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26种五子棋开局图谱,常见的五步开局棋谱(图)

26种五子棋开局

1、五子棋斜止开局

白2落在黑1的斜侧方称为斜指开局(共13种),见下图。

2、五子棋直止开局

白2落在黑1的正侧方称为直止开局(共13种),见下图。

五子棋开局口诀

寒星溪月疏星首,花残二月并白莲,雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚,黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。

五、五手两打时如何选点及双方选点的优劣分析

棋盘是从左下角开始,水平坐标以字母A、B、C、D、E、F、G、H、

I、J、K、L、M、N、O表示,垂直坐标以数字1、2、3、4、5、6、

7、8、9、10、11、12、13、14、15来表示,以先字母后数字来显示盘上的各个点。为便于描述,假设黑1走天元(H8),斜止时白2走I9,直止时白2走H9。以下介绍中没有提到的点(对称的点就不介绍了),一般认为是黑不利。在24中布局中,峡月和溪月、云月和雨月是非常相似的,变化亦相同,因此,共介绍22种开局的选点。

斜止:

1、长星:黑3走J10。

(1)白4走H10时:J8双方均衡;

G9、G11黑不利;I7、I8、K7黑必败。

由于白4这步强防时,黑只有一个均衡点可选,实战时当然会被白方拨去,所以在曰本职业大赛中,极少出现长星布局。

(2)白4走H9时:G9、I8、I10、I11、J8、J9双方均衡。

(3)白4走I7时:H10、I8、I10、K9双方均衡。

(4)白4走H11时:I8、I11、J8、J9双方均衡。

2、峡月:黑3走J9。(溪月参照本局)

(1)白4走I8时:I7黑必胜;H10、J8黑有利。

(2)白4走J8时:H10黑必胜;H7、K7黑有利;I7、I8双方均衡。

(3)白4走K8时:H7、H10、I7黑必胜。

(4)白4走H7时:I10、J8、J10黑必胜;I7双方均衡。

3、恒星:黑3走J8。

(1)白4走I8时:I7黑必胜;H9、I10黑有利。

(2)白4走H7时:I7黑必胜;I10、J9黑有利;I8双方均衡。

(3)白4走I7时:I8黑必胜;H7、I10黑有利。

(4)白4走

H6时:I8、J9黑必胜。

4、水月:黑3走J7。

(1)白4走I5时:G8、I6黑必胜;G9、I10黑有利。

(4)白4走I7时:H6、I6黑必胜;I8双方均衡。

五子棋禁手和开局

五子棋26种开局助记图 一、直指开局(左右对称) 二、斜指开局(对角线对称) 1寒星局2溪月局3疏星局4花月局5残月局6雨月局;1长星局2峡月局3恒星局4水月局5流星局6云月局;7金星局8松月局9丘月局10新月局11瑞星局12山月局;7浦月局8岚月局9银月局10明星局11斜月局12名月局13游星局13彗星局 五子棋开局命名规则: 桂:桂马打,黑1、黑3成马步,“日”字形,以“月”命名。 如直指的:“溪月”、“残月”、“新月”、“山月”; 如斜指的:“峡月”、“水月”、“岚月”、“名月”。 间:间打,黑1、黑3在一条直线上或一条斜线上,间隔一点,以“星”命名。 如直指的:“寒星”、“疏星”、“金星”、“游星”、“瑞星”; 如斜指的:“长星”、“恒星”、“流星”、“明星”、“彗星”。 连:连打,黑1、黑3在一条直线上或一条斜线上,无间隔,以“月”命名。 如直指的:“花月”、“雨月”、“丘月”、“松月”; 如斜指的:“云月”、“浦月”、“银月”、“斜月”。 附上彭建国编写的《彭氏口诀》: 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲, 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。 星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚, 黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。 二十六局先弃二,直指游星斜彗星。 溪峡雨云形相似,子序不同略有别。

五子棋禁手规则简单图解及一些复杂禁手判断的分析讨论 黑先、白后,从天元开始相互顺序落子。 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 禁手是指对局中禁止使用的战术或被判为负的行棋手段。黑棋禁手判负,白棋无禁手,黑棋禁手包括“三三”,“四四”,“长连”。黑方只能“四三”胜。 三三:当黑方落下一子后,同时形成两个活三。 四四:当黑方落下一子后,同时形成两个四。 长连:相同颜色的连续形成六子或六子以上。 此外:四三三也属于禁手。 请参看下图禁手图解: 下面是李老师刚发给我的帮助理解复杂禁手判断的图解分析:

五子棋游戏设计方案

目录 一、摘要: (1) 二、关键字: (1) 三、程序主流程图 (2) 四、需求分析: (3) 五、关键部分设计算法及实现: (4) 六、文件清单: (9) 七、使用说明: (9) 八、参考书目: (10) 九、附录:(源代码清单) (11) 五子棋程序 一、摘要:

五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。本文用VC 设计了五子棋游戏。并就以下问题进行了探讨: (1)棋子棋盘在程序中的表示; (2)如何通过鼠标点击落子; (3)如何判断输赢,在棋盘的—,|,/,\,四个方向进行搜索,超过5子以上连成一线则认为赢了。 (4)如何实现梅棋功能。 (5)如何保存并读入棋谱; (6)如何让电脑拥有人类的智慧; (7)编写软件代码应遵守的编写规范,成对编码原则和代码的注释; (8)其它未详尽处,请参看源代码。 二、关键字: 棋盘数组 搜索算法 人工智能 活 半活 双活三

三、程序主要类结构图

CfiveStoneApp

四、需求分析: 五子棋历史源远流长,发展形势喜人,以下在网络上一篇有关五子棋历史发展的报道: 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。?五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。? 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。? 目前,职业连珠已迅速在国际上发展起来。1988年8月8日,国际连珠联盟(RIF)由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯等9个成员国在瑞典宣告创立,我国于1996年正式加入国际连珠联盟,现在全世界已有47个国家和地区成为国际连珠联盟的正式会员。职业连珠的世界锦标赛从1989年起每两年举办一次,现已举办了六届,第三、五、六届的冠军是爱沙尼亚人,其余三届的冠军都是日本人。我国最好成绩是团体第七,个人张进宇第9名。就水平而言,目前以俄罗斯、日本、瑞典最强,其中日本研究也最深,我国只处于中等水平。日本拥有自己的五子棋职业棋手,并且对连珠技术的研究也相当普遍和全面。日本每年举行连珠名人战。? 五子棋的根在中国,有着广泛的群众基础。但与世界先进的五子棋技术相比,我们的棋艺水平还很低,所以我们要推广五子棋,宣传五子棋,争取在较短的时间内赶上和超过世界五子棋坛的先进水平。1990年,由那威和十几名五子棋爱好者,共同发起并成立了中国第一个现代职业五子棋的民间组织----京都五子棋队,现已发展成为拥有百余名选手的北京京都五子棋队。日本连珠联盟曾多次派代表团访问中国,与中国广大爱好者进行交流和友谊比赛,瑞典连珠联盟也于1995年派代表团访问了中国,京都五子棋队曾两次选派选手代表中国参加世界杯比赛,取得此成绩反映了我国五子棋水平在世界上所处的位置,同时也显示了我国在此项运动中的发展潜力。1997年5月北京成功地举办了第一届“康柏杯”

26种五子棋开局

五子棋技巧大全 中国现代连珠五子棋的开拓者那威九段,多年钻研五子棋,潜心发掘五子棋的中国民间阵法,他总结了五子棋行棋的要领和临阵对局的经验,得出一套 “ 秘诀 ” ,谓之《那氏五子兵法》: 先手要攻,后手要守,以攻为守,以守待攻。攻守转换,慎思变化, 先行争夺,地破天惊。守取外势,攻聚内力,八卦易守,成角易攻。 阻断分隔,稳如泰山,不思争先,胜如登天。初盘争二,终局抢三, 留三不冲,变化万千。多个先手,细算次先,五子要点,次序在前。 斜线为阴,直线为阳,阴阳结合,防不胜防。连三连四,易见为明, 跳三跳四,暗剑深藏。己落一子,敌增一兵,攻其要点,守其必争。 总结: 1、留三不冲四,保留变化 2、防守活三时防在对方攻势强的方向 3、八卦马步是强防守,但不提倡用纯色八卦阵,尤其黑子,禁手制下八卦必败 4、布局时斜行、成角为强攻 5、开局时争活二,自己多做二,挡住对方的活二,并且往往挡对方的活二先,不必攻急 6、下子时考虑对方会怎么走,你再往下一子该怎么走 7、开黑优局要尽快建立棋子间的联系,即“攻聚内力” 开白优局时参照5的后半句,封锁对方行为,抢外围优势 五子棋技巧图解 安东是公认的世界上五子棋棋力最强的棋手,他有一套成熟的五子棋技巧理论,非常实用,本文就是这套五子棋技巧理论的图解,由五子茶馆站长雪飞翻译。 五子棋技巧之一:该进攻时,不要防守。 法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。 当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而 是要考虑自己的棋是否可以进攻。如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。有很多棋手会跟着挡在11-C ,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。 白10应该走A 或B 点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了,而是要跟着白棋去防守。 五子棋技巧之二:进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。 图1

五子棋 设计报告

五子棋 完成日期 2017 年 05 月 30 日

摘要 程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用CODE-BLOCKS编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏。本程序可以实现人人对战,人机对战,操作采用用户输入棋子坐标下子。游戏开始后,黑、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况以及分数。 关键词:五子棋游戏,C语言,CLI.

目录 第1章意义 (4) 1.1 (4) 1.2 (4) 第2章系统功能需求分析 (4) 2.1系统的基本要求 (4) 2.2 (4) 第3章系统设计 (6) 第4章系统实现…………………………………………………………………错误!未定义书签。第5章总结………………………………………………………………………错误!未定义书签。

第1章意义 1.1意义 通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平。编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用。2.全局变量应用。3.按键的处理。4.图形方式等等。加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 设计思路 棋盘设计为15×15格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋)。当游戏一方胜利后显示胜利信息。从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋。这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手输入坐标信息表示落子。一旦接收到信息,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子。落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息。如果想退出游戏,可以按终止键。 第2章系统功能需求分析 2.1系统的基本要求 操作系统为WindowsXP及以上,设计语言为Code Blocks,VS2010. 2.2需求分析 1.游戏需求 (1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面; (2)画出棋盘的大小; (3)画棋子并确定棋子的大小; (4)玩家 P1 先落棋; (5)玩家轮流下棋; (6)判断赢家。

五子棋棋谱——经典的开局方式、开局口诀及心得

五子棋棋谱 五子棋开局棋分为两种:直止、斜止。 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲,雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚,黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。口诀中前四句为直止,五至八句为斜止。 浦月:白16冲是妙手。到白18时,黑棋在I5点三三禁手负。 浦月是先手必胜的珠形。白4是不太好的防守,最强的防守点是5、7、11、9等位置。以下黑棋走了5、7、9的位置,非常痛快,对于白10的防守,黑11活三相当棒。 对于白12的防守,黑13是败着,因白棋有反先手,以下形成反先手的再反先手的争夺。黑13不如在14的位置走跳三效果好,走完跳三后将来一定会形成连攻胜。白14和黑15 互相反先手后,下一手白16冲四是高着,黑17只能防守,于是,下一手白18一落盘即定了胜负。 花月:白22时,黑棋在F9点长连禁手负。

花月属先手必胜的开局。白4在此开局是强防之一,另外还有12的位置和I7的位置也是强防。黑5是定式,白6是很有意思的防守方法,此时如果把黑7走在22或者17的位置上,则形成白棋必胜。 黑7、黑9布阵是好棋,以下白棋即便有白10、白12的进攻,但黑11、13防守后黑棋还不错,对于白14的强防,黑15拓展棋路后黑棋形成必胜形。 白16是一手奇特的防守,黑17的活三走到了白棋的射程以内,白18、白20跳冲四后,白22跳三,黑棋被夹攻形成长连。 从以上情况看,黑17应该走F5点为好。 新月:白10、白12设法反攻后,黑棋投子认负。

新月是黑棋容易走的珠形。白4是强防,黑5也可以走,但不如走在8的位置好。 白6也是强防,对于白8的防守,黑9是败着。另外黑9改走11的位置防守也不是好棋,因为以下白有作战的棋路拓展。 白10跳三是好棋,黑11是最佳的防守,白12是绝妙的一手棋,至此,白棋已经形成胜势。 水月:黑19时,白棋投子认负。 对于水月开局,白4是强的应着。如果白8改在9的位置防守是强防。 白10的防守有点太贪心,白10此时应该是反向防守于14的位置,由于这一点的失误,以下让黑棋连续攻击取得了胜利。 但是,黑13的四三做杀不算好手,在此,如果按黑14、黑13、黑15的顺序进攻的话,黑棋很简单地就能获胜了。 由于黑19这手棋,黑棋以下有H11、E8或者K9、H6、G7的两路连攻胜,因此,黑棋胜定。如果此时白棋在E9点防守,则黑棋走J10点后连续两手冲四胜。

五子棋开局的的名称图解及各开局五手两打时选点优劣的简要分析

五子棋开局的的名称图解及各开局五手两打时选点优劣的简要分析 一、五子棋开局“星”、“月”名称的由来及命名规律 连珠规则开局是指对局开始前三步(黑1、白2、黑3)所组成的棋形,各种棋形都冠以“星”或“月”字命名,这样每种开局都有了很别致的标签。五子棋的开局是建立在“直止打法”和“斜止打法”两个体系之上,一共有24种(原来有26种,斜止的“彗星局”和直止的“游星局”因为对白棋太有利所以职业比赛中禁止使用)。 星、月名称的命名规则: 五子棋26种开局中,黑1、黒3两手棋的位置不外乎三种形状,即曰本人所称的桂、间、连。在各种开局中,“间打”名称用“星”表示,“桂马打”和“连打”的名称用“月”表示。 桂:桂马打,黑1、黑3成马步,“日”字形,该类棋形均以“月”命名。如直指的:“溪月”、“残月”、“新月”、“山月”;如斜指的:“峡月”、“水月”、“岚月”、“名月”。 间:间打,黑1、黑3在一条直线上或一条斜线上,间隔一点,该类棋形以“星”命名。如直指的:“寒星”、“疏星”、“金星”、“游星”、“瑞星”;如斜指的:“长星”、“恒星”、“流星”、“明星”、“彗星”。 连:连打,黑1、黑3在一条直线上或一条斜线上,无间隔,该类棋形以“月”命名。如直指的:“花月”、“雨月”、“丘月”、“松月”;如斜指的:“云月”、“浦月”、“银月”、“斜月”。 二、开局名称速记口诀 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲, 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。 星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚, 黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。 二十六局先弃二,直指游星斜慧星。 花月及蒲月是必胜开局,游星及慧星是必败开局,26种开局以外的开局为妖刀 开局名字口诀的注释(具体图片可参见本帖子之三、四部分): 寒星溪月疏星首首行为寒星、溪月、疏星(直止自上数第1行的开局名称) 花残二月并白莲喻白子为白莲(直止自上数第2行的开局名称) 雨月金星追黑玉将黑子比做黑玉(直止自上数第3行的开局名称) 松丘新宵......宵者,天空下三月也(直止自上数第4行的开局名称) ...瑞山腥腥者,一(瑞)星一(山)月也(直止自上数第5行的开局名称) 星月长峡恒水流第一列星月交替共五种(斜止右数第1列的开局名称) 白莲垂俏云浦岚俏者,亦指三月(斜止右数第2列的开局名称) 黑玉银月倚明星仍以黑玉白莲喻黑白子(斜止右数第3列的开局名称) 斜月名月堪称朋朋者,二月也(斜止右数第4列的开局名称)

五子棋初学者大全

五子棋初学技巧:方法一:开局。万事开头难,五子棋的开局也不例外。很多棋迷朋友第一步下的往往都是在天元位置(即五子棋最中间黑点),然后白子下第一步。白子下的位置有很多种,比如相邻,对角线上等等,每一种下法对后来都是有影响的 方法二:进攻。五子棋分两种:禁手和无禁手(关于两者的区别小编将在后续经验中详细解释)。小编在此处以无禁手为例。无禁手的话黑方的获胜概率就很大了。五子棋众多前辈早就已经验证过:在双方实力差距很小的情况下,一般都是黑棋必胜。这时黑子要从第一个落子开始就不断进攻,要努力连成更多的活2,活3(活子的概念小编也将在之后相继解释)。 方法三:防守。一局五子棋中我们往往很难一直做到进攻,这时我们就需要去防守了。还有就是当棋子盘面处于劣势的情况下,防守就是最好的进攻,从对手的进攻下寻找破绽,然后一举将对方击破。防守对方的时候我们往往都有几个选择,要想一想每个选择所带来的后果。 方法四:中后期策略。当我们和对手一路厮杀到中后期棋盘都快覆盖了,这时候考验我们的就是耐心了。谁先静不下来,往往就是谁先输。棋子多的时候往往对手会放下警惕,这也是迅速找到翻盘点的机会。 五子棋的一些必胜技巧,你知道哪些?五子首先是思路问题。要了解先手的情况下如何把握和扩大优势,同时理解后手的各种强防思路,要知道在什么局面下,你该做什么,怎么做。下棋,掌握思路和棋理是最重要的。棋理是可操作的技术指南,而不是空泛的说教。单纯的了解和记忆棋谱、变化没有意义。五子棋是比较休闲益智的棋类,老少皆宜,它的下发多种多样,我的棋技不算高超,但有几个必胜技巧还是有用的,下面我给大家分享一下吧,不当之处烦请高手多多指教。必胜技巧:连接着同类棋子的交汇处,是制胜的一步。如图,假如你是白棋,在箭头所指处放上白棋后,白棋必胜无疑了,因为横着竖着都是三个白子,对手堵住一头,另一头可以联成五子棋。但刚开始一般对方都可以看出来,下图只是个比方,但如果在满盘都是棋的情况下,对方无暇顾及时你可以使用这一战术。 如图,箭头所指的黑子是致胜的一步棋。这之前对方不容易觉察到这一步,你一定要看仔细,两根蓝线是指都能连成五子棋,无论对方挡哪都无济于事了。

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

五子棋棋谱版

五子棋棋谱 五子棋开局棋分为两种: 直止、斜止,两种类型。 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲, 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。 星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚, 黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。 口诀中前四句为直止,五至八句为斜止。 浦月--2花月--3新月—4水月--5雨月—6金星--7流星—8银月--9溪月—10 名月--11丘月—12岚月--13残月—14明星--15恒星—16瑞星--17松月—18长星--19寒星—20山月--21

开局分析 五子棋的开局是十分重要的。一般情况下,一局五子棋的着数在20至40着之间,因此,它的开局阶段是非常短暂的,大约在7、8着至10几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局、应答将对以后的胜负起着关键的作用。一般来说,黑棋以攻为主,而白棋则以防为主。 由于连珠指定开局名称繁多,不易记忆,下面提供由京都五子棋少年队总教练彭建国先生编写的《彭氏口诀》,有助于记住职业开局的名称: 寒星溪月疏星首,花残二月并白莲, 雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥。 星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚, 黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋。 二十六局先弃二,直指游星斜慧星。 这里还要指出在二十六种开局中有两个必胜开局和两个必败开局:必胜开局是直指的花月局和斜指的浦月局;必败开局是直指的游星局和斜指的彗星局。

浦月:白16冲是妙手。到白18时,黑棋在I5点三三禁手负。 浦月是先手必胜的珠形。白4是不太好的防守,最强的防守点是5、7、11、9等位置。以下黑棋走了5、7、9的位置,非常痛快,对于白10的防守,黑11活三相当棒。 对于白12的防守,黑13是败着,因白棋有反先手,以下形成反先手的再反先手的争夺。黑13不如在14的位置走跳三效果好,走完跳三后将来一定会形成连攻胜。 白14和黑15互相反先手后,下一手白16冲四是高着,黑17只能防守,于是,下一手白18一落盘即定了胜负。

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

c课程设计报告五子棋

C++面向对象课程设计报告 院(系): 专业: 学生姓名:__ 班级:___学号: 题目:五子连珠棋_________ 起迄日期:2010-12-20_________设计地点: 指导教师: 完成日期: 2010 年 12 月31 日

课程设计报告内容 一、需求分析 1.选做此课题目的 五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。借此次课程设计的机会,把想法变成现实。而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。 2.程序所实现的功能 通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。 3.该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。 二、设计内容 1.根据所选题目,给出模块图 2.画出主程序及其主要模块的流程图

五子棋——花月必胜2

白8防在I7点,如图11、这里黑有两种不同的思路,第一种是直接进攻,就必须算清楚白所有的防点。到黑15黑棋形成了许多VCF,白无法同时防守。另外的一种思路是在限制对手的进攻线扩大自己的优势的方法。这里白4-8线活二唯一可以有后续连接的是和白2的连接,假如黑9下在I11,利用自己的眠三对白2的这条线进行限制,同时黑棋自己增加了一个活二并且还和1-3-5线的眠三有连接。也扩大了自己在上方的空间,这样白棋同样防守困难,黑胜容易。 白6=I10。黑7自然,一方面防守了白的活二,同时自己形成了活二,还可以和眠三呼应,假如白8在J12防守黑的活二,由于白没有自己的连接,黑同样有两种不同的手段可以选择,1是在A点做扩展和连接,形成一个眠三和两个活二,另外的也是可以直接进攻,如图12、到黑15白无法防守,如果白12反方向的话,黑13在H12活三,14只能防G13,否则黑D点冲4后,利用E点活三在F点形成双杀。14=G13后黑同样利用D点的冲4形成连接。利用A、B、C点转个圈连接到右下获得胜利。这样联系全盘的手段,在花月开局中经常出现。这就需要我们有全局的概念。

假如白8防守在黑棋的眠三线,黑就可以利用自己的5-7线的活二进攻和黑3、1连接,形成另外的两个活二,白10防11J9后,黑11K8限制白的活二继续进攻,白12防I8后,由于同时右下空间没有白的子力布局。13向右下发展,14就成为必然,15继续进攻,16如图13防守的话,黑23做V后27形成双VCF,白无解。如果白16防守K9,那么黑17冲K5和黑1取得连接,之后利用D、E、F的进攻路线获的胜利。白12防L8的话,基本思路类似。 白10在J7防守的话,黑11K7活三,白12如果防H10的话,黑可在K8活三后和11手连接在K6继续活三进攻,同时和自己的3-9-11眠三连接以及右下大片的空间,获胜也就不难,图14是白12反方向的防守,黑一路进攻到21做通过A、B和C、D的双VCF,如果18换方向防守的话,黑19不变,21在E点同样做双VCF,黑胜。

五子棋游戏设计与实现毕业设计

南京工程学院 毕业设计说明书(论文) 题目:五子棋游戏设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

玩好五子棋--11阵法篇 (无禁手黑方必胜)

玩好五子棋--11阵法篇(无禁手黑方必胜) 阵法篇(一)八卦阵 五子棋玩儿家们经常提到“八卦阵”,什么是八卦阵?八卦阵就是一种高效率的防守阵法,如果对方不得其要领,八卦阵能够取得很优越的外势。我现在用通俗的语言描述一下这里面的道理。 如果你想用渔网打鱼,就需要有预谋地布下一张网,把鱼儿“网”在里面慢慢收拾。但大家都知道渔网和渔叉的区别,渔叉是有直接攻击性的,渔网没有直接的攻击性,它的使用是先布网,轰赶、控制,最后收网,再杀鱼。 我们先说布网的问题。 第一,布网的效率。用一定数量的材料,最大效率地织网,很自然遇到一个疏密的问题,过疏则网眼过大,易漏;过密则效率不高,自己就成鱼早被别人网在里面了。怎样才算疏密适当呢?那要看网是做什么用的了。下五子棋用的,疏密程度要以使对方不能在网里面形成五连为标准,那么很自然就是只留有四个空点为标准了。以这样的标准和统一的织法来织网,就是那个“马步”相连的网了。 第二,布网的缓急。当鱼儿看到有一张网出现在眼前,很自然就会躲避、突围,所以在布网的时候要预测鱼儿逃跑的方向,逃跑的方向就是布网的急所,要先急后缓。 再说收网的问题。 第一,收网的时机。当鱼儿在网中横冲直撞的时候,不是收网的最好时机,急于收网,网容易被撞破。当鱼儿气力枯竭的时候,才是收网的时机。 第二,收网的方法。最基本的收网方法是用一颗棋子与网上已有的节点同时形成三个活二,这样,一张渔网就摇身一变,成了一把鱼叉,然后不停地叉啊叉,就把鱼儿收拾了。 图例仅为示意图。黑21是鱼儿气力枯竭的表现。白22是把鱼网变成鱼叉的方法。

八卦阵示意图。注意网格横竖方向和斜方向距离均为4格。 阵法篇(二)八卦阵2 这盘棋是八卦阵在实战中的运用的一个例子。 无禁规则,中央自由开局。 白4I8,小马步防守。黑5、黑7挺给面子,让白棋下成八卦式。 一直到黑15,白棋按八卦防守着,倒也省心。 黑17E10似乎意识到这样下不行,让白棋把路都给堵死了,终于开始跳了。

五子棋游戏设计报告

五子棋游戏 项目设计报告 报告人:_ 学号: z

日期:2016年5月25日 摘要 (3) 一、....................................................... 系统功能简述. (4) (一).......................................... 系统功能4 (二).......................................... 开发环境4 (三)............................................... 实用价值 4. 二、................................................ 界面设计 5. (一)............................................... 界面操作 5. (二)...................................... 界面设计方案6 三、.............................................. 收获与体会 13 四、................................................ 参考文献 14

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0 软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI 功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

五子棋杀法大全

五子棋寻找杀点小窍门 我们常有这样的经历,劣势情况下用心去防守,对方是做迷者,己方是解迷者,心计能用得上;而在优势甚至胜势的情况下,却不能准确地找到杀点,感觉心计无处使了,即使计算力较强,也要想我若攻在这里、对方若防在那里、对方若不防在那里......一步一步算下去,很伤脑筋,也很容易漏算而导致失败。 找杀点经验:从眠三算起 1、在自己的某个眠三能波及到的范围内,如果有自己的一个单子,那么就有多个示手点存在,从这些示手点中找一个与其他棋联系密切的点,来细算是不是杀点。 2、如果有两个眠三能波及到同一个较小的范围内,这范围内如果有自己的一个单子,那么就有更多的示手点存在,从这些示手点中找这两个眠三的双示点,来细算是不是杀点。 3、如果有两个眠三能波及到同一个较小的范围内,但这范围内没有自己的单子,那么也有可能有多个含招点存在,从这些含招点中找一个与其他棋联系密切的点,来细算是不是杀点。 4、含招、示招、引招和伸招的公共点,一般情况下都是杀点,在优势的情况下,往往有多个杀点存在,细心地找一个对方没有双防的杀法,就能取得胜利了。 拿一个棋局来说明一下: 现在该白棋下子,我们来分析一下。 现在白棋有三个眠三,由于向上的眠三冲的方向偏僻,暂时先不分析,我现在分析向下的眠三和斜线的眠三,这两个能波及到同一个区域内。 先看清伸招在哪里,F8E7,G7G6,四个点,由于G6和F8、E7联系较差,没有含招存在,

所以没有进攻性,暂时排除。 G7和F8、E7联系密切,现在找出与这两个眠三相关的含招点: D10 E9 H6 D7 F7 H7,六个。 现在再来看其他子力,就是向上的眠三和8-12斜线上的跳二了,向左下方向凑,我们很容易看到F9点,它和刚才提到的那六个含招点中的哪个联系最密切呢? 看到了吧,H7突出地显现了出来,这是我们最应该深入分析的点,稍加计算,就发现这就是我们要找的点了。 “T”型必杀法-黑 (作者:天元子) 在中国五子棋网的寒星互动定式库中有这么一个棋型,但走到这里以后就结束了,只是特别的注明了一点,这是必胜的棋型。

五子棋禁手规则详解(含复杂禁手)

五子棋禁手规则详解 (含复杂禁手) 首先,基本概念 参看《中国五子棋竞赛规则》,得到如下四个基本概念: 禁手的定义:对局中如果使用将被判负的行棋手段 禁手的分类:三三禁手(黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的活三,此子必须为两个活三共同的构成子)、四四禁手(黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的冲四或活四)、长连禁手(黑棋一子落下形成一个或一个以上的长连)。 构成禁手的基本子力要素:活三(本方再走一着可以形成活四的三)、活四(有两个点可以成五的四)、冲四(只有一个点可以成五的四)、长连(在棋盘上的阳线和阴线任意一条线上,形成的5个以上同色棋子不间隔的相连)关于禁手的规定:黑方五连与禁手同时形成,禁手失效,黑方胜 第二、基本子力要素的判断 (1)长连:在棋盘上的阳线和阴线任意一条线上,形成的5个以上同色棋子不间隔的相连

如图:黑子的连接数目都超过了5个,都是长连,六连、七连、八连、最长可以达到九子连。图中字母A标示的两个长连基于一身,“×”标示的是最长的九子连,只能以“×”位置为最后落子才能形成 (2)活四:有两个点可以成五的四

如图:黑棋下一手可以在A、B、C、D四处形成五连而取胜,且每个四都有两个点可以成五取胜。因而,这两个都是活四 (3)冲四:只有一个点可以成五的四

如图:黑棋下一手可在矩形标记处形成五连而取胜,且每个四都有且只有一个点可以成五取胜。因而,这里都是冲四 (4)活三:本方再走一着可以形成活四的三

如图:下一手黑棋可在所有“〇”处形成活四,因而这里的四个都真活三 (5)假活三:这是判断复杂禁手的最重要的环节,几乎所有“似是而非、似非而是”的禁手都是假活三在捣乱(详见复杂禁手的判断),下图几个典型的假活三一定要牢记在心

五子棋游戏设计摘要

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始、认输、提示该轮到哪一方下棋的、游戏、判断胜负、时间设置、悔棋等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋,

Abstract With development of economy, social competition is intense, now society has entered into the competition era. Office worker in order to complete the company business, overworked every day; For catching up with others, the student rises early, sleeps late and studies hard. The pressure builds up. So in order to alleviate the pressure, make everyone all over the job, study entertained, active brain, improve work, learning efficiency,So the puzzle of the game more and more people's attention, as a puzzle game of backgammon, times suffer people love, so the Gobang development also has a lot of attention. This paper discusses a simple games developed by the VC++ 6.0 software developers with an simple interface, intuitive, relatively high practical AI games. The game program to achieve human-computer chess, when the user begin to play the game, the computer and player take their chess in turn, on the computer’s turn the computer use the mathematics to search the best position to play in this system in order to achieve the basic required functionality of backgammon, for example: start over, losing function, remind which side to play chess , quit the game to determine the outcome function, the time setting function, undo function. KEYWORDS:AI, Automatic processing, The Game Machine, Gobang

五子棋棋谱(学习法)

专业五子棋学习网站 | 教室 | 定式 | 习题 | 对局 | 当前位置: 首页 > 五子棋教室 > 名家教程 > Ando论道 > 五子棋技巧图解(Ando) 时间:2010-07-22 08:22来源:五子茶馆作者:Ando 点击: 31599次 安东是公认的世界上五子棋棋力最强的棋手,他有一套成熟的五子棋技巧理论,非常 实用,本文就是这套五子棋技巧理论的图解。 安东是公认的世界上五子棋棋力最强的棋手,他有一套成熟的五子棋技巧理论,非常实用,本文就是这套五子棋技五子茶馆站长雪飞翻译。 五子棋技巧之一:该进攻时,不要防守。 法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。 当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。 眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没 我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。有很多棋手会跟着挡在11-C,虽 在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。 白10应该走A或B点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了, 防守。 图1 五子棋技巧之二:进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。

(图2-1)中,黑棋有不同的选择。黑若走在A点,虽然产生了两个二,但都不是活 毫无威力。而走在B点会产生两个活二,为后续攻击打下了基础。显然B点比A点更 总之,一个原则:一子落下,形成的活二越多越好。 图2-1 (图2-2)中,黑棋有四种选择(A、B、C、D)来构筑进攻,但D是最佳攻击点,因 个活二。 这跟做棋原则中,“一子三通点往往是好点”相通。 图2-2 五子棋技巧之三:在必须防守时,可以选择一个最助于自己进攻的防守点。 (图3-1)中白活三,黑有A、B两个防点来挡住白的活三。由此需要判断哪个防点, 击。很显然,走在A点,自己会形成连接,而白棋并无后续手段,由此在黑防A后, 棋,这样白就失掉先手。这里,防在A点比B点更有利。 图3-1

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