集中在五年级、初三、高三、本科考研生等面临择校竞争的学生。主要的辅导项目多以学校的考试学科为主,如:语文、数学、外语、物理、化学、历史等。

其二,是职业技能培训类。按照就职顺序可分为两类,就职前培训是为了将原本不具备从业资格的劳动者培养成具备从业能力或资格以获取劳动机会的培训方式;就职后培训是为了对在职人员的岗位技能进行提升以胜任岗位而设立的培训方式,多以符合企业内部人-岗匹配而专设的岗位培训。也有针对员工的岗位变化而专门进行的岗位技能培训以适应新岗位要求的培训,可以是企业内部的自行培训,也可以是企业委托第三方的培训方式,简称委培。

其三,是学历学位证书培训。培训的目的多以获取国家认证或认可的学历证书、学位证书、职业资格证书为主的培训方式。培训后需要经过国家考试,或直接获取国家认证的资格证书。

按培训对象划分:

按照培训机构从事的培训类别

2.培训机构的发展趋势

所谓“技多不压身”就是中国传统价值观对培训的态度,中国人从骨子里还是比较认可培训的价值和意义的。这是促进培训产业发展的因素之一。

同时,而随着高校扩招,金融危机,市场竞争日益白热化的激烈形势,更多的人在衣食住行方面的支出比例得以缩减,取而代之的是在人力资源培训的支出逐渐增多。这是现代人面对职场压力和竞争的最直接方式,即为提升自身能力。其为促进培训产业发展的因素之二。

大环境下,国家的政策也非常有益于培训机构的发展。与此同时,科技的日新月异也让培训的种类更加宽阔,培训的知识涉及面更加广泛。这些都是积极促进培训产业大力发展的重要原因。

APP应用比例

3.培训机构所面临的挑战

①市场导向、优胜劣汰,政策和资源的不公平性

②培训项目单一,抗风险能力较差

③分校发展实力不均匀

④营销方式简易,发展遇阻

⑤新竞争对手的加入

⑥替代品的存在

⑦师资力量的管理

⑧课程设置的接受度

4.培训机构成功案例解析

学而思

全国知名教育辅导培训机构学而思是非常有效的成功案例之一。早在学而思创立之初,创立者就开办了“中考网”,免费提供各类与中学生考高中相关的考试资料和政策信息,充分吸引了一大批家长网名的关注度之后,利用已经累计的家长资源,全方位投放“学而思”的辅导教育广告,于是大量的学生踊跃投入到“学而思”的辅导中心,成就了此刻的“学而思”。在一个口碑良好的免费网站苦心经营多年之后,前期的投资才在后期得以显现出来。

如法炮制,“学而思”又先后陆续创立了“高考网”、“幼教网”等,其盈利的方式是厚积薄发的沉淀。此外,前期的资源整合和实时更新都是其迈向成功的关键所在。

三、动漫相关行业培训

1.涉及到的相关培训课程

①传统/原画美术课程

原画是各类艺术设计专业中重要的部分和必备的环节,其本身涉及的制作领域是非常广泛的。比如各类产品设计、各类规划设计、动漫设计、游戏设计、平面设计、建筑设计等。一位合格的原画人员不但要熟练运用专业技巧,更要把自身情感融入到所创作和设计的作品中去。

原画是动作设计,flash动画,三维动画等各类设计专业的重要基础课程,

它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖了目前电脑高科技制作领域的方方面面。它的动作设计和编排理念已成为进入电脑二维及三维动画设计的必备知识。

原画设计是目前二维动画及三维动画公司最急需的原创设计人才,是动画公司中最关键的岗位,也是薪酬最高的岗位。通过系统的原画学习及训练,让学生熟练掌握原画设计的基本方法及技法,使之能够胜任动画公司、游戏公司、出版社、广告公司、影视公司等原画设计、卡通设计、影视创意等岗位要求。

原画师在动画制作中处于核心地位,动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画到色彩,许多简单的元素被有意识有目的地串联在一起。这一切其实就是动画角色的表演,原画师通过姿势和动作让角色动起来,赋予它性格和个人思维的表达。表达它的意志和情感,只有这样才能真正的打动观众。原画设计应该把角色动作与场景变换,镜头移动,角色态度等综合因素考虑进去。因此,如何理解原画,如何掌握原画设计的基本原理和技巧是原画设计的重要任务。

原画师在动画公司中处于核心地位,其工作难度和综合技能并不低于一个动画导演,是一部动画作品的表演部分,也就是演员部分。动画制作中的原画与真实人物故事片中的表演大体相同,但是真实人物电影中的表演是根据演员自身的形象去表达剧情中所规定的内容,观众在银幕上看到的是真实人物表演。而动画片中的角色是经过原画手中的画笔塑造出来的,并一张一张地绘制在动画纸上。

一部动画作品中人物表演的好坏主要取决于原画人员设计能力与水平,是动画制作过程中的基础与骨干部分,也是动作设计的第一道工序。原画师主要按照导演的意图,以分镜头台本和设计稿为依据,参照人物造型,场景环境,特别是设计稿提供的人物POST设计,把人物表演动作进行设计并完成。直白地说,一部动画片导演的总体艺术创作构想,编剧情节构思,美术设计创作出来的角色等,都需要原画师将这些元素有意识有目的地串联在一起并进行二度创作,最终展示在观众面前,它对一部动画片的成败肩负着至关重要的责任。

原画岗位用人标准:

1具有较强的人物绘画能力

2具有较强的动画造型能力

3较好地掌握动画运动规律,善于表演和体验

4具有较好的团队合作能力和勤奋向上的精神

5掌握无纸动画软件者优先录用

②动画制作课程

③建筑设计课程

④游戏设计课程

⑤互动媒体/新媒体课程

⑥影视后期课程

特效与合成是动画制作程序里最后的环节,也是能够锦上添花的最佳环节,

特效运用的好,会使片子增色许多,也是现代社会的动画制作越来越被重视的环节。

合成这个过程非常复杂,不仅涉及许多的技术和方法,还需要考验工作者的艺术思维能力,因此专业的合成人员在有较深的艺术修为的同时,还得对技术有深刻的理解和熟练使用能力。

合成首先要选择适合的合成素材,选用的这些材料要适合合成,然后选用合适的方式将素材合并成连贯的图像。在这个过程中,对于合成人员来说,有个特别重要的要求就是在技术要求以外,必须具有敏锐识别能力,对于画面的真实感的一种本能的辨别能力,这种能力非常重要,因为评价合成后效果的最终标准是人的眼睛,通过肉眼一看,就能感受出合成后的画面是否真实,是否正确。所以要想成为优秀的合成人员,要有这种能力,如果出现问题,还要能合理完善的找出难题的原因所在并完满地解决。

数字特效合成是众多合成中的一种,它是在后期完成的,主要进行特效与画面效果的制作衔接。

数字特效合成是以充分利用数字技术为基础,对色彩进行矫正,将特定画面的丰富气氛从简单的数据素材中营造出来。如利用数字技术可以在影像合成,修复影片,对动作变形,制作动画,将瑕疵从雏片中祛除,创造新的形象,多层迭加,画面迭化,分离色彩等方面很方便地进行制作,很有利于顺利完成动画作品。

国内最常用的是AE,Combustion,Premiere,3DMAX和MaxonCINEMA4D等合成软件,在好莱坞进行合成时一般用Avid Media Illusion或Disereet Logie的inperno、Kodak Cineon和Quaniel Domino,而Cineon和Domino则因为价格昂贵而较少使用。

用人标准:

1熟练使用一种以上的合成软件,熟练使用Photoshop。

2能独立完成影视特效镜头的合成工作,对三维渲染有一定了解,能与三维部门紧密合作完成作品。

3.对三维有一定的掌控能力,能准确构图以及对模拟灯光的控制。

4.对前期拍摄相当了解,对涉及后期特效合成的部分,能按既定拍摄计划完成后期特效合成。

5.具有相当的美术、艺术素养,在色彩、构图等方面具备影视广告的审美。

6.较强的影视语言能力和画面合成能力,良好的服务意识,能主动解决问题。

注意事项:除了熟练掌握AE,Combustion,Premiere等影视后期合成,视频剪辑软件,还要掌握影视方面的相关知识如视听语言,分镜设计,镜头运用,剪辑技巧等知识以更好的驾驭影片的剪辑。

⑦各类平面设计课程

⑧IT类课程

2.受培训对象的培训目的分析

①在职培训——晋级、晋升

多为在职人员对自己技能的一种提升性学习,其学习动力在于学习后所带来的升职加薪的结果。使自己原先不具备某种职业技能,通过学习之后能够获取,并借此来达到晋升的目的。这样的培训目的是最容易转化成学习动力的。需要处理的,或许就是转化的过程。

②就业培训——学习技能从事该行业

多为待业或离职人员,对自己原有技能或所从事行业不满意而选择重新进入某一新兴领域所进行的培训学习。该培训目的也是非常明确的,只是学习的过程是该人群所未知的领域,从而会遇到各种问题。需要处理的就是怎么把学习这么一个枯燥乏味崭新领域的过程,让学员保以热情和毅力,一直坚持学习直到掌握技能后达到就业目的为止。此过程势必会因为学习的困难度增加而有所反复。

③兴趣培训——目标未定,纯属个人兴趣学习

该学员多为喜爱动漫产品而激发的学习兴趣,但是学习目标尚未明确。需要处理好兴趣与学习之间的转化过程。兴趣是美好的,但是学习却未必如想象中的美好,所以,要及时将学习的目标和动力赋予给学员,让其在学习过程中找到自己的学习目标,从而加深学习的毅力。

④主动学习——目标明确,为目标而接受学习

明确自己的学习目标,深刻的学习目标会指导学习过程,会克服困难坚持学习。也要注意每个人的差异而进行一对一的指导和沟通,使得学习效果最大化。

⑤跟风学习——目标未定,纯属个人跟风学习

事先没有找到学习的目的,对自己也没有很清晰的规划。只是听说了别人的经历和意见之后,盲目选择下的结果。作为这样的学员,需要提取其自身的潜在需求,发掘后加以深刻,从而加强学习的动力,达到学习的目的。

3.培训后的就业前景

首先,岗位薪资过万现象很普遍,在中华英才网最新游戏职场十大人气排行榜发布,3D/2D开发设计师成为最大需求量职位,而位列第三、四位的游戏开发和策划人员仍是游戏企业最急需的人才。游戏行业平均月薪已经突破5000元,中高级人才更是“吃香”,月薪近万元都是很普遍的现象,更有甚者年薪最高可达30万元。为了能够吸引和留住更多人才,各大游戏公司都在大幅度给员工加薪,其中大型游戏公司员工的平均薪资上涨幅度超过20%。

其次,岗位发展空间大可成金领目前,我国动漫游戏行业的人才缺口巨大。有调查显示,许多高薪职位,像游戏动漫设计总监,年薪可达30万元左右,但还是有价无“货”。从中不难看出国内动漫游戏人才培养的速度远远不能满足游戏动漫产业迅猛的发展速度。高级动漫游戏人才的需求量依然持续增长,预计未来3—5年,中国游戏人才缺口将高达60万人。例如,网络游戏设计岗位的平均薪资要比普通行业的平均薪资高出20%—25%左右。游戏美术设计师、角色动画设计师、高级动漫游戏造型设计师、3D多媒体设计师等职位发展空间广阔,成为令人羡慕的金领职位。

再次,高端专业人才依然吃紧动漫游戏作为一个拥有巨大潜力的新兴产业,受到投资者青睐和政府的重视,正所谓“21世纪,最贵的是人才”。面对中国动漫产业产值每年50%的高增长率,我国不足万人的研发队伍显得过于单薄,高端专业人才的不足已经成为制约行业发展的瓶颈。目前,国内游戏产业在人才需求与职业教育之间的脱节问题依然突出,因此导致动漫游戏高端专业人才市场供不应求,市场需求依然吃紧。

最后,知名机构招生仍然火爆目前,全国已有500多所高校开设了动漫相关专业,但企业对动漫游戏人才的需求仍然难以得到满足。业内人士表示,导致这一矛盾的根本原因是教育与产业的脱节。“高校应届生往往是理论知识强,动手能力差,而企业需要的是真正有实力的人才。”

四、培训机构的核心竞争力解析

1.竞争力

所谓竞争力,在某一企业内部经过整合的只是和技能是企业经营过程中形成的不易被竞争对手效仿,能带来超额利润的独特能力。可归纳为企业的市场占有率,品牌影响力,规模核心能力,培训的目标和目标市场。

培训机构根据自身专长的不同又大致可分为以下四种:

①渠道型培训机构——在生源密集处,交通便利地开设的培训机构。大都易于广布招生信息,适合大众化培训,具备扩大培训市场的核心竞争力。

②生源型培训机构——在求知生源集中地设点招生,如:图书馆、博物馆、学校附近。其具备激发潜在客户需求,经过细化满足求知的竞争力。

③专业型培训机构——利己优势,细分市场,如:英语、计算机。专业能力是核心竞争力。但是一旦需要扩大经营,连锁经营又无法复制专业能力,就会成为它的弱势。

④资源型培训机构——利用独享资源开学,资源最难仿制,是其核心竞争力。

2.培养核心竞争力的方式

①企业化管理:一,是以机构内部的资源和能力为基础,通过对机构的核心教育培训产品推广和研发,组织管理,社会影响等要素进行战略整合,使组织获得持续竞争优势的能力。二,以市场为导向,形成有效的公司架构。三,融资收购,扩大教育培训机构规模。

②找到自己的市场定位,完善信息反馈管理。

③推出高品质的师资与创新的产品。

④优秀的企业文化可以培训学员品牌忠诚度

⑤企业战略管理:实力弱、规模小、注重短期效益的机构通常会阻碍其自身发展,从而走向衰败。

五、培训机构优劣势深度分析

1.竞争对手(4Dworks四维梦工厂)

2008年起步,发展不算很早,但发展得很不错。

①先学习后付款(条件限制:年龄大于20岁,有工作经验,学历要求大专及以上学历)

②报名优惠,交一门课的钱可交叉学习多门课程

③报名抽奖送礼(送小米手机、手绘板、移动硬盘、平板电脑)

④报名前二十人,住宿免费

⑤免费公开课程

⑥学完后毕业作品合格者推荐工作,不合格者可申请重修

⑦内设餐厅,可提供干净的午餐

⑧另设安卓、ios应用游戏开发课程

?师资薄弱,讲师多为从业5年者

?靠报名赠送的方式提高报名热情

2.竞争对手(水晶石教育)

2003年北京创立,亚洲最大的CG公司。

①集团庞大,遍布海内外10余个城市,与国际接轨的团队

②大型国际展会的服务供应商:世博、奥运、清明上河图

③师资雄厚(40%的老师拥有硕士学历)

④各类学历、学位课程:专科、本科、硕士、博士、留学

⑤在线教育,自行印刷培训材料

⑥学院拥有创业外包扶持

⑦就业遍布全球各地,海内外企业

⑧Houdini电影特效魔术师,国内唯一授权认证的培训机构

⑨课程多而深,建筑、影视、新媒体、游戏、美术

⑩学员作品,好莱坞大片的视觉享受,建筑渲染故事性强,古建筑有历史感○11影视课程分阶段图例讲解,对零基础有意向学员比较有吸引力,一目了然

?集团企业,很多学员的就业都是集团内部的公司、部分接纳消耗了

3.竞争对手(武汉清美)

2007年成立

①分阶段图解式课程设置明细

②网络推广非常到位,广告遍布各大网站

③与华师、湖北大学有合作的视觉学科训练基地

④可报考NACG清华大学、清华大学美术学院的证书

⑤AAA级别培训机构,荣获众多荣誉

⑥学院作品展示,全面,风格迥异;建筑类光源处理舒适,外观、内影都十分舒适;游戏3D处理干净到位,人设不呆板,另有美术绘画雕塑作品

⑦就业前景良好,人员培训出路优质

⑧参与过优秀电影作品制作:《让子弹飞》、《一代宗师》

⑨课程设置:动漫影视、建筑漫游、游戏设计

⑩96课时的基础美术、泥塑课

?96课时的PS技巧

4.竞争对手(汇众教育)

2004年创立于北京,2007年在武汉成立。

①连续5年就业率高达99.1%

②就业水平,22%达到8000元以上,输送的人才占总行业的70%

③独立出版专业类教程、教材

④课程设置完善

⑤设有原画教程,使动画更逼真

⑥学员作品展示,作品恢弘、流畅、3D逼真,细节到位

⑦讲课老师作品展示,更专业、更有吸引力、更有霸气

⑧发布了线上学习的“云世界”——网络学习客户端:1.资料实时更新、2.微学习模式、3.可即时留言、在线答疑、布置作业和批改作业

⑨资源区:发布各类游戏、动漫、影视最新资讯和功率心得,展示区内容涉及广泛,影视评论,行业走势等

⑩特设的知名企业、公司委托签约培训班

5.竞争对手(青鸟国际CG教育)

隶属于青鸟科技。

①合作学历,武大、长江工商学院

②师资力量源于湖北美术学院,CG制作10人,3Dmax、Maya、Adobe国际认证6人,discreat3维动画工程师4人。

③远程教育在线开班

④课程分层次图解,细化到位(有山寨水晶石之嫌疑)

⑤影视制作分班多

?公司简介粗糙

?网页信息错误,混乱

?作品展示,广告平面居多,网页错误,无法显示

6.竞争对手(两点十分)

2007年进入武汉市场

①免费Maya培训基础班,吸引学员

②各类动漫资讯众多

③暑期动漫培训班特惠,2个月5980元,Maya软件

?师资杂散,名不见经传

?无作品展示,无就业协议

7.竞争对手(武汉海豚数字艺术学院)

2001年成立,刚进入武汉市场不久,仅有14期学员。

①学员作品新颖、故事性强

②动画策划功底深,设计规模宏大

?师资力量薄弱,讲师年轻经验少

?刚进入武汉,根基、口碑尚浅

8.竞争对手(落地创意)

2005年成立。

?费用低廉,走低端客户路线,网页简陋,主旨平面设计

?课程简易,师资凋零

9.竞争对手(火星时代)

主旨在北京、上海的市场

①网站设计吸引眼球,大气,有质感

②学员作品展示,大气、细腻、有故事性,时间长,任务表情丰富,神情逼

真,有幽默感

③师资力量雄厚,国内外知名老师,资深行业专家,外教

④课程设置丰富:传统美术、影视动画、游戏设计、建筑设计、互动媒体、

认证教师培训

⑤就业说明图解分析,详尽有吸引力

⑥自制出版的图书教程

10.竞争对手(达内数字艺术学院)

2006年进入武汉市场。

①中国高科技50强企业,亚太500强企业

②师资力量雄厚

③平面设计为主,设计类为主的UID

④就业是业内知名企业

⑤知名企业签约委培项目

?IT培训,无作品展示

六、市场规划走向

1.针对客户群体

待业学生、待业社会人员、在职工作人员。年龄可从17岁到30岁不等。该人群多为80后和90后,深受国外优秀动漫作品的侵蚀,在学习兴趣上比较有优势。但是其中多为高校学生,启发学习的动力和目标是比较系统的工作内容。

这个年龄段的青年在面临新的社会要求和社会的冲突时会感到困扰和混乱。所以,青少年期的主要任务是建立一个新的同一感或自己在别人眼中的形象,以及他在社会集体中所占的情感位置。那么,就需要我们在混乱纷杂的社会要求中,替其寻找到一个适合自身发展的事业之路。现代社会发展迅速,容易让人产生迷茫和混乱,而过多的选择也会让人迷失方向无法前进。只有帮他们理清头绪,找到自己的兴趣点,才能帮助他们走向成功。

与此同时,只有具有牢固的自我同一性的青年人才敢于冒与他人发生亲密关系的风险。因为与他人发生爱的关系,就是把自己的同一性与他人的同一性融合一体。这里有自我牺牲或损失,只有这样才能在恋爱中建立真正亲密无间的关系,从而获得亲密感,否则将产生孤独感。换言之,就是此类青年并非都愿意相信别人所倡导或灌输的内容,更多时候,他们选择自我发现而非相信别人。若要使其相信他人,那么就要在其位置上思索问题,从而接近他们的所思所想,提出宝贵意见。或者给出建议备选,让其自身去发现自己的需求。

这是一个渐进性的、客观分析的谈话过程。主旨在于对行业的熟知度和就业市场的潜在分析,要做好就业分析就必须熟悉掌握各种专业和工种的就业前景,并加以分析,才能做好第一手的资料收集。

2.远程培训的时代趋势

随着互联网络的普及,更多的远程网络、课程、培训相继应运而生。

所谓远程教育,即遥距教育(Distance education),又称远距教学、远程教育,是指使用电视及互联网等传播媒体的教学模式,它突破了时空的界线,有别于传统需要往校舍安坐于课室的教学模式。远程教育确实解决了许多在现实中无法处理的问题,同时也可以起到资源整合配置的良好循环作用。

目前,各类培训机构林立,竞争激烈的同时,远程培训却以其他的方式进入了竞争的行列之中。我们知道,远程培训的优势在于超越地域限制,选择空间繁多,资源丰富且反复利用率高,时间不受限制。

①超越地域限制

不用局限在教师或者学校里接受教育和学习,打破了传统教育的方式只要有网络覆盖的地方就可以成为你的教室。同时,也让更多的学生可以根据自己的实际需求而跨地域选择相关的培训项目。

②培训课程资源丰富

由于网络的便捷,互联网的发展真正做到了资源的共享和信息传递,这使得学生可以根据自己的实际需求来选择培训课程。同时也可以通过比较,寻找到最适合自己的DIY课程。

③网络资源反复利用率高

由于是网络资源,不同于课间学习,可以一次次重复难点,反复学习,从而达到融会贯通的结果。同时,分段式讲解,详尽的课程分步也使以往的难点学习变得不再困难。

④时间不受限制

每个人的有效学习时间是不同的,有的人在白天,有的人则是晚上。远程培训的主动权在于学生自己,所以这可以使他们充分掌握能动性,发挥自己的优势学习时间,同时也有益于巩固学习。

⑤即时分享

由于科技的进步和发展,互联网通讯聊天工具的普及使得学习变得更加有趣。就比如,更多的人选择在线观看电影纯粹是为了与其他小伙伴进行分享和实时互动,这样的观影比电影院来得更自由更舒畅。

同样的,远程培训,在线学习的同时也可以及时与老师和学员互动,这是一种方便,便捷的方式。而互联网也有一定的隐匿性,这使得更多的学生勇于发表个人的意见和看法,学习的效果会比原来更好。

虽然目前远程培训不能完全取代实体培训,但不可否认的是,随着科技的进步,它必将成为一种主流学习的趋势。既然我们能够预见到未来的趋势就势必要顺流而上,在远程培训上分一杯羹,为将来的普及而作好准备。

方案一,可参考学而思的思路,先将远程培训资源作为扩大影响力的手段来免费发放。可以从根本上吸引一定的粉丝群,通过经营维护使其成为我们的潜在客户,至少也可以是我们AAA品牌的免费广告发放者和推广者。

方案二,可参考汇众教育的方式,开发云端学习客户端,真正做到线下学习基础,线上复习互动,资源更新全面,难点随时答疑,学习迎刃而解的良好互动促进学习模式。

方案三,可参考苹果的盈利方式,每个教学资源可以收取1元/次播放。此

方式的最大特点就是薄利多销,通过点播次数积累财富和推广度。

方案四,可参考土豆视频的推广方式,每个视频免费播放前都有一段植入广告,作为品牌行业推广。

七、其他辅助市场走势因素

1. 网络视频资源的推广效用

可以利用网络发布免费的视频教程和相关的技能技巧类的资源,吸引一定的粉丝关注度后可以加以利用。即效仿“学而思”的成功转化模式。

中国的网名消费观念里,通常是以免费资源为优先考虑的,我们可以通过这样的优选方式让自己的品牌和师资技能脱颖而出。在先期品牌效应不明显的情况下,可以聚拢一定的人气和品牌知名度。

2. 免费试听课程的开展效用

免费的视听课程可以让不了解动漫的人对该行业的技能学习有一定的了解,同时,也可以展示我们机构的师资实力和老师的风采。这是一举多得的营销策略。

对于那些模棱两可的学员,可积极邀约试听课,让他们在了解了机构和课程之后能够加入到我们的培训学习中去。

动漫产业环境分析

四、环境分析 4.1 SWOT分析 4.1.1动漫产业优势 (Strength) 1.丰富的传统文化资源能够为选材编剧提供大量优质素材,可以突破传统。中国是历史悠久、文化深厚的文明古国,利用丰富的传统文化资源既有可能性,更有必要性。在这方面,我国在动漫发展的起步阶段就已经有一些有益的实践,如《三个和尚》、《西游记》、《哪吒传奇》等。需要强调的是,利用本国传统文化资源不等于直接照搬历史故事、寓言故事、神话故事,毕竟太熟悉的内容对受众的吸引力是很有限的。还可以突破这个思维定势,以传统历史、文化为背景,进行新的创作。 2.在“动漫行业时代”开创了不少具有中国特色的动漫表现形式,这些在今天仍然具有文化和市场的双重价值。在制作动漫产品时,借鉴中国传统的艺术形式是凸现中国特色的一种最直接有效的手段,也是吸引国内外动漫消费者的一件法宝。通过独具民族特色的动漫表现形式展示特有的艺术表现力,将艺术吸引力转化为强大的市场竞争力是我国壮大动漫产业国际竞争力的有力手段。我国在木偶片、折纸片、水墨片等动画片片种和具有民族特色的动漫角色外形设计中积累了很多成功的经验,倘若能在这方面继续开拓创新,创造出既符合传统的审美观念,又能满足当代视觉消费需求的新动漫作品是这个时代的要求。 3.国内较高的原画水平能够为精美的动漫制作提供保障。我国在相当长时间内一直是欧洲、美国、日本等动漫产品的主要代工国,在长期的代工中,我国也成长起一批基本功扎实、原画水平很高的人才队伍。包括《花木兰》(第1部、第2部) 、《猫和老鼠》、《海底总动员》、《功夫熊猫》等诸多经典动漫产品的原画加工环节很多都由我国原画人员完成。现在,当我国着力发展动漫产业之时,这些原画人才无疑能够为我国动漫产品提供具有国际水准的原创加工,为我国动漫产业进军国际市场提供必要的技术保障。 4. 目前中央和地方政府对动漫产业高度重视,现代意义上的动漫产业已经基本起步截至2007年底,由广电总局、文化部、新闻出版总署设立的与动漫产业相关的各类基地达37个。此外,各地方政府也看到动漫产业在推动区域经济快速健康发展中的优势,纷纷把动漫产业作为区域和城市新的经济增长点着力扶持。中央和地方政府在资金、土地、税收等方面不断加大政策扶持力度,在这种形势下,国内涌现出以宏梦、三辰、三浦灵狐、上海今日等为代表的动漫生产商,以中卡世纪为代表的专业渠道运营商,以蓝猫为代表的知名国产动漫品牌,衍生品环节也得到了初步发展。从总体上看,基本形成了以动漫企业为市场主体、积极参与国内外竞争的产业态势,现代意义上的动漫产业已经基本形成。

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

动漫产业调查报告

动漫产业调查报告 题目:动漫产业调查报告 学校:安徽大学 学院:经济与管理学院 专业:会计学 班级:二班 姓名:苏明明 学号: 2012年10月21日 动漫产业调查报告 作为一名动漫粉丝,我进行这次动漫产业调查报告的目的,不仅是能向大家详细地讲述我国动漫产业发展状况,而且可以让更多的人关注动漫事业的发展。我一直都很喜欢动漫,这次十分荣幸有机会和大家一起分享我对动漫的见解。此次调查报告分为三个部分,第一部分是介绍我国动漫发展史,第二部分是分析此次调查报告的结果,第三部分是我国动漫发展存在的问题以及措施。 首先,我们来了解一下动漫产业的定义。动漫产业,是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含图书、报刊、影视音像制品、舞台剧等产品开发、生产、发行以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。一.我国动漫产业的发展状况

我国以1926年诞生的中国第一部动画《大闹画室》 来试图阐述中国国产动画的起源,该片是万氏三兄弟制 作出的,在这之后万氏三兄弟又陆续制作了《一封书信 寄回来》等等一系列的动画影片。至1941年《铁扇公 主》的摄制完成,确立了中国早期动漫在其亚洲的地位。 同时该片也成为第一个在日本国内上映的中国长篇动画。 1956年由《骄傲的将军》和《神笔》奠定了中国学派的动画电影, 这之后中国动画在1958年又拍摄了《猪八戒吃西瓜》这种剪纸动画,可以说这种动画充分的表现了中国传统艺术的根基。这之后他们又制作了《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民间艺术为代表的动画作品。这之后很多中国传统的水墨画都被搬上了银幕,《小蝌蚪找妈妈》在世界上受到了极大的肯定。1963年瑞士第41届洛迦国际电影节获得短片银帆奖,随后又获得了 别的奖项的认可。之后水墨的魅力在一定程度上席卷了各国的评奖机制,但是却并未形成一个广泛的市场认可。 在改革开放之后,动画片制作走入繁荣时代,涌现的多家动画制作 生产部门也改变了过去上美影一家独秀的局面,在1978年到1989年的十 年间,这些制片单位就制作了219部动画片,例如《哪咤闹海》《金猴降妖》《天书奇谭》等优秀作品都是这个时段制作的,而且电视动画片也在这个 时候有了《葫芦兄弟》《黑猫警长》《阿凡提的故事》等等给人留下深刻 印象的作品,从整体上来讲,这是个比较平均的时代,既有少量全年龄段 艺术动画片,也有大量类似《黑猫警长》这样的纯粹给儿童看的主流式教 育动画片。

动漫产业SWOT分析(详细讲解)

动漫产业SWOT分析(详解)我国动漫产业在高速发展中,不断地进步和完善,取得了良好的成绩,但是也面临着国际动漫产品的挑战,只有参与激烈的国际市场竞争,我国动漫产业才能提升国际市场竞争力。用SWOT模式分析我国动漫产业面临的优势、劣势、机会和威胁,对提高我国动漫产业国际市场的竞争力具有积极意义。 中国动漫产业的发展离不开国际动漫市场这个大背景。作为融合、调整第二、三产业和优化产业结构的重要手段,我国动漫产业应该面对国际市场的挑战,在激烈的市场竞争中,提高国际竞争力。我国动漫产业在高速发展中,取得了良好的成绩,同时也存在一些不足之处, 有待进一步提高。 一、我国动漫产业发展状况 从总体上看,在政府积极引导、国家政策扶持和一批优秀动漫企业的示范带动下,我国动漫产业已经进入了快速发展的新阶段。目前,动漫创作生产获得大力发展,国产影视动画产量大幅增长、质量稳步提高;加强了播映平台建设,国产影视动画播映体系初步形成;积极培育了市场体系,市场交易日益活跃;强化了国家动画产业基地建设,区域发展布局初步形成;落实了政策、加强了管理,影视动画产业发展环境不断优化。2004年至2006年产量分别达到了21800 分钟、42700分钟、82300分钟。2007年全国制作完成的国产电视动画共186 部, 10. 19 万分钟,比2006年增长23%。电影动画创作生产也改变了长期低迷的状况。然而,我国动漫产业的现状也并不令人乐观。国家广电总局规定:每个电视台每天必须播出10分钟以上的动画片(省台要求30分钟以上) ,其中60%必须是国产片。而在2007年一季度,国产动画片的产量只有2. 2 万分钟,平均算下来,整个2007年也不过8. 8万分钟,距离基本的要求,至少还有15万分钟的缺口———这个数字,只能由进口动漫补充。浙江大学传播研究所的数据表明,在我国青少年喜爱的20个动漫形象中,绝大部分是日美舶来品,属于“中国造”的只有孙悟空。根据夸克市场研究公司2007 年对京、沪、穗3 市2000多名青少年进行的调查表明,动漫的相关消费与洗发水消费相当———三地青少年动漫年消费总额约13亿元,这个数据说明我国动漫消费力相当低。我国动漫产业存在着每年总计200亿元的庞大市场。二、我国动漫产业国际竞争SWOT模式分析 20世纪60年代,战略管理设计学派的代表安德鲁斯(Andrews)提出了SWOT模型,将与研究对象密切关联的内部优势因素( strength) 、弱势因素(weakness)和外部机会因素(opportunity) 、威胁因素( threat)进行分析并依照一定的次序按矩阵形式罗列(见下图) ,运用系统分析的研究方法将各因素相互匹配起来进行分析研究,从中得出相应的结论.SWOT分析框有助于动漫产业的国际竞争力分析。

动漫行业研究报告

动漫行业研究报告

篇一:动漫产业研究报告 动漫产业研究报告 一、动漫产业的内涵与界定 1.1 动漫产业的内涵 根据国务院办公厅国办发[2006]32号文件,“动漫产业”定义为以创意为 核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、 舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生 产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、食品、电子 游戏、主题公园、博览会、虚拟代言人等衍生产品的生产和经营的产业。 由动漫产业的定义,其书报、音像、电子游戏等服务形态属于现代服务业中 的分支——内容产业,而服装、玩具等衍生产品的生产属于工业中的制造业。它

把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产 业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志 等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像 传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内 容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、 转播权等产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。 二、动漫产业链的结构分析 2.1 动漫产业链的结构——“微笑曲线”作为提供精神产品为其基本内容的动漫产业,与一般产业有着明显的不同,但同时又具有一般产业的共同属性。因此动漫产品的生产、流通和消费,也必须遵循基本价值规律。在其发展过程中,同样受到供求

机制、价格机制和竞争机制的制约。动漫产业受价值规律的作用,也必须以市场为基本取向,通过市场调节各种资源,逐步形成和完善动漫产业链,西方国家把这个产业链形象地称之为“微笑曲线”:其基本形态表现为上游的原创研发、中游的生产制造以及下游的销售发行。在这条产业链上传递的是文化产业所特有的知识产权(或称为版权)的价值,围绕着知识产权的形成、发展、保护、升值以及转化,构成了动漫产业的生命周期,体现了文化产业独特的增值魅力。作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值能力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变化,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。 2.2 日本动漫产业链分析 下图为目前完整的日本动漫产业链:

中国动漫衍生品行业分析

中国动漫衍生品行业分析 动漫产业链是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,以电影电视传播为拉动效应——带动系列产品的“开发-生产-出版-演出-播出-销售”的营销行为。其直接产品包含动漫图书、报刊、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;其间接产品包含与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营。 图表1:整体化设计动漫产业链 资料来源:前瞻产业研究院 前瞻产业研究院指出,动漫衍生品行业可以通过进行衍生品开发产生收入或者通过动漫形象授权的方式收取权力费作为利润来源。 图表2:动漫衍生品行业赢利方式简图 资料来源:前瞻产业研究院 市场规模稳步增长动漫玩具为主要产品类型

前瞻产业研究院发布的《2015-2020年中国动漫衍生品行业深度调研与投资战略规划分析报告》数据显示,2009-2013年中国动漫衍生品市场规模逐年增加,2013年约为264亿元。2015年,中国动漫衍生品市场规模有望达到380亿元左右。 图表3:2009-2015年中国动漫衍生品市场规模测算(单位:亿元) 资料来源:前瞻产业研究院 从细分市场来看,目前中国动漫衍生品主要包括动漫玩具、动漫服装和动漫出版物。其中,动漫玩具为占比最大的动漫衍生品产品类型,其市场规模占到了中国动漫衍生品整体市场的一半以上;动漫服装和动漫出版则分别占据动漫衍生品市场的16%和4%。 图表4:中国动漫衍生品细分市场份额(单位:%) 资料来源:前瞻产业研究院 政策支持市场前景可期 《动漫产业“十二五”规划》(下称:《规划》)明确提出,要促进与动漫形象有关的服装、玩具、食品、文具、电子游戏等衍生产品的生产和经营,延伸动漫产业链,扩大动漫产业的盈利空间和市场规模。大力发展动漫品牌授权业务,推动各环节企业的互动合作。由此可以看出,国家支持动漫衍生品市场的发展,市场前景看好。 培育新媒体动漫 《规划》提出,推动传统动漫产品通过新媒体传播,鼓励面向移动互联网等新媒体渠道及手机、平板电脑等智能终端的动漫创作和理论研究,推出一批具有较强影响力的新媒体动漫精品,

最新中国动漫产业分析

中国动漫产业分析 一、动漫产业现状 (一)中国动漫产业发展现状 中国目前拥有3.67亿18岁以下青少年,其中影视动画节目的观众至少在1亿以上。到2005年底,全国47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟。相形于巨大的市场需求,2003年中国国产动画片产量却仅有2.9万分钟。2001年世界动画产值达310亿美元,其周边及衍生产品的产值大约为4000亿美元,然而这块大蛋糕却似乎和中国无关,目前的中国动漫业大多处于亏本的尴尬境遇。 中国动漫业现在的发展很不成熟,还没有形成基本的产业链。国际动漫产业链基本上由三个层次组成:动漫产品本身;音像产品;动漫衍生品。 目前中国动漫业只是处于第一、二层次,能完整开发衍生产品的很少。 中国动漫作品没有形成自己的品牌,又加上行业版权问题、盗版问题等,结果把中国动漫爱好者培养成是正版和盗版相结合的消费者。 (二)国际动漫产业发展现状 目前国际动漫产业已经形成了比较成熟的产业链,国际动漫业基本形成美、日、韩等几大巨头的格局态势。 根据2004年的数据显示,全球数字内容产业产值预计将达2228亿美元,其中网络游戏业产值达800亿美元,动画业产值达450亿美元,与游戏、动漫业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。 美国有8大动漫公司,是全世界最大的动漫国家,按照1:3的产值加在一起,这个行业每年的收入超过 1000亿美元。日本游戏市场每年创造着两万亿日元市值规模,动画业年产值在国民经济中达到了第6位,动画年营业额超过90

亿美元;作为后起之秀的韩国,其游戏产业已占本土企业总收益的34.3%,韩国动画产品年产值达15亿美元。 (三)中外动漫产业发展对比 目前,美国是全球最大的娱乐产品输出国。其动画产品和衍生产品年产值达50多亿美元。全球每年前10位票房的大片中,一般都有几部美国动画片。近10年来,日本的漫画,游戏,动画片的越来越受到世界各国的注目,动画市场在2002年总体规模达到2万亿日元。日本卡通产业的迅速发展,与历届政府把发展文化产业尤其是漫画,动画等作为一项基本国策十分不开的。 中国动漫产业虽然近年来取得了长足的发展,但总体上发展比较缓慢,与日本,美国相比差距很大。其中内容是中国动漫发展的主要瓶颈所在,其中原因是首先是对青少年应试教育的偏重,导致缺乏有利于创作的宽松环境;其次是青少年作者自身的文化和社会经验积淀较少,难以创作高质量的剧本;另外是将漫画认为是低幼读物的长期误解,使作品题材受到局限。在漫画产业高度发达的日本,漫画创作已经发展到工业化阶段,形成了自我造血功能,每年有很可观的收益,而中国的漫画作者大多单打独斗,经营惨淡啊。 如果追溯动漫发展的历史,中国确实有着比较辉煌的一页。世界上第一部长篇动画电影《白雪公主》诞生于1937年,而早在80年前的1926年,中国就已推出了自己的动画片《大闹画室》。1941年由万籁鸣执导的亚洲第一部动画长片《铁扇公主》在日本更是轰动一时。据说日本故事漫画和电视动画片之父手塚治虫就是因为童年时代邂逅这部《铁扇公主》,决定放弃了成为医生的机会,走上了成为一位著名漫画家的道路。 《铁扇公主》之后《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现也进一步引起全世界动漫界的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

中国动漫产业发展分析报告

年度中国动漫产业发展报告

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2014年度中国动漫产业发展报告 2015-01-15广电独家中国国际动漫节 2014年我国动漫产业更多地受益于转型升级所带来的质量和效益提升,依旧保持强劲的发展态势,总值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。 2014年,我国动漫企业快速成长,规模实力有所增强,一批有实力、有特色的动漫企业逐步脱颖而出。 据统计,目前我国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。我国动漫产业已形成以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域,以及以奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、央视动画等大型企业为代表的“第一阵营”。 1.电视动画产量走低,“低龄化”成发展瓶颈 2014年国产电视动画产量继续走低,全年产量411部(其中完结220部),同比下降13.4%。一是由于市场竞争激烈,部分动画制作企业有限成长、微利生存;二是由于“十二五”规划提出动画生产要从数量向质量转变,各地相继优化了扶持方案。从类型来看,2014年我国国产电视动画类型依旧以益智教育类为主,占52.3%;其次是亲子类动画,占42.5%,相比2013年都有小幅增长。 电视动画“低龄化”仍然是内容生产的主流形式。爱奇艺2014年第三季度《中国动漫指数报告》显示,7~13岁儿童是国产动漫的主流观众,占比46%;18岁以上的动画观众占比上升至16%,与第一季度3.7%的占比相比增速明显。但从针对18岁以上成人动画产品的质量来看,2014与2013年相比有一定程度的下降。 《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2014)》指出,“低龄化”成为阻碍国产动画市场繁荣发展的主要原因之一,“全龄化”动画正成为动画内容生产的主流趋势。 2.动画电影票房走高,“全龄化”路线初步探索 2014年,国产动画电影票房持续走高。第二届浙江青年电影节“聚焦浙江动画电影”论坛上,中国动画学会名誉主席金德龙表示,国产动画电影2014年约上映30部,总票房超过11亿元,比上年的逾6.6亿元翻了一番。 2014年票房超过5000万元的国产动画电影达7部,相比2013年5部的产量和2010~2012年每年一部超过5000万票房收入的情形,表现不俗。 2014年暑期档共上映11部动画电影,8部系国产,其中5部票房超过5000万元。从代表大众观影人群的时光网、豆瓣网评分来看,2013年和2014年暑期档国产动画电影平均得分为4.81分和6.01分;而从代表专业观影人群的动画影评俱乐部评

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

国产原创动漫盈利模式与市场营销策略分析.

国产原创动漫盈利模式与市场营销策略分析 关键词:原创动漫开发营销 论文内容摘要:虽然目前国家对动漫产业的扶持政策频出,而具有重量级、有特色的国产动漫仍然稀缺。本文以《淮海战役》动漫开发为例,探讨国产原创动漫开发与营销策略。动漫产业作为新兴的文化产业,在提升国家文化软实力及经济硬实力的过程中,正发挥着越来越重要的作用,对于动漫企业来说,面临着重大的发展机会。 徐州维尼动漫设计有限公司,是一家以原创动漫设计为主营业务的大学生创业型企业,笔者作为公司兼职营销策划总监,为其策划的原创动漫《淮海战役》项目,在“挑战杯”第六届江苏省大学生创业计划竞赛中获得特等奖。目前,该项目已获得徐州市大学生创业基金的专项支持,为保证项目的成功运作,特撰写此文,以探索国产原创动漫开发和营销的成功之路。 创作题材既要有历史背景又要有时代意义 动漫产业是一个集技术、文化、艺术、娱乐于一体的综合性产业,产业链较长,从动画片的故事选择、剧情设计、剧本创作、人物设计、场景设计、合成制作、发行放映等过程,涉及错综复杂的各种环节,而真正的生命力在于衍生品市场的开发与销售。如何确保后续的市场生命力,题材选择至关重要,特别是在目前国产动漫市场得到国家相 关产业政策支持的背景下,更需要选择符合国家文化发展主流趋势的题材。中国具有悠久的文化历史渊源,可供选择的题材众多,但如何挖掘其中的艺术元素,赋予时代意义,在历史的长河中淘出动画之金,是动画创作的第一要素。 徐州作为当年淮海战役主战场,有着悠久的建城历史和深厚的文化底蕴。历史上徐州有“兵家必争地”之称,历史名人群星璀璨,因彭祖故国、项羽故都、刘邦故里而被世人誉为“三故胜境”;一代宗师张伯英、李可染等书画大师,著名革命音乐家马可等更是蜚声海内外;汉兵马俑、汉墓、汉画像石堪称江苏之绝,楚风汉韵不仅是徐

动漫市场分析

动漫市场细分: (一)市场细分的目的: 把动漫行业市场分割为具有不同需要、性格或行为的购买者群体,针对每个购买者群体采取独特的产品或市场营销组合战略以求获得最佳收益;合理地进行市场细分能更清楚地了解不同层次消费者的需求特点与消费或使用特性,能帮助企业更好地锁定目标群体,更有效地针对不同层次用户进行推广宣传。具体来说,市场细分能帮助企业解决如下一些基本问题: ? 对于市场决策者而言,进行市场细分的目的是针对每个购买者群体采取独特的产品或市场营销组合战略以求获得最佳收益 ? 市场细分有利于企业发现最好的市场机会,提高市场占有率 ? 市场细分还可以使企业用最少的经营费用取得最大的经营效益,提高营销资源的使用效率 ? 市场细分使营销更加容易。对于一组消费者的需求将会更加容易定义,尤其是他们具有许多共同特征时(例如,寻求相同的利益,具有相同的年龄,性别,等等)? 细分市场还有利于掌握潜在市场的需求,不断开发新产品,开拓新市场 (二)市场细分有效性分析 市场细分的有效性是市场细分的前提,即确定对产品进行市场细分是有意义、有价值的。 (1)可衡量性 可衡量性是指该细分市场特征的有关数据资料必须能够加以衡量和推算。按照心理学原理,将动漫产业的受众群体分为儿童、青少年和成年人,针对其不同的需求做出不同的动漫产品是可行的方式。关于三种不同群体对动漫产业的消费投入与市场前景,也是可预期、可量化的。而在动漫强国,各个不同受众群体的动漫市场已经发展得相当完善。 (2)可实现性 可实现性是指所选择的目标市场是否是易于进入的。现阶段的国产动漫产业,在青少年和成年人这两个市场上几乎是空缺,这部分市场需求基本依靠外国动漫作品实现,因此进入这两种市场是可行的。 (3)可盈利性 可盈利性即所选择的细分市场有足够的需求量且有一定的发展潜力,能够获得长期稳定的利润。将动漫市场受众群体分为三类后,新分类产生的青少年与成年人市场对动漫产业来说也同样是可盈利的。第一,青少年和成年人相较于儿童,更能够支配个人的消费;第二,青少年和成年人也都曾是儿童,对动漫这一艺术表现形式有一定感情;第三,从动漫强国的同类市场需求来看,我国这一市场的增长空间还很大。 (4)可区分性 可区分性指不同的细分市场的特征能清楚地加以区分。动漫产业的市场细分,是按照人不同年龄阶段心智成熟的差异来区分他们各自不同的动漫需求,可区分性自然很强。事实上,那些能够获得大部分动漫爱好者喜爱的作品,也是因为优秀作品本身满足了不同程度的观众对作品的不同需求。多数的动漫作品,是有明确的目标观众群的。 (三)细分市场结构 青少年:在我国,动漫产业市场潜力巨大,仅青少年人口就占3.7亿,有调查显示我国的小

浅谈中国动漫现状及其特点

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/0113251252.html, 浅谈中国动漫现状及其特点 作者:何青卿 来源:《文艺生活·文艺理论》2011年第05期 摘要:动漫产业是在中国极具发展前景的新兴绿色产业.动漫是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式。中国动漫现处在产业发展的初期阶段,基地产业结构不合理,学科教育的建设还比较初级.人才需求与人才培养不合理性。 关键词:人才需求;基地产业结构;学科教育 中图分类号:J218.7 文献标识码:A文章编号:1005-5312(2011)14-0078-01 中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。我国有13亿多人口,其中至少有8 亿是动画市场消费者,市场空间为1000亿元/年。目前国内有2000家省市电视台,其中动画 专业频道有4个、少儿频道有33个、少儿栏目有289个、动画栏目200个,年需求达到26万分钟,而每年国产量仅有8.2万分钟。动画产品除了本身的市场空间,其衍生产品的市场空间更大。目前,我国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元.2006年4月为了推动我国动漫产业的发展,国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等十部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,从建立机制和强化政策入手.争取五至十年成为动画强国。薛云祥认为,在做产业之前,应先把动漫教育完善好,动漫 教育是产业发展和指导产业发展的最基础环节,通过改变目前动漫教育重技术轻创意的现状,培养具备优秀创意思维的精英动漫人才,站在世界的高度对我国文化资源进行精深挖掘和加工,打破产业发展瓶颈。 一、动漫市场人才现状 (一)人才需求 目前全国动漫从业者不到2万人。而据央视统计全国目前有近200个频道播出动画片,按20%的初播率来计算,则至少需要26万分钟,要达到这样的要求至少需要动画人才80万人左右。据调查目前动画行业有6类紧缺人才,即:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。 (二)高校现状分析 我国自从2004年《中共中央、国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》和国家广播电影电视总局《关于发展我国影视动画产业的若干意见》发布以后,中国 动漫产业便迅速“热”了起来:“据国家工商总局对27个省区市的不完全统计,截止到2006年10

动漫市场现状研究与分析

动漫市场现状研究与分析-市场未来发展趋势研究 一、政策 近些年来随着国家大力扶持,动漫产业有了蓬勃的发展,在2006年国务院颁布了(国办发[2006]32号)文件,明确指出:将具备条件的中小企业纳入”科技型中小企业技术创新基金”资助范围.优先安排符合条件的动漫企业上市融资,对原创动漫产品进行减免税政策,对资金相对较弱的企业进行扶持,企业动漫产品出口退(免)税政策等。各地方政府也相继推出地方扶持政策,如:每在央视播出一分钟将享受1500元的奖励,在省级电台播放一分钟将享受800元等奖励,在场地方面各当地政府一般都实行前三年免收房租等政策,政府的扶持能够有效保证企业的生存和良好发展。 二、人才 目前我国从事动漫制作行业的专业人员已经过万,并以每年数千计的大量毕业生加入进来,使得有效的保证了动漫企业的用人需求。相对于制作来讲动漫产业推广营业人员少之又少,各企业都把重点放在制作生产上,并没有太看重市场营销策略,这也是当前的严重问题之一,目前各企业生产出的动画片紧占中国动漫市场的11%,受孩子喜欢的5%,这就是严重缺乏市场研究与营销人员的弊端。高端管理人员在整个动画生产中占有很重要的地位,必须是既懂技术又懂市场的人员才能做好对整个项目的把控。 三、动漫成为IT之后新经济增长点 相关统计的数据显示,全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值为数字内容产业产值的2-3倍。而中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少有1000亿元人民币,同时存在的还有3.67亿未成年人,他们都将是动漫产业潜在的消费群体。 动漫产业登陆我国内地始于上世纪90年代初,主要集中在北京、上海、广东一带,近年来在长三角、湖南等地也逐渐出现产业化的趋势。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004年总创收约为117亿元人民币,2005年达600亿元人民币。 有人称,动漫产业是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游戏同制造业等传统行业紧密地结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。 动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30岁的城市青年的消费额即可超过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场极为可观。 据了解,目前的国际动漫产业,美、日、韩呈争先态势。美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,

动漫产业分析报告

动漫产业分析报告 摘要:中国动漫产业近年来发展势头迅猛,据统计,2010 年全国制作完成的国产电视动画片共186 部1019000分钟,比2008 年增长23%。随着动漫产业的发展问题也随之出现,通过回顾中国动漫发展的历史,分析其发展现状以及存在的问题如下:动画产业市场体制和经济环境不完善、缺乏原创作品和品牌意识薄弱、缺少高素质动漫人才等。但是,由于动漫产业在如下几方面具有优势:经验丰富、发展空间大、政府的支持等。因此本报告认为:重视动漫人才的培养、培养动漫企业的精品意识、优化动漫产业发展的环境等,寻找到中国动漫产业和动漫企业发展壮大的规律和竞争优势。 一、中国动漫产业的发展现状及意义 1.1中国动漫产业的发展现状 在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展。据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007 年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8 种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30 强,占其中近四分之一的份额。我国现有杂志9400 多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7. 87%。特别是动漫杂志领军企业凭借多品种的策略,积极抢滩期刊市场,形成了以期刊连载带动图书发行的良性市场体系,为漫画产业化发展夯实了基础。与此同时,中国原创漫画图书欣欣向荣,市场表现不俗。敖幼祥经典漫画作品《乌龙院》不断

推陈出新,倾力打造的《乌龙院大长篇漫画》系列作品市场表现强劲。迄今为止,《乌龙院》系列漫画图书总销量超过2000 万册,连续5 年位居中国畅销漫画榜首。原创漫画不仅在国内逐步升温,同时出口到海外,在世界漫坛初露锋芒。据不完全统计,中国漫画对外输出版权近50 个品种,其中神界公司《四大名著》系列以1000万元成功出售了其国际经营权,创下中国原创漫画出口国外的最高纪录。寂地人气绘本漫画《我的路》系列,不仅刷新国内绘本图书销售业绩,还输出版权到亚欧各地。动画产业规模初见端倪。 国产影视动画播映体系初步形成,广东电视台嘉佳卡通频道正式开播,北京卡酷动画卫视频道正式上星,目前全国共有4个动画频道和33 个地方少儿频道,每天播出国产动画片约8000 分钟。电视频道运营能力逐步提高,其中央视少儿频道广告收入突破1 亿元,上海少儿频道达到8 千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158 万元,净利润1895 万元,较2006 年全年实现的净利增长近2 倍。 一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果。投资3600 万元的52 集动画片《小鲤鱼历险记》,仅图书出版的授权费用就高达800 万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像《福娃奥运漫游记》和《中华小子》等也都取得了几百万元不等的版税收入。许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向

中国动漫的现状分析与出路(研究论文)

中国动漫的现状分析与出路 内容提要: 动漫产业全球年产值已达2000亿到5000亿美元而被业内人士称之为21世纪的朝阳,目前国产动漫的年营业额达到50亿元人民币,但比较欧美、日本的动漫产业,差距仍然相当明显。在美国,仅米老鼠和史努比两个动画形象的衍生产品在全球的年收益就超过500亿美元。日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业;香港动漫市场的年营业收入也达到46亿港元,已超过电影产业。可见,动漫对于我们而言,不仅是一种娱乐途径,也是一项比较重要的综合国力!在这种形势下,我们就以动漫之一热点问题,展开了一场研究性的调查:国内动漫的现状与背景、中外动漫的表现手法的异同、国内动漫的不足及中国动漫发展的出路与前景! 关键词:动漫,动漫赏析,中国动漫的发展前景 一.国内动漫的现状与背景 国内动画产业刚刚起步,但发展迅速。2000年中国以电脑游戏为主的动画产业的产值还只有3亿人民币左右,2002年产业规模就达到了10亿元人民币,2003年我国动漫产业总收益已开始超过电影业,2004年,我国的动画产业产值估计达数百亿元。另外,根据大众软件2004年1月的《游戏产业报告》,2003年网游虚拟卡和实物卡销售分别为11.5亿元和23.3亿元,总额为34.8亿。同时动画产业的拉动效益十分明显,以网络游戏为例,它对电信、IT和媒体出版业的带动作用分别为6.6、2.65和2,总计为1:11.25。但对比国际同类产业的发展水平,还是刚刚起步。国内数字业自主研发和原创能力较低,基本以引进、加工、代理运营为主,在当前运营和测试的上百款网络游戏中,国内自主研发的仅占25.7%;国内2.6亿部手机的拥有量已经位居世界第一,但增值业务占手机总业务比重仅为8%,而美国超过70%、日本超过50%、韩国超过45%。巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国。中国已经成为动漫产品最大输入国。据统计,仅史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国卡通市场“掠走”6亿元。民营动画企业的产量在迅速增长,不断有新的民营企业投入生产动画片,这是国产动画片发展的一个新景

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