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2018年中国H5游戏行业发展报告

2018年中国H5游戏行业发展报告
2018年中国H5游戏行业发展报告

2018年中国H5行业发展报告

2018年1

摘要

随着HTML5 技术在国内的推广与应用,浏览器逐步支持更丰富的HTML5 特

性,出现了各种各样的HTML5平台,富含多元化的市场机会。

2018年,国内HTML5 平台以提供制作和开发工具为主,分为轻营销模板类(如易企秀)、功能引擎类(如白鹭)和基础工具类(如iH5)三种。伴随这些平台的逐步发展,HTML5 行业开始由技术应用转向整个行业的良性生态化。然而,HTML5 的应用仍存在巨大的上升空间,近期内很可能从广告行业逐渐往游戏行业、广播电视行业和媒体行业转型,不远的未来还能把触角伸得更远。作为新一代Web 开发标准,HTML5 这把火势必烧到来年。

目录

一、 引言 3

二、为什么是 HTML51. HTML5的发展历程 5

2. Web 应用开发新标准 5

3. 官方规范的新特性 6

三、HTML5 应用现状

1. HTML5技术的应用现状 7

2. HTML5平台的兴起 8

四、HTML5 平台的主要类型

1. 轻营销模板类别 9

2.

功能引擎类别

10

3. 基础工具类别 11

4. 不同类型平台的对比 12

五、HTML5 行业发展的趋势

1.Flash发展轨迹的启示 14

2.HTML5行业的发展预测 15

一、引言

图 1-1 百度指数 2014-2015 年“HTML5”搜索趋势

2014年下半年,微信帮助捧火了HTML5小游戏,自此国内各行各业开始对HTML5保持持续高涨的关注。接着的2015年是国内HTML5行业迅速发展的一年,在媒体大肆渲染“互联网寒冬”之际,HTML5作品的生产数量和传播广度却居高不下,为寒冬增添一把柴火。

与此同时,人们进一步意识到HTML5的概念。根据百度指数对关键词“HTML5”搜索趋势结果,2015年通过百度检索“HTML5”的指数约是 2014年的1.5倍;而HTML5的简单说法“H5”在

2015年的检索量是

前一年的2倍多,直逼“HTML5”。在多方因素的影响下,中国 HTML5

的传播效果在世界处于领先地位。

2014年起,国内开始大范围遍布Wi-Fi和4G,能提供更快的网络环境;此外,软硬件设备更加完善,苹果系

等设备对HTML5支持良好,国内浏览器厂商逐渐支持多样化的HTML5特性,更有微信这种适于分享页面的移动社

交平台。在微信平台的帮助下,形成

了各种类型HTML5作品的病毒传播。这促使更多H5的产生,也推动了国内面向移动端的H5设计平台的发展。

2015年,国内HTML5的传播仍以

移动端为主,个人开展自媒体、广告

公司做市场、大公司的广告部、企业

新媒体部或转型的媒体,进行各种宣

传与内容营销。与此同时,简单的翻

页这种低层次的设计已经不再适应大

部分受众的需求,HTML5平台也开

始由简单的工具应用逐步转型。其中,发展得比较快的是面向商企用户的

iH5,自主研发引擎,并于 2015年

年底添加即时通讯功能和线上交易机

制。

HTML5的应用仍存在巨大的上升空间,近期内很可能从广告行业逐渐往游戏行业、广播电视行业和媒体行业转型,不远的未来还能把触角伸得更远。

为什么是HTML5?

在很多人眼里,HTML5与互联网

营销密切相关,但其实从建立的出发

点而言,它是一种网页标准,定义了

浏览器语言的编写规范。伴随HTML5

标准尘埃落定,它强大的Web应用开

发能力才让人们不得不转换固有的互

联网思维,寻找新的网页解决方案。备注。

二、为什么是HTML5

1. HTML5 的发展历程

HTML5,第五版超文本标记语言,于2014年10月由万维网联盟(W3C)发布为正式推荐标准。它是HTML自1991年问世以来,最具变革价值的技术规范,历经多年修订与完善才制定

完成。

从发展的角度来讲,HTML5不仅仅是HTML4的下一个版本,因为它同样支持HTML4之后的网页规范,是首个将Web作为应用开发平台的HTML 标准。

实际上发布HTML4之后, 1998 年W3C便开始着手另一个基于HTML的标记语言XHTML。这种语言的解析模型十分严格,一个小错误就会使浏览器难以识别,导致页面加载失败。因此, 2004年Opera、Mozilla和苹果这些浏览器厂商联合起来,组成网页

超文本应用技术工作小组(WHATWG),致力于完善HTML标准。WHATWG通过论坛讨论进行多人决策,推出一系列优势明显的

HTML5规范文档,促使W3C于

2007年放弃XHTML,转而对

HTML5进行标准化。

相较HTML4,HTML5有了很大变化。它以健壮性为原则,结合HTML和XML 的各种规范,并摒弃XHTML过于严格的语法,具备较好的浏览器向后兼容性。

2. Web 应用开发新标准

HTML4和XHTML都只是页面文档标记性语言,旨在用标记来描述文档。但HTML5却具有构建浏览器应用的能力,重新定义了Web开发。

过去,Web开发面临两种困境:(1)不少人质疑 Flash 的安全性等问题,却找不到替代它的合适插件;

2018年1月

7

(2) 工程师们抱怨 PC 端和移动端应用的多次开发,仍旧得为微软、苹果、安卓等系统设计不同方案。 而HTML5提供了良好的解决方案。与JavaScript 、CSS 等紧密结合后, HTML5一改“网页即文档”的传统局面,大大增强了网页的富媒体特性。自此之后,浏览器不需要类似Flash 的插件也能实现复杂交互效果,HTML5的跨平台可用性更令应用的一次开发成为可能。

由此,HTML5的兴起具有非常深远的意义,它已经从简单的标记语言化身为Web 应用开发的先驱。

3. 官方规范的新特性 总的来说,HTML5官方规范具有以下四种核心特性:

(1) 新的语义标记,有利于搜索引

擎或辅助技术对页面的理解,加强页

面可访问性。 (2) 新的表单元素,提供文本、数值、日期、时间、颜色等新的输入类型,并引入一些通用属性,允许对表

单字段进行调整。 (3) 添加视频和音频等多媒体元素,使网页不需要第三方插件就能实现各种富媒体功能。如图 2-1,Youtube 采用 HTML5 新添加的

以直接播放视频。

(4) 引 入 Canvas 元 素, 能用

图 2-1 Youtube 在网页中使用 HTML5 技术实现视频播放

备注 a. W3C 发 布 于 2014 年 10 月 的 HTML5 正 式 推 荐 标 准:

https://www.doczj.com/doc/044771595.html, TR/2014/REC-html5-20141028;

b. WHATWG 为开发者提供 HTML 现行标准(HTML: The Living Standard )的简洁版本,去除了面向浏览器厂商的说明:https://https://www.doczj.com/doc/044771595.html, 。

JavaScript 在画布上进行绘制,同时支

持 2D 和 3D 画图。由此,HTML5的技术实现并非完全依赖HTML5标准,它有时仍需结合 JavaScript等。所以一般提及HTML5 的Web开发技术,除WHATWG和W3C官方定义的标

准外,还包括第三版层叠样式表(CSS3)、地理定位(Geolocation)

等规范。

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三、 HTML5 应用现状

1. HTML5 技术的应用现状

HTML5的优良特性很快被各种类型的网站利用,比如文件拖拽到网页上传功能,多数即使用HTML5提供的 draggable 属性,来实现素材的免插件拖放。因此,HTML5技术实际上在国内已经获得了较广泛的应用与支持。从硬件角度来看,国内手机和平板两种移动设备应用最广,PC 端次之,紧接着是电视和游戏设备。

从软件角度来看,桌面浏览器对 HTML5的支持高于移动浏览器,最高可达95%;而从整体上而言,移动浏览器对HTML5的支持却优于桌面浏览器。根据百度流量研究院统计,2015 年国内桌面浏览器市场份额最大的是IE ,约占40%;Chrome 次之,约占 35%。

其中,占比高达23%的IE 8.0对 HTML5并不友好。然而,微软已宣布停止对IE 6-10的技术支持,并打算放弃IE 浏览器及Windows 10以下系统。因此,低版本IE 份额正呈快

浏览器版本 (汇总)

Chrome 360 极速 QQ 浏览器 搜狗高速浏 47 浏览器 8.5 9.2 览器 6.0 IE 11

(汇总) 555 521 521 505 434 336 语义元素 110 104 104 104 92 55 设备访问 55 50 50 50 25 20 连接性 55 50 50 50 48 27 性能&整合 95 90 90 90 83 68 多媒体

65 61 61 65 53 51 3D 、图形&效果 65 63 63 43 43 39 离线&存储 80 76 76 76

63

61

其他

39

27

27

27 27

15

表 3-1 六种桌面浏览器的 HTML5 性能对比

2018年H5游戏行业分析报告

2018年H5游戏行业分 析报告 2018年1月

目录 一、H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型 (4) 1、H5游戏发展历程,已显示出赚钱效应 (5) 2、H5游戏已度过早期技术积累和模式探索阶段 (7) 3、H5游戏将在2018年实现快速发展 (8) 二、大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展 (9) 1、腾讯属意H5已久,入口不断升级 (9) 2、腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正 加快商业化 (10) (1)微信小游戏 (10) (2)手Q秒玩游戏专区 (11) (3)厘米游戏平台 (11) (4)QQ空间玩吧 (11) 3、国内其他游戏大厂陆续布局H5游戏 (12) 三、市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化 (12) 1、腾讯市场预计不同平台不同策略 (13) 2、非腾讯市场仍以买量为主 (15) 3、向头部集中,主要竞争者集中为已有龙头 (16) 4、研发商积极性提高,拥有成熟IP的厂商拥有先天优势 (17) 四、H5游戏市场规模预计超过移动APP游戏的1/3 (18) 五、投资角度选腾讯游戏生态公司和已有游戏龙头 (19) 六、主要风险 (20)

H5游戏开始显现赚钱效应,大厂加大布局,逐渐成为主流游戏类型。1、H5游戏发展阶段经历轻量级休闲游戏—中度挂机游戏—中重度跨端游戏,目前已显示出赚钱效应。2017 年已有不少高质IP 且融合多种玩法的H5游戏取得不错成绩,出现月流水过亿的H5大作,包括月流水1~2 亿的《大天使之剑H5》,还有《传奇世界》、《决战沙城》、《新葫芦兄弟》等月流水千万级别的游戏。2、我们判断H5游戏将在2018 年实现快速发展:引擎支撑多样玩法,有端手游格局稳定、壁垒不断提高,大厂正视H5游戏市场,培养用户习惯并承接页游流失的用户,H5游戏产品品质大幅提升、以“三端互通+买量”模式获得突破。 大厂正视H5游戏市场,将带来用户增量和市场增量,加速H5游戏市场发展。腾讯针对H5游戏已经开通不少固定入口:包括微信小游戏、移动QQ、厘米秀、QQ 空间等一众平台,大平台对H5游戏逐渐开放,说明大厂正视H5游戏市场,这将吸引产业链各方(尤其是研发商)积极参与,产生更多高品质内容,进而吸引更多H5游戏玩家。腾讯各平台初期以轻度休闲游戏为主,注重社交属性和关系链的沉淀,正在加快商业化。国内其他游戏大厂已陆续布局H5游戏。《大天使之剑H5》的高流水已验证H5游戏走得通,后续还储备传奇类、仙侠类H5游戏将于2018 年上线;恺英网络、游族网络等公司均有H5游戏储备。 市场格局:腾讯和非腾讯市场差异化,主要竞争者集中为行业已有龙头。从目前H5游戏发展态势,及腾讯对H5游戏战略定位,我们

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2018年游戏直播行业深度研究报告

2018年游戏直播行业深度研究报告

核心观点 一、游戏直播行业,当前与过去相比,有六点变化: 1)竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 2)直播内容—从“游戏单点突破”到“泛娱乐全面开花” 3)从“游戏影响直播”到“直播影响游戏” 4)从“主播凌驾平台”到“平台掌控主播” 5)技术革新的持续推动 6)监管增强,健康稳定内容生产平台具备长期竞争力 二、行业纵向比较:游戏直播平台—货币化能力和单用户价值具备提升空间 三、行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点不同 斗鱼:头部主播品牌效应突出,打造品牌护城河,开启多元变现模式,逐步提高盈利能力 虎牙:游戏主播资源同样优秀,与歪歪强联动效应,腰部变现能力强 四、海外对标看,亚马逊超前眼光收购Twitch,Twitch各项数据的加速成长和盈利模式多元化引领了行业发展 五、我们认为,游戏直播行业赛道发展战略清晰,格局稳定,空间大且向电竞、泛娱乐等领域的可延展性强,行业龙头公司虎牙、斗鱼有望在未来全面受益,虎牙直播收入有望持续增长,长期净利润率达15-20%。

01游戏直播:越辩越明的清晰赛道 02 行业纵向比较:货币化能力和单 用户价值具备提升空间04 海外对标分析:Twitch 05 相关公司讨论:虎牙 03 行业横向比较:斗鱼、虎牙发展侧重点 不同

01 PART ONE 2017经营情况游戏直播:越辩越明的清晰赛道01

行业演进1 :竞争格局—从“千播大战”到“双雄争霸” 行业早期:2015年,龙珠直播 率先拿到腾讯投资,腾讯旗下 《英雄联盟》TGA等赛事由龙 珠独揽,游戏直播赛道开启混 战模式。 行业成长期第一阶段:2016 年,斗鱼在受腾讯和红杉投资 后,迅速扩张,得主播者得天 下,通过大批量高价挖主播, 迅速与其他品牌拉开差距。 行业成长期第二阶段:虎牙直 播率先抓住《王者荣耀》、 《绝地求生》的新品类机会, 和斗鱼成为双强,同时其他游 戏直播平台逐渐失去竞争力。 行业成熟期:斗鱼虎牙率先实现 盈利,斗鱼虎牙18年接受腾讯70 亿人民币投资,虎牙顺利登陆美 股,斗鱼也会马上登陆资本市场, 其他平台机会渺茫。 资本助力,战略清晰 资源聚合资本+新机会反应速度 大资本游戏 ?2018年3月,腾讯6.3亿美元入股斗鱼,4.6亿美元入股虎牙,目前虎牙顺利登陆美股,市值破58亿美元,斗鱼也加速筹备上市进程,直播 行业双雄格局已定。 ?斗鱼、虎牙谁是行业老大,目前斗鱼估值我们不得而知,但复盘行业演进史,在行业发展的关键点,斗鱼和虎牙均在资本、战略、行业项 目敏感度上抓住了机会。 资料来源:腾讯,长江证券研究所

2019年度中国旅游业分析报告

2019年度中国旅游业分析报告 (说明:本文为word格式,下载后可自由编辑)

2018年我国旅游业实现新跨越,全年旅游总收入约5.25万亿元。旅游业发展总体向好,其在国民经济中发挥的作用也越来越大。 一、2018年度旅游业发展概况 2018年,我国GDP首破80万亿,达到836463亿元,同比增长7.40%。就旅游行业来说,2018年我国旅游业实现新跨越,全年旅游总收入约3.25万亿元。而从三大旅游市场的具体情况来看,国内游依然保持超高热度,出境游也在平稳增长,入境游在上半年呈现下降趋势,但是从下半年开始出现回暖。旅游业发展总体向好,其在国民经济中发挥的作用也越来越大。 目前国际旅游业市场持续增长,亚太地区的旅游发展前景尤为广阔。良好的国际大背景环境下,加上我国政府出台的一系列刺激政策,免签地区的增多以及人们旅游观念的转变等,构成了我国旅游业2018年总体发展不错的推动因素。 不容忽视的是,2018年旅游业的高速发展中也隐藏着一些急需解决的问题。首要问题在于我国旅游业的发展基础即旅游资源还不够坚实。目前,我国的自然资源和人文资源还未完全开发,且东西部之间资源开发程度差距大。中西部的旅游资源开发力以及基础设施完善程度相较于东部而言 仍需进一步改进。另外一些类似于旅游环境、传统旅游业滞后等问题也在影响着我国旅游业的增长力。

总体来看,2018年我国旅游业的发展总体形势仍然是机遇和挑战并存,机遇大于挑战。 二、国内游市场概况与分析 1、国内游市场概况:国内旅游人数和旅游收入均实现两位数增长 据中国旅游研究院的数据显示:2018年中国旅游市场实现平稳增长,国内旅游36.11亿人次,同比增长10.67%。一方面,旅游人次在增加,国民的旅游消费水平也在不断攀升。2018年国内旅游总收入达到30312亿元,同比增长15.40%。从全年形势来看,我国旅游业已经进入“大众旅游”阶段,人们的出游意愿不断高涨,国内旅游市场可以继续保持相对乐观的预期。 2、国内游市场分析:国内游满意度下降,在线旅游无线客户端旅游市场成竞争核心 据中国旅游研究院的数据报告显示,2018年国内的宏观经济稳步回升,以此带动的商务活动增多,商务旅行市场前景广阔。加上节假日的影响,交通网络、酒店服务质量等方面的改善,三大市场中,国内游市场需求仍然旺盛,保持高热度。 2018年促使国内游市场不断膨胀的因素主要有两点,首先是在线旅游的发展。随着在线旅游行业的火爆,手机无线端功能的日益完善,越来越多的消费者在出行时选择用

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

2022年中国旅游业发展的预测分析

2018-2022年中国旅游业发展的预测分析 影响因素分析 一、有利因素 (一)行业发展规划发布 2016年12月,国务院发布了《“十三五”旅游业发展规划》。《发展规划》提出“十三五”旅游业发展的主要目标是: 1、旅游经济稳步增长。城乡居民出游人数年均增长10%左右,旅游总收入年均增长11%以上,旅游直接投资年均增长14%以上。到2020年,旅游市场总规模达到67亿人次,旅游投资总额2万亿元,旅游业总收入达到7万亿元。 2、综合效益显著提升。旅游业对国民经济的综合贡献度达到12%,对餐饮、住宿、民航、铁路客运业的综合贡献率达到85%以上,年均新增旅游就业人数100万人以上。 3、人民群众更加满意。“厕所革命”取得显著成效,旅游交通更为便捷,旅游公共服务更加健全,带薪休假制度加快落实,市场秩序显著好转,文明旅游蔚然成风,旅游环境更加优美。 4、国际影响力大幅提升。入境旅游持续增长,出境旅游健康发展,与旅游业发达国家的差距明显缩小,在全球旅游规则制定和国际旅游事务中的话语权和影响力明显提升。 (二)旅游需求持续增长 当前,我国人均GDP超过8,000美元,正处于旅游消费需求爆发式增长时期,大众旅游时代刚刚开始。随着我国经济社会发展、居民收入增加、消费升级加快,我国居民的旅游消费能力、旅游消费需求和旅游消费群体都将大幅度持续增长。 目前旅游消费者主要是中、青年旅游者。随着老年群体数量的增加,中国开始向老年社会转化,相当多的老年人由于身体好、收入稳定、闲暇时间充足,纷纷产生了出国旅游、飞机旅行、外出度假和参加各种专题旅游活动的愿望。 随着农村经济的发展,农民收入的提高,中国广大农民出游的势头非常强劲。无论是出游人数还是出游消费,都保持着高速增长。中国是一个农业大国,农业人口占全国总人口的比例约为45%,农村旅游市场是中国旅游业未来发展的巨大客源市场。 (三)公共服务更加完善 以“515战略”为引领,全域旅游示范区创建工作为抓手,我国旅游公共服务与治理供给侧改革全面推进。以大数据、旅游扶贫、文明旅游与旅游厕所革命为重点的旅游公共服务供给侧改革深入推进。更讲法制与规范的治理准则,更加多元与专业的治理同盟,更为科学与合理的治理架构,成为2016年我国旅游治理供给侧改革的重要标志。 截至2016年11月底,全国已完成新改建旅游厕所43,663座,累计完成厕所革命三年行动计划(共5.7万座)的76.6%。以“综合协调+专项保障”为特征的旅游发展委员会、旅游警察、旅游巡回法庭、工商旅游分局“1+3”旅游治理体制改革在全国范围内陆续展开。截至2016年年底,设立旅游发展委员会的省区市达到20个,超过了全国省区市的半数以上;13个设区市、34个县成立了旅游警察,5个设区市和9个县成立了旅游工商分局,5个设区市和44个县成立了旅游巡回法庭。目前国家旅游局先后公布了2批国家全域旅游示范区创建名单,共计500个,逐步建立全域旅游示范的全国布局,推动全域旅游发展。 (四)成为投资热点 我国经济发展进入新常态,经济下行压力加大,许多行业投资增长乏力。在巨大的消费需求推动下、有利的宏观政策引领下、良好的发展环境支撑下,旅游投资逆势上扬,成为社会投

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

2019年游戏直播行业深度研究报告

2019年游戏直播行业深度研究报告

目录 1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 (2) 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 (2) 1.2 鱼虎相争,游戏直播进入双雄时代 (4) 2. 斗鱼:美股IPO在即,游戏直播明星光芒闪耀 (8) 2.1 公司简介:期待国内领先游戏直播平台亮相纽交所 (8) 2.2 财务简析:直播业务带动营收高增长,成本高企致持续较高亏损 (9) 2.3 详解斗鱼生态:聚焦电竞内容,网罗头部主播,打造游戏直播第一平台 (12) 3. 风险分析 (18)

1. 游戏直播:鱼虎两相争,双雄竞苍穹 1.1 游戏直播方兴未艾,市场空间亟待开发 游戏直播行业市场规模与用户规模持续较快增长,市场空间仍具开发潜力。根据艾瑞数据,中国已在2016年超越美国成为全球最大的游戏直播市场,2018年中国游戏直播行业MAU已经达到美国市场的4倍。2018年,中国游戏直播市场规模达到132亿元,较2015年增长约15倍,预计2023年将达到398亿元,对应未来五年CAGR月24.7%,增速是非游戏直播市场的约2倍。从月活用户规模来看,2018年中国游戏直播行业MAU已 经达到2.55亿人,预计未来5年CAGR为9.4%,用户增长仍具潜力。 图表2:中国游戏直播行业MAU 资料来源:艾瑞咨询,中信建投证券研究发展部(注:未消除移动和PC用户之间的重复) 游戏直播用户生命周期更长,电竞将扮演更重要的角色。根据艾瑞咨询预测,电竞直播市场占游戏直播市场规模的比例将由2018年的50.3%进一步提升至2023年的59.8%,电竞在游戏直播行业中所扮演的角色将更为重要。游戏直播用户一般而言拥有更长的生命周期,尤其电竞赛事直播对于维持游戏热度以及延长用户生命周期有着更重要的作用。以《英雄联盟》为例,该电竞游戏的游戏直播观看人数高于游戏本身的活跃玩家数——当游戏玩家不再活跃的时候往往并不会彻底流失,而是会转化成为电竞赛事的观众。

2018年中国旅游行业分析报告

中国旅游业分析报告WORD版本下载后可编辑

一、2017年度旅游业发展概况 2017年,我国GDP首破60万亿,达到636463亿元,同比增长7.40%。就旅游行业来说,2017年我国旅游业实现新跨越,全年旅游总收入约3.25万亿元。而从三大旅游市场的具体情况来看,国内游依然保持超高热度,出境游也在平稳增长,入境游在上半年呈现下降趋势,但是从下半年开始出现回暖。旅游业发展总体向好,其在国民经济中发挥的作用也越来越大。 目前国际旅游业市场持续增长,亚太地区的旅游发展前景尤为广阔。良好的国际大背景环境下,加上我国政府出台的一系列刺激政策,免签地区的增多以及人们旅游观念的转变等,构成了我国旅游业2017年总体发展不错的推动因素。 不容忽视的是,2017年旅游业的高速发展中也隐藏着一些急需解决的问题。首要问题在于我国旅游业的发展基础即旅游资源还不够坚实。目前,我国的自然资源和人文资源还未完全开发,且东西部之间资源开发程度差距大。中西部的旅游资源开发力以及基础设施完善程度相较于东部而言仍需进一步改进。另外一些类似于旅游环境、传统旅游业滞后等问题也在影响着我国旅游业的增长力。 总体来看,2017年我国旅游业的发展总体形势仍然是机遇和挑战并存,机遇大于挑战。 二、国内游市场概况与分析 1、国内游市场概况:国内旅游人数和旅游收入均实现两位数增长

据中国旅游研究院的数据显示:2017年中国旅游市场实现平稳增长,国内旅游36.11亿人次,同比增长10.67%。一方面,旅游人次在增加,国民的旅游消费水平也在不断攀升。2017年国内旅游总收入达到30312亿元,同比增长15.40%。从全年形势来看,我国旅游业已经进入“大众旅游”阶段,人们的出游意愿不断高涨,国内旅游市场可以继续保持相对乐观的预期。 2、国内游市场分析:国内游满意度下降,在线旅游无线客户端旅游市场成竞争核心 据中国旅游研究院的数据报告显示,2017年国内的宏观经济稳步回升,以此带动的商务活动增多,商务旅行市场前景广阔。加上节假日的影响,交通网络、酒店服务质量等方面的改善,三大市场中,国内游市场需求仍然旺盛,保持高热度。 2017年促使国内游市场不断膨胀的因素主要有两点,首先是在线旅游的发展。随着在线旅游行业的火爆,手机无线端功能的日益完善,越来越多的消费者在出行时选择用“无线预订”来节省出行时间,享受便捷。2017年,在线旅游无线客户端已经成为旅游市场的竞争核心,各商家纷纷推出各类无线端预订活动来抢夺市场份额。《2017中国旅游百度指数报告》指出,2017年1月-10月旅游日均搜索指数为1570万,比去年同期增长23.00%。7、8月暑假期间保持稳定上升,搜索指数相比去年同期上涨27.00%。就目前看来,无线化在拉升旅游搜索指数方面已经显示出较大的推动力。未来,在线旅游无线化操作模式仍然是行业巨头主要的运行方式之一。

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2020年游戏直播行业分析报告

2020年游戏直播行业分析报告 2020年3月

内容目录 1. 双雄争霸游戏直播 (5) 1.1 游戏直播仍是高速赛道 (5) 1.2 短期内双雄格局将持续 (7) 1.3 行业走上正轨规范运营 (9) 2. 需求端:游戏直播需求刚性 (11) 2.1 流量红利末期用户增长稳定 (11) 2.2 游戏直播受短视频影响小 (12) 2.3 探索海外需求未来有望贡献业绩 (13) 3. 供给端:主播、游戏、赛事 (14) 3.1 现有主流游戏持续保持关注度 (15) 3.2 主播成本有望降低稳定性提高 (16) 3.3 电竞行业高景气度带动下游网络直播 (18) 3.3.1 电竞行业高速发展 (19) 3.3.2 电竞关注度持续提升 (20) 4. 斗鱼VS 虎牙 (22) 4.1 斗鱼流量占优 (22) 4.2 虎牙流量转化更强 (24) 5. 海外Twitch持续增长或为双雄借鉴 (29) 6. 市场提示 (30) 图表目录 图1:游戏直播市场规模情况 (5) 图2:游戏直播平台用户数情况 (5) 图3:游戏直播行业MAU 情况 (5) 图4:2016 年12 月-2018 年12 月部分游戏直播平台DAU 数据(万) (7) 图5:虎牙+斗鱼收入占全行业比例(亿元) (7) 图6:虎牙+斗鱼MAU 与全行业MAU 比值(百万) (7) 图7:2019 年4 月各平台主播数(万人) (8) 图8:2019 年4 月腰部以上主播各平台分布情况 (8) 图9:中国游戏主播规模 (8) 图10:用户观看电竞直播的原因 (11) 图11:网民数、网络游戏用户数及游戏直播用户数 (12) 图12:2017 年3 月至2018 年9 月移动互联网各类应用使用时间占比 (12) 图13:秀场直播与游戏直播使用率 (13) 图14:玩家退出后仍会关注游戏赛事 (13) 图15:2018 年东南亚短视频/直播App 下载量Top20 (13) 图16:2018 年东南亚短视频/直播App 收入Top20 (13) 图17:Nimo TV 界面 (14) 图18:在2019 年6 月10 日-7 月10 日开播游戏分布 (15) 图19:2018 年游戏直播市场游戏产品内容分布 (15) 图20:CS、星际争霸、魔兽争霸3 历年奖金(万美元) (15) 图21:星际2、DOTA 2、LOL、CS:GO 历年奖金(万美元) (15)

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