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3DS MAX 如何自动设置灯光亮度

3DS MAX 如何自动设置灯光亮度
3DS MAX 如何自动设置灯光亮度

如何自动设置灯光亮度

下面做的这个连接希望能够帮上一点忙。

1、建一个聚光灯,并将其设为二次方衰减。这是最常用的灯光。其它的也以此类推。Create->lights->spot light..

2、建一个尺子。Create->measure->distance tool..按住x键,将第一个locater

捕捉到圆点,另一个放置在灯光前,如图。

3、下面将灯光和尺子工具连接起来:选择第1个locater,再选择spot light,按p,将这个locater作为spot light的子物体。移动灯光,发现尺子工具随之移动,但灯光并不指向第2个locater。

4、选择第2个locater,再选择spot light,切换到animation菜单设置。Constrain->aim->options.

将aim vector 改成0,0,-1。

按下add/remove.这是移动灯光,发现第1个locater跟随灯光移动,而灯光总是瞄准第2个locater,而尺子显示的数据不断地变化。

5、打开hypergraph。按住shift,选择spot light和distance dimension,显示其上下游节点。

6、打开hypershade,从hypergraph中将spotLightShape1和distanceDimentionShape1用中键拖入hypershade工作区中

7、打开hypershade。再创建如下几个节点:两个multiply divide节点、一个ramp texture节点。

用中键将distanceDimentionShape1拖到multiply divede1上。选择other,开启connection editor。在左边选择distance,右边选择input1X

8、打开multiply divide的属性。设置operation为power。Input2X为2(如果是三次方衰减则设为3)。

9、设置ramp纹理,将其颜色设为h0,s0,v1,无渐变。

10、用中键将ramp拖到multi divide2上。选择other。左边选择outAlpha,右边选择input2X.

11、用中键将multiply divide1拖到multi divide2上,选择other。左边选择outputX,右边选择input1X。

12、打开multiply divide2的属性,设置operation为multiply。

13、用中键将multiply divide2拖到spotLightShape节点上,选择other。左边选择outputX,右边选择intensity。

14、这样随着灯光位置和目标点的位置不同,灯光亮度被自动调节,如果想更亮或者更暗,更改ramp texture的颜色v值就

可以了。

3Dmax、VRAY、灯光渲染器参数设置分析

3dmax-vray渲染流程的方法 共同学习交流3dmax知识可以加群:479755244 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。 3、公共参数设定

宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

快思聪灯光智能照明控制系统方案

快思聪灯光控制系统 设计方案

一、系统概述 现代化的建筑对照明的要求越来越高,不仅要求提供舒适、绿色的光照,同 时不同的场合需要不同的照明环境。 传统的照明控制一般采用开关手动控制,对于上述要求很难实现,而且线路十分复杂,操作非常繁琐。随着用户要求的提高和技术的进步,传统的照明控制由于许多问题无法解决而逐步被智能照明控制取代,这已成为一种趋势。 快思聪以其绝佳的地理环境位置、一流的软硬件设施、高档的服务吸引五湖四海的贵宾、商务人士。快思聪按照二十一世纪商务快思聪标准,不仅在建筑结构、配套设施、装潢布局达到国内领先水平,同时在设备控制、计算机网络通讯、智能灯光控制、现代化商务快思聪管理达到国际水准。为了满足快思聪内大堂、会客厅、贵宾餐厅、酒吧、走廊等不同使用功能区域对照明环境的需求,营造特殊的灯光环境气氛,使各区域使用功能发挥的淋漓尽致,拟采用智能照明控制系统。 因此,我司凭借以往的工程经验,设计采用智能照明控制系统,对不同区域、不同使用功能的照明通过智能化照明控制系统营造有层次、变化的灯光环境、美化生活;减少人力工作疏忽,节约能源和人力资源;降低人力工作强度,增强控制的灵活性和可靠性。 二、设计依据 ●《民用电气设计规范》 JGJ/T16-92 ●《建筑电气安装工程质量检验评定标准》 GYJ1253-88 ●《民用建筑照明标准规范》 GBJ133-90 ●《智能建筑评估标准》 DG/TJ08-602-2001 J10105-2001 ●强电厂家提供灯光控制图纸 三、设计目的 通过智能化照明控制,给快思聪各功能区域以焕然一新的风格! 智能化照明控制技术是计算机技术、通讯技术、控制技术相结合、相渗透的 产物,是现代高新技术的结晶。与以往的照明控制相比,它从人工控制、单机控制过渡到整体性控制,从普通开关过渡到智能化开关,其最突出的特点是能够预置场景的变化,不同的照明回路强度组合形成不同的“场景”,场景可预置并存储在控制器里,调用时只需按一键就能选择场景和通过预设的程序自动变换场景(可按时顺序、时间、事件等),操作十分方便。就像人们通常在舞台上看到变化的灯光环境一样,在日常生活和工作的空间中营造有层

3DSMAX之灯光与参数设置

3DSMAX之灯光与参数设置 在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光。如下所示:https://www.doczj.com/doc/011333578.html,-h5U*o z$M ? y TARGET SPOT:目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。FREE SPOT:自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光

沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。 { c B n'a TARGET DIRECT:目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。生中国 Y.B ~;oC B FREE DIRECT:自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。3D , 动画特区, 3Dmax技术,Zbrush / Cinema 4d / SILO & MODO , Lightwave软件研究, Maya软件研究, 剧本, 分镜头的专业论坛'L m Q G I+i mr

教室灯光自动控制系统

绪论 随着社会经济和科学技术的发展,人类社会的进步越来越依赖于资源的开发与利用,然而与日俱增的能源需求和有限的资源数量形成了巨大的矛盾,能源短缺问题日益突出,成为一个国家经济发展的“瓶颈”。在寻找替代品、提高能源利用率和节约能源等几种缓解能源危机的途径中,节能无疑是符合可持续发展要求。英国城市大型彻夜灯光照明现象很少见,无论公司和政府部门,都没有虚浮华丽的所谓“照明工程”[14]。夜晚漫步在伦敦街头,看不到大面积光华淌泻与楼体通明的景观,所有照明都基本以不影响人们的正常生活节奏为准。许多店铺橱窗的灯光在打烊后会全部关闭,有些店铺还采用定时关灯装置。在政府住宅楼和公寓楼内,楼道里的公用灯也大多采用自动断电装置。作为提高能源使用效率最重要的途径之一,德国政府努力推动能源公司实施“供热供电结合”,鼓励能源公司将发电的余热尽可能用于供暖。2002年,德国颁布了促进“供热供电结合”的法规,根据这一法规,政府向实施该措施的能源公司,尤其是小型能源公司提供补助,帮助他们置办相应设备。中国城市每年用于公共照明的能源支出高达280多亿,节能空间巨大。其中路灯照明能耗占30%以上。发展城市道路照明的同时,路灯以供街道照明以外,还大力兴建了不少景观照明工程,美化城市的夜景,但同时也带来了能耗的极大浪费。据统计2005年,我国全社会的总用电量约为24000亿kW〃h,照明用电量约为3000亿kW〃h,且每年以13%~14%的速度递增,预计到2010年,照明用电量将超过5000亿kW〃h,新增照明用电2000亿kW〃h[1]。对高等院校,据测算,其照明耗电占本单位所有耗电的40%左右,可见在保证照明质量的前提下,对教室灯光进行自动控制,其节能效益和经济效益都是相当可观的[10]。目前对灯光的智能控制,国内外已经开始采用,但

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

3d max 灯光和环境设置

第十二讲灯光与环境(一) 灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用。一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角。 一、在MAX中的五种灯光类型: 1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象 2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响 3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯 4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果 5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点 二、灯光的参数 1、General Parameters(通用参数) On:灯光打开与否 Cast Shadows:打开灯光则向场景中投射 阴影 Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制Exclude(排除)排除照射场景中的对象Contrast(对比度)高光区与过渡区间的对比度 Soften Diff。Edge(过渡柔化)柔化过渡区与阴影区的边缘 2、Spotlight Parameters(高光参数) Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围Falloff(衰减区)光线衰减的范围Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面 3、Attenuation Parameters(衰减参数) Near Attenuation(近距离衰减)设置灯光

近处开始衰减,灯光从暗变亮 Far Attenuation(远距离衰减)设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗 Use(使用)决定被选灯光是否衰减 Show(显示)显示不激活灯光的衰减范围4、Shadow Map Parameters(阴影参数) Shadow Map和Ray Traced Shadow Color(颜色)阴影的颜色 Dens(密度)阴影的深浅=1阴影越浅 Map为阴影指定一贴图的图案 Bias调整阴影与投射物体的距离,>1阴影远离投射物体<1阴影远离靠近物体Size调整阴影的清晰程度 Light Affects Shadow混合灯光和阴影的颜色 5、Atmosphere Shadows(大气效果) 允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果 二、环境的设置 Rendering→EnvironmentMap可以调整三种控制场景的类型 (1)场景中背景颜色和贴图 (2)全局灯光的设置 (3)大气效果设置 1、Global Lighting: Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理 Level(级别)对灯光的影响值 2、大气设置的效果: Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光) (1)Combustion(燃烧) 要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus) 要将燃烧效果指定给辅助对象,单击Pick

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一 辈子的 光域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 · On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 · Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组

· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 · Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 天空灯的颜色。 · Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组

注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 · Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。 · Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 · Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。

自习室灯光自动控制系统

编号:2 自习室灯光自动控制系统 作者:张博泓、陈梦醒、邹小亮、方晓璐 指导老师:陆道纲 目录 一、摘要 (1) 二、概述 (2) 三、自动控制系统框架 (3) 3.1自动光控模式 (4) 3.2正常模式 (4) 四、自习室灯光自动控制系统结构 (4) 4.1微控制系统 (4) 4.2 红外线扫描 (8) 4.3智能光控系统 (9) 4.3.1电路原理 (9) 4.3.2光敏电阻的工作原理 (9) 4.3.3 LM324 (11) 4.4室内灯光控制 (12) 4.4.1 电路原理 (12) 4.4.2 元器件说明 (12) 五、后记 (14) 六、参考文献 (15)

一摘要 校园水电的浪费,特别是用在电上的浪费特别严重。如有时中午大家都去吃饭了,教室里空无一人,灯却没有关;有时候,天气特别晴朗,可是大家依然灯火通明。专门针对此种现象,我们设计了本自习室灯光自动控制系统。 本设计采用位单片机AT89C51对室内正常灯光和智能光控灯光进行控制,通过I/O接口输出的信号来控制灯泡的亮灭情况。 我们设计的课题主要分为四个部分:红外线扫描部分,微控制部分,室内灯光控制部分和智能光控部分。我们通过人工操作单刀双掷开关来给灯泡一个模式,光控模式和正常模式。在光控模式中,通过光敏电阻感受光的强度,来给比较器一个高低电压,与我们之前设定的基准电压作比较。再由微控制部分接收、判断并输出信号来控制整体日光灯或单个日光灯的亮灭情况,来完成整个工作过程。 我们的系统稍加改进的话还可以应用到办公室、实验室以及卧房等房间,具有很强的普适性与现实意义。 二概述 在生活中我们常会因为天气较亮的时候经常忘记关灯,有时为了局部需要又往往不得不大面积的开灯,因此致使大量电能被浪费。这种现象在大学自习室内特别明显,而解决这一问题较好的办法通常是采用照明自动控制系统。如采用超声波开关系统或微机自动控制系统及优化开关控制路数,以满足灯开、关的数量和事先设定的照度要求,以期合理用电,例如楼道、厕所、门厅等地方的光控、声控自动开关。在大学自习室内,有时候天气很好、室内光线充足或者是自习室仅有1个或两个人在自习,然而全部的灯都在紧张地做着无用的工作,照亮教室的每一个空洞的角落;或者几位同学零零星星的占据了各个方位,使得教室的任何一盏灯都没法休息;更令人感到心痛的是有些自习室空无一人,而电灯却在明亮的照着...这种现象造成了电能的大量浪费。根据自动灯光控制理论,我们设计了这个专门针对大学自习室的自习室灯光自动控制系统,它融合了我们日常的照明装置系统,而且更人性化的添加了自动光控系统和人体红外线扫描系统。并且还可以根据不同的环境来设置它不同的模式,例如检修的时候和上课的时候选用检正常模式。 在我们设计的课题中包括:红外线扫描部分,微控制部分,室内灯光控制部

设置标准灯光参数

设置标准灯光参数 在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。 (1)天光 单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。选择该对象,进入“修改”面板。这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示 “启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。 “倍增”:用来控制灯光的功率。例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。 “天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。

“渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。 “光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。 (2)目标聚光灯 “常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。

舞台灯光设置及常用舞台灯光介绍

舞台灯光配置常识攻略 舞台灯光设备现在有很多的企业、学校、单位会因为搭建自己的综艺场所而需要配置这样的一个基础设施,但是舞台灯光配置的布局和安装调试是一个非常专业技术工程,如果没有做一个合理的方案,舞台灯光效果就会大打折扣,本文就舞台灯光的基本常识作些简要的介绍。 一、舞台灯光的常用光位 要想做好专业舞台灯的配置,首先要了解舞台灯的常用光位,这是正确选择配置的一个很需要环节。 1.面光:自观众顶部正面投向舞台的光,主要作用为人物正面照明及整台基本光铺染。 2.耳光:位于台口外两侧,斜投于舞台的光,分为上下数层,主要辅助面光,加强面部照明,增加人物、景物的立体感。 3.柱光(又称侧光):自台口内两侧投射的光,主要用于人物或景物的两侧面照明,增加立体感、轮廓感。 4.顶光:自舞台上方投向舞台的光,由前到后分为一排顶光、二排顶光、三排顶光等等,主要用于舞台普遍照明,增强舞台照明度,并且有很多景物、道具的定点照射,主要靠顶光去解决。 5.逆光:自舞台逆光方向投射的光(如顶光、桥光等反向照射),可刻画出人物、景物的轮廓,增强立体感和透明感,也可作为特定光源。

6.桥光:在舞台两侧天桥处投向舞台的光,主要用于辅助柱光,增强立体感,也用于其他光位不便于投射的方位,也可作为特定光源。 7.脚光:自台口前的台板上向舞台投射的光,主要辅助面光照射和消除由于面光等高位照射的人物面部和下颚所形成的阴影。 8.天地排光:自天幕上方和下方投向天幕的光,主要用于天幕的照明和色彩变化。 9.流动光:位于舞台两侧的流动灯架上,主要辅助桥光,补充舞台两光线或其他特定光线。 10.追光:自观从席或其他位置需用的光位,主要用于跟踪演员表演或突出某一特定光线,又用于主持人,是舞台艺术的特写之笔,起到画龙点晴的作用。

智能照明系统在控制上的多种模式介绍

智能照明系统在控制上的多种模式介绍时代引领潮流,智能家居已经进入到我们生活中,带给我们不一样的生活体验。现在的家居已经不再是传统模式,而是采用了新型的智能模式,让人们体验到科技化的应用。智能家居设备应用了多样化的智能家居控制系统,实现多样化的功能,满足应用需求。 智能家居中最特别的又最重要的是照明系统,灯光是生活中最不可缺少的,智能灯光照明系统在控制上有多种模式,让我们的生活舒适方便,在以下几个特点中尤为突出智能家居带来的生活改变。

1、自动化 智能家居照明控制系统是自动化操作,不需要人工手动操作,因此在实际应用中,人们不需要关注其开关。灯光控制系统可以采用感应或者红外线等技术,实现感应化操作。这样不仅能让灯光随时为人们服务,同时也在一定程度上节省能源,做到环保节能。 2、节能

节能是灯光控制系统中最显著优势。很多人在使用灯光的时候,都会因为一时的忽视,导致灯光长期处于工作状态,大大浪费了很多资源。为了避免这样的情况,智能家居照明控制系统的出现,实现了节能的功能。因此,大家要想减少能源的浪费,在家庭中应该使用智能家居灯光控制系统。 3、方便快捷 现在的人们生活水平提高,对于生活品质要求也逐渐提升。智能家居的出现,让众多人能享受到优质的生活,同时也方便人们。如今人们的重心都放置在工作中,对于家庭生活的关注度低,要想享受舒适的家庭生活,智能家居不可忽视,利用先进的智能家居设备,在一定程度上能给人们带来生活的便利,从而提升人们所需的生活品质。 主要效果

1.照明的自动化控制 系统最大的特点是场景控制,在同一室内可有多路照明回路,对每一回路亮度调整后达到某种灯光气氛称为场景;可预先设置不同的场景,切换场景时的淡入淡出时间,使灯光柔和变化。时钟控制,利用时钟控制器,使灯光呈现按每天的日出日落或有时间规律的变化。利用各种传感器及遥控器达到对灯光的自动控制。 2.美化环境 室内照明利用场景变化增加环境艺术效果,产生立体感、层次感,营造出舒适的环境,有利人们的身心健康,提高工作效率。 3.延长灯具寿命

教室灯光自动控制系统 (1)

教室灯光自动控制系统 I

1 教室灯光自动控制整体描述 1.1 灯光控制总体思想 该系统以AT89S52单片机[8]作为控制装置的智能部件,采用热释红外人体传感器检测人体的存在,采用光敏三极管构成的电路检测环境光的强度;根据教室合理开灯的条件,系统通过对人体的存在信号和环境光信号的识别和智能判断,完成对教室照明回路的智能控制。整体系统由人体传感器感应信号,再送入单片机进行处理,再由单片机控制控制教室灯光。同时将环境亮度检测、人工控制、报警控制等功能加入到系统中。 系统设计流程图如下: 系统方案分析 器件分析选择 软件设计 硬件设计 仿真设计 调试 整体综合 图1设计方案流程图 1.2 灯光控制方案分析 本电路具有对教室内的人数进行统计和对光照情况进行鉴定的功能,并对灯光进行实时控制,达到方便和节约能源的目的。电路有两种控制方式:自动控制状态和强制执行状态。 自动控制状态:电路上点复位后自动处于自动控制状态,当环境光照充足时且教室光照强度大于设定值时,不管有没有人,灯都不亮。若教室光照

强度小于设定值,控制会根据人数多少来确定灯的开关,如果有人进入教室,红外传感器感应到后把信号经过隔离缓冲送到CPU 且数码显示电路显示人数为1,同样再有人进出则显示器上数字自动加减1。 强制执行状态:在电路正常工作的情况下,按下强制开关可以通过人对教室灯进行强行控制,再通过按下此按钮也可以恢复到自动控制状态[6]。 系统框图如下: 图2 系统方框设计图 1.3 控制核心模块 本系统采用STC89C52单片机处理芯片[5],其特点是外围电路简单,价格低廉,虽然此款单片机的工作频率相对较低,但本设计对频率要求不高,能 够满足本设计的要求。另外此款单片机有32个I/O 端口,方便了设计的需要。图10为单片机最小系统。因为51单片机的P0口驱动电流小,因此需要外加上拉电阻。单片机最小系统主要还有晶振电路以、复位电路、及报警电路。由于蜂鸣器需要的驱动电流较大,单片机I/O 端口不能直接驱动,所以通过一个三极管进行电流放大。 当教室里面没有人时系统会通过热释电红外感应无人信息,传递给单片机进行处理后使教室里面(即控制区)的灯全部关闭。知道下次有人进来时才点亮。 同时当人出去后蜂鸣器报警然后灯关闭。本报警电路由蜂鸣器、三极管、非门组成。如图所示: 单片机AT89C52 光敏电阻探测 组件 隔离缓冲器 热释红外传感 器组件 强制开关组件 受控灯系统 报警系统 计数电路

教室灯光自动控制系统

教室灯光自动控制系统 The Auto -control System of Classroom Lights

目录 绪论 (1) 1 教室灯光自动控制整体描述 (3) 1.1 灯光控制总体思想 (3) 1.2 灯光控制方案分析 (4) 2 硬件电路设计 (5) 2.1 控制核心模块 (5) 2.2 教室人数检测模块 (6) 2.2.1 热释电红外传感器的原理 (6) 2.2.2 教室人数检测模块的功能实现 (8) 2.3 教室光照强度检测模块 (9) 2.3.1 光敏三极管的选择及功能简述 (9) 2.3.2 光敏三极管检测光强原理及其模拟形式 (10) 2.4 灯控模拟模块 (11) 2.5 液晶显示和报警模块 (11) 3 系统程序设计 (13) 3.1 系统主程序流程图 (13) 3.2 系统子程序流程图 (14) 3.2.1 按键控制流程图 (14) 3.2.2 液晶显示控制流程图 (15) 4 系统仿真 (16) 结论 (17) 参考文献 (18) 致谢.................................................................................... 错误!未定义书签。

插图索引 图1 设计方案流程图 (3) 图2 系统方框设计图 (4) 图3 单片机最小系统 (5) 图4 双探测元热释电红外传感器 (6) 图5 热释电信号调节电路 (7) 图6 BISS0001外引线连接图 (8) 图7 红外检测模块示意图 (9) 图8 感光信号采集模拟电路 (10) 图9 灯控区模拟 (11) 图10 液晶显示图 (12) 图11 系统主流程图 (13) 图12 按键控制流程图 (14) 图13 显示子程序流程图 (15) 图14 系统整体仿真图 (16)

3DMAX灯光教程

SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 ? On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 ? Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组 ? Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect 对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 ? Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 天空灯的颜色。 ? Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。 Render(渲染)选项组 注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。? Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。 ? Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 ? Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。 Area light(区域灯) Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。 区域聚光灯 区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形 ? On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。 ? Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。 ? Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。 ? Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默

3d灯光参数设置

TARGET SPOT :目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS ,找到你想要的灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。 FREE SPOT :自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。 TARGET DIRECT :目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。 FREE DIRECT :自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。 OMNI :泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补

基于音乐信号控制的灯光自动配置系统

基于音乐信号控制的灯光自动配置系统 项目简介 By Phoenix Group

目录: 1.队伍组成 (3) 1-1 成员情况 (3) 2.技术概况 (3) 2-1 关于ARM处理器 (3) 2-2 嵌入式系统板开发 (3) 2-3 现代灯光控制技术概览 (4) 3.系统原理 (4) 3-1 系统控制原理框图 (4) 3-1-1 主控部分 (4) 3-1-2 I/O 部分 (5) 3-1-3 灯光控制部分 (5) 3-2 音频采样原理框图 (6) 4.硬件电路设计 (7) 4-1 系统板原理图 (7) 4-1-1 主控芯片 (7) 4-1-2 外接存储器 (8) 4-1-3 音频部分 (9) 4-1-4 DMX 部分 (10) 4-1-5 按键部分 (11) 4-1-6 系统时钟 (12) 4-1-7 LCD 接口 (12) 4-1-8 供电部分 (13) 4-1-9 串行接口 (13) 4-1-10 USB接口 (14) 4-2 布线图 (15) 4-2-1 正面 (15) 4-2-2 背面 (16) 5.效果预想图(使用3D Studio Max 7.0制作) (17) 5-1 灯光配置方位 (17) 5-2 渲染效果图 (18) 5-2-1 观众视角 (18) 5-2-2 俯视图 (18) 6.第二阶段任务计划 (19) 6-1 硬件平台搭建 (19) 6-2 系统程序代码编写 (19) 6-3 综合展示系统制作 (19)

1.队伍组成 1-1 成员情况 Phoenix组由五名来中国科学技术大学的本科生组成,中国科学技术大学由1958年9月创建于北京,1970年初,学校迁至安徽省合肥市,目前学校有9个学院、25个系。本组的五名成员分别来自于信息科学技术学院的电子工程与信息科学系(6系)与电子科学与技术系(23系),电子技术是我们的专业和爱好,因此我们希望通过参加此次"ST-EMBEST"杯嵌入式电子设计大赛锻炼在嵌入式系统设计、开发以及控制方面的能力,将平日之所学应用到实际的工作之中。 由于我们尚属首次进行嵌入式系统的研究开发工作,故而与这个行业中许多经验丰富的专业工程师相比,并不具有技术方面的优势,但因为这是所有组员挚爱的工作,所以我们愿意将自己并不成熟的设计拿出来与众高手共同进行的技术方面的交流与探讨,向大家学习及电子技术与开发经验,望各位不吝赐教,在此Phoenix组全体成员向大赛的承办方以及众多关心嵌入式系统开发的朋友表示由衷的谢意。 2.技术概况: 2-1 关于ARM处理器 ARM(Advanced RISC Machines)公司,于1991年成立于英国剑桥,主要出售芯片设计技术的授权,其芯片技术亦以ARM命名。目前基于ARM微处理器应用占据了32位RISC微处理器75%以上的市场份额。其主要在工业控制领域、无线通讯领域、网络设备领域、消费类电子产品领域、数据处理与存储领域等方面应用。 此次我们所使用的STR710系列芯片基于ARM7TDMI核心,属于ARM7系列,运算能力达到40MIPS,内建256Kbytes程序闪速存储器16Kbytes数据闪速存储器64Kbytes随机存储器,且支持最多四个SRAM/Flash/ROM外扩,48个I/O端口,5个定时器,4路12位精度模数转换器以及I2C,SPI,CAN,USB,UART等多种数据接口,此种硬件规格基本达到了我们的需求,由于其存储器空间有限,故我们选择了外扩存储器。 2-2 嵌入式系统板开发 控制系统的基本硬件模块框图如下:

室内灯光控制系统的设计

室内灯光控制系统的设计毕业设计(论文)

摘要 本课题主要研究的是针对室内灯光的自动控制展开研究,提出了室内灯光控制的具体原理以及它的具体设计思路,提出了基于室内灯光控制系统的详细设计详细内容,在研究该课题的途中努力学习了智能室内灯光控制系统的硬件设备以及相应的软件。本研究以STC89C52单片机为主要操作核心,本研究采用了光敏三极管做为对外界自然光线的强度来进行详细检测,采用热红外人体传感器检测教室有没人进出;再根据本控制系统对外界自然光信号与人体存在的红外信号采取的智能判断,以及对室内需要合理打开灯的条件,以完成对室内照明回路智能控制,从而以达到合理节约利用电能的目的。此外,采用了LCD液晶显示器以用来显示室人数。本研究主要采用的结构为模块化设计,具有简单,体积小等很多优点,以用来满足本研究达到室内灯光控制系统的要求。 [关键词] :STC89C52;热红外人体传感器;光敏三极管;自动控制;

Abstract The design analyzes the principle and realization method of the classroom light automatic control, and puts forward the classroom lighting design idea of automatic control system, and on this basis to develop the intelligent control system hardware and corresponding software through researching on automatic control method for classroom lighting. This study adopted the light activated triode as to outside natural light intensity to a detailed inspection; According to the control system’s intelligent judgment of the environmental light signal and the human existence signal, as well as to the classroom reasonable conditions, opening the lamp to complete automatic control of the classroom lighting circuit, so as to achieve the purpose of saving electricity,to meet the requirements of this study to the indoor lighting control system. Key words: STC89C52; pyroelectric infrared sensor; automatic control; light activated triode

酒店客房灯光智能控制系统技术方案

酒店客房灯光智能控制系统方案 目录

一、系统概述 该公司酒店客房智能控制系统是该公司公司采用国内外最新技术,针对高星级酒店的客房控制与管理需求设计、开发和制造的新一代酒店客房智能管理系统,系统利用计算机控制、通讯、网络等技术,基于客房内的智能控制器构成专用的网络,对酒店客房的安防系统、门禁系统、中央空调系统、智能灯光系统、服务系统等进行智能化管理与控制,实时监测客房状态、宾客需求、服务状况以及设备情况等,协助酒店对客房设备及内部资源进行实时控制分析。 系统包括通信管理软件、客房网络控制组件/设备、网络通信设备三个部分,采用成熟的CAN总线协议,所有客房控制信息以C/S(客户/服务器)模式运行,保证了整个系统运行的稳定性和可靠性。 在该公司酒店客房智能控制系统中,所有通过该系统控制的客房内受控设备既可由宾客在客房内进行本地控制,也可由经过授权的酒店工作人员在酒店局域网相应的计算机终端上进行远程设置和控制。 该公司提供了多种一体机应用解决方案,全面覆盖星级酒店的不同需求。 该公司酒店客房智能控制系统集智能灯光控制、空调控制、服务控制与管理功能于一体,具有智能化、网络化、规范化、易扩展等特点,融入了科学的管理思想与先进的管理手段,帮助酒店各级管理人员和服务人员对酒店运行过程中产生的大量动态的、复杂的数据和信息进行及时准确的分析处理,使酒店管理由经验管理走向科学管理。 该公司酒店客房智能控制系统的节能功效对酒店经济效益所带来的贡献可以立刻体现在酒店财务报表中。无论对于新建酒店还是酒店改造项目,该公司都是很好的选择。

二、系统应用特点 综合节能效益明显 (1)通过对空调末端智能控制节能 能源支出是酒店正常运营中的一项较大费用,电费成本又通常是酒店除场地费用和人工成本以外的最大支出。在酒店的电能消耗中,空调是耗能大户,热水供应次之,而照明用电量居第三位。通过对客房及共公区空调末端进行智能网络远程控制,可以取得非常可观的经济效益,权威机构做过评测,夏/冬季每升/降温一度,可取得5%-8%的节能效果。 (2)通过对灯光、窗帘、电器智能控制节能 感应式智能取电开关进行身份识别(读取卡片数据,上传至系统,不同于普通的假智能),可以对持卡人身份作出判断,对不同身份人员的控制权限分别进行设置,杜绝非法取电。当客人拔卡离开房间时,可以延时切部分灯光等电源,有效节能。 在卫生间吊顶安装红外探测器,可在客人进入卫生间时,自动点亮指定灯具;而客人离开后,如果忘记关灯,系统可延时自动关闭卫生间灯具及排气扇,达到精细节能的目的。 在客房内加装电动窗帘,并受RCU智能控制,除可方便客人使用、降低服务人员工作量。 提高管理水平、延长设备使用寿命 (1)服务人员管理及效率的提升 系统软件可以全面监测客房服务状态,当客人有“清理”、“退房”等请求时,

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