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Flash动画实例教程

Flash动画实例教程
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Flash动画实例教程:毛笔题诗贺中秋

值此中秋佳节,让我们用Flash来做一个月圆之夜举笔题诗的动画吧。本教程主要使用了椭圆、矩形和文字工具以及渐变填充,操作实用,适合练习。先看下效果吧:

效果预览

制作步骤:

1、新建一个默认大小的Flash文档,用矩形工具画一个矩形用来作为夜空。

图1

2、选中矩形,在混色器面板中将填充设为从浅蓝到深蓝的渐变,类型为“线性”。

图2

3、选中矩形,在对齐面板中按下“相对于舞台”按钮,再按“匹配高和宽”,最后按“垂直中齐”和“水平中齐”。这样矩形就铺满了整个画布。

图3

4、新建一个图层,命名为“moon”,选择椭圆工具,按住Shift键画出一个正圆。

图4

5、在混色器面板中将填充设为由黄到白色的渐变,类型为“放射状”,注意渐变条上黄色色块的位置。用填充变形工具调整渐变到如下大小,形成带着光晕的月亮。

图5

6、画信纸。Ctrl+F8新建一个元件,命名为“paper”,用矩形工具画一个

白色的矩形。

图6

7、在白色矩形内再画一个红色矩形框,无填充。

图7

8、用直线工具画出三条红色的竖线作为信纸上的格子,完成信纸,选中信纸的各个部分并Ctrl+G群组。

图8

9、用文字工具打上文字,在属性面板中设文本方向为竖向。Ctrl+B将段落打散后把每一句诗单独放在一个图层。在图层面板中将文字层从右到左分别命名为text1,text2,text3和text4备用。

图9

10、新建一个图层,用矩形工具画出如下白色矩形。

图10

11、复制出另外三个小矩形,选中它们点右键选“分散到图层”。在图层面板将它们从右到左分别命名为1,2,3,4。

图11

12、在图层面板中将图层1,2,3,4和它们所对应的文字图层调整为如下顺序。将图层1,2,3,4设置为遮罩层,在右键菜单里面选“遮罩层”就行了。

图12

13、画毛笔。Ctrl+F8新建一个元件,命名为“pen”。用矩形工具画一个细长的矩形,在混色器中将填充设置为从棕色到浅棕色再到棕色的渐变,类型为“线性”。

图13

14、用挑选工具选取矩形下部的一部分,填充黑色,并将侧面轮廓调整为曲线。

图14

15、再用挑选工具选取矩形上部的一块,填充黑色,并调整为如下形状。

图15

25、选择第25帧,将信纸水平拖移到画面以外,完成信纸进入的动画。

图25

26、新建一个图层,命名为“pen”。先在第40帧插入关键帧,在库面板中将毛笔元件拖进来,放在画布左侧外面。

图26

27、在第52帧处插入关键帧并添加动画补间,将毛笔拖到如下位置,并用任意变形工具旋转到如下角度,完成毛笔进入的动画。

图27

28、下面开始做毛笔写字的动画。在第55帧处给毛笔层插入关键帧,另外将所有的文字层及其遮罩层的第1个关键帧都设在这里。

图28

29、在第70帧处给毛笔层和遮罩层1分别插入关键帧并添加动画补间,并分别将毛笔和遮罩层1上的白矩形垂直移动到如下位置。

图29

30、在第71帧处给毛笔层和遮罩层2分别插入关键帧,将毛笔移动到如下位置。

图30

25、选择第25帧,将信纸水平拖移到画面以外,完成信纸进入的动画。

图25

26、新建一个图层,命名为“pen”。先在第40帧插入关键帧,在库面板中将毛笔元件拖进来,放在画布左侧外面。

PowerPoint 动画制作教案

PowerPoint 动画制作教案 教学内容: 1、设置进入动画 3、设置退出动画 4、自定义动画路径 5、调整动画顺序 6、设置背景音乐 7、设置动作按钮 8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 教学过程: 一、设置“进入”动画 动画是演示文稿的精华,在画中尤其以“进入”动画最为常用。下面我们以设置“渐变式缩放”的进入动画为例,看看具体的设置过程。 1、选中需要设置动画的对象,执行“幻灯片放映→自定义动画”命令,展开“自定义动画”任务窗格。 2、单击任务窗格中的“添加效果”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“进入→其他效果”选项,打开“添加进入效果”对话框。 3、选中“渐变式缩放”动画选项,确定返回即可。 注意:如果需要设置一些常见的进入动画,可以在“进入”菜单下面直接选择就可以了。

二设置动画播放方式 如果一张幻灯片中的多个对象都设置了动画,就需要确定其播放方式(是“自动播放”还是“手动播放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之后自动播放。 展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷菜单中,选择“之后”选项即可。 注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置动画播放“速度”等选项。 三定义动画路径 如果对Powepoint演示文稿中内置的动画路径不满意,可以自定义动画路径。下面,我们以演示“布朗运动”为例,看看具体的实现过程。 1、用“绘图”工具栏上的“椭圆”按钮,在幻灯片中画出一个(或多个)小“质点”。 2、分别选中相应的“质点”,单击“自定义动画”任务窗格中的“添加效果”按钮,选择“动作路径→绘制自定义路径→自由曲线”选项(此时鼠标变成一支笔)。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 4、然后在“计时”标签中,将“重复”项设置为“直到幻灯片末尾”。 四调整动画顺序

Flash基本操作及简单动画制作要点

《Flash基本操作及简单动画制作》实验教学指导书 一、实验目的 1. 了解Flash的基本界面组成及特点。 2. 掌握Flash的基本操作。 3. 应用Flash设计制作静态二维画面。 4. 应用Flash设计动画。 二、实验内容 1.制作情人节贺卡静态画面。 2.制作声情并茂的生日贺卡。 三、实验仪器、设备 多媒体计算机,Flash MX 2004。 四、实验原理 任务驱动法,Flash的基本操作,应用Flash设计制作主题明确的静态画面、声情并茂的生日贺卡。 五、实验步骤 声情并茂的生日贺卡制作 最终效果如下图所示:

第一部分:制作着火的火柴 1.打开flash MX 2004,界面如下: 2.在空白处点击右键,选择设置文档属性,设置如下: 3.设置背景颜色为非白色。 4.单击窗口-库命令打开库面板。单击文件-导入-库,把需要的图片background,cake,hua等导入库中。如下图所示:

5.单击文件菜单,将文件保存为“祝你生日快乐.fla”。 6.单击插入菜单,选择新建元件,创建名称为“花按钮”,行为为:按纽

7.从库中把花拖入舞台,在图片上单击右键,选择:转换为元件,在弹出的窗口中选择:图形,将其命名为:花。 8.使用任意变形工具,将其旋转一定角度,分别在指针经过和按下处插入关键帧。 9.点击指针经过帧使用任意变形工具将元件稍稍变大;点击按下帧,将元件稍稍变小。 10.在库中新建一个影片剪辑,命名为“火焰”。 11.使用钢笔工具,在舞台中绘制火焰的轮廓。打开混色器,将颜色设置为“放射状”,

在颜色条上新建三个颜色条块,将第一第二个颜色滑块设置为白色,第三和第四个颜色滑块设置为红:241,绿:251,蓝:27。第五个颜色滑块设置为红:254,绿:148,蓝:137。 设置 12.使用油漆桶工具在火焰轮廓中设置颜色,使用填充变形工具将渐变调整为火焰形状。然后使用选择工具将边线删除。 13.分别在第10帧和第20帧处插入关键帧。点击第10帧,使用任意变形工具调整好火焰的形状,使其看起来像被风吹过得效果。分别在第1帧和第10帧设置形状补间动画。

Flash 8 形状补间动画详解及实例

形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。

Flash_CS3动画制作基础教程教案概论

F l a s h C S3动画制作基础 教 案

第1章F l a s h C S3基础知识 本章导读 ?F l a s h是A d o b e公司推出的一款经典、优秀的矢量动画编辑软件,F l a s h C S3版本目前比较新的版本。利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件(如G L F动画)尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音、视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。该软件对动画制作者的计算机知识要求不高,简单易学,效果流畅生动,对于动画制作初学者来说是非常适合的一款软件。在学习制作动画之前,通过本章的学习,读者应熟悉F l a s h动画的特点,F l a s h C S3的界面组成元素,动画制作的步骤,并通过制作实例了解F l a s h一般步骤。 本章学习目标 ?了解F l a s h概念和功能 ?熟悉F l a s h C S3的工作环境和文档基本操作 ?理解动画制作的一般过程 本章重点 ?熟悉F l a s h C S3的工作环境 本章内容 ?1.1初识F l a s h C S3 ?1.2F l a s h C S3文件基本操作 ?1.3制作F l a s h动画的简单实例 1.1初识F l a s h C S3

?1.1.1了解F l a s h ?1.1.2F l a s h C S3的新增功能 ?1.1.3F l a s h C S3的工作环境 1.1.1了解F l a s h ?F l a s h主要用于制作矢量图像和网络动画。它是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。 ?F l a s h的用途很广泛,网页、网络动画、网络广告、F l a s h游戏以及教学软件等领域。F l a s h特别适用于创建通过I n t e r n e t提供的内容,因为它的文件非常小。 ?在F l a s h中创作内容时,需要在F l a s h文档文件中工作。F l a s h文档的文件扩展名为.f l a(.F L A)。F l a s h文档有4个主要部分: ?(1)舞台:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在后面的章节中将对舞台做详细介绍。 ?(2)时间轴:用来通知F l a s h显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。 ?(3)库面板:库面板是F l a s h显示F l a s h文档中的媒体元素列表的位置。?(4)A c t i o n S c r i p t代码:可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用A c t i o n S c r i p t向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。F l a s h包括两个版本的A c t i o n S c r i p t,可满足创作者的不同具体需要。 ?完成F l a s h文档的创作后,可以使用“文件”→“发布”命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为.s w f(S W F)。 1.1.2F l a s h C S3的新增功能

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别

Flash 补间形状、补间动画、传统补间的主要区别(2015-04-19 15:14:46) 注意:

在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都是矢量图形, 矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都是矢量图形。 在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能是矢量图形,它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片等。转为元件能修改的属性参数比较多,因此在上表对象中统一为元件。 非矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象四周会出现蓝色或灰色的外框。利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量图形,将矢量图形组合起来后,可得到组合图形,将库中的元件拖曳到舞台上,可得到该元件的实例。 滤镜:图形效果,可以为文本、按钮和影片剪辑增添有趣的滤镜视觉效果。使用补间动画可让应用的滤镜动起来。 遮罩层的应用 1. 建立各图层中对象:可先建欲作被遮罩图层再建欲作遮罩图层 2欲作遮罩图层在上,图即为通透区欲作被遮罩图层在下 2. 效果制作:其中一层做动画设计等 3. 将欲作遮罩图层(现为普通图层)转为遮罩层:快捷菜单中转。欲看效果将两图层锁住 引导层与运动引导层的区别:

引导层的应用 引导层起到辅助其他图层静态对象定位的作用。单独使用(无须使用被引导层),引导层上的内容不会输出(即不显示在发布的SWF 文件中),性质和辅助线差不多。 为了在绘画时帮助对齐对象,可创建引导层,然后将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。引导层不会导出,因此不会显示在发布的SWF 文件中。任何图层都可以作为引导层。图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。 运动引导层的应用 要控制传统补间动画图层(即被引导图层)中的对象的移动,可使用运动引导层。 1. 建被引导图层:建内容及动画。 2内容可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状(矢量图)2最常用的动画形式是动作(动画)补间动画 2被引导图层可为多个 2. 建运动引导层: 2内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。 2导出影片中此层不可见 3. 附着:在被引导图层动画开始和结束的关键帧上,让元件的注册点(选中元件上的带十字圆)对准运动引导层线段的开始和结束的端点 注意:

flash动画制作备课教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充

的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

flash基本动画制作教案

第7章 Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D 等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

动画补间和形状补间有什么区别

一、图形有二种类型:矢量图形和位图图形; (1)矢量图形:文件体积小,是由一个个单独的点构成,每个点都有各自的属性,如位置、颜色等,矢量图形放大后不失真、无马蹇克、不会产生模糊和锯齿。 而矢量图像属于描述性,以线段和计算公式作为记录的对象。而矢量图像是根据放大后的坐标重新生成图像,不会产生模糊和锯齿。)为什么矢量图像“饱经风霜”却依旧“面不改色”呢?这就是因为前面说过的矢量图像的特点:通过记忆线段的坐标来记录图像。 图像放大缩小的同时坐标也放大缩小,而各个坐标之间的相对位置并没有改变。然后根据改动后的坐标重新生成图像。因此无论放大多少都不会失真。矢量图则损失相对较少,矢量图更多的用于工程作图中.比如说ACD. (2)位图图形:就是以无数的色彩点组成的点阵图案,当你无限放大时你会看到一块一块的像素色块,效果会失真。位图,也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。 位图由像素组成.而失量图由失量线组成,再有的区别就是.位图可以表现的色彩比较多. 而位图更多的应用在作图中.比如PS 二、补间动画有二种:动画补间和形状补间 什么是FLASH形状补间动画? 形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化过程,像由三角形变成四方形等。时间轴上形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。 在时间面板上,我们在一个关键帧上面绘制一个图形,然后在另一个关键帧上绘制一个图形或者是将开始一个图形的形状进行改变,FLASH两个关键帧之间的形状或者是值的改变的动画就叫做形状补间动画。 (一).形状补间动画规则:FLASH中形状补间动画只能对矢量图形进行,制作形状补间动画时,首尾关键帧上的图形都应该是矢量图形,有大小,移动,颜色,透明度,旋转属性可以改变。除此之外,还多了一个外形的变化(比如说方形变为圆形,就只能用形状动画,动画补间是做不出来这种效果的。 2.矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点。 3.矢量图形来源: 1)利用工具箱中的直线、椭园、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形

计算机动画制作教案

4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析: 本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash 为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大

动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画, 元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互 学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机) 软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

(完整word版)flash基本动画制作的教案

第7 章Flash 8 基础与实例( 2 ) 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 形状补间动画的制作。 2、 动作补间动画的制作。 3、 遮罩动画的制作。 4、 引导路径动画的制作。 5、 学时分配: 2 学时 教学内容: 逐帧动画的制作。 1、 形状补间动画的制作。 2、 动作补间动画的制作。 3、 遮罩动画的制作。 4、 引导路径动画的制作。 5、 教学重点: 形状补间动画的制作。 1、 动作补间动画的制作。 2、 遮罩动画的制作。 3、 引导路径动画的制作。 4、 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。教学方法与手段:讲授法,多媒体展示教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash 实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法) 本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。

逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也 就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧 转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非 常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3.文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4.导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D 等)产生的动画序列。三、绘图纸功能1.绘图纸的功能 绘图纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘图纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。 如下图所示是使用绘图纸功能后的场景,可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这时你只能编辑当前帧的内容。

制作简单的Flash动画教学设计.

制作简单的 Flash 动画教学设计 一、教学内容分析 1、课程标准内容 学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。 2、教材作用与地位 本节是江苏科学技术出版社 2007年出版的《信息技术》 (初中下册第 8单元动画制作中 Flash 部分的开端,设计为 2课时, 《制作简单的 Flash 动画》是第 2课时。这部分内容主要是让学生体验 Flash 动画制作的一般步骤, 初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念, 学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解, 让学生消除动画制作的神秘感, 激发学生学习 Flash 动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念, 形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。 二、学情分析 学生对 Flash 概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和 Flash 小游戏,因此, 体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识, 对动画的制作有神秘感和距离感, 对动画制作的过程知之甚少, 甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望, 希望通过这节课亲手制作, 在制作过程中加深对基本概念的理解, 亲历制作的全过程。 三、教学目标 1、知识与技能 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤;

(2初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念; (3学会创建和调用图形元件; (4常用图形工具、文本工具的使用方法; (5制作简单的补间动画; (6了解 Flash 动画制作的基本方法; 2、过程与方法 通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画, 让学生了解利用绘图工具制作图形元件, 重复调用元件的方法。通过对 《撞球》中两个运动元素的动画制作, 让学生学会分析和分解运动过程, 并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程, 初步领会 Flash 动画的基本设计、制作思路。 3、情感态度 排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。 四、教学重点 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤 (2了解 Flash 动画制作的基本方法 五、教学难点 (1理解 Flash 动画制作中的一些基本概念

Flash8形状补间动画详解及实例

Flash8形状补间动画详解及实例 Flash8形状补间动画详解及实例 2010-01-21 17:25:02| 分类:flash技法教程| 标签:|字号大中小订阅 本文引用自迎春《Flash8形状补间动画详解及实例》 引用 迎春的Flash8形状补间动画详解及实例 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。 图3-3-2 形状补间动画【属性】面板 形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数: (1)“简单”选项 在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

FLASH实例练习--传统补间和形状补间动画

1、新建舞台,设置舞台大小和背景颜色,帧频为12 2、用文字工具"welcome”,将字母打散,调整各个字母的颜色,选中所有字母右键选择分散至各 个图层,分别选中各个字母转换为图片元件 3、选中W图层,在12帧处打一个关键帧,调整12帧处的位置,ALPHA值,做出飞入淡入 效果,在任意帧处右键选择传统补间动画,选中任意帧,在帧属性面板上选择补 间-旋转,做出旋转效果 4、选中E图层,将第1帧移至第13帧,在25帧处打一个关键帧,照以上步骤给 E字母 做出旋转淡入飞入效果 5、将各个字母依次做出旋转淡入飞入效果 6、用传统补间动画为各字母做出变色效果,结尾做出放大淡出效果 实例二:摇摆的坠子 1、新建舞台610*320,舞台色黑色,帧频为 30 2、用矩形工具绘制圆角方块,填充色为线性渐变,第一个色标( 64,146,200),第二个色 标(112,158,203),第三个色标(255,255,255),笔触为4,边框为线性渐变,第一个色标 (191,191,191),第二个色标(255,255,255),第三个色标(200,200,200),第四个色标 (64,64,64),圆角参数为5 3、用线条和椭圆工具来绘制连接绳子,最后将图形转换为图形元件 4、新建图层,命名为背景,拖至最下层,从文件-导入-导入到舞台,导入背景图片 5、选择坠子,为其添加投影滤镜,参数如图 1投影 模制X 5 强度50 % 品质1 角度斗5廿 距离5像薰 挖空□ 内阴影□ 隐藏对象□ 颜色■ 6、复制3个坠子,排列整齐,选中第一个和第四个坠子,右键选择分散至图层,分别命名为第1 块,第4块 7、选中第1块图层,在第25帧打一个关键帧,用任意变形工具调整第一个坠子的轴心 和位置,在第1帧右键选择创建传统补间,在第20帧打一个关键帧,调整坠子的位 子,使其有惯性效果,选择任意一帧,更改属性面板中缓动值为-100 & 选中第4块图层,在第20帧和第40帧各打一个关键帧,用任意变形工具调整第 4个坠子的轴心和位置,创建传统补间动画,调整缓动值为100 9、同理在第60和65帧位置打帧,调整位置,设置缓动值为-100 10、选中第1块图层,在第60帧打一个关键帧,复制第1帧到第80帧,创建传统补间动画, 在60-80帧之间设置缓动值为 100

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

动画基础知识教案设计.doc

动画基础知识教案设计 课题 动画基础知识 第 1 课时 课型 新 教学目标 1、了解动画的基本原理及动画的分类; 2、学会从网上下载计算机动画的常用方法; 3、会用ulead gif animator从gif文件中截取产生动画的系列静止图片; 4、通过播放一些优秀的国产动画片片段,提升民族自豪感; 5、通过上网下载各种格式的动画素材,激发学习兴趣。 教学重点 1、动画的基本原理; 2、动画的分类。 教学难点 理解动画的基本原理。 教学过程 教师活动内容、方式

学生活动方式 二次备课 一、情境导入: 播放几段视频文件。 思考这些动画是如何形成的? 二、动画基础: 讲解演示:运行“动画原理”程序 思考问题:如果播放序列图片很慢的话能形成动画吗? 讲解演示:利用windows中的幻灯片功能进行实验:先收集一组形成动画的系列静止图片文件,放入一个文件夹,再进入这个文件夹并选择“幻灯片”显示格式,以不同的速度不断的单击“下一个图像”按钮,观察动画的效果。假设图片的张数是1张或2张,会出现怎么样的效果。 思考问题:至少多少张静止图片才能产生动画? 总结:人看到图片后,当图片消失,眼睛中的图片影像不会立即消失,这种现象称为“视觉暂留” 将一系列相互关联的静止图片按序逐个快速显示,就能形成动画。 讲解演示:再次播放动画片段 思考问题: 动画从制作技术和手段可以分哪两种? 从制作技术和手段角度,动画可以分为手工制作的传统动画和计算机制作的计算机动画。 三、获取计算机动画:

实践操作: 利用各种工具,从网上获取各种格式动画素材 1、新建以动画格式文件为名的文件夹,如gif动画、swf动画等。 2、把下载的素材分类,分别保存到相应的文件夹内,建立素材库实践操作: 从gif文件中截取产生动画的系列静止图片。 四、小结: 总结本课知识 归纳:1、动画的基本原理 2、动画的分类 回答看到了哪些熟悉的动画片段 思考动画是如何产生的 看“动画原理”的演示 思考并回答问题 看利用windows中的幻灯片功能进行实验的效果 通过图片数量的变化 思考并回答问题 学生注视红色一段时间,迅速移开眼睛至教室白色墙面 学生观看动画片段,分析动画片的制作技术

FLASH动画制作课程教学大纲

《F L A S H动画制作》课程教学大纲英文名称:Flash animation 学分/总学时:2/36(其中课堂: 32学时;课内实验: 0学时;课外实践: 4学时) 先修课程:《计算机基础》、《Photoshop》等 适用对象:展示设计专业、绘画专业 一、课程性质与目的 《Flash动画制作》是展示设计专业与绘画专业网页设计与制作类课程的专业选修课程之一,它以Flash 8为操作对象,介绍了制作Flash平面动画相关的技术和方法,将主要学习矢量绘图、基本动画和基本编程等动画技术。它的特点是涉及知识面广泛,对操作技能和实践性的要求较高,因此要求学生在全面掌握各个知识点的基础上,要特别勤于实际操作和不断积累经验。 本课程的目的是培养具有一定实践经验的网页设计人员。通过本课程的教学,使学生了解Flash的设计环境、制作流程,能独立绘制简单、复杂图形,学会导入图形、音频、视频等文件,制作逐帧动画、补间动画,制作引导层动画、遮罩层动画,并了解简单编程等。 二、教学内容及要求 第一章熟悉Flash8的设计环境( 2学时) 【基本内容】 1.熟悉Flash8的设计环境 动画制作流程 【基本要求】 1.熟悉Flash8的设计环境及流程 2.了解Flash8制作逐帧动画的方法 【重点及难点】 重点:Flash的一般制作流程 难点:Flash的操作界面 【教学活动与教学方式】 第1讲Flash 8动画制作基础 熟悉Flash 8的设计环境 知识点讲解 范例解析——Flash 8用户界面介绍 课堂练习——Flash 8用户基本操作 Flash 8动画制作流程 知识点讲解 范例解析——制作“过光文字” 课堂练习——制作“数字倒计时”

《动画基础知识》教学设计

《动画基础知识》教学设计 知识与技能:1、了解动画的制作原理和动画的分类。 2、了解从网上获取计算机动画的方式。 3、学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。 过程与方法:通过观看动画片,动手体验等环节,帮助学生了解动画的分类和理解动画的制作原理;通过学生交流和讨论,了解从网上获取计算机动画的方式。让学生利用ulead GIF Animator软件制作一个动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:1、增强学生利用网络获取信息的能力。2、提高学生自学和探究的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 重点:动画原理的理解GIF动画的制作难点:GIF动画的制作 三、教学设计说明:动画片深受学生的喜爱,但是学生对于动画的基础知识和制作原理、制作方式的知识是比较缺乏的。因此本节课充分地发挥学生了的积极性,让学生随着学案所设置的环节,解决一个又一个的问题。而学案则是在尊重学生解决问题的思维过程方式的基础上设置的,注重学生的学习体验和情感的体验。整节课以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生自学、交流讨论、深入探究,以不断的解决问题为手段,一步步完成学习任务。 四、教学过程:(一)设置情境,引入课题 师:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 师:看来大家都非常喜欢看动画片,然而你们对动画片了解多少呢?今天这节课我们就一起走进动画的世界来学习动画的基础知识。 设计意图:动画片深受学生的喜爱,师抛出问题,激发学生的学习兴趣。 (二)新课学习环节一:观看动画片段,了解动画分类。 师:请同学们欣赏《哪吒脑海》、《海底总动员》两部动画片的片段,对比两部动画片各有什么特点及不同之处? 播放片段,介绍《哪吒脑海》为我国一部优秀的传统动画片及中国动画片的悠久历史。《海底总

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