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3DSMAX1-基本操作

3DSMAX1-基本操作
3DSMAX1-基本操作

基本操作

●界面分布:

1、菜单

2、主(上)工具条:最基本的工具,包括:选择、操作、渲染等工具;

3、命令面版(右工具栏):

4、创建各种物体、相机、灯光等,以及他们的参数调整,这是3dsmax最主要的操作区;

5、在空白处,当鼠标显示为小手的时候,按住左键,可以卷动栏目;

6、浮动工具栏:其他工具,可在“上工具栏”上右键打开,包括图层、材质等工具栏;

7、下工具栏:显示动画、坐标、绘图区显示等控制

8、绘图区:

●导入与合并:

1、IMPORT:读取其他格式文件,包含常见的:DWG/3DS/LP/IGS等格式

A、不同的格式会带进了不同的附加内容:比如DWG的层、灯等;

B、在3DSMAX中建模,会直接将cad文件导入,但应注意在导入前对cad进行必要的清理;

C、DWG文件的导入,通常会把“CAP CLOSED SPLINES”打钩,使闭合pl线上下封顶;

D、DWG文件的导入,会将图层作为单个物体进行转化;

E、也用于模型局部修改后的合并;

F、导入DWG文件前,宜将DWG文件移到世界坐标的原点附近,避免出错;

G、导入DWG文件前,如果有立面,宜在cad中将其旋转成3维状态再导入;

2、EXPORT:与import正好相反,可以讲MAX的模型输出到其他软件。

A、输出LP文件,可以带入相机材质等

B、输出maxwell等其他软件

3、MERGE:将两个MAX文件合并在一起

A、通常对比较复杂的模型,在最后进行渲染前进行合并;

B、也常用cad中丢失模型进行分次导入;

C、也用于模型局部修改后的合并;

●自定义:

1、快捷键

A、菜单----customize自定义---customize user interface自定义用户界面:进行快捷键的查询和自定义

B、常用的快捷键:

a)M:材质窗口

b)W:选择并移动

c)SHIFT+W:复制移动

d)CRTL+R:旋转视角

e)F9:渲染

f)……….

2、UI界面:软件的主题界面

A、菜单----customize自定义---load custom UI scheme加载自定义用户界面方案:进行选择3DSMAX安装目录下的

UI目录;

3、单位:

A、菜单----customize自定义---units setup单位设置:进行单位设置;

B、任何一次使用前都应先将单位设置成MM;

4、捕捉设置:

A、在捕捉工具按钮上右键,弹出的窗口中设定捕捉点;

B、此捕捉与CAD的捕捉点设置类似,但捕捉点的图标略有差异;

C、“磁铁3”按钮,所有捕捉均按3维状态下进行;

D、“磁铁2.5”按钮,可以捕捉3维状态下的点,但只能进行当前平面的移动;

E、“磁铁2”按钮,只能捕捉零平面上的点;

5、关闭网格GRID,

A、快捷键G切换显示

B、左上角”+”右键“show grids”

●视图的切换

1、界面的切换快捷键:

T=平面F=前面L=左面R=右面CRTL+R=旋转C=相机U=用户视图P=透视图

2、视图的显示模式:

A、F3,快速切换显示模式;

B、右键绘图区左上角:

a)切换“真实smooth+highlights”和“线框wireframe”

b)转换不同视角“view”

3、绘图区右上角的viewcube图标:可以点击某个面或箭头,也可以拉动角

物体的选择与编辑

●选择

1、可以点选物体,也可以框选物体;

2、用CTRL进行加选用ALT进行减选;

3、用选择按钮边的下拉菜单,进行类型过滤选择;

●选择过滤

4、根据物体名称选择;

5、根据类型选择:包含物体、图形、灯光、相机等;

●按材质选

1、在材质窗口内点“Select by Material”;

2、养成模型做完随手将材质赋给物体的习惯,因为我们不太会每次做完给物体改名;

●物体的移动

1、在移动按钮上按右键,可以进行数值化的移动,有相对坐标系和原始坐标系两种。

2、按亮显轴移动,约束移动的方向;

3、按亮显轴平面移动,约束移动的平面;

4、按住SHIFT,进行复制移动(复制可以选择保持母体特性选项,这点和cad的“块”的概念很像);

●物体的冻结与隐藏

1、在选中的物体的条件下,右键鼠标—Freeze selection;

2、通常我们会把cad的平立面冻结,只作为对位使用;

3、在选中的物体的条件下,右键鼠标—Hide XXX;隐藏通常用于简化当前的显示;

建模:

●几何体建模:基本实体

1、BOX: 方块,以REC方式画底边,然后拉出高度。

2、CONE: 圆锥,以CIRCLE方式画底园,然后拉出高度。

3、SPHERE: 球体,点取圆心位置,然后拉出半径。

4、GeoSPHERE: 球体,点取圆心位置,然后拉出半径,生成球面的原理不同;

5、CYLINDER: 圆柱,以CIRCLE方式画底园,然后拉出高度。

6、TUBE:水管,以CIRCLE方式画底园,并拉出水管厚度,然后拉出高度。

7、TORUS: 圆环,拉出圆环中心圆,然后在Z方向拉出环半径。

8、PYRAMID: 棱锥,点取中心,拉出方形底面,然后在Z方向拉出高度。

9、Teapot:茶壶,3DSMAX的经典物体。

以上实体均有参数可以调整:

a)物体的基本尺寸调整;

b)物体的细分调整:会增加图元的面,可编辑的面更精细;

●几何体建模:扩展实体

1、ChamferBox:可圆角的立方体;

除了基本立方体尺寸外,还有个圆角的尺寸控制;

2、其他物体

●几何体建模:复杂实体

1、布尔(boolean)运算

A、选中进行布尔运算的物体

B、点击“boolean”

C、选择物体B;

D、选择布尔方式:加、减、交;

E、布尔运算容易出错,应注意存盘;

2、放样(loft)

A、选中进行loft的shape:可以使路径(path),也可以是图形(shape);

B、点击“get path”或者“get shape”进行放样;

C、可以调整“path steps”或者“shape steps”来增加放样物体的精度;

●挤压建模:EXTURDE

1、用“LINE”进行描边;

2、使用前,需要在modify下拉菜单中增加“extrude”项;

3、挤压建模方式,和cad的extrude基本相同;

4、“挖洞”更简单,用“line”生成基本型(去选“start new shape”);

5、可以控制上下封面;

6、可以控制竖向精度;

实例:从cad中导入文件,墙面开窗

●多边形建模:EDIT MESH

1、使用前,需要在modify下拉菜单中增加“edit mesh”项;

2、多边形模式,大部分物体都可以转换为多边形模式,但不可逆转;

3、转化方法:选中物体的条件下右键“convert to”“convert to editable mesh”

4、可以进行更细致的节点控制、线控制、面控制、体控制;

●模型编辑:FFD

1、使用前,需要在modify下拉菜单中增加“edit mesh”项;

2、在进行FFD时,应保证操作物体有足够的细分点

3、对于LINE类型shape增加分段数的方法:然后进入segment子对象,然后选中需要增加细节的线段,然后在geometry

卷展栏里在divide右边的拦里写上分段数(比如3,就是将选中的线段分为4段),然后点击divide执行分段;

4、实体细分方法:实体一般都有细分参数可以直接调整;

实例:弧形楼梯,结合细分、变形操作

相机

●相机的创建:

1、Create面板下,第4个按钮:相机,常用目标Target相机;

2、左键点击起点并拖动,右键点击结束;

3、也可以在相机创建前,修改相机的参数,包括:焦距等

2、相机的焦距调整:

1、可以通过Modify面板,修改相机的焦距(lens),直接拖动旁边的两个小三角,或者输入数值;

2、只有选择相机的起点,才能进行修改,不能选择目标点;

3、28mm是一个经常使用的焦距,变形在合理范围;

3、相机位置的调整:

1、大多数情况下,相机应保持水平,这样不会有竖向的透视变形;

2、新创建的相机是放在地上的,宜直接点相机的中间线,或者按名字选择将目标点和起点一起旋转,然后在立面上移动;

3、在四视图情况下同时观看平面上的移动,在透视图上的变换;

4、注意相机显示的范围框,将建筑合理放置在范围框内;

4、多个相机

1、选中相机的起点,按住Shift+移动命令,可以进行相机的复制,参数同复制相机,目标点不变

2、切换相机:在窗口左上角右键,在view选项中切换相机

3、相机定位以后,宜将其隐藏,以防不小心发生移动,选择相机后右键—“Hide Selection”

灯光

5、灯的种类

1、标准Standard 类型:

A、目标聚光灯Target spot:目标光源,“起点—目标点”形式,锥形灯光;

B、目标平行光Target direct:直线型目标光影,光束型灯光;

C、泛光灯Omni:泛光源,以点的形式存在,向空间均匀放射;

D、天光Skylight:天光,模拟大气层对地面反射太阳光的反射,有泛光照明的作用;

2、光度学Photometric类型:更精细的控制类型,在室内中使用较多

A、目标灯光Target Light:目标光源

B、自由灯光Free Light:泛光源,以点的形式存在

C、mr Sky Portal(门户?):面积光

6、灯的创建:

1、目标灯光Target spot/direct:

1、Create面板下,第3个按钮:Lights,选择“Standard”类型,Target Light/direct;

2、左键点击起点并拖动结束;

3、也可以在灯光创建前,修改灯光的参数,包括:光锥、灯色、强度、衰减等

2、泛光灯Omni:

A、Create面板下,第3个按钮:Lights,选择“Standard”类型,Omni;

B、直接点放置位置;

C、也可以在灯光创建前,修改灯光的参数,包括:光锥、灯色、强度、衰减等

3、天光Skylight:

A、Create面板下,第3个按钮:Lights,选择“Standard”类型,Skylight;

B、直接点放置位置,天光直接在平面图上放置即可,无需移动;

C、灯光创建前,将Cast Shadows打钩。

D、可以考虑为天空设置贴图,但要注意透明度。

7、灯光的移动与复制

1、灯光的目标点:一般指向建筑物的中心,放在地面上(缺省状态)

2、灯光的起点:

A、模拟太阳的时候应该尽可能离开建筑,保持45°的方向;

B、一般进行顶视图和前立面的拉动;

8、常规灯光布置方法:

1、主灯光:

A、可以选用Target spot类型;

B、一般大致与相机垂直方向;

C、是场景中最亮的灯光,也是唯一打开阴影的灯光(Raytrace,光影跟踪);

2、辅助灯光:

A、宜直接用主灯光目标点进行复制;

B、用于模拟地面对建筑的反光,以免阴影部分太黑;

C、一般可将Multiplier值修改为0.3-0.5,并可能根据建筑的主色彩,增加相应的补色;

D、可能是与主灯光垂直方向,弥补主灯光的暗部;

E、也可能是从地下方向向上打,弥补雨棚这类构建的下部亮度;

3、天光:

A、会让建筑看起来更柔和

B、用天光替代辅助灯光,应注意强度(倍数)的调整。

9、灯光的参数

1、阴影

A、Raytrace,光影跟踪,是阴影效果最好的一种阴影模式;

B、在复杂模型下,会直到最后出图才打开Ray Traced Shadows;

C、也可以用Exclude来排出部分物体不参与阴影的计算,以提高渲染速度;

2、颜色

A、可以改变灯光的色彩;

B、也可以用灰色来降低灯光的亮度;

3、强度

A、将Multiplier值进行修改,来改变光影的亮度;

B、光越亮,阴影就会越深;

4、衰减

A、起点(near)从什么距离,开始增加,什么距离达到灯光设置值;

B、终点(far)从什么距离,开始衰减,什么距离衰减到0;

5、光束与区域

光束(Hotspot/Beam):产生高光的热点,一般情况都应该调到最小;

区域(Falloff/Field):光照范围,一般情况只要将整个建筑罩住即可;

6、最大四元树深度

光线跟踪阴影参数Ray Traced Shadows Params 下拉菜单中的最大四元树Max Quadtree Depth,可以减少阴影的计算;

【实例】:将刚才的模型打上灯光,比较天光的作用。

(完整版)3DMAX使用技巧

当选择“BEZIER 角点”时只能调节一边的手柄选择BEZIER时候则是同时调节两边的手柄而选择角点,手柄消失了。只能移动角点成尖突状 在调节手柄时先要选中手柄坐标的平面 车削面板上输出栏里的网格是按网格大小和形状进行车削的,而"面片"是以旋转的方式车削放样修改器里有变形命令可以修改物体形状 给边缘做切角处理后再做网格平滑处理可以使物体做细微而不大的圆滑处理棱角将变得清楚 “组“菜单里的组命令相当与其他软件里的组合命令它和焊接不同焊接后各部分属性会变为一致 要弯曲立体时先给立体分段使之弯曲得更明显和平滑 使用放样修改器里的比较要同时打开角度捕捉和选择按钮才能旋转放样图形 有时候有些面的贴图看不到那是因为光照的原因,把它放置在适当的位置上就可以看到了在给物体添加贴图前先在修改器里给它添加一个UVW坐标后便可以在材质编辑器里用它修改贴图的位置 添加金属材质的步骤:选择物体再选择一个材质球后选择明暗器基本参数[如"金属"和双面]再调节高光然后在漫反射按钮选择位图[可随便找如果视窗里不显示要选择贴图通道]即可转到父级按钮可返回上一级添加其他的效果 要使物体高亮显示,可以在材质编辑器里添加自发光 物体的透明度还可以在右键"属性"里的"可见性"里调节 ALT+X可以使图形半透明显示 自定义菜单里有单位设置选项可以设置单位一般用CM 单位可以影响数值操作力度也可以影响渲染的速度 有些材质编辑器里制作的效果在视图区里不会显示但在渲染时显示 像投影,反射,折射等效果都是3D软件自己计算出来的.我们只要在材质编辑器里给物体添加了某些功能或特性,3D会根据这些数据进行计算并产生相应的效果 漫反射里添加的图片显示的是原图片效果而贴图:反射添加的却是高亮的镜面效果 光线跟踪可以让物体变亮[有高光] 它里面的贴图按钮可以用图片让物体变明亮 灯可以调节颜色主光用聚光灯补光用泛光灯可以用好多盏都可以添加投影各种灯还可以在修改器里排除其所能照射到的立体使之不被照射到 要使物体不被渲染可以在其属性里去掉勾选"对摄象机可见" 材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响 用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了 用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了 点线条右键可以细化给曲线添加节点 直线转化为曲线:画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了 同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接 挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用 放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用] 倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项 给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用 CTRL+A为全选G可使视图网格消失

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3dmax实用操作技巧精华版

【分享】3DMAX实用操作技巧精华版 1、在制作sample textsample text物体时,开启路径的百分比锁定,将放置点定为相应的百分数,有时你会发现设置点并不在正确的位置上(如在path parameters栏下,将path参数设为50%,但此时放置点并不在路径的中间)。这种情况,如果你用“line”命令制作路径,将其“drag type”参数设为“corner”即可。 2、对放样物体使用放样控制“fit”命令,移动控制造型上的控制点,有时控制点周围的控制线(红线)会发生扭曲等不规则的变形,克服方法是:将“0”和“100”处的控制点属性由“bezizer-corner”改为“corner”即可。 3、3d max提供的二维造型编辑功能并不丰富,在制作放样造型或路径时,可由“auto cad”十分方便的完成。3d max提供“auto cad”的“dxf、dwg”等文件格式的引入功能。但3d max 在灯光、材质编辑等方面要比auto cad强大得多,因此,两种软件的联合运用,将大大提高你的工作效率,朋友们不妨可以试一试。 4、大家在使用3d max时也许会发现,其“file”下拉菜单会变得越来越宽,甚至充满整个屏幕,这是因为存储的文件路径太长,而又要将其全路径显示的原因。 建筑3d效果图设计制作心得 随着3ds max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,3 ds max + photoshop 是**常工作中的最佳拍档。 由于工作原因经常看到一些业余3d设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高。 第一要加强专业知识储备 建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。 举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施 【智点道教育】是由全国大学生自强之星、湖北大学生年度人物、优秀青年企业家陆居权(百度百科:https://www.doczj.com/doc/099190955.html,/view/2000452.htm)创立的在线教育机构。 智点道教育【腾讯课堂主页】:https://www.doczj.com/doc/099190955.html,/

3Dmax单面建模的方法与技巧

3Dmax单面建模的方法与技巧 用过Max和LightScape的人都知道,单面模型有着很多好处,可以节约“面”,加快渲染速度,有利于摄像机视图设置等等,特别是LightScape渲染器,其对模型的要求更高,若非单面建模则会出现令人头疼的漏光、漏阴影的现象。 单面建模的方法有很多种,一些人喜欢沿用过去那种用许多的Box来搭建模型,然后根据需要来删除多余的面,这样也能使得室内空间模型单面化,但这样做的效率并不是太高。我这里要讲的就是用Max中最强大的建模工具--Poly来实现单面建模。使用Poly可以快速、精准的建造出复杂的室内空间模型。 Poly室内空间建模的一般步骤:建立室内空间的内墙线(可以从CAD图中导出)→拉伸(由线面转化为立体模型)→Poly修改器(把模型转化为Poly)→法线翻转(使得Poly模型的所有面法线向内)→设置相机,这样一个基本的室内空间模型就建立起来了,接下来要做的是挖门窗洞口,室内空间造型,比如天花凹凸,墙面造型等等,这些利用Poly的各种强大的编辑工具如Extrude,Connection,Bridge等等,可以轻松实现。以下为我个人常用的几点方法,希望能对大家有所借鉴。 1、零坐标法:Max的空间坐标系毕竟没有CAD的好用,特别是缺乏CAD的相对坐标输入法(@x,y),这对我们的精确建模造成了种种不便,但是没关系,我们可以好好利用Max场景中的零坐标(0,0,0),即利用零坐标来辅助定位空间点。具体操作起来就是根据模 型空间的特点,将室内模型的一角点(使用捕捉)移动至零坐标点上,则室内空间的点可以此角点为参照进行坐标定位。 2、切割法:使用Slice Plane(切割平面)或Cut工具,对已基本成型室内空间进行切割划分,在高度方向上依次“切出”踢脚线、窗台线、窗框顶部线、室内天花标高线等等,在纵横方向上“切出”门窗洞口线。其中Slice Plane(切割平面)可以任意移动、对齐、翻转或通过坐标输入法精确定位,非常好用,可以迅速对室内空间构件、部位进行划分;而Cut 则可以任我们信手切割室内空间,自由自在。 3、坐标输入法:有了上面的零坐标,或者通过点取某一点察看其xyz坐标值,我们就

3Dmax基础知识讲解

3Dmax9基础知识讲解 一、3Dmax9的界面及基本工具的运用。 3Dmax9的操作界面分为七个组成模块,分别为:菜单栏、主工具行、命令面板、视图区域、视图控制按钮、动画控制按钮及信息栏和提示栏。 菜单栏:File 文件菜单、Edit 编辑菜单、Tools 工具菜单、Group 群组菜单、Views显示菜单、Create 创建菜单、Modifiers 修改菜单、Reactor 反应堆菜单、Animation 动画菜单、Graph editors 编辑曲线图菜单、 Rendering 渲染菜单、Customize 定制菜单、Max script max脚本菜单、 Help 帮助菜单。 1、F ile 文件菜单。 Merge 合并:从其他max文件合并单个或多个场景物体到当前场景中。 Replace 替换:用其他max文件中的物体将当前场景中跟他有相同名称的物体替换掉,如果当前场景中有多个相同名称的物体也会一律被替换掉。

Import、Export 导入和导出:可以导入或者导出不是3dmax的其他文件。 2、E dit 编辑菜单。 Undo、Redo 取消、恢复操作。 Hold 暂存:将max文件暂时保存在内存中,以便必要时取回。 Fetch 取回:将暂存的信息取回,代替当前的场景。 Clone 克隆:复制选中的物体。分为三种方式,拷贝一个选择物体,它与原物体无关;关联复制一个物体,对其中任何一个物体的修改都会加载到另一个物体上;复制一个参考物体,对原物体的修改会影响到复制物体,而对复制物体的修改不会影响到原物体。 Select all 全部选择。 Select none 不选。 Select invert 反选。 Select By color:按颜色选择。 Select By name:按名称选择。 Select By rectangular region:按四方区域选择。 Select By circular region:按圆形区域选择。 Select By fance region:按围合区域选择。 Select By lasso region:按套索区域选择。 Region window:窗口选择区域。 Region crossing:穿越选择区域。 3、T ools 工具菜单。 Mirror 镜像:将选中的物体按指定的轴向进行位移或多种复制的操作,且得到的物体在原物体的另一位置。 Array 阵列:一种快速复制物体的方法,可以对当前物体进行一维、二维或是三维的阵列复制操作。 Align对齐:将当前选择物体与目标物体根据各种方式进行对齐。 4、G roup 群组菜单。 Group:群组。 Ungroup:取消群组。 Open:打开群组。 Close:关闭群组。 Attach:增加组物体。 Detach:分离组物体。 Explode:炸开群组。 5、V iews 显示菜单。 Undo view change 撤销视图变换:将视图的缩放、移动等变换操作取消,此

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3DsMax2013中文版教程从零学起

3DsMax2013中文版工作界面简介教程: 启动并进人3ds Max2013中文版系统后,即可看到如图所示的初始界面。主要包括以下几个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、信息提示区及状态行、时间滑块和轨迹栏。 一.标题栏: 3dsMax2013窗口的标题栏用于管理文件和查找信息。 1.应用程序按钮:单击该按钮可显示文件处理命令的“应用程序”菜单。 2.快速访问工具栏:主要提供用于管理场景文件的常用命令。 3.信息中心:可用于访问有关3ds Max2013和其他Autodcsk产品的信息。 4.文档标题栏:用于显示3ds Max2013文档标题。

二、菜单栏: 3DsMax2013菜单栏位于屏幕界面的最上方,如图所示。菜单中的命令如果带有省略号,表示会弹出相应的对话框,带有小箭头的表示还有下一级的菜单。 菜单栏中的大多数命令都可以在相应的命令面板、工具栏或快捷菜单找到,远比在菜单栏中执行命令方便得多。 三、主工具栏: 在3DsMax2013莱单栏的下方有一栏工具按钮,称为主工具栏,通过主工具栏可以快速访问3ds Max2013中很多常见任务的工具和对话框。如图所示。将鼠标移动到按钮之间的空白处,鼠标箭头会变为状,这时可以拖动鼠标来左右滑动主工具栏,以看到隐藏的工具按钮。 在主工具栏中,有些按钮的右下角有一个小三角形标记,这表示此按钮下还隐藏有多重按钮选择。当不知道命令按钮名称时,可以将鼠标箭头放置在按钮上停留几秒钟,就会出现这个按钮的中文命令提示。 提示:找回丢失的主工具栏的方法:单击菜单栏中的【自定义】|【显示】|【显示主工具栏】 命令,即可显示或关闭主工具栏,也可以按键盘上的【Alt+6】键进行切换。 四、视图区: 视图区位于界面的正中央,几乎所有的操作,包括建模、赋予材质、设置灯光等工作都要在 此完成。当首次打开3ds Max2013中文版时,系统缺省状态是以四个视图的划分方式显示的, 它们是顶视图、前视图、左视图和透视视图,这是标淮的划分方式,也是比较通用的划分方式。 如图所示。

3DMAX材质部分使用技巧精彩问答

3DMAX材质部分使用技巧精彩问答 >>材质部分 1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。 3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感? 答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!! 4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决? 答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。 6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢? 答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的。 7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?在贴图面版里有个displacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个displace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到maps的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.

3dmax学习技巧和方法

3DMAX是一款功能非常强大的制作软件,很多领域都涉及到该软件的应用,比如室内设计、建筑设计、影视动画设计、园林景观设计、工业设计等等。 学习3DMAX是个过程,不能操之过急,在学习的过程中一定要坚持,很多内容是必须掌握的: 一、平面图的编辑。 学习设计类质软件,平面构图的能力、色彩搭配能力都是非常重要的一个基础。三维物体的生成都是平面图也就是二维物体作为辅助的。 二、熟悉基本的操作指令。 学习任何软件,熟悉操作指令都是必须的,不仅可以提高操作杀毒也能更好的更高质量的完成。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。 三、三维空间的能力。 这个是学习3D软件制作最基础的能力,要有空间的穿透力,要知道物体与物体之间的关系,判断物体空间位置的平衡,如果掌握的不好,就有可能影响步骤的操作。 四、常用的编辑命令。 顾名思义,常用的编辑指令肯定是要记住的,提高速度,提高效率。五、材质灯光。材质灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。 1、3DMAX的操作界面;文件的打开与保存;场景中物体的创建;对象的选择;使用组;移动、旋转和缩放物体;坐标系统;控制、调整视图;复制物体;阵列与对齐及捕捉工具的使用技巧。 2、基本体建模 认识三维模型、几何体创建时的调整、标准几何体的创建, 3、二维线形建模 二维建模的意义、样条线的设置与调整、 4、二维转三维建模 教学内容:挤出、车削、倒角、倒角、倒角剖面、放样等的使用方法,与使用技巧。 5、三维修改器建模 教学内容:弯曲、锥化、噪波、晶格、FFD长方体、网格平滑、布尔修改器的使用技巧与方法。 6、高组建模的应用 教学内容:多边形建模修改器里面的设置,要熟练掌握其内容。 7、各种模型的练习

3DMAX第一讲

第一讲 3D安装和界面介绍,菜单行,视图辨认和应用 MAX安装注意事项:大型3D软件容易崩溃;2、必须装C盘;3、苹果系统装不了可装双系统。 学习英文版原因:公司目前99%都用英文版(因为老人们学3D时还没有中文版)学了英文一定会用中文版。 max的工作界面--菜单区操作: File文件 Edit编辑 Tools工具 Group群组 Views视图 Create创建 Modifiers修改器 Animation动画 Graph editors轨迹编辑 Rendering渲染 Customize自定义 ===如何设置作图单位? 1:1 mm ===如何设置背景色? RGB=125灰 RGB=0黑 ===如何恢复默认界面? 视图构成及切换: T-顶top B-底bottom F-前front VK-后back L-左left VR-右right ===以上统称为"正视图",用于模型定位,采用平面坐标 P-透视图pespective ==人眼动态视图,用于查看模型 C-相机视图camera ==设备静态视图,用于渲染出图 ===以上统称为"空间视图",采用世界坐标. 视图的操纵: 缩放----中滚平移----中拖旋转----alt+中拖 最大化---Z 单/多切换----alt+W 视图的显示模式: F3---线框/着色 F4---线框+着色 G---视图网格 alt+Q---单独编辑 文件File相关操作: 打开open 保存save save selected保存选择对象 重置reset 合并merge 导入import 导出export

命令面板: 第一个是Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七 个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了. 第二个是Modify(修改),它是用于修改和编辑被选择的物体。 第三个是Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。 第四个是Motion(运动),好像车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩 放、轨迹等运动的状态。 第五个是Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体 或恢复被隐藏的物体。它在有很多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。 第六个是Utilitiew(嵌入程序),它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力 计算等方面的程序.。

这些3dmax渲染的小技巧你都会了吗

1、在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案? 答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。 2、请问做好的模型再打开时为何贴图会不见? 答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。 3、一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢? 答:用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。

4、请问3dmax怎么为一个物体赋予多个贴图? 答:用多维材质。 5、谁会做镜子的材质? 答:一般用反射贴图加光线跟踪,把材质的反射率设成100%就可以了。 6、我在使用3dmax 中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复? 答:只要删除就行了,重新再做。 7、请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决? 答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。

8、请问在PS中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果? 答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗? 9、不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感? 答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。

3dmax复制技巧

3dmax复制技巧 一、用间距工具复制 使用间距工具可以让被复制的物体沿着选择的样条曲线或是单击的两点之间进行复制。这种复制操作通过间距工具对话框设置完成。 首先我们要有一条作为复制路径的样条曲线,然后选择要复制的物体。选择菜单命令tools->spacing tool或用快捷键Shift+I,弹出间距工具对话框,单击对话框中的pick path(拾取路径)按钮,然后选择准备好的那条曲线,这时就可以在视图中看到复制的效果了,当然要达到我们想要的效果还要经过一定的设置才行,下面我就给大家讲一下对话框(如图16所示)中各个选项设置的含义。 图16 对话框中拾取路径按钮的右边是拾取点按钮,选择复制物体后也可以单击拾取点按钮,然后在视图中单击两下,就可以在两次单击位置中间进行间隔复制了。 接下来的parameters(参数)区域中第一项是count(数量)的设置,就是物体要复制的数量,我们设置时可以直接在视图中看到物体增加或减少的效果。 第二项是间距值的设置,如果勾选并设置了间距值,而且第一项的复制数量勾选了,那么间距工具就会在两点确定的方向上(如果是拾取的曲线,就在曲线的首尾两点确定的直线上进行复制)根据设定的间距和数量进行设置(如图17所示)。

图17 如果将复制数量的复选框去除勾选,这时复制会在两点之间进行,复制的物体会以设定的间距均匀的分布在两点之间,如果是拾取曲线的话,物体就分布在曲线路径上(如图18所示)。 图18

下面的两项是start offset(始端偏移值)和end offset(末端偏移值),它们的含义其实就是在始段和末端所设置的空闲区域,举个例子如果始端偏移值设置为10,那么这10个单位的范围内就不会分布复制的物体,同理末端偏移值也是这样(如图19所示)两个复选项的后面都有一个锁定按钮,在复选项不被勾选的情况下才能使用锁定,单击锁定后偏移的数值会被锁定为设置的间距值;在参数区域的最下端是一个列表框,此列表框中包含了很多分布复制物体方式的选项,下面我会对这些选项进行一下简单的描述,具体的效果大家可以参考描述自己操作一下。 图19 free center(自由中心):从路径始端开始,沿直线向路径末端方向等距分布对象。 二、镜像复制 镜像复制是一种不可缺少的复制方式,比如我们要制作一个人体,因为人体基本上是左右对称的,只要先制作一半,然后使用镜像复制工具复制出另一半就可以了。它的操作也非常简单,先选择一个要复制的对象,我们选中如图12所示的一条曲线。

我要自学网-3DSMAX基础建模教程板书

《3DSMAX基础建模教程》资料总结: 第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介: 菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区 1-2、3DS max的视图控制: 1-3、3DS max的标准基本体: 创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。 1-4、处女作___凉亭: Shift+移动=复制 1-5、3DS max扩展基本体: L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。 扩展基本体里用得最多的切角长方体: 1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。 2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。 1-6、实例___沙发: 利用四个切角长方体的组合来制做完成。 1-7、实例___床头柜: 床头柜的实体尺寸50、50、60。 1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。 2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高 度”改50,“周期数”改1。 1-8、渲染视图: 保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。 F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形: 用线条建模,也就是通常的二维转三维。 1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。 选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。 2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按 Backspace撤销键。 3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。

3dmax学习心得-入门必看

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是

不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3DSMAX必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,

3DSMax常用快捷键

合并图形··拾取的图形要是样条线,所以要将你要合并的东西转换为可编辑样条线。比如那个文字,就是要先转换为样条线才能被拾取。 3DSMax常用快捷键我3Dsmax真是断断续续学了3遍了,每次隔了一段时间不用就忘光了。下面把我遇到的各种初学浅显问题和答案列一下,顺便附个快捷键表。 【1】、3dsmax8中怎么用角度捕捉可以旋转指定的角度? 答:1、按键盘A键可锁定旋转角度; 2、直线是路径、椭圆是截面。选择了直线就按椭圆,反之亦然。 3、右键点捕捉按钮, Options 里的Angle就是角度啊。默认是5..你可以自由设置. 【2】、3DMAX里,坐标轴不在物体中心,要怎么设置啊? 答:点击仅影响轴后会激活下面的三个选项,其中第一个就是center to object(对齐到物体中心),点一下这个就会自动对齐到中心的! 【3】、如何让物体随鼠标中心缩放? 答:菜单——自定义——首选项——视口——以鼠标点为中心缩放(正交) 【4】、如何分割平面? 答:转换成可编辑多边形,边级别下找到切片平面,通过旋转工具调整好切片平面的角度,比如对准对角线(配合捕捉),然后点下面的切片按钮,之后一条沿对角线的新的线出现了。 【5】、坐标轴不见了! 答:ctrl+x,如果是要坐标轴缩小或变大,直接按“-”或“+”号。小键盘不行。 ========================我是分割线=================================== 常用的是F:正视图;T:顶视图;L:侧视图;P:透视图;C:相机视图。还有其他的,我就不列了。 二视图的变换 常用的是 Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图; 鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里; Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。

3dmax使用教程

《网格建模与面片建模》 一、教学目标 掌握面片建模、编辑修改器和网格建模。 二、教学重点 1.面片建模技术和面片编辑技术。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.网格对象的创建。 三、教学难点 1.编辑面片表面。 2.次对象的编辑和处理。 四、教学内容和要点 1.创建和编辑面片表面。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.对象和次对象。 4.低消耗网格建模技术。 五.采用的教学方法和手段 教学方法(如:讲述法、讨论法、实验法等):讲述法。教学手段(如:挂图、模型、仪器、投影、幻灯等):投影。

一、面片建模 面片建模是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。 1、面片建模基础 面片就是根据样条线边界形成的Bezier表面。面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。 面片的样条线网络被定义为面片的构架(Cage)。可以用各种方法来创建样条线构架,如手工绘制样条线,或者使用标准的二维图形和Cross Section编辑修改器。 可以通过给样条线构架应用Surface编辑修改器来创建面片表面。Surface 编辑修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。 可以用3到4个边来创建面片。作为边的样条线节点必须包围每个边,而且限制每个边的节点必须相交。样条线构架类似于一个网,网的每个区域有3到4个边。 Cross Section编辑修改器自动根据一系列样条线创建样条线构架。该编辑修改器自动在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构架。为了使Cross Section编辑修改器更有效地工作,最好使每个样条线有相同的节点数。 在应用Cross Section编辑修改器之前,必须将样条线结合在一起,形成一个二维图形。Cross Section编辑修改器在样条线上创建的节点的类型可以是Linear、Smooth、Bezier和Bezier corner中的任何一个。节点类型影响表面的光滑程度。 定义好样条线构架后,就可以应用Surface编辑修改器。Surface编辑修改器在构架上生成Bezier表面。表面的创建参数和设置包括表面法线的反转选项、删除内部面片选项和设置插值步数的选项。 表面法线(Surface Normals)指定表面的外侧,对视口显示和最后渲染的结果影响很大。 在默认的情况下,可删除内部面片。由于内部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地将它删除。 Surface Interpolation下面的Steps设置是非常重要的属性。它参数化地调整

3dmax技巧及经验总结

巧练三维复制功:3DsMAX对象复制方法详解 在使用3DsMAX软件制作三维作品的过程中,复制功能可以中起到很好的辅助作用,帮助我们事半功倍,所以使用频率非常高。3DsMAX中给大家提供了许多种类的复制功能,下面我就和大家一起修炼一下3DsMAX中的“复制大法”。 在3DsMAX中能起到复制功能的命令有很多种,从单纯的复制命令到通过复杂的窗口参数设置进行复制。为了便于大家学习的时候思路清晰,我根据自己的使用经验将3DsMAX中的复制分为六种: 一、用菜单命令中的clone命令进行复制 二、是使用Shift键配合鼠标左键进行快速复制 三、使用阵列工具复制 四、镜像复制 五、使用间距工具复制 六、应用快照工具复制。 接下来我就对这六种复制方式进行一一讲解。 一、Clone菜单命令复制 这种方法可以说是3DsMAX中最古老的复制方式了,复制得到的效果也是最单一的,我们来验证一下。 首先创建一个物体,比如一个box,保持box物体为选中状态,选择菜单中editàclone命令,或直接使用快捷键ctrl+v,这时会弹出clone option(复制选项)窗口(如图01所示)。 图01 在复制选项窗口中我们要选择复制类型,对于初学3DsMAX的朋友们,由于复制类型非常重要并且用途广泛,所以这里先对其着重讲解一下。 3DsMAX中提供了三种复制类型:copy(复制),instance(关联复制),reference(参考复制)。 复制命令为常见的复制方式,比如将a物体复制,出现复制品b物体,那么b物体与a物体完全相同,而且两者之间在复制结束后再没有任何联系。 关联复制命令可以使原物体和复制物体之间存在联系,比如用a物体关联复制出b物体,两个之间就会互相影响,这些影响主要发生在子物体级别,若进入a物体的点层级进行修改,那么b物体也会相应的被修改,鉴于此关联复制经常用在制作左右对称的模型上,例如制作生物体。 参考复制命令与关联复制有一些类似,不过参考复制的影响是单向的,比如用a物体参考复制出b物体,这时对a物体的子层级进行修改时会影响到b物体,但修改b物体却不会影响到a物体,也就是说只能a影响b,这种复制类型有自己的特点,我们可以对b物体加一个修改命令,这时再要调整b的子层级,

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