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游戏行业知识信息收集

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目录

行业知识信息收集目录................................................................................. 错误!未定义书签。

一、行业基本知识................................................................................. 错误!未定义书签。

1 基本定义/概念 ........................................................................... 错误!未定义书签。

1.1 行业界定.......................................................................... 错误!未定义书签。

1.2 专业名词释义.................................................................. 错误!未定义书签。

2 行业分类(行业主体或产品)................................................. 错误!未定义书签。

3 行业业务流程介绍..................................................................... 错误!未定义书签。

二、行业现状及发展分析..................................................................... 错误!未定义书签。

1 行业现状分析............................................................................. 错误!未定义书签。

2 行业地位分析(对比其他行业)............................................. 错误!未定义书签。

3 行业发展分析............................................................................. 错误!未定义书签。

3.1 行业发展历程.................................................................. 错误!未定义书签。

3.2 行业发展趋势(如可能,加上行业发展预测) .......... 错误!未定义书签。

4 典型企业介绍............................................................................. 错误!未定义书签。

4.1 知名企业简介(含排名).............................................. 错误!未定义书签。

4.2 常见企业组织架构.......................................................... 错误!未定义书签。

三、行业人才招聘分析......................................................................... 错误!未定义书签。

1 行业招聘现状............................................................................. 错误!未定义书签。

1.1 常见企业招聘难点.......................................................... 错误!未定义书签。

1.2 主要需求岗位分析.......................................................... 错误!未定义书签。

2 行业人才分析............................................................................. 错误!未定义书签。

2.1 行业人才分布.................................................................. 错误!未定义书签。

2.2 人才薪酬概况.................................................................. 错误!未定义书签。

2.3 常见职业发展路径.......................................................... 错误!未定义书签。

四、RPO项目操作相关......................................................................... 错误!未定义书签。

1 常见RPO项目操作方式............................................................ 错误!未定义书签。

2 适合RPO项目操作的岗位分析................................................ 错误!未定义书签。

五、典型RPO项目案例分析................................................................ 错误!未定义书签。

游戏行业

一、游戏行业基本知识

1.基本定义/概念

1.1行业界定

广义:有主体参与互动并以直接获得快感为主要目的的活动,具有情节、规则和竞赛性。狭义:电子游戏,利用电子设备为媒介进行游戏活动。

【备注:本文以下内容特指电子游戏。】

1.2专业名词释义

社交游戏:一种运行在社交网络社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。例:开心农场。

Unity3d:让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,主要应用于网络游戏(包含PC和手游)客户端开发。

cocos2d-x:支持多平台的2D 手机游戏开发工具。

AS3.0:具有flash效果的网页游戏前端开发工具。

【备注:其余名词释义详见各部分“定义”处】

2.行业分类(行业主体或产品)

2.2按游戏内容划分:

3.行业业务流程介绍

二、游戏行业现状及发展分析

1.行业现状分析

1.1行业现状:

(1)国内外的发展情况:

国外游戏起步早、发展较成熟;国内游戏起步晚、发展迅速,原创出口增多。(2)不同媒介的占比变化:

主机游戏和掌机游戏增长缓慢销量下滑,网络游戏整体保持较高增速,客户端游戏份额最大但增速放缓,手机游戏高速增长。

(3)手游市场以及各平台占比:

2014年手游市场总收入250亿美元,同比增长42%。各手机平台中,Andriod覆盖最广,达85%,但Ios依然占据绝对优势的收入份额,游戏收入40亿美元,同比增长70%,;而Andriod游戏收入30亿美元,同比增长60%。

(4)游戏用户变化:

游戏用户男女比例差距缩小,2014年手机游戏用户女性超过男性。

1.2中国游戏产业:

(1)2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,同比增长4.6%;市场收入1144.8

(2)2014年中国原创游戏海外收入为30.76亿美元,与2013年相比增长69.02%。手游

2 行业地位分析(对比其他行业)

游戏作为一个新兴产业,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的娱乐文化产业之一,发展规模和速度在带来巨大经济效益的同时,丰富了人们的精神生活,在文化传播方面也起到了一定的作用。

3行业发展分析

3.1行业发展历程

?1986年,台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》,开启中国电子游戏历程。?1989~1991年,中国大陆电子游戏开端。

?1994~1997年,中国电子游戏加快发展。

?1998年,中国网络游戏萌生。

?2000年,中国网游发展的开端。

?2001~2003年,中国单机游戏短暂颠覆后迅速衰落。

?2010年,中国手游快速增长。

?2013年,中国手游迎来爆发式增长。

3.2行业发展趋势(如可能,加上行业发展预测)

(1)游戏媒介:

a.客户端游戏虽增速放缓,但短期内付费率和市场份额仍保持第一。

b.网页游戏市场份额下滑,发展更重视精品化。

c.在线游戏比例持续增加,手机游戏发展迅猛。

d.电视游戏走进中国客厅,倡导家庭同乐。

(2)游戏内容:

硬派游戏和休闲游戏两级分化愈发明显,多为男性玩家的硬派游戏蓬勃发展,休闲游戏深受大众消费者喜爱。

(3)游戏服务:

大型游戏厂商注重建设综合游戏服务平台,整合旗下游戏并提供优质服务。

(4)游戏效果:

游戏虚拟真实化程度增大,依托智能设备、传感技术等的发展,游戏操控形式多元化,可实现解放双手、身临其境的效果。

4.典型企业介绍

4.1 游戏知名企业简介(含排名)

4.2 常见企业组织架构

形式:多为工作室制度。

特点:不同的工作室在不同负责人的带领下,风格各异,避免了“千游一面”的现象。部分企业将共同但不影响作品风格的职位合并成XX中心统一管理。

三、游戏行业人才招聘分析

1.行业招聘现状

1.1常见企业招聘难点

(1)人才总量少,创业的增多加剧了供不应求。

(2)基础从业者多,比例不平衡尤为突出。

(3)专业性强,转型、转行者多,但半路进入者少。

(4)注重创新能力和创作风格,企业与人选彼此“萝卜青菜各有所爱”。

(5)人心浮躁、急功近利,从业者稳定性差。

1.2主要需求岗位分析

2.行业人才分析

2.1 行业人才分布

分布

2.2 人才薪酬概况

数据来源:中国版协游戏工委备注:

1.游戏从业者的薪酬=基本薪酬+奖金+游戏分红

2.由于策划、开发是核心团队,同岗位薪酬优于其它职位

2.3 常见职业发展路径

备注:

1.策划、开发、美术是游戏公司中最主要的职位类型,其中策划和开发是核心职位。

2.发展方向较专一,不少人转型或转行;晋升速度快,团队负责人年轻化。

四、游戏RPO项目操作相关

1.常见RPO项目操作方式

游戏注重作品风格,人才偏好对招聘结果的影响大,目前操作主要以推荐到场或专场招聘两种方式为主(附:2014年执行的RPO游戏项目):

2.适合RPO项目操作的岗位分析

五、游戏典型RPO项目案例分析

2020年年游戏行业状况调查报告

XX年游戏行业状况调查报告 作为业界内最为专业的游戏开发商盛会,游戏开发者大会(GameDeveloperConference,简称GDC)官方推出的调查报告在业内 算的上是相当权威。最近,GDC公布了xx年游戏行业状况调查报告,报告中根据超过4500名游戏开发方的数据,对整个游戏行业的现状 与趋势做了梳理与预测,其中也包括开发方对VR/AR游戏行业的看法。 目前研发的游戏是哪个平台:PC端最高,VR平台居中 (由上至下依次:Xbox360、XboxOne/天蝎座、PS3、PS4、PSP、PSV、任天堂Wii、WiiU、3DS、NDS、NS、移动端/平板、安卓盒子、苹果电视、苹果手表、页游、PC端、VR头显、AR头显、Linux平台、不涉及开发) GDC就“目前研发的游戏是哪个平台”这一问题对游戏开发商 进行了调查,结果表明:PC端毋庸置疑目前还是最受开发者青睐的 平台,占总数的53%;而正在为VR头显研发游戏的开发者数量基本上与为其他主流游戏主机平台的开发者数量持平,分别为24%(VR头显),22%(Xboxone/天蝎座)和24%(PS4/PSPro)。值得一提的是,约占38% 的开发者选择为移动端开发游戏,而5%的开发者选择为AR头显开发游戏应用。 而大致上的人数分布其实与去年的GDC年度报告大同小异,最 大的区别就是正在为VR头显开发游戏的开发者有了较大大幅度的上涨,去年仅有16%的开发商选择为VR头显开发游戏,而今年则上涨 了8%。

目前正在为哪个VR/AR平台开发:HTCVive最受欢迎,OculusRift次之 在“目前在为哪个VR/AR平台开发游戏”这个问题上,GDC的 调查报告表明:HTCVive最受欢迎,占总数的24%,而OculusRift稍稍次之,占总数的23%。其他主流平台则与HTCVive及OculusRift 对比相差较大:PSVR和GearVR均占总数的13%;而谷歌旗下的Cardboard与Daydream均占8%;而正在为HoloLens开发游戏应用的 开发商仅占6%。 目前开发者最感兴趣的VR/AR平台:风水轮流转,今年开发者 对HTCVive最感兴趣 而“目前开发者最感兴趣的VR/AR平台”的人数分布也有着类 似趋势,从报告中我们可以看出:HTCVive受到接近半数开发者的青睐,占总数的45%,OculusRift与PSVR次之,分别占30%与29%。同去年对比,在开发者的人数分布上有了较大的变化,在去年有40%的开发者表示对OculusRift平台更感兴趣,而偏向HTCVive和PSVR的开发者均只占26%,而对HoloLens平台有兴趣的开发者占25%,基本与今年持平。 更愿意为哪个平台制作独占游戏:三分之一开发商选择HTCVive 类似的,33%的开发者表示他们希望自己的下一个游戏将是HTCVive平台的独占,OculusRift则以24%居第二位,第三位则是PSVR 平台,占总数的15%。总之,目前看来,VR市场还是三大主流高端头显的天下,其次才是GearVR,Daydream等移动头显,最后才是AR和

游戏平台介绍与市场分析

目录 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 2 平台定位 3 竞争环境分析 3.1 市场与平台结合方式 3.2 平台SWOT分析 二、运营实施方案 1 为什么进入页游平台市场 2 进入页游市场平台方式 2.1 运营模式 2.2 游戏种类 3 项目进项规划定位 4 项目进程 5 产品选择 6 推广运营战略 7 收入预估 1.1 部分游戏案例 1.2 XX平台收益预估 三、风险控制 四、公司扶持政策 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 XX互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。 按照公司总体战略布局,XX游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐平台。 现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是选择导入的方式。 网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大的减低风险,同时也能快速回笼资金;缺点则在于同个产品有多个平台,存在市场竞争。新产品,优点在于新鲜的世界观、玩法,拥有无可估计的市场前景,拥有人无我有、独一无二的优势;缺点则于需要一笔不菲的代理费,且运营风险风险较大。 纵观各大网页游戏平台导入产品兴行的联运、独代,两者都有成功与失败的例子,也说明两

知识活动游戏

1:羊的来历——五谷(稻、稷、麦、豆、麻)。羊在十二生肖中居第八位,与十二地支配属“未”。五行属土,为阴土,属土生肖包括:牛、龙、羊、狗。 在中国民间传说中,羊是一位同希腊神话中的普罗米修斯一样伟大的人物,普罗米修斯因盗天火给人间而被送上台,羊则因盗五谷种籽给人间而舍身取义。 在远古洪慌时代,人间是没有五谷的,人类靠蔬菜和野草为生,严重的营养不良,使人类面黄肌瘦。有一天秋天,一只神羊从天宫来到凡间,发现人类面有菜色,神情萎靡。问及原因,才知道人类不种粮食,连什么叫粮食也不知道。神羊善心大发,当即告诉人们下次一定给他们带些粮种来。原来当时只有天宫御田里才种有营养丰富的粮食。吝啬的玉帝不愿把粮食的美味拿给人类分享。神羊回到天宫后,趁半夜守护天神熟睡之际,偷偷溜进御田里,摘下五谷(稻、稷、麦、豆、麻),含在口中,趁天未亮,溜至凡间,人类听说神羊给他们带来了五谷种子,都十分好奇。神羊把种籽交给人类,又吩咐了种植五谷的方法,就静静地回到天宫去了。 人类播下五谷种籽,当年就长出了庄稼。在收获时,人类见到五谷的穗,即似羊头,又像羊尾,收获的粮食又香又甜,收获的麻织成的衣裳又轻又暖。人们在秋收冬藏之后,便举行了盛大的祭奠仪式,以感谢神羊的送种之恩,这类秋收冬藏的农家祭祖仪式至今仍有部分农村在举行。盛火的祭羊仪式惊动了玉帝,玉帝又想到了人间出现五谷。立即想到神羊把谷各带给人间。查明情况后,玉帝迁怒神羊,命令天宫宰羊于人间,并要人们吃掉羊肉。 第二年希奇的事儿发生了,在神羊行型的地方,先是长出了青草,后来长出了羊羔,羊从此在人间传宗接代,以吃草为生,把自己的肉、奶无私地贡献给人类,人类则出于对羊舍身这种的感谢,每年都举行腊祭,以示纪念。当人类听说玉帝要挑十二种动物为人类生肖,并赐为神之后,人们一致推举羊作为这类生肖。尽管玉帝对羊盗谷之事耿耿于怀,但难拗众人意见,只好同意羊当上了生肖。 羊的故事——在北方大山的深处,有两个人迹罕至的村落,羊村和狼村。这个春天,这里发生了三件大事:一是羊孩出生了;二是狼妈离家出走了;三是从喜马拉雅山来了一位大仙。大仙的到来,让狼村与羊村的战争,由“生硬的掠夺”转向“文明的较量”。一切以“狼爸想吃羊孩”为导火索,两村的矛盾日益升级。狼爸左右设计,狼孩怀善救羊,大仙暗中周旋,使得命悬一线的羊孩一次次死里逃生。最后,为了拯救狼爸那颗狠毒贪婪的心,狼狗英勇献身,上演了一幕悲剧。最终,狼爸懂得了,在这个地球上,所有的生灵都应该和睦相处,而不是相互残杀。狼爸决定,让出更多的土地给羊村种植香草。他还请求大仙遍游世界,寻找一种可似替代肉食的食品,以此改变狼村的饮食习惯。大仙是带着承诺走的,但是他说他还会回来。 2:羊的成语——替罪羊,亡羊补牢、顺手牵羊,挂羊头卖狗肉,羊毛出在羊身上,不吃羊肉空惹一身膻,千羊之皮不如一狐之腋。 羊的歇后语——牵着羊进照相馆:出洋(羊)相山羊见了老虎皮:望而生畏 山羊野马在一起:不合群绳子牵羊羔:让它往哪里走,它跟着往哪里走 许不下羊羔许骆驼:巧言哄人羊粪蛋当子弹:不是好仔(子)(比喻不是好东西) 羊圈蹦出个驴来:数你大羊群里的驴娃子:与众不同(比喻跟一般人不一样) 羊群里跑出个骆驼:抖什么威风羊群里跑出头驴来:哪里来的个野种 羊头上的毛:长不长恶狼对羊笑:不怀好意放羊娃喊救命:狼来了 猴子骑羊:不成人马活羊拉到桌子上:离死也不远了 看羊的狗:一个比一个凶狼装羊笑:居心不良 孪生的羊羔:不分彼此骆驼进羊群:非常突出 跑了羊修圈:防备后来(比喻在事情失败之后,想办法去补救) 羊群里跑个兔:数它小,数它精(比喻年龄虽小,办事却精灵) 羊身上取鸵毛:没法(比喻不可能办到的事情) 亡羊补卒:为期不晚(比喻在事情失败之后,想办法去补救) 成语接龙:羊入虎口,口是心非,非同小可,可想而知,知难而进,进退两难,难以置信,信手拈来,来日方长,长年累月,月黑风高,高山流水,水落石出,出其不意,意在言外,外强中干,干脆利落,落井下石,石破天惊,惊弓之鸟,鸟尽弓藏 一心一意,一帆风顺. 二龙腾飞,二三其心. 三阳开泰,三生有幸. 四通八达,四平八稳. 五谷丰登,五光十色. 六神无主,六亲不认. 七步之才,七零八落. 八面玲珑,八面威风. 九牛一毛,九霄云外. 十全十美,十拿九稳. 百花齐放,百废俱兴. 千姿百态,千锤百炼. 万象更新,万紫千红. 一干二净、二话不说、三心而意、四面楚歌、五颜六色、七上八下、八仙过海、九牛二虎、十全十美、白鸟朝凤、千军万马、万紫千红。

最新知识产权管理体系一整套记录表单

最新知识产权管理体系记录一整套记录表单 序号记录名称记录编号保存部门保管方式保存期限 1 文件目录IPJL422-01 体系部电子件三年 2 文件发放回收登记表IPJL422-02 体系部电子件三年 3 文件借阅表IPJL422-03 体系部电子件三年 4 文件更改单IPJL422-04 体系部电子件三年 5 文件处理审批单IPJL422-05 体系部电子件三年 6 记录清单台账IPJL424-06 体系部电子件三年 7 年度知识产权目标分解IPJL532-07 知识产权部电子件三年 8 法律法规及其他要求一览表IPJL533-08 知识产权部电子件长期 9 管理评审计划IPJL550-09 体系部电子件三年 10 管理评审报告IPJL550-10 体系部电子件三年 11 会议签到表IPJL543-11 知识产权部电子件三年 12 培训工作计划IPJL612-12 人力资源部电子件三年 13 培训实施情况记录IPJL612-13 人力资源部电子件三年 14 知识产权奖励台账IPJL616-14 人力资源部电子件三年 15 知识产权奖励表IPJL616-15 人力资源部电子件三年 16 知识产权费用预算表IPJL630-16 财务部电子件三年 17 知识产权检索申请表IPJL710-17 知识产权部电子件三年 18 知识产权检索报告IPJL710-18 知识产权部电子件三年 19 知识产权申请审批表IPJL710-19 知识产权部电子件三年 20 知识产权管理台帐IPJL710-20 知识产权部电子件长期 21 知识产权变更、放弃申报审批表IPJL720-25 知识产权部电子件三年 22 知识产权有效性评估报告IPJL720-26 知识产权部电子件三年 23 知识产权纠纷记录台账IPJL740-27 知识产权部电子件三年 24 输出国(地区)法律法规状况报告IPJL743-28 知识产权部电子件三年 25 知识产权海关备案记录IPJL743-29 知识产权部电子件三年 26 合同知识产权审查表IPJL750-30 知识产权部电子件三年 27 立项报告IPJL810-31 研发部电子件三年 28 立项知识产权状况分析报告IPJL810-32 研发部电子件三年 29 研发项目知识产权规划IPJL820-33 研发部电子件三年 30 跟踪检索记录IPJL820-34 研发部电子件三年 31 知识产权评估报告IPJL820-35 知识产权部电子件三年 32 知识产权风险评估报告IPJL810-36 知识产权部电子件三年 33 内部审核计划IPJL920-37 体系部电子件三年 34 内部审核检查表IPJL920-38 体系部电子件三年 35 内部审核矫正通知单IPJL930-39 体系部电子件三年 36 内部审核报告IPJL930-40 体系部电子件三年 37 各部门知识产权工作职责IPJL542-41 人力资源部电子件三年 38 内部联系单IPJL543-42 知识产权部电子件三年 39 技术交底书IPJL543-43 研发部电子件三年

游戏数据分析基础知识

时间 2015-1-31 数据分析——基础知识 一、新登用户数 日新登用户数 每日新注 并登录游 的用户数 周新登用户数 本周7天日新登用户数累计之和 新登用户数: 本 30天日新登用户数累计之和 可解决的问题: 1)渠道贡献的新用户份额情况 2)宏 走势,是否需要进行投放 3)是否存在渠道作弊行 二、一次会话用户数 日一次会话用户数 即新登用户中只 一次会话,且会话时长 于规定阈值 周一次会话用户数: 本周7天日一次会话用户数累计之和 一次会话用户数: 本 30天日一次会话用户数累计之和 可解决的问题: 1) 广渠道是否 刷量作弊行

2)渠道 广 量是否合格 3)用户导入是否存在障碍点,如 网络状况 载时间等; 4)D步SU 于评估新登用户 量,进一 分析则需要定 活跃用户的 一次 会话用户数 三、用户获取 本 CAC 用户获 本义 广 本/ 效新登用户 可解决的问题: 1)获 效新登用户的 本是多少 2)如何选择 确的渠道优化投放 3)渠道 广 本是多少 四、用户活跃 Activation 日活跃用户数 DAU :每日登录过游 的用户数 周活跃用户数 WAU 截至当日,最 一周 含当日的7天 登录游 的用户数,一般按照自然周进行计算

活跃用户数 正AU 截至当日,最 一个 含当日的30天 登录过游 的用户数,一般按照自然 计算 可解决的问题: 1)游 的 心用户规模是多少 游 的总体用户规模是多少 2)游 产品用户规模稳定性 游 产品周期 化趋势衡量 3)游 产品老用户流失 活跃情况 渠道活跃用户 存周期 4)游 产品的粘性如何 正AU结合 广效果评估 备注 正AU层级的用户规模 化相对较小,能够表现用户规模的稳定性,但某个时期的 广和版本更新对正AU的影响也可能比较明显 外游 命周期处于 同时期,正AU的 化和稳定性也是 同的 五、日参与次数 DEC 日参 次数 用户对移 游 的使用记 一次参 ,即日参 次数就是用户每日对游 的参 总次数 可解决的问题: 1)衡量用户粘性 日 均参 次数

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

游戏数值基本知识与理论

战斗过程的基本原理第一章标准战斗过程

内容简介 对于大多数游戏来说,战斗过程是最重要和最基本的数学模型,在游戏中我们可以见到各种各样的战斗,方式林林总总,数值名目繁多,过程千变万化。在这让人眼花缭乱的过程背后,有没有基本的规律呢?是不是可以找到一种定量的方法,让我们对战斗过程的设计更加丰富,对平衡性的把握更加准确呢?本文要做的,就是力图在这个方向上迈出第一步。 作为战斗过程分析的第一章,本文提出了战斗过程最基本的一个结论:任何一场战斗的双方战斗力差值不变。给出了战斗力的基本算法,战斗力是输出对承受的积分,特别地,在输出与承受无关的情况下,战斗力=输出*承受。并且针对单、多单位各种战斗情况进行了分析,均证明了这一结论。 本文分为5个小节。其中引言部分,从心理学层面解释为什么战斗过程在游戏中如此频繁,也说明战斗过程的设计对游戏非常重要。第一节分析了单个单位之间的战斗过程,提出了最基本的战斗力计算方法以及结论,分析了常见的单体战斗力计算公式类型,举出了《暗黑破坏神》、《英雄无敌》、《魔兽世界》与《魔兽争霸》的基本伤害公式,并进行了简单的分析。第二节分析了多对多情况下由数量带来的战斗力平方增长效应,即兰彻斯特定律,进而得到了在多单位战斗情况下战斗力的计算方法。第三节分析了单对多情况下的战斗力对比图,验证了上述定律,并对一种特殊情况:AOE过程进行了分析。第四节提出了在各种战斗过程下的总的规律和结论。第五节对其它的因素进行了一些考量。包括战斗时间、随机化、离散化对战斗造成的影响。 版本介绍 内容简介 (1) 战斗过程分析 (2) 引言 (2) 第一章标准战斗过程 (4) 第一节单个单位的战斗过程 (4) 第二节多个战斗单位的战斗过程 (12) 第三节单个单位与多个单位的战斗过程 (18) 第四节结论 (23) 第五节其它影响战斗过程的因素 (24)

游戏的基本结构

游戏的基本结构 游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面,接受玩家输入和对输入产生反馈。这就是常说的渲染,输入输出和逻辑三个模块。将这三个模块组合在一起有很多方法。比如事件驱动-画面保持不变直到接受到输入事件,程序进行逻辑运算然后改变画面。而游戏往往不是这样,游戏是时间驱动的。也就是说无论有没有输入,游戏都在不停的循环-检查是否有输入,运行逻辑,渲染画面。这里我多说一句,其实什么样的结构并不能区别一个程序是不是游戏,其实只要可以互动娱乐的程序就可以称为游戏,也不一定要用时间驱动,但采用时间驱动是专业游戏的普遍做法,也是很容易接受的方法-因为从一定程度上讲,游戏很像电影,随着时间流逝画面在改变。 既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。所谓帧就是某个时刻显示在屏幕上的画面。从整体上看,游戏就是一系列的帧不断播放着,像动画片一样,不过玩家可以通过交互改变播放的内容。而我们开发游戏的主要任务就是安排每一帧的内容。在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。所以一个最简单的游戏结构就是:

这是一个最基本的结构,特别对于比较简单的J2ME游戏来说,这个结构更加有代表性。下面我们将分别讲述专业手机游戏如何实现这个结构中的各个内容。 游戏循环的实现 我们需要一个进入后就一直循环下去直到游戏结束的结构。线程正好可以实现。最通常的做法是让Canvas实现Runnable接口。于是我们就可以实现run方法。下面是一个run 方法简化版: public void run() { exitMidlet = false ; long startTime = 0 ; long timeCount = 0 ; gameInit() ; int curKey = 0 ;

百科知识游戏

游戏百科知识 1、游戏《超级玛丽》是哪个游戏公司设计制作的游戏?任天堂 1、游戏《魂斗罗》如何调30条命? 标题画面时输入密码上、上、下、下、左、右、左、右、B、A、B、A,然后选择好1P或2P完后按START,之后便可以30人的状态进行游戏。 2、游戏《超级玛丽》的全称是什么? 《超级马里奥兄弟》 3、请至少说出五种种经典红白机游戏? 魂斗罗、超级玛丽、坦克大战、拳皇、水管玛丽、炸弹人、忍着神龟、霸王的大陆、冒险岛、双截龙、三国志 4、游戏《超级玛丽》有几个角色可以选择?说出一个角色名字。 4个分别是主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥 5、游戏《坦克大战》中获得宝物铁锹代表什么? 基地外墙一段时间内变为钢板 6、游戏《坦克大战》中获得宝物时钟代表什么? 所有敌人停止移动一段时间 7、请至少说出《拳皇97》中两个人物名字? 1八神庵2神乐千鹤3山崎龙二4陈可汉5蔡宝奇6大门五郎7玛丽8二阶堂红丸9特瑞10草剃京11莉安娜 8、请说出街机游戏时期的重要的三个标志性时代? 红白机时代,PS时代,PS2时代 9、请至少说出两个PS2时代有名的游戏? 《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》、《最终幻想》、《生化危机》10、著名PS2游戏《真三国无双3》是哪个公司设计制作的? 索尼公司 11、请问著名电脑游戏《反恐精英》(CS)是由哪个游戏发展而来的? 《半条命》 12、《反恐精英》(CS)中的著名比赛地图de_dust2中文名称是什么? 沙漠灰或者是沙漠之灰 13、《英雄远征》为大家开辟的是中国文化轴心时期,请问,他是以中国哪个时代为历史背景的游戏? 秦汉时期 14、请说出至少三种游戏平台。——————4399、7K7K、2144、浩方游戏对战, 11对战平台,VS对战平台,QQ对战平台 15、4399小游戏主要以那两类游戏为主? 休闲类,网页类 16、国服游戏《英雄联盟》有那几个职业?(至少说出四个) 坦克,辅助,输出(ADC),法师,打野 17、《DNF>中共有多少种主职业? 36 18、著名游戏《DOTA》是在哪个游戏引擎上运行的RPG地图? 《魔兽争霸3》 19、游戏《魔兽争霸》是哪个著名游戏公司设计制作的? 暴雪游戏公司 20、游戏《DOTA》中回城卷轴要多少钱购买? 135元

知识产权数据分析与改进程序

知识产权管理程序文件知识产权数据分析与改进控制程序 文件编号: 编制:知识产权办公室 审核: 批准: 受控状态: 文件发放号: 2016年2月20日发布2016年3月01日实施 ****有限公司发布

1、目的 规范数据(信息)的收集、分析和应用,为知识产权管理体系的适宜性、有效性判定,为寻求改进的机会提供依据,以促进管理体系的持续改进。 2、适用范围 适用于与公司知识产权管理过程、体系有关数据的分析和应用及持续改进活动的控制。 3、职责 3.1 知识产权办负责集团知识产权相关信息的收集、分析和汇总; 3.2 销售部、外贸处、采购部负责市场信息、采购信息的收集和分析; 3.3 分管副总裁负责对提报的各类汇总信息进行分析,并对改进计划和改进效果进行审核; 3.4 各部门负责职能相关的数据收集、分析或传递、交流,以及负责本部门统计技术的具体选择与应用,落实改进计划。 4、工作程序 4.1 数据(信息)收集 4.1.1 公司收集下列信息: a)公司产品、项目所属领域和竞争对手的知识产权信息,包括各对手关键技术的专利数量、地域分布和专利权人信息等。 b)市场知识产权信息,包括产品可能涉及他人知识产权的状况、公司知识产权被侵权状况、境外知识产权法律、政策及其执行情况、行业相关诉讼等。 c)采购知识产权信息,包括供方知识产权状况以及供方常规信息、进货渠道、进价策略等。 d)知识产权管理体系运行信息 4.1.2数据(信息)收集渠道 a)市场信息、采购信息等常规知识产权信息可以通过互联网搜素引擎、电话邮件交流、订阅杂志等渠道获得。 b)知识产权专业信息可以通过“中华人民共和国国家知识产权局官网”、“中国专利信息中心网”、“中华人民共和国工商行政管理总局商标局官网”、“中国商标网”和“专利之星”等渠道获得。 c) 知识产权管理体系运行信息可以通过管理评审各类输入资料获得。 b) 对信息进行分类筛选和分析加工,并加以有效利用; 4.2 数据分析 4.2.1 知识产权办每月对知识产权相关信息进行收集汇总,编制信息报告或数据报表。 4.2.2 销售部、外贸处负责对市场知识产权情况进行监控,并且每季度对前一阶段的监控情

想学习游戏原画,这些原画基础常识你必须了解

游戏原画主要是将游戏策划师所策划的游戏中的场景,角色,道具,建筑等用画面表现出来,供3D建模师展现成立体的。现在许多学生对原画设计特别感兴趣,希望了解一些关于游戏原画及这个职业的详细信息。今天,北大青鸟佳音校区的小编就给大家简单的介绍一下什么是游戏原画以及游戏原画师的职业关系。 一、什么是游戏原画? 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 ?概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。

?制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。 原画是游戏美术的第一环节,需要具备充分的设计感和美术表达能力。 那么,学游戏原画具体要学哪些内容呢? 1、美术基础:对角色设计中的常用姿势进行学习绘制,人体结构及动态的准确把握、通过基础的线条练习来加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解以及对色彩运用的方法、解析运用软件刻画材质中出现的常见问题、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。 2、角色设计:学习不同气质的角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,元素之间又应该进行怎样的合理搭配。学习原画设计中游戏道具设计的基本表现手法与技法,套装与兵器讲解,学习商业游戏原画设定的流程,讲解不同风风格世界观众NPC设定所需要掌握的法则与规范,根据NPC描述设计出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特点,加以适当动态。 3、场景设计:学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,并开始学习如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉

知识产权信息资源管理控制程序

知识产权信息资源管理控制程序 1 目的 为及时、全面的获取相关知识产权信息,并组织对其进行分析加工,从而有效利用知识产权信息资源,特制定本程序。 2 范围 本程序适用于公司所有与知识产权相关的信息资源。 3 职责 3.1知识产权知识产权办公室负责专利信息识别、收集、筛选、分析、共享知识产权信息资源。 3.2行政部负责商标和著作权的信息识别、收集、筛选、分析、保存、共享知识产权信息资源。 3.3管理者代表负责对外发布的知识产权信息进行审批。 4程序 4.1建立知识产权信息收集渠道,根据公司实际情况不定期、准确的获取相关信息。 公司新产品、新技术研发前,专利、商标注册申请前,根据公司实际情况不定期且至少三个月一次获取相关知识产权信息(商标信息至少一年获取一次)。 4.1.1知识产权信息收集范围: a)产品所属领域信息:国内外相关行业技术信息,相关专业期刊、图书、杂志等出版物记载的相关技术信息,了解当今世界科技发展的趋势,对高新技术进行跟踪和预测, b)竞争对手的知识产权信息及其产品技术等行业技术信息,规避技术冲突的技术开发路线; c)中外企业发展相关领域的专利申请和授权情况,关注国外同行企业在国内的技术专利申请及授权情况; d)客户及市场技术需求的信息,并了解该技术在国内外的专利申请和授权情况。 4.1.2建立知识产权信息收集渠道应考虑以下方面:

a)各级知识产权网站公布的信息; b)关键词检索; c)相关方的信息提供; d)《超级电容器》、《》、《》、《》、《》等相关刊物刊登的相关信息。 4.1.3应保存知识产权信息并保持获取过程的记录完整、清晰,及时填写《知识产权信息资源获取记录表》。 4.2 技术品控部与知识产权办公室获取信息时,由获取人自动筛选与公司有关的信息,整理分类后填入《知识产权信息资源获取记录表》,技术品控部收集的信息提交给技术品控部部长审批,知识产权办公室收集的商标、著作权信息提交知识产权办公室主任审批,对同行业产品结构改进的相关信息由技术品控部部长或知识产权办公室主任组织相关人员进行会议分析信息的适用性,由获取人将适用性分析结果填入《知识产权信息资源获取记录表》中,并上报分管领导,由分管领导负责确定信息使用安排。 信息获取部门将适用的信息的摘要或全文以纸质文件传阅或电子文件的方式在局域网共享到有关人员,分管领导负责确定传阅、共享范围。 4.3员工论文的发表、产品的上市、宣传册的宣传、网站的宣传等需对外发布的知识产权信息,须填写《对外发布审批表》,属于专利方面的,提交到技术品控部审核,属于商标和著作权方面的,提交到知识产权知识产权办公室审核,经管理者代表批准方可发布。 4.4本公司目前并未建立知识产权信息数据库,日后若建立数据库,由知识产权部进行维护完善。 5相关记录 5.1《知识产权信息资源获取记录表》 5.2《对外发布审批表》

显卡基础知识

显卡基础知识 显卡基础知识 显卡的工作原理 1.从总线(bus)进入GPU(GraphicsProcessingUnit,图形处理器):将CPU送来的数据送到北桥(主桥)再送到GPU(图形处理器)里 面进行处理。 2.从videochipset(显卡芯片组)进入videoRAM(显存):将芯片 处理完的数据送到显存。 3.从显存进入DigitalAnalogConverter(=RAMDAC,随机读写存 储数—模转换器):从显存读取出数据再送到RAMDAC进行数据转换 的工作(数字信号转模拟信号)。但是如果是DVI接口类型的显卡, 则不需要经过数字信号转模拟信号。而直接输出数字信号。 4.从DAC进入显示器(Monitor):将转换完的模拟信号送到显示屏。 显示效能是系统效能的一部份,其效能的高低由以上四步所决定,它与显示卡的效能(videoperformance)不太一样,如要严格区分, 显示卡的效能应该受中间两步所决定,因为这两步的资料传输都是 在显示卡的内部。第一步是由CPU(运算器和控制器一起组成的计算 机的核心,称为微处理器或中央处理器)进入到显示卡里面, 最后一步是由显示卡直接送资料到显示屏上。 显卡的基本结构 GPU介绍

GPU全称是GraphicProcessingUnit,中文翻译为“图形处理器”。GPU是相对于CPU的一个概念,由于在现代的计算机中(特别 是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要一个 专门的图形核心处理器。NVIDIA公司在发布GeForce256图形处理 芯片时首先提出的.概念。GPU使显卡减少了对CPU的依赖,并进行 部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心 技术有硬件T&L(几何转换和光照处理)、立方环境材质贴图和顶点 混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L技术可以说是GPU的标志。GPU的生产主要由 nVIDIA与AMD两家厂商生产。 显存 显存是显示内存的简称。其主要功能就是暂时储存显示芯片要处理的数据和处理完毕的数据。图形核心的性能愈强,需要的显存也 就越多。以前的显存主要是SDR的,容量也不大。2012年市面上的 显卡大部分采用的是DDR3显存,最新的显卡则采用了性能更为出色 的GDDR5显存。 显卡BIOS 与驱动程序之间的控制程序,另外还储存有显示卡的型号、规格、生产厂家及出厂时间等信息。打开计算机时,通过显示BIOS内的一 段控制程序,将这些信息反馈到屏幕上。早期显示BIOS是固化在ROM中的,不可以修改,而截至2012年底,多数显示卡采用了大容 量的EPROM,即所谓的FlashBIOS,可以通过专用的程序进行改写或 升级。 显卡PCB板 就是显卡的电路板,它把显卡上的各个部件连接起来。功能类似主板。 显卡的分类 一、集成显卡

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

知识产权审核问题汇总

知识产权审核问题汇总 首先,在外审前,中知公司会发来文件评审和外审的计划和时 间安排,外审计划包含外审员、审核的目的、准则、企业各职能 (包括最高管理者和管理者代表)以及各职能部门所涉及的具体条款。首先,要根据文件评审的意见进行修改,按外审员要求及时发 送进行文件在审核,文件审核通过后在进行外审。以下通过前期与 企业总结的一些各部门在审核过程可能会问到的问题进行总结: 一、最高管理者和管理者代表 具体体现在相关的职责内容,首先最高管理者要注意以下方面:(1)知识产权方针、目标的批准和发布,要知道知识产权方针、目 标制定的原则、方法; (2)要参与制定知识产权管理体系,具体体现在确保相关方的需求,策划的知识产权管理体系满足知识产权方针和目标的要求,并保证 了后续的知识产权日常管理(获取、维护、运用和保护活动)得到 有效的运行和控制; (3)明确各管理人员、机构的职责,对体系涉及的部门以及相关的 职责要大体知道,对体系沟通的渠道要了解,具体包括各部门设立 联络员,例会、OA办公系统等; (4)资源的配备,具体包括人力资源、基础资源、财务资源以及信 息资源; (5)最高管理者需要组织管理评审,对涉及的管理评审时间、地点 和具体内容要有大体的了解,并确保方针、目标以及管理程序的改 进建议和需求得到落实。

其次,管理者代表作为企业知识产权管理工作的主要负责人,是由 最高领导者从最高管理层中选择一人,管理者代表对其职责要理解 并熟悉,具体包括: (1)负责知识产权体系的建立、实施和保持工作,主要体现在管代 需要协调各部门,保障相关控制程序、制度的有效性、协调性和一 致性;(2)确保沟通的有效性,不仅要保证员工内部知识产权信息 的有效传递,还要包括知识产权工作涉及外部沟通的有效途径;(3)确保全体员工对知识产权方针、目标的理解,主要通过培训的方式 宣传和讲解企业知识产权方针目标的含义;(4)最高管理者配备的 资源需要管代来具体落实,并需要具体处理体系建立、运行和后续 改进资源的协调问题;(5)定期向最高管理者报告知识产权管理绩 效和改进需求,(6)对自己要参与的内部审核内容要熟悉掌握。 二、体系办(不同企业对该名称可能存在不同) 1.体系文件构成,文件控制,包括方针与目标,知识产权手册,程 序文件、管理制度,记录的相关制定情况。 2.公司年度知识产权目标分解及考核的记录。 3.外来文件、法律法规及相关传递内容以及法律法规及其它要求的 更新的记录,具体流程要按照控制程序进行。 4.管理评审内容,包括公司管评时间,管评输入的内容,管评输出 的内容,要与标准条款描述相一致。 5.激励,提供奖励政策及奖励记录。 6.是否建立完善的信息收集渠道,是否定期对企业所属领域以及竞 争对手的知识产权信息进行收集,并分析筛选加以有效利用,在对 外发布前是否经过审批,具体要看相关记录的内容。

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

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